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Cmaras Luces y sombras Ventana Hypershade Tipos de materiales, nodos de texturas y shaders Render Globals y los parmetros de render Ventana de Render
Esta tabla es de suma importancia. Sentirse cmodo al mover y manejar la cmara en forma natural es un punto que marcar diferencia entre un proyecto exitoso y uno mediocre. Podemos tener detallados modelos, una excelente iluminacin y texturas, pero si nuestra composicin de cmara no es la adecuada el pblico se da cuanta de inmediato de los problemas...o peor an, no es capaz de notar cosas y detalles en los que se estuvo trabajando horas si es que no das. Ser principalmente con estas opciones que animaremos nuestras cmaras y nos moveremos dentro de las escenas para modelar, iluminar, texturizar y animar nuestro trabajo.
Maya nos entrega por defecto una cmara de Perspectiva y tres cmaras Ortogrficas. Las cmaras Perspectiva nos darn un punto de vista ms real, con puntos de fuga. Mientras las cmaras Ortogrficas nos entregan una visin Planar de la escena, donde las lneas rectas son paralelas a la escena. A las 4 cmaras que nos entrega Maya, podemos agregar cuanta cmara sea requerida por nuestro proyecto, y as, como en la realidad, hacer diferentes tomas y encuadres de una misma escena.
Luces y sombras La luz afecta la forma que vemos el mundo. La luz define la forma y color de los objetos. Tambin puede trabajar a un nivel emocional definiendo el tipo de atmsfera de una escena. En un mundo 3D aprender a controlar la luz es un talento muy importante. Por esto Maya nos entrega una variedad de tipos de luces para representar variadas escenas.
La idea es combinar estas luces ya que en la vida real, sobre todo en interiores, hay ms de un tipo de fuente de luz iluminando el espacio.
Vemos en este ejemplo como la falta de sombra hace ver al objeto fuera de lugar y sin peso visual. Mientras que el ejemplo con sombra nos da la clara impresin de estar en tierra firme e integrado con su entorno leyendo mucho mejor los niveles de profundidad en la escena.
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Atribute Editor: En esta ventana podremos controlar todos los atributos dentro de objetos o nodos. Este panel aunque mantenga su posicin, cambiar de acuerdo al objeto o nodo seleccionado. Las pestaas en la parte superior nos dan acceso a otros nodos u objetos conectados con nuestra seleccin. En este caso nos muestra los nodos y objetos conectados a Rojo, que es el nombre de este material Phong. Hay diversas maneras que podremos hacer conexiones para lograr materiales. Una de ellas es directamente en la ventana de atributos del material, donde a travs de clicks podremos rpidamente seleccionar los tipos de nodos que conectaremos, los cuales tendrn a su vez, ms atributos que cambiar y conectar.
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Es muy importante observar como se comportan los materiales ante la luz y entorno para entender cmo trabajarn mejor unos materiales que otros dependiendo del resultado que se quiera lograr o imitar de la realidad.
Lambert: Es el material ms bsico. Es opaco y no incluye atributos de especularidad o brillo. Puede ser transparente y emitir refracciones, pero sin reflejos. Blinn: Es el material ms usado por la cantidad y flexibilidad de sus atributos. Puede editarse para verse como otros materiales como el Lambert y el Phong. Buen material para vidrios y metales. Anisotropic: Este material imita a superficies con micro relieves las que generan buenos brillos. Materiales como pelo, seda y superficies de CD. Phong: Este material es bsicamente un Lambert, pero con un alto control y generacin de brillos concentrados. Tambn maneja reflejos y es bueno para representar plsticos. PhonE: Muy similar al anterior, pero nos entrega ms control sobre la suavidad del brillo que se genera en la superficie.
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Maya a travs del Hypershade nos entrega una serie de herramientas en forma de nodos que nos permitiran trabajar sobre texturas y materiales para lograr shaders simples o muy complejos segn sean nuestros conocimientos. En la barra del extremo izquierdo del Hypershade se encuentra una columna en donde, a parte de los materiales, estn habilitados los nodos para crear texturas, luces y las utilidades. Estas ltimas son herramientas que nos permitirn un avanzado control de los atributos que tanto materiales o texturas tienen a disposicin, permitiendo generar shaders con efectos muy avanzados. Algunos de estos nodos de utilidad son creados automticamente por Maya al hacer algunas conexiones, pero para lograr efectos y shaders ms complejos, es cosa de ponerse a investigar un poco para descifrar las capacidades de ellos.
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Basados en nuestros requerimientos de post-produccin, nuestra imagen final o secuencia de imgenes, deber tener los tamaos y atributos que cumplan con esos requisitos. Atributos tan simples como el de nombre de archivo hasta complejos parmetros son establecidos en el panel de Render Globals.
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Render View: En esta panel es donde podremos crear los render que nos permitirn ir viendo como realmente est quedando nuestra escena. Dependiendo de los parmetros que hayamos establecido en los Render Globals, podremos ver luces, sombras, reflejos, etc. Dentro de esta ventana hay una buena cantidad de herramientas que nos ayudarn a probar los resultados de los cambios que hagamos en nuestra escena. Desde esta ventana podremos grabar imgenes de alta calidad, pero no nos permitir crear secuencias de imgenes. Para eso esta la herramienta de Batch Render dentro del men Render. Esta herramienta tambin basar sus resultados en los parmetros establecidos en los Render Globals.
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Primitivas Puntos, curvas, superficies y objetos Anatoma de los Nurbs: Componentes Construyendo y editando superficies Texturado con Nurbs
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