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Introduccin a Maya Leccin 02 - Render

Cmaras Luces y sombras Ventana Hypershade Tipos de materiales, nodos de texturas y shaders Render Globals y los parmetros de render Ventana de Render

Curso de Maya - Leccin 2 - Render


Cmaras y Render Para crear imgenes de calidad en Maya, todo depende del render. Qu es render? Es el proceso de obtener una imagen o una secuencia desde una escena. Cuando de crea un render se crea una imagen en dos dimensiones proveniente de una escena 3D. Hay una serie de clculos matemticos para interpretar la informacin de colores, luces, sombras, reflejos y texturas. Maya posee dos sistemas propios, por decirlo as, de render conocidos como Software Rendering y Hardware Rendering. Este ltimo es bsicamente lo que vemos al apretar la tecla 7 dentro de nuestra ventana de Perspectiva, pero al usar el Hardware Render Buffer, podremos configurar un poco ms de detalle como tambin crear secuencias. Volveremos a ver el Hardware Render cuando pasemos a Partculas, ya que casi todos los efectos de las partculas con slo renderereables mediante este proceso. Software Rendering ser nuestra herramienta principal para obtener imgenes de calidad. Veremos detalles de cmo obtener buenos resultados al estudiar todos los elementos involucrados en este proceso. Iluminacin, texturas, pero el principal elemento que nos permitir llegar a un buen resultado ser el correcto uso de las cmaras, ya que ser a travs de ellas que Maya har los clculos para obtener las imgenes finales, pero ms importante, las cmaras son el punto de vista que tenemos con nuestra escena. Cmara normal Cmara con un punto de control Cmara con dos puntos de control Los puntos de control nos permitirn un mejor control sobre el movimiento de las cmaras, pero en realidad con la cmara normal se pueden lograr los mismos resultados. Y as funcionan las cmaras reales... El control al que me refiero es al momento de mover y animar nuestras cmaras para darle vida a una escena.

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Esta tabla es de suma importancia. Sentirse cmodo al mover y manejar la cmara en forma natural es un punto que marcar diferencia entre un proyecto exitoso y uno mediocre. Podemos tener detallados modelos, una excelente iluminacin y texturas, pero si nuestra composicin de cmara no es la adecuada el pblico se da cuanta de inmediato de los problemas...o peor an, no es capaz de notar cosas y detalles en los que se estuvo trabajando horas si es que no das. Ser principalmente con estas opciones que animaremos nuestras cmaras y nos moveremos dentro de las escenas para modelar, iluminar, texturizar y animar nuestro trabajo.

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Principales vistas desde una cmara

Vista Superior Top

Vista Perspectiva Perspective

Vista Trasera Nueva vista

Vista Frontal Front

Vista Lateral Side

Nueva Perspectiva New Persp

Maya nos entrega por defecto una cmara de Perspectiva y tres cmaras Ortogrficas. Las cmaras Perspectiva nos darn un punto de vista ms real, con puntos de fuga. Mientras las cmaras Ortogrficas nos entregan una visin Planar de la escena, donde las lneas rectas son paralelas a la escena. A las 4 cmaras que nos entrega Maya, podemos agregar cuanta cmara sea requerida por nuestro proyecto, y as, como en la realidad, hacer diferentes tomas y encuadres de una misma escena.

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Maya nos da la alternativa de elegir en modo de ver la geometra en una cmara. Cada una de estas vistas nos dar mayor informacin del objeto. Pero mientras ms complejo sea la eleccin, ms recursos de procesamiento requerir Maya para desplegar en tiempo real lo que se encuentre componiendo nuestra escena.

Luces y sombras La luz afecta la forma que vemos el mundo. La luz define la forma y color de los objetos. Tambin puede trabajar a un nivel emocional definiendo el tipo de atmsfera de una escena. En un mundo 3D aprender a controlar la luz es un talento muy importante. Por esto Maya nos entrega una variedad de tipos de luces para representar variadas escenas.

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Directional: Nos entrega una luz de rayos paralelos, como los que provienen de sol o la luna. Spot: Nos entrega un cono de luz proveniente de un punto, como las luces de los autos, teatros o linternas. Point: Nos da un punto de luz que irradia en todas direcciones, como ampolletas o antorchas. Area: La fuente de luz proviene de la totalidad de la superficie plana que la forma, como paneles lumnicos de techo o como representacin de un reflejo de luz en una muralla. Ambient: Produce una luz uniforme y global. Tiende a aplanar las escenas por lo que no es muy aconsejable su uso indiscriminado.

La idea es combinar estas luces ya que en la vida real, sobre todo en interiores, hay ms de un tipo de fuente de luz iluminando el espacio.

