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CAPTULO 1: EL OJO DE LA ESFINGE


Configuracin: Durante el juego podrs ganar puntos y conseguir diferentes logros. Desplaza el ratn hacia la parte superior de la pantalla y vers que inicias el juego con 1000 sobre un total de 19.500 posibles. Hay 3 iconos, de izquierda a derecha: LUPA o tambin tecla ( Espacio) para ver los puntos accesibles de pantalla, pero ten en cuenta que si lo utilizas te restar puntos. Luego est La LIBRETA donde se anotarn los datos importantes del juego y el de RODAMIENTO para salir al men general del juego. El inventario aparece desplazando el ratn hacia la parte inferior de la pantalla. Para coger los objetos, pulsa sobre el con el botn izquierdo y si necesitas combinarlo, una vez que lo tengas, salo sobre el otro objeto o sobre el lugar que necesites.

MUSEO BRITNICO
Uno de los ojos de la esfinge ha sido robado del Museo Britnico delante de los vigilantes de seguridad que poco han podido hacer. Todo parece indicar por la pluma dejada sobre el pedestal, que se trata de un robo realizado por el ladrn conocido como el cuervo.

ORIENT EXPRESS
Despus de la escena inicial y el sargento Jacob Anton Zellner, lee tranquilamente una novela policaca de su escritora favorita en el Orient Express, cuando es interrumpido por un muchacho. El chico quiere jugar a policas y ladrones, habla con el de todo para conocer que se llama Matt y que junto a su madre va a Venecia para despus embarcar en un crucero. Habla tambin de todo con el Inspector Legrand que aparecer poco despus y entre otras cosas sabrs que est vigilando una caja fuerte que lleva a bordo, pero a pesar de ofrecerle tu ayuda y de impresionarle no te la aceptar (1000/19500) Cuando termines la conversacin puedes realizar el tutorial o no. Si decides hacerlo, solo debes seguir las instrucciones para conocer como usar los objetos. Abre la ventanilla de la izquierda,

pero el violinista se quejar por ello, as que cirrala, obsrvalo y habla de todo con el. Tambin va a Venecia y despus embarcar con destino al Cairo, va a actuar en el Museo Egipcio. Cuando hayas acabado la conversacin, Mrale de nuevo y vers que tiene las manos temblorosas. Contina pasillo arriba al siguiente vagn y en el pasillo conocers al profesor Lucien del Museo Britnico. Habla de todo con el para conocer que tambin se dirige a Venecia Se pondr nervioso debido a que la puerta de su compartimiento no se abre. Mira la puerta varias veces y descubrirs que extraamente parece que alguien la ha bloqueado desde dentro. Como poco puedes hacer, llama a la puerta del compartimiento del al lado. James, el mayordomo de la baronesa te abrir la puerta y en la conversacin con ella, comprobars que lo nico que le importa, es encontrar la cartera que le robaron en la estacin de Zurich, contina hacia al vagn restaurante. All para tu sorpresa vers a Lady Westmacott tu escritora favorita de novelas policacas que viaja junto a la seora Miller, habla con ella de todo. Se dirigen tambin a Venecia y al Cairo y te dar su opinin sobre el resto de pasajeros, adems de hacerte un comentario importante sobre el violinista al cual conoce. Habla tambin con la seora Miller y cuando termines la conversacin, mira la mesa de la derecha y coge un palillo de dientes. Si abres el inventario vers que adems llevas un frasco de pastillas y una cartera.

Contina hacia arriba, coge del cuenco de la barra unos caramelos, despus ve al otro lado de la barra detrs y mira el bloc de notas las tijeras y el lpiz. Coge el lpiz, abre el inventario y combnalo con las tijeras para conseguir polvo de grafito. Trata de abrir el cajn de la parte inferior, pero est cerrado con llave, habla entonces con el Dr. Gebhardt. Tambin le han robado su maleta y conoce lo ocurrido en el museo Britnico, por eso sospecha que el

