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CONCEPTOS ESTRATGICOS DE IR

por Yoshiaki Nagahara, 5-dan en colaboracin con Richard Bozulich EL ISHI Press, Inc. Tokio, Japn 1 Publicado por La Ishi Press Inc. Central de Post Office Box 2126 Tokio, Japn Copyright 1972 en Japn por la Ishi Press Todos los derechos reservados conforme a la ley internacional. Este libro o cualquiera de sus partes no pueden ser reproducidas en ninguna forma sin el permiso escrito del editor. Este libro y cualquier otra publicacin de Prensa de Ishi se pueden solicitar a: ISHI LA PRENSA, CPO Caja 2126, Tokio, Japn Primera impresin 02 1972 Segunda impresin 03 1984 Tercera impresin 11 1976 Cuarta impresin 09 1984 Quinta impresin enero 1989 ISBN 4-87187-006-5 Impreso en Japn por SOKOSHA Printing Co., LTD.

CONTENIDOS Prefacio ......................................................... ................... 3 PARTE I Conceptos Estratgicos ............................................... 4 Captulo 1. Miai ......................................................... 4 Captulo 2. Aji ......................................................... ... 5 Captulo 3. Kikashi ..................................................... 20 Captulo 4. Espesor ................................................. 32 Captulo 5. Korigatachi ............................................... 36 Captulo 6. Sabaki ...................................................... 40 Captulo 7. Furikawari ............................................... 46 Captulo 8. Yosu-miru ................................................. 47 Problemas de la Parte II y respuestas ............................................ 59 Problemas ........................................................... ......... 59 Respuestas ........................................................... ........ 90 Glosario ....................................................... ........... 154 2

Dia. 2 Esta es otra niken takabasami joseki. Despus de la Kake de White 3, Negro juega degiri con 4 y 6. En este punto, Blanco cambia el escenario de la lucha por la parte superior tocando el tsuke con 7. Sin embargo, Negro centra su atencin en el lado derecho y juega Nobi con 8. Cuando White juega Nobi con 9, Negro juegos 10, eliminando la mala aji de la piedra blanca a los 3, y con el 11 joseki llega a su fin con el Negro de tomar el lado derecho, mientras que Blanco establece a s mismo en el lado superior. Dia. 3 En respuesta a la tsuke se de White 7, el Nobi de Negro 8 en Dia. 2 es casi obligado. Si en lugar de Negro juega tachi con 8 como en este diagrama, Blanco jugar la ATE-de tesuji de 9 y 11. La secuencia termina con Negro 16, pero esto es para gote Negro. Sin embargo, cuando Negro se limita a seguir la secuencia en el Dia. 2, conserva sente. Por lo tanto, Negro 8 en este diagrama debe ser rechazada. Secuencias Furikawari siempre tienen una piedra (o piedras) alrededor del cual se mueve el foco. Esta piedra tiene aji cul debe eliminar, mientras que el otro jugador amenaza, de una distancia, para hacer de este aj a la vida. Blanco 1 en el Dia. 1 and White 3 in Dia. 2 son ejemplos de las piedras que tienen como aj. En ambos casos, Negro debe pasar dos movimientos eliminando su aji, pero, mientras tanto, el blanco es la construccin de su cargo en otro lugar. Esto es similar a la situacin que se observa en la seccin sobre sabaki. En ese caso no era el aji de las piedras kikashi que tuvieron que ser superados antes de las piedras principales podran ser atacados. Sin embargo, mientras uno de los jugadores fue royendo estas piedras kikashi, el otro jugador se desarrollaba en otro lugar en el tablero. Para ser precisos, sabaki es un mtodo de jugando mientras furikawari se refiere a un resultado. En realidad, en un sentido general, los ejemplos de Dias.1 y 2 de esta seccin son secuencias sabaki que dan lugar a

