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Graficacin

I. Aspectos generales

I.Introduccin a la graficacin
Las computadoras: herramienta poderosa para imgenes:
rpida econmica

Las primeras aplicaciones grficas eran muy caras Actualmente, son baratas (HW y SW)

Aplicaciones generales:
Ciencia Ingeniera Empresas Industria Gobierno Arte Entretenimiento Publicidad Educacin Capacitacin Presentaciones grficas

CAD (diseo asistido por computadoras)


Se utilizan en forma rutinaria para el diseo de:
construcciones automviles aeronaves embarcaciones naves espaciales computadoras telas muchos otros productos

CAD
Las herramientas CAD presentan herramientas y visualizaciones mltiples de los objetos en diseo Facilitan el desarrollo de objetos que cumplan con los requerimientos, ya que no permiten que los parmetros excedan los definidos No siempre se modela directamente la realidad, sino tambin abstracciones mediante smbolos. El sistema puede, posteriormente armar el circuito correspondiente.

CAD

CAD
Con frecuencia se utilizan animaciones para mostrar el comportamiento del diseo Estas animaciones entran en el terreno de las simulaciones Se utilizan tambin sistemas de realidad virtual para probar el comportamiento de lo diseado ante un operador real

CAD

CAD
Cuando se ha terminado el diseo, se muestra mediante iluminacin realista y aplicacin de texturas Esto es especialmente relevante para el diseo de objetos que deben resultar atractivos para el consumidor:
Casas Autos Equipo de audio

CAD

Grficas de presentacin
Para presentar informes Comunicar y promover ideas No est de ms decir que deben ser simples

Arte por computadora


Las primeras expresiones artsticas por computadora fueron pobres y caras
Los interfaces no captaban todas las expresiones mecnicas del artista (presin, velocidad, ngulos, etc.) Los medios de impresin eran limitados

Arte por computadora (primitivo)

Arte por computadora


Actualmente, los artistas cuentan con medios poderosos y baratos:
Lpices pticos Tarjetas digitalizadoras Digitalizadores 3D Cmaras y escners digitales Arte matemtico! (fractales y ecuaciones) Animaciones etc.

Arte por computadora (moderno)

Arte por computadora (fractales)

Entretenimiento
Pelculas, videos musicales, TV Videojuegos
Computadoras personales Consolas Telfonos celulares Consolas porttiles Vayan ustedes a saber qu sigue

Entretenimiento
Los videojuegos hacen uso de interfaces para la interactividad
Consolas de texto y comandos simpls (MUDs) Grficas simples 2D (vectores, sprites), palanca de mando (joystick digital) Grficas 3D, palanca de mando avanzada (joystick analgico) Grficas 3D avanzadas (shading, ray tracing), mandos avanzados (wii-mote, visin, etc.)

Capacitacin
Cursos animados interactivos Simuladores de todo tipo
Inmersivos Movimientos fsicos Panormicos

Capacitacin (movimiento)

Visualizacin
Representacin grfica de colecciones muy grandes de datos Destacando tendencias y parmetros con colores, formas, posiciones, movimientos, etc. Permitiendo la manipulacin de la visin y de los datos para revelar datos ocultos

Visualizacin

Procesamiento de imgenes
Se obtiene una imagen donde hay informacin confusa Se aplica el procesamiento para:
Restauracin (mejorar la calidad de la imagen) Destacar informacin oculta o poco clara

Procesamiento de imgenes

Procesamiento de imgenes

Interfaz grfica para el usuario (GUI)


Representacin de informacin y documentos en forma de ventanas, mens, escritorio, iconos, etc. Metfora de un escritorio A ver a quin de ustedes se le ocurre una mejor manera

GUI Xerox

Autoedicin
Uso de la computadora para la edicin de documentos, peridicos, revistas, folletos, carteles, espectaculares, etc. Integracin automtica de contenidos en medios digitales (como la WWW)

Autoedicin

Cartografa (GIS)
Manejo y presentacin automtica de mapas e informacin de todo tipo en su ubicacin geogrfica

Clasificacin de aplicaciones
Existen varias clasificaciones diferentes:
1. Tipo (dimensionalidad) del objeto a representar y tipo de imagen producida 2. Tipo de interaccin 3. Rol de la imagen producida 4. Relacin lgica y temporal entre objetos y sus imgenes 5. Nivel de implantacin y abstraccin

1. Por tipos de objeto e imagen


Tipo de objeto 2D 2D 2D 3D 3D 3D Representacin Lneas Imagen en grises Imagen en color Lneas (wireframe) Lneas (con efectos) Sombrado, color, iluminacin, etc.