Inspector Legrand, lleva algo ms que dinero en la caja fuerte del tren. Durante la conversacin, pdele el peridico, despus lelo en el inventario y hazlo con todos los artculos y las fotos. Sal por la puerta al exterior y mira la caja de herramientas de color azul que hay en la parte inferior del vagn. Trata de abrirla, pero est cerrada con un candado, poco despus el travieso Matt te dar un pequeo susto, lo que le ocasionar quedarse sin pistola. Entra en el vagn de carga a la derecha y te encontrars con el Inspector Legrand y al agente Robert Oliver de Scotland Yard, estn custodiando la caja fuerte. Habla con ellos y tras la conversacin, el Inspector te encargar que vigiles al profesor Lucien. Sal y regresa hasta el vagn restaurante. All la seora Millar, madre de Matt, te pedir que le devuelvas la pistola de su hijo. Contina hacia abajo al siguiente vagn y coge de la mesa de la derecha tu libro. Trata de hablar con Matt, pero est enojado, dale entonces un caramelo para hacer las paces y habla con el de todo. Sospecha de que el violinista ha cogido la cartera de la baronesa. Habla entonces con l sobre la cartera y sobre su estuche del violn. Como se negar a abrirlo, haz una cosa, coge el palillo del inventario y salo en la ventana para evitar que se cierre, cuando se levante, aprovecha el momento para abrir su estuche y coge la cartera de la baronesa que descubrirs dentro. (5500/19500)

Examnala por completo en el inventario, la foto (Lee tambin la parte posterior) la cartas, todo. Ve hacia la parte inferior del vagn y examina dos veces el mapa de la pared. Muestra la ruta del Oriente Express. Mira la puerta que da acceso al vagn de la caldera, est cerrada, da media vuelta y habla de nuevo con Matt. Te dar una buena solucin para abrir el cajn que hay detrs de la barra, una horquilla de su madre y adems no tendr problemas para vigilar al violinista. Ve hasta el vagn restaurante.

Dale el libro a Lady Westmacott y conseguirs su autgrafo. Habla tambin con la seora Millar, pdele una horquilla y aunque sorprendida te la dar. Regresa al vagn restaurante ve detrs de la barra y usa la horquilla en el cajn, brelo y conseguirs una llave pequea, apaga y enciende la radio que hay en el estante inferior a la derecha y sal al exterior. Usa la llave en el candado de la caja de herramientas y una vez abierta obtendrs unos alicates. Regresa al vagn restaurante, devulvele la horquilla a la Sra. Miller y contina hacia abajo al siguiente vagn. Usa los alicates para abrir la puerta del profesor Lucien y una vez dentro de su compartimiento, en un descuido perders el sombrero al mirar por la ventana. Habla con el profesor de todo y despus examina todos los objetos que estn accesibles. Muvete un poco y examina el objeto redondo que hay en el suelo junto a la caja, obtendrs un botn que quizs podra ser del uniforme del ladrn. Mira la ventanilla dos veces y descubrirs algunas huellas, coge entonces del inventario el grafito y salo en la ventanilla para intentar detectarlas, por desgracia las que hay son de guantes (7000/19500)

Sal del compartimiento, parece que el profesor oculta algo ve hacia arriba al vagn restaurante y de camino te topars con el mayordomo, contina hacia el vagn restaurante y habla con el Doctor sobre los guantes (esto puede que no ocurra, pero no es relevante para el juego) Regresa al pasillo, llama a la puerta del compartimiento de la baronesa, devulvele la cartera y habla con ella. Sal del compartimiento, avanza hasta el principio del tren y habla con el mayordomo. Su verdadero nombre es Clive Alfred Linch y result herido durante la guerra. Da media vuelta, regresa hasta el vagn de carga, entra, habla con el inspector Legrand para darle las novedades sobre la investigacin (8000/19500) y contempla la animacin....

ATRAPADOS EN EL TNEL
A causa de la bomba el tnel se ha derrumbado y el tren ha quedado atrapado en su interior. No hay luz, el Inspector ordena las tareas a cada uno y te encargar desenganchar los vagones de la locomotora. La falta de oxgeno debido al humo del incendio, te obligar a trabajar rpidamente. Mira por la ventanilla de la izquierda y despus sal al exterior. Examina los daos y trata de abrir la puerta del vagn de carga, pero est obstruida. Baja a las vas y examina el sistema de acoplamiento de los vagones, est muy oscuro, vas a necesitar algo de luz para solucionar el problema. Regresa al interior del vagn restaurante y coge del estante detrs de la barra la botella de alcohol y del suelo a los pies de la banqueta el cuenco de caramelos. Una vez que los hayas colocado sobre la barra, camina hacia la parte inferior de la pantalla y te encontrars con el Dr. Gebhardt.