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Una de las luces de mayor flexibilidad es la SPOT. Tiene una serie de controles que nos darn mucha libertad al momento de iluminar una escena. Color: Se pueden establecer valores en RGB para la luz que emitida. Es color es una de las mayores influencias en la atmsfera de la escena. Intensity: Determina la cantidad de luz que es emitida por la fuente de luz. Si se aumenta el Decay o Dropoff, habr que aumentarla. Decay: Determina cuanto disminuye la intensidad de la luz desde su fuente de origen. Dropoff: Determina cuanto disminuye la intensidad de la luz en el radio de la superficie donde llega la luz. Cone Angle: Determina en ancho, en grados, del cono que forma la luz. Las zonas fuera de este cono no son iluminadas por esta fuente. Penumbra Angle: Crea un rea en el borde de la luz donde sta comienza a desvanecerse. Mayor el valor, ms suave es la intensidad de este efecto. Hotspot: El punto donde la luz es ms intensa en la superficie. Tambin conocido como brillo especular. Este atributo depender del tipo de material donde la luz hace contacto.

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Creando Sombras Uno de los aspectos ms dramticos de iluminar son aquellas zonas donde no hay luz. Las sombras le agregan un dramatismo y atmsfera especial a cada escena ayudando a integrar objetos y personajes a la escena. Si un personaje salta en el aire, uno se da cuenta de lo que pasa gracias a que la sombra y el personaje ya no se tocan. En Maya hay muchos factores que afectan el estilo y calidad de las sombras. Se puede elegir entre sombras Depth Map y Raytrace. Cada una ofrece diferentes niveles de calidad y velocidad de generacin.

Vemos en este ejemplo como la falta de sombra hace ver al objeto fuera de lugar y sin peso visual. Mientras que el ejemplo con sombra nos da la clara impresin de estar en tierra firme e integrado con su entorno leyendo mucho mejor los niveles de profundidad en la escena.

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Sombras Depth Map Este tipo de sombras son las ms eficientes entre los dos tipos, aunque obtener una buena sombra puede costar un poco ms con escenas muy grandes. Pero es un hecho que este tipo de generacin de sombras requiere menos recursos de procesamiento. Para hacer usos de esta sombra hay que configurar la fuente de luz para que genere sombras. Por defecto las luces creadas en Maya no generan sombras, hay que establecer que luces queremos o no que generen sombras. Las sombras Depth Map trabajan grabando la informacin de profundidad (Z-depth) calculado desde el punto de vista de la fuente lumnica y luego usando esta informacin para determinar que punto en la escena tiene sombra o no, como lo demuestra el cuadro. La calidad de la sombra va a depender del tamao del mapa de profundidad que le decimos a Maya que calcule. Para escenas muy grandes, este mapa debera tener una resolucin muy grande, con lo que los tiempos de generacin de sombras aumentan en forma considerable. Sombras Raytrace Para calcular este tipo de sombras, Maya enva en rayo desde la cmara hacia las superficies. Cuando este rayo toca la superficie rebota hacia la fuente de luz informndole sobre la necesidad de generar o no sombras. Raytrace tambin, mediante el mismo sistema, es capaz de calcular transparencias, reflejos t refracciones. Por este mismo poder es que Raytrace tiene la desventaja de ser ms lento. Pero manipular este tipo de sombras es bastante menos engorroso que las Depth Map.

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Creando materiales para nuestros modelos Mientras que la geometra define la forma de un modelo, los materiales definen como la superficie del modelo reacciona a la luz y a detalles tan importantes como el color, transparencia y textura. Maya usa, una vez ms, grupos de nodos que le definen al motor de render que materiales, texturas y luces afectarn el estilo final de una superficie rendereada. Aprender el correcto rol que desempea cada uno de estos nodos nos asegurar que lograremos construir una red de nodos que satisfaga nuestras expectativas. Esta red de nodos que forman un material es conocida como Shader o Shading Network. Antes de meternos con shaders ms avanzados, es bueno que consideremos algunas de las cualidades de un material. Entender bien como un material se comporta en la vida real nos ayudar a saber como traspasar esa informacin a los nodos que generarn nuestro shader en Maya. Un shader o material bsico nos permitir observar el comportamiento de la luz y sombras sobre nuestro objeto. Maya por defecto nos entrega un superficie gris opaca para construir nuestras superficies. Pero Maya nos entrega una seria de atributos dentro de un material con los cuales deberemos interactuar para lograr los resultados que deseamos. Algunos de estos atributos bsicos son: Color, Tranparency, Ambient Color, Incandescence, Bump, Diffuse, Specular y Reflectivity.