furikawari. Dia. 1 Dia. 2 Dia. 3 50 CAPTULO 8: Yosu-miru Yosu-miru es una tcnica de sondeo que obliga al oponente a fijar la forma de sus piedras. Durante el transcurso de un juego, un jugador intenta naturalmente para mantener sus opciones lo ms flexible posible durante el mayor tiempo posible con el fin de tomar ventaja de la situacin en constante fluctuacin en todo el tablero. Cundo hacer un movimiento Yosu-miru, uno mantiene su propia flexibilidad y opciones, pero obliga a su oponente de resolver en una forma particular antes de que est listo para, reduciendo de este modo sus opciones. Puede haber un nmero de maneras de responder a un movimiento Yosu-miru, pero una vez que la forma es fija, el otro jugador puede planificar su estrategia sobre la base de esta forma fija. La tcnica de Yosu-miru es quizs el ms difcil de dominar, ya que hace uso de todos los conceptos que hemos estudiado en los captulos anteriores, especialmente aji, kikashi y sabaki. Tambin se requiere una gran cantidad de juicio y la intuicin. Dia. 1 Juego Ilustrativo No. 4 (1-18) Este juego se toma del sexto juego del 1968 Honinbo Sen entre Sakata Eio (blanco) y Rin Kai Ho (Negro). Con el kosumi de White 18, la fuse-ki llega a su fin. Negro quiere ahora jugar ikken tobi en 'a'. Sin embargo, este movimiento es un poco lento y Blanco respondera al jugar en kikashi 'B'. Negro 'c', seguido de Blanco 'd', que forma una gran rea potencial para las blancas en la parte superior. En consecuencia, Negro de alguna manera debe disponer de la parte superior. Dia. 1 (1-18) Dia. 2 (19) 51 52 Dia. 3 Dia. 2

Negro comienza su invasin uniendo a los 19. Este movimiento es Yosu-miru. Su objetivo es ver cmo Blanca tiene la intencin de defender a este sector de la tablero. Dependiendo de cmo responda Blanco, Negro planear su estrategia. Blanco tiene cuatro maneras de responder, la conexin de la 'a', la kosumi de 'b'. el descenso de la 'c', y el osae de 'd'. Dia. 3 En respuesta a Negro 1, Blanco conecta a 2. Este movimiento indica que Blanco tiene la intencin de hacer hincapi en el exterior. Por lo tanto, los contadores de Negro esta intencin por jugar kikashi a 3, lo que oblig Blanco para defender con 4. A continuacin, Negro invade con 5 y esta es la continuacin natural. Dia. 4 Dia. 4 La invasin de Negro 5 in Dia. 3 es un punto muy importante. Sin embargo, el kikashi de Negro 3 debe preceder a ese movimiento. Si, despus de jugar en el,, Negro corre a jugar 1 inmediatamente, como en este diagrama, White jugar 2 y 4 de edificacin de un territorio impresionante a lo largo de la parte superior izquierda. Negro 3 en el Dia. 3 impide que esta expansin Blanco. Dia. 5 Dia. 5 Para Negro para invadir a 1 es un overplay. Esta invasin es demasiado profunda y Negro ser severamente atacado con el keima de White 2. 53 Dia. 6 Tras Blanco juega 2 en Dia. 3, puede parecer que el Negro ha abandonado su piedra a 1 cuando juega 3 y 5 en el diagrama. Sin embargo, este no es el caso