Despus de hablar con el, te dar una caja de cerillas. Ve hacia el fondo del vagn, coge la cortina de la ventanilla de la derecha y mira la silla al lado de la mesa a la izquierda. Coge el extintor del suelo y salo en la silla para romper la pata. Ahora coge la pata y una vez colocada sobre la barra, combina primero la cortina con la pata para envolverla y formar una antorcha, y despus la botella con la antorcha para empaparla de alcohol. Usa las cerillas en la antorcha para conseguir una cerilla encendida en el inventario, cgela y sala en la antorcha. Desgraciadamente se apagar rpidamente (Repite este proceso 5 veces y obtendrs el logro: Pirmano) Haz entonces lo siguiente, coge la cortina del inventario, combnala con la botella de alcohol y obtendrs una cortina empapada de alcohol. Sal de nuevo al exterior, baja a las vas y usa la cortina empapada de alcohol en el acoplamiento para limpiarlo y tendrs una cortina empapada de aceite.

Regresa al interior del vagn restaurante, combina primero la botella de alcohol con el cuenco para llenarlo y despus la cortina empapada en aceite con la pata para envolverla. Coge una cerilla del inventario y sala en el cuenco para encenderlo. Ahora combina la antorcha empapada en aceite con el cuenco para encenderlo y obtendrs otro (El logro: Prometheus) Sal al exterior, baja de nuevo a las vas para examinar el sistema de acoplamiento, mira la palanca, muvela y haz lo mismo con el acoplamiento que une los dos vagones, una vez desenganchado contempla la animacin (10000/19500)

EL RESCATE
Despus de la animacin, Zellner consigue subir al tren en marcha, obtendrs (El logro: Sprinter) Camina hasta el siguiente vagn y acciona el freno de emergencia que est en la pared de la izquierda junto a la ventana, pero por desgracia no funciona. Mira por la ventana de la derecha para comprobar que la locomotora y el vagn de caldera arden ms rpidamente y puede que explote, as que tendrs que detener el tren lo antes posible. Mira el bolso de la seora Miller que est sobre la silla junto a la mesa de la izquierda y conseguirs recuperar la pistola de madera. Habla con Matt que asustado y se ha escondido debajo porque ha visto a un hombre bajar del techo (10500/19500) dale entonces su pistola para tranquilizarle y ve hacia la parte delantera del vagn. Intenta abrir la puerta que da acceso al vagn de la caldera, pero est demasiado caliente, regresa entonces hasta el pasillo e intenta entrar en el compartimiento de la baronesa, el equipaje parece que la ha bloqueado. Entra entonces en el compartimiento del profesor Lucien, mira la botella de ginebra que hay en el estante y examina el compartimiento de la esquina. Mrate en el espejo y despus coge la toalla que cuelga a la izquierda. Abre el grifo,

usa la toalla con el agua para obtener una toalla hmeda y te la colgars automticamente alrededor del cuello. Regresa a la parte delantera y coge de camino el hacha que est en el mueble, justo al lado de la entrada al vagn.

salo en la puerta para abrirla, pero el humo no te permitir pasar. Usa entonces la toalla mojada en la puerta para abrirla y evitar quemarte y una vez en el exterior examina el acoplamiento entre los vagones. Intenta mover la palanca pero como tampoco podrs, coge entonces el hacha (Lo tienes a tu lado) primero para intentar mover la palanca y despus en el acoplamiento para desenganchar los vagones (12500/19500) contempla la animacin. Habla de nuevo con Matt y sabrs pistola, vio a un hombre con una sobre que contiene, un pasaporte el crucero. De camino al puerto, con el Inspector. que cuando estuvo buscando su gorra oscura al que se le cay un italiano, dinero y un billete para habla de todo lo que ha ocurrido

PUERTO DE VENECIA
Durante el trayecto y a pesar de tus intentos para convencer al Inspector de que te permita ayudarle, no servirn de nada y adems no querr que te embarques en el crucero. Una vez en el muelle, Legrand recibir un telegrama urgente con malas noticias, debe regresar a Paris para explicar lo sucedido en el tren. Habla con el para conocer que la caja fuerte contiene el otro ojo de la esfinge y que para abrirla se necesitan 3 llaves, una la tiene Lucien, otra la baronesa y otra Abbas Mokhtar el director del Museo Egipcio. Mira el descapotable rojo y la gra que hacia encima. El agente Oliver se encuentra a la derecha junto a la caja fuerte, habla con l. Est convencido que fuiste t el que coloc la pluma en el interior de la caja fuerte y el que ocasion la explosin.