2. Por tipo de interaccin


Determina el grado de control del usuario sobre el objeto y su imagen
Trazo fuera de lnea: modelos de objetos a partir de una banco o base de datos Trazo interactivo: el usuario proporciona parmetros Sobrevuelo: predefinir objeto y poder visualizarlo caminando o volando cerca Diseo interactivo: partiendo de un volumen vaco, ir insertando objetos que sern mostrados

3. Rol de la imagen producida


Es el grado en el que la imagen producida es un fin o un medio a otro fin En imgenes artsticas, animaciones, cartografa podemos considerar la imagen como un fin En aplicaciones CAD, las imgenes son un medio intermedio para un proceso de fabricacin mucho ms extenso

4. Relacin lgica y temporal entre objetos y sus imgenes


Algunas imgenes pueden ser nicas y suficientes para la representacin de algn objeto Otras imgenes, en conjunto, pueden estar describiendo una estructura jerrquica de un sistema, o representar estados sucesivos en el tiempo

5. Nivel de implementacin y abstraccin


Muy bajo nivel: a nivel de acceso a memoria de video y manipulacin directa de pixeles Bajo nivel: invocacin de servicios del sistema (interrupciones) para manejo de pixeles y lneas Bibliotecas de funciones: para el desarrollo de programas grficos usando bibliotecas avanzadas de grficos (OpenGL, DirectX) Programas o mquinas (software) de modelado y animacin Programas de aplicacin inteligente de escenarios y personajes prediseados

II. Hardware para graficacin

Medios
Teletipos e impresoras de lnea 1950, MIT: CRT ~1955, SAGE air-defense, uso de lpiz ptico sobre el CRT 1963, Sketchpad, uso de smbolos a partir de un banco, para diseo, usando lpiz ptico Tropiezos:
Costo alto del hardware Alto costo en procesamiento Programacin difcil en entornos de tiempo-compartido cuando predominaba el trabajo por lotes Software no portable Estaciones de trabajo Computadoras personales

Estos inconvenientes se fueron superando con:

Medios: teletipo

Medios: lpiz ptico

Medios: Sketch

Dispositivos de salida: vectoriales


~1965 Basados en lnea:
Vectores Trazos Lneas Caligrficos

Letras hechas como secuencias de trazos CPU produce una lista de vectores, se guardan en un bfer, un DC (display controller) recorre el bfer para desplegar en pantalla los vectores ~1968 direct-view storage tube (DVST) como control separado, ms rpido y econmico

Dispositivos de salida: raster


Las imgenes se producen como mapas de bits almacenadas en bfer (memoria), donde estn almacenados los datos de los pixeles individuales Requiere una mayor cantidad de memoria Estuvieron disponibles cuando el costo de la memoria baj lo suficiente

Raster vs Vector

Otros dispositivos de salida


Impresoras Plotters Caones (proyector) Impresoras 3D

Impresoras 3D

Dispositivos de entrada
Lpiz ptico Mouse (Doug Engelbart, 68) Tablilla grfica Pantalla sensible Sensores 3D Escneres 3D Controles con retroalimentacin
Joystick Volantes Guantes

Arquitecturas para graficacin


Los primeros sistemas con despliegue interactivo eran muy limitados Para grficas necesitaban dispositivos adicionales Se empezaron a integrar sistemas grficos simples tipo raster:

Pocos colores Resolucin baja Poca velocidad Procesamiento grfico por software, desde el CPU, mediante funciones

Arquitecturas: aceleradores
Se desarrollaron los aceleradores grficos por hardware Ubicados en tarjetas que se montaban en las ranuras de expansin Bus (ducto) de alta velocidad, que conecta tarjetas con CPU, memoria y puertos

Arquitecturas: aceleradores
Incorporacin de servicios grficos avanzados El S.O. necesita de componentes para saber qu servicios estn disponibles (drivers) Los programas necesitan un marco de referencia comn para pedir al S.O. los servicios grficos (OpenGL, DirectX)

Arquitecturas: aceleradores por capas

III. Conceptos, tcnicas y algoritmos

Marco conceptual para grficas interactivas


Modelo de aplicacin Programa de aplicacin Sistema grfico

Software grfico
Dos clases generales de software para grficas:
Paquetes generales de programacin de grficas Paquetes de aplicaciones para propsitos grficos especiales

Paquetes de programacin de grficas


PHIGS PHIGS+ GKS 3D GKS GL OpenGL DirectX

Funciones grficas
Los paquetes de grficas ofrecen funciones para crear y manipular imgenes Realizan operaciones de:
Creacin de primitivas de salida Entrada Salida Atributos Transformaciones Vistas Control general

Primitivas de salida
Son los bloques de construccin bsicos para las imgenes Incluyen cadenas de caracteres y formas geomtricas
Puntos Lneas rectas Lneas curvas reas llenas (polgonos, cincunferencias, etc.) Figuras geomtricas 3D

Atributos
Propiedades de las primitivas de salida Especifican:
Color e intensidad Estilos de lnea y patrones para llenar reas Forma y tamao

Transformaciones
Operaciones para definir:
Tamao Posicin Orientacin

Hay dos tipos de transformaciones:


De objetos De vista, es decir, que se aplica al escenario completo (til para ubicar al observador, o para establecer la perspectiva)

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