ya que el aj en la esquina es malo para las blancas. Negro puede vivir en la esquina de ko con la secuencia del 1 al 7. Se trata de un ko muy difcil para las blancas, ya que, si Negro gana este ko al capturar a 'a', el rea de blanco en la parte superior estar en peligro de la aniquilacin completa. Por lo tanto, la presencia de este potencial ko voluntad siendo una espina en el costado de Blanco mientras que existe y que finalmente tendr que perder una jugada de volver a corregir este mal aji. Dia. 7 Negro 1 en el Dia. 3 es una palpacin para ver cmo Blanco jugar. Supongamos Negro invierte el orden de 1 y 3, qu pasara? Si Negro juega primero kikashi con 1, Blanco volver a responder obedientemente a 2. Pero ahora, cuando Negro tsuke se juega con 3, los cambios blancos sus tcticas y jugadas Osae a 4. Negro sigue desempeando kikashi con 5 y 7, pero ahora, debido a la presencia de Blanco 2, la posibilidad de estas dos piedras negras haciendo que la vida o escapar se hace ms difcil. En este sentido, se ha convertido en Negro 1 aji keshi. Dia. 6 Dia. 7 54 Dia. 8 Si Blanco responde a Negro, con el kosumi de 1, Negro invadir con 2. Si Blanco defiende la esquina con la osae de 3, Negro jugar hane-tsugi con 4 y 6 seguido por el oshi de 8. En lugar de 8, Negro podra hacer Watari en 'a', pero 8 parece estar ms en el espritu de este juego. Dia. 9 En respuesta a Negro 2, no es recomendable para las blancas para tratar de limitar Negro con el oshi de 3. En este caso, Negro vivir en la esquina con la secuencia de 12. El tamao de esta esquina es de al menos 10 puntos y esto es demasiado grande para las blancas deben permitir. Aunque las piedras negras en la parte inferior izquierda se han debilitado, Negro puede asegurar su vida con bastante facilidad. Sin embargo, tenga en cuenta que esta secuencia no es posible si las blancas tienen una piedra 'a'. Dia. 8 Dia. 9

55 Dia. 10 - contra la sagari de Blanco 1, Negro volver a jugar con uchikomi 2 y la secuencia es la misma que en Dia. 8. Dia. 11 (19-25) - En el juego real, White jug la osae de 20 en respuesta a Negro 19. Al jugar este movimiento, White indica su determinacin de mantener la esquina. Por lo tanto, Negro desplaza su atencin en el exterior, pero utiliza el aj de Negro 19 para hacer una posicin provisional con 21 y 23. Estos dos movimientos son kikashi y junto con la extensin de 25 comprenden una secuencia sabaki. En este punto, las maniobras de las negras en la parte superior izquierda llegan a su fin y que deben ser satisfecho con este resultado. Tras Blanco 18 in Dia. 1, Negro se enfrenta con el problema de cmo invadir el lado superior. El Tsuke de 19 es un movimiento de palpacin que busca Blanco de intenciones futuras. Si Blanco se conecta a las 2 como en el Dia. 3, que significa lugares Blanco nfasis en el exterior. Por otro lado, la Osae de 20 en Dia. 11 muestra La intencin de Blanco para asegurar la esquina. En ambos casos, Negro adopt contramedidas adecuadas. Adems, hay la kosumi de Blanco 1 en Dia. 8 y el sagari de Blanco 1 en Dia. 10. Ambos movimientos dan Negro una oportunidad para invadir a 2 (por favor estudie el comentario sobre White 'a' en el Dia. 9 Para entender esto) a fin de constituir un rea considerable en el lado izquierdo. Dia. 10 Dia. 11 (19-25) Para continuar, despus de Negro 25 en Dia. 11, Blanco se enfrenta ahora al problema de cmo atacar la formacin de Negro en el lado derecho del tablero. Donde en caso de que comience? En caso de que invadir la parte superior derecha, el lado inferior derecho, o debe atacar el Shimari en la esquina inferior derecha? Este problema fue tambin resuelto por un movimiento Yosu-miru. 56 Dia. 12 (26-28) Blanco unida desde abajo con 26. Este movimiento es tambin Yosu-miru contra el que jug el Negro Nobi de 27. Como resultado, Blanco cambi su ataque y