Avanza hasta el descapotable rojo, mralo y tambin haz lo mismo con el equipaje de la joven (dos veces) Despus del incidente habla con ella, su nombre es Patricia Mayers y se dirige a Egipto. Habla ahora de todo con el Dr. Gebhardt que est junto a la pasarela y te dar informacin sobre Mario di Conti, el capitn del barco. Poco despus vers llegar al violinista con la baronesa, avanza hasta el coche y habla con ella. Querr que la acompaes en el crucero y est dispuesta a pagar tu pasaje, pero despus de mirar por los prismticos caer desmayada al suelo Qu ha visto o a quin? Coge del suelo los prismticos, mira hacia la cubierta y vers al resto de pasajeros, ninguno se ha dado cuenta de lo ocurrido.

Mira tambin el bal que estn cargando con la gra hasta la bodega del barco y vers que un trozo de tela sobresale del mismo. Sube al barco y habla con el capitn. Pregntale especialmente sobre el bal que acaban de cargar y a pesar de la negativa del Inspector, no podr evitar que puedas embarcar. Puedes bajar a la bodega, el barco no tardar mucho en zarpar (13500/19500)

BODEGA
A pesar de estar muy oscuro, mira alrededor. Examina el objeto cilndrico que hay en el mueble a la izquierda y encontrars una linterna. Muvete por la bodega, ve hacia la oscuridad y mira el bal, brelo y oirs un ruido, quin estuviera dentro ha escapado. Camina hacia la derecha y cerca del descapotable y junto a la escalera, mira los fragmentos que hay en suelo. Oirs un sonido y contempla la animacin.... Alguien te ha atado a la silla, as que despus de or el disparo, puedes pedir auxilio o quedarte en silencio (es igual lo que decidas) Coge el cuchillo que hay en la caja al lado y caer al suelo, tira entonces de la tela que hay en el estante detrs de la silla y arrastrar una plancha metlica al suelo. Usa la plancha en la caja de la derecha para abrirla y corta las cuerdas con la sierra que hay dentro. Por ltimo utiliza los controles de la gra para liberarte y as conseguirs (El logro: Houdini)

Da media vuelta y examina la puerta del mamparo e intenta abrirla, regresa hacia el coche y examina la celda, la taquilla y a la derecha el agujero de bala que hay en la caja. Ahora mira y coge del suelo el tubo manchado de sangre bajo la parte delantera del coche y sube la escalera. Trata de abrir la puerta, no podrs, as que usa el tubo en la puerta (15000/19500) y sal de la bodega de carga. El Inspector te estar esperando, habla con el. Sigue molesto por haberte colado en el crucero y no creer tu versin de lo ocurrido, pero a pesar de todo, te llevar para que te examine el doctor. Habla con el doctor sobre lo que te ha pasado, pero poco despus el agente Oliver entrar gritando haber visto una sombra en cubierta y ser el inspector el que se encargar de organizar su bsqueda. Mientras que Oliver trata de entrar en el camarote de la baronesa, accede a la cubierta por el lateral izquierdo y el doctor te

acompaar. A partir de aqu contempla lo que ocurre en la larga animacin con el polizn y la baronesa (15500/19500) La cuestin es que el asesino no debe estar muy lejos.

Al da siguiente y una vez repuesto habla con el agente Oliver. Sigue siendo grosero contigo, al parecer te drogaron con la copa de champn, el Inspector lo ha sabido porque tiene un pequeo laboratorio en su camarote y el arma homicida fue recuperada de madrugada en la pasarela. Sal a cubierta y mira por encima de la barandilla de la pasarela. Resulta extrao que el asesino dejar el arma all Mira las cajas que hay en el lateral y despus avanza por la izquierda hacia la cubierta de popa. All examina las toallas que hay a la izquierda, el altavoz que cuelga del palo y la tumbona. Entra en el saln, mira el techo de cristal y despus sal. Regresa por la cubierta a la derecha, avanza un poco ms y sube por la escalera. All mira las tuberas de arriba, la rejilla de ventilacin un par de veces, tambin el hacha de la caja de la pared, el bote salvavidas y la puerta de acceso al puente de mando. No hay ms que hacer as que baja a la cubierta.