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Ventana Hypershade Hypershade: Es el centro de todos los objetos que se conocen como Render objects dentro de Maya. Ac crearemos los nodos y conexiones necesarios para formar texturas, ya sea a travs de archivos externos o a travs de procedural textures. Este tipo de texturas son generadas en base a algoritmos dentro del programa, los que nos permiten crear una infinidad de diferentes texturas para aplicarlas a los materiales los que darn color y personalidad a nuestros objetos. Otros objetos render que podremos controlar desde aqu son las luces y cmaras.

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Atribute Editor: En esta ventana podremos controlar todos los atributos dentro de objetos o nodos. Este panel aunque mantenga su posicin, cambiar de acuerdo al objeto o nodo seleccionado. Las pestaas en la parte superior nos dan acceso a otros nodos u objetos conectados con nuestra seleccin. En este caso nos muestra los nodos y objetos conectados a Rojo, que es el nombre de este material Phong. Hay diversas maneras que podremos hacer conexiones para lograr materiales. Una de ellas es directamente en la ventana de atributos del material, donde a travs de clicks podremos rpidamente seleccionar los tipos de nodos que conectaremos, los cuales tendrn a su vez, ms atributos que cambiar y conectar.

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La anatoma de un shader o shading network. Ac podemos ver una red muy simple creada a travs de nodos vista y trabajada desde el Hypershade. Para cambiar o hacer conexiones es cosa de hacer clic con el botn del medio y arrastrar por encima del nodo al que queremos conectar. En el Hypershade se abrir un ventana con las alternativas bsicas que tenemos para lograr conectar nodos. Otra manera es hacer doble clic, o ctrl. A, sobre el nodo para abrir la ventana de atributos en donde tambin podremos hacer conexiones mediante clic y arrastre.

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Tipos de materiales

Es muy importante observar como se comportan los materiales ante la luz y entorno para entender cmo trabajarn mejor unos materiales que otros dependiendo del resultado que se quiera lograr o imitar de la realidad.

Lambert: Es el material ms bsico. Es opaco y no incluye atributos de especularidad o brillo. Puede ser transparente y emitir refracciones, pero sin reflejos. Blinn: Es el material ms usado por la cantidad y flexibilidad de sus atributos. Puede editarse para verse como otros materiales como el Lambert y el Phong. Buen material para vidrios y metales. Anisotropic: Este material imita a superficies con micro relieves las que generan buenos brillos. Materiales como pelo, seda y superficies de CD. Phong: Este material es bsicamente un Lambert, pero con un alto control y generacin de brillos concentrados. Tambn maneja reflejos y es bueno para representar plsticos. PhonE: Muy similar al anterior, pero nos entrega ms control sobre la suavidad del brillo que se genera en la superficie.

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Nodos de texturas y utilidades para crear shaders.

Maya a travs del Hypershade nos entrega una serie de herramientas en forma de nodos que nos permitiran trabajar sobre texturas y materiales para lograr shaders simples o muy complejos segn sean nuestros conocimientos. En la barra del extremo izquierdo del Hypershade se encuentra una columna en donde, a parte de los materiales, estn habilitados los nodos para crear texturas, luces y las utilidades. Estas ltimas son herramientas que nos permitirn un avanzado control de los atributos que tanto materiales o texturas tienen a disposicin, permitiendo generar shaders con efectos muy avanzados. Algunos de estos nodos de utilidad son creados automticamente por Maya al hacer algunas conexiones, pero para lograr efectos y shaders ms complejos, es cosa de ponerse a investigar un poco para descifrar las capacidades de ellos.

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Render Globals y los parmetros de render

Basados en nuestros requerimientos de post-produccin, nuestra imagen final o secuencia de imgenes, deber tener los tamaos y atributos que cumplan con esos requisitos. Atributos tan simples como el de nombre de archivo hasta complejos parmetros son establecidos en el panel de Render Globals.

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Ventana de Render

Render View: En esta panel es donde podremos crear los render que nos permitirn ir viendo como realmente est quedando nuestra escena. Dependiendo de los parmetros que hayamos establecido en los Render Globals, podremos ver luces, sombras, reflejos, etc. Dentro de esta ventana hay una buena cantidad de herramientas que nos ayudarn a probar los resultados de los cambios que hagamos en nuestra escena. Desde esta ventana podremos grabar imgenes de alta calidad, pero no nos permitir crear secuencias de imgenes. Para eso esta la herramienta de Batch Render dentro del men Render. Esta herramienta tambin basar sus resultados en los parmetros establecidos en los Render Globals.

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Prxima Clase veremos: Herramientas de Modelado: Nurbs

Primitivas Puntos, curvas, superficies y objetos Anatoma de los Nurbs: Componentes Construyendo y editando superficies Texturado con Nurbs

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