Camina ahora hacia la cubierta de proa hacia la derecha y vers al agente Oliver durmiendo tranquilamente junto a la puerta de acceso a la bodega de carga. Mira la botella de agua que tiene al lado en el suelo Es agua o alcohol? Mira la puerta de la bodega de carga, despierta y habla con Oliver. Tiene rdenes expresas de no dejar pasar a nadie por lo que de momento no podrs interrogar al polizn. Regresa al interior del barco, baja las escaleras y echa un vistazo por el vestbulo. Mira la maqueta del barco y el cuadro que hay en la pared de enfrente. Mira tambin la alarma roja en la pared de la derecha, que extraamente est desconectada. Pasa por la puerta al centro mdico y habla con el doctor Gebhardt. Durante la conversacin te dar la bala que ha extrado a la baronesa y te invitar a salir violentamente. Entra en el camarote del Inspector y habla de todo con el. Sabrs que haba hidrato de cloral en tu copa de champn y todos los detalles sobre las circunstancias del asesinato. El asesino al parecer dispar dos balas y la otra probablemente est en la caja de la bodega. Despus de entregarle la bala te dar una bolsa para recogida de muestras. La baronesa tena la tercera llave, tendrs que ir a buscarla a su camarote Sube la escalera, entra en el saln y avanza hasta la barra. Habla con el capitn para obtener ms informacin sobre la alarma, la baronesa y el champn. Mira la cubetera de hielo que hay al lado y coge las pinzas para hielo. Cuando hayas acabado la conversacin, habla con la seora Westmacott. Segn ella cree que el ladrn es el nuevo "Cuervo.

Baja de nuevo y regresa al camarote del Inspector para informarle sobre la posibilidad de que la copa de champn hubiese sido destinada al doctor Gebhardt. Sube la escalera, gira a la izquierda y tras romper el sello policial, entra en el camarote de la baronesa. Examina todos los puntos accesibles, en concreto el bloc de notas que hay sobre la

mesa. Coge el lpiz y manteniendo presionado el botn izquierdo del ratn, desplzalo por toda la hoja para hacer visible el mensaje que hay escrito. Inspector est a las 10 p.m. en el restaurante, hay un asesino a bordo y lo explicar all. El mensaje entrar automticamente en el inventario.

Ve hacia el otro lado del cuarto y examina tambin todos los puntos accesibles. Sobre todo la mancha de sangre que hay sobre la cama, Parece demasiado roja Mira debajo de la cama y descubrirs unas plumas carbonizadas que pasarn automticamente a la bolsa de muestras. Mira tambin detenidamente la grabadora que hay en el cajn del mueble y extrae la cinta. Tambin examina el jarrn que hay en la esquina y obtendrs tambin ms plumas que al igual que antes, pasarn a la bolsa de muestras. Sal del camarote y vers al mayordomo sentado con cara de preocupacin. Habla de todo con el para conocer su relacin con la baronesa y sobre su incierto futuro. Baja al vestbulo, entra en el camarote del Inspector e infrmale sobre las nuevas pruebas que has descubierto. Las plumas indican que seguramente la dispararon a travs de la almohada, por eso quiere que se la lleves. Regresa entonces al camarote de la baronesa, usa las pinzas en el jarrn y encontrars la funda de la almohada con restos de plvora. Baja de nuevo a hablar con Legrand sobre el nuevo descubrimiento. Legrand, parece bastante estresado y te invitar a salir del camarote con el. Mira la cerradura de su puerta y vers que con un cable o algo parecido podras forzarla. Antes de subir, mira la planta que hay en la esquina a la izquierda del centro mdico y obtendrs unas piedras. Sube la escalera, avanza hacia la derecha hasta la cubierta de proa y habla con la Seora Miller y el profesor Lucien que se encuentran un poco ms a la derecha. Una vez que hayas acabado la conversacin, habla de nuevo con la seora Miller y te dar ms informacin.

Ahora padre hecho jugar

habla con Matt para conocer ms sobre la relacin con su y sobre la apuesta que su madre y la seora Westmacott han con respecto al juego del Shuffleboard. Habla con Matt para una partida.

El Shuffleboard es un juego para dos jugadores, aunque pueden ser ms y formar equipos. Consiste en deslizar varios discos (Llamados tambin galletas) con la ayuda de un palo. Se lanzan de manera alterna (Un jugador cada vez) y el objetivo es deslizarlos hasta dejarlos en el interior de las casillas enumeradas. Dependiendo donde se detengan depender la puntuacin. Si quedan en los extremos, conseguirs la puntuacin mxima que es 10, mientras que si lo hacen en las del interior, conseguirs los puntos que indique la casilla y estn numeradas del 1 al 9. Puedes deslizar un disco con el objetivo de apartar a otro disco del rival y alejarlo de la zona de puntuacin en tu propio beneficio. Una vez lanzados todos los discos, ganar el que obtenga la mayor puntuacin. T empezars el juego con el disco azul, mientras que Matt lo har con el rojo.

Para lanzar los discos, mantn presionado el botn izquierdo del ratn y sin soltarlo, coloca el cursor sobre el disco y muvelo hacia bajo. El largo de la lnea te indicar la velocidad de lanzamiento (ms corta = menos velocidad) tambin puedes dirigirlo, hacia la derecha o izquierda. Si pierdes, puedes jugar las partidas que quieras, pero eso s, tendrs que ganarle porque el premio que obtendrs, un tirachinas, lo necesitars ms adelante. Despus de la partida, habla con el agente Oliver, parece que tiene hambre. Ve hacia la cubierta de popa, habla con Miss Mayer que est tomando el sol y sabrs que se comprometi antes de iniciar el viaje. Entra en el saln, habla con la Seora Westmacott para conocer ms cosas sobre su vida y sobre el padre de Matt. Cuando hayas acabado, acrcate a la mesa de la derecha, mira la cafetera para tomarte un caf y despus coge unos huevos con jamn para llevrselos al agente Oliver. Efectivamente comprobars que

estaba hambriento porque no tardar en vaciar el plato y despus beber un trago de la botella. Haz lo siguiente, combina las piedras con el tirachinas y usa el tirachinas en la botella. Oliver al romperla ir a por otra nueva, aprovecha para entrar en la bodega y habla de todo con el polizn (16500/19500) Es rabe y se llama Adil Jamal. Te dar la versin de lo que ocurri y cuando hayas acabado la conversacin, mira el armario de la izquierda, coge la caja de herramientas, brela y obtendrs un cable y un destornillador.

Examina ahora el agujero de bala de en el agujero para extraer la bala. Oliver te descubra, dile que podrs prestando atencin para que te deje

la caja y usa el destornillador Sal de la bodega y cuando decirle a Legrand que no estaba tranquilo.

Devulvele el tirachinas a Matt y habla con la seora Miller. Baja ahora la escalera y usa el cable en la cerradura de la puerta del Inspector Legrand. Para conseguir abrirla, mantn presionado el botn izquierdo sobre el alambre para ir creando las formas, de manera que al introducir el cable queden todas las barras en la parte superior (Si no lo consigues a la primera, puedes sacarlo y ajustarlo las veces que necesites)

Una vez dentro del camarote, examina todos los puntos accesibles de la pantalla y hazlo dos veces. Sobre todo el mueble forense que hay al fondo a la izquierda y la mesa del centro. Del mueble, podrs obtener un bastoncillo de algodn utilizado para recoger muestras de sangre y de la mesa la otra bala que dispararon a la baronesa. En la mesa, mira por el microscopio y coloca las 2 balas para analizarlas. Mantn pulsado el botn izquierdo sobre el modelo de la derecha para desplazarlo y pralo cuando encuentres las lneas que coinciden entre ambas balas. Obtendrs de esa forma (El logro: Forense oficial)

Sal del camarote y regresa al de la baronesa. Usa el bastoncillo de algodn sobre la mancha de sangre que hay en la cama para obtener una muestra de sangre. Regresa de nuevo al camarote del inspector, mira otra vez el mueble forense, abre el cajn y lee la carpeta sobre el manual de la sangre. Segn indica, debes mezclar primero luminol con perxido de hidrgeno (Agua oxigenada) y despus aadir un poco de la muestra, si se vuelve de color azul, es sangre. Coge entonces la botella de luminol (En la mitad de la 3 fila contando desde arriba) y se aadir automticamente al recipiente de cristal. Haz lo mismo con el perxido de hidrgeno (A la izquierda de la 1 fila) Ahora coge la pipeta para mezclar las dos sustancias, despus usa el algodn con la muestra de sangre en la pipeta para comprobar que el resultado es negativo: No es sangre.

Sal del camarote y entra en el centro mdico. Mira la silla de ruedas y el mueble del fondo. En el cubo de basura encontrars un guante de goma lleno de la sangre, mralo varias veces. Examina ahora la grabadora que hay al lado, busca en el cajn de abajo y encontrars una cinta de audio. Coloca la cinta en la grabadora y escuchars un disparo. Pulsa de nuevo sobre la cinta para escuchar el comentario.

Es hora de hablar con el Inspector Legrand, as que sal de centro mdico y contempla la escena del final de este primer captulo... 19500/19500) Mxima puntuacin: Detective maestro.

FIN
Continuar.......

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