invadido con 28. Por qu? Porque Negro 27 hace hincapi en la influencia exterior, pero las blancas. est situado de manera que tenga un efecto anulando de esta influencia. Adems, el aj en la esquina es malo para Negro Blanco ya puede vivir fcilmente all. En consecuencia, desde la parte inferior derecha es ms o menos resuelto, todo lo que que queda es la invasin de Blanco 28. Dia. 13 Como se mencion en el Dia. 12, las blancas pueden vivir en la esquina en cualquier momento que desee, jugando 1, 3 y 5. Si Negro contina atacando con 6, 8 y 10, White se defender con los movimientos de hasta 11. Sin embargo, los extremos blancos en gote por lo que el tiempo para jugar esta secuencia se deben considerar cuidadosamente. Dia. 14 Adems Negro 27 en Dia. 12, hay cuatro maneras para que l responda, en 'a', 'b'. 'C' y 'd'. Analicemos cada uno de estos movimientos. Dia. 12 Dia. 13 Dia. 14 57 Dia. 15 En primer lugar, existe la Osae de Negro 2 en respuesta a Blanco 1. En este caso, los recortes blancos con 3 y cuando las negras juegan comieron con 4, White juega con sabaki el kikashi de 5 y 7 seguido por un juego de luz a las 9. Despus de esto, Blanca tendr como objetivo una invasin en torno al punto 'a' o atacar piedras negras en la parte superior con el kosumi de 'b'. En cualquier caso, Blanco logra su propsito mediante el establecimiento de un punto de apoyo en el lado derecho. Dia. 16 Ni que decir tiene, las blancas tienen ningn miedo de un corte Negro en 1. En respuesta, Blanco jugara se coma con 2, seguido por otro de 4 haciendo buena forma. Si Negro juega 3 a 4, White responder a 'a'. Dia. 17 La segunda alternativa es que Negro para jugar Osae desde el interior con 2. Una vez ms Blanco juega sabaki con la kikashi de 3 seguido por el Tobi de 5 y 6.

Este resultado es bastante satisfactorio para el blanco. Dia. 15 Dia. 16 Dia. 17 58 Dia. 18 Dia. 19 Dia. 20 Dia. 21 Dia. 18 Este es un diagrama de Tewari. Se obtiene mediante la eliminacin de las piedras kikashi de Dia. 17 y sus respuestas. De esta manera, el valor real de los movimientos realizados se aclara. Por esto vemos que en respuesta a Blanco., Negro juega, que no es realmente un muy buen movimiento. Esto debera dar al lector una visin ms profunda del valor de kikashi. Dia. 19 La siguiente variacin es la hiki de Negro 2. Blanco responde con el Hane de 3. Negro 4 es una decisin grave, pero las blancas juegan 5 y luego salta a 7. En este caso, desde Esquina del Negro es vulnerable, Blanco 'a' es sente. Adems, los blancos tambin se puede apuntar a los puntos 'b' y 'c'. Dia. 20 Por ltimo, existe la hiki-edad de Negro 2. Cuando Blanco juega 3, Negro puede jugar osae con 4. Siguiente White salta a 5 y despus de 6 Negro, Blanco tambin salta a 7. En este caso, aji de Negro en la esquina es malo y lo tsume Blanco de 'a' es casi sente. Dia. 21 En respuesta a Blanco 3, Negro tambin podra desempear Kake con 4, confinar blanca a un lado y esquina. Sin embargo, White hace una vida grande en la esquina con la secuencia a 9 y Blanca no est satisfecho. 59 A partir de los ejemplos anteriores, se puede entender que yosu-miru es un mtodo por el cual un jugador intenta determinar cmo utilizar mal aj de su oponente antes de lanzar un ataque. Si se inicia el ataque sin jugar yose-miru, mal aji de los oponentes pueden empezar a desaparecer a medida que vimos en Dia. 7. Aqu hay otro ejemplo.

Dia. 22 Dia. 22 Si Blanco juega boshi con 1, Negro responder con 2. Ahora bien, si las blancas juegan Tsuke con 3, Negro atraer hacia atrs con 4 obligando Blanco para avanzar hacia la exterior con el hane de 5. Pero ahora la presencia de Negro 2 har que sea muy difcil para las blancas juegan sabaki con 3 y 5, y lo ms probable es que estos piedras ser muy pesada. As, Yosu-miru bien conservar aji, como lo hace en Dia. 12, o mostrar la manera de utilizar esta aji inmediatamente. Negro 19 en Dia. 2 y 26 en Blanco Dia. 12 no son las nicas maneras de jugar Yosu-miru en contra de estos Shimari. Los siguientes diagramas dan una alternativas. 60 Dia. 23 Contra el ikken Shimari, Negro tambin puede jugar nozoki con 1. Si Blanco conecta con 2, Negro ko consigue con la secuencia de 9. Sin embargo, tenga en importa que Negro no puede desempear esta secuencia de inmediato, pero, en cambio, mantener en reserva como aj. El procedimiento en el Dia. 3 que ahora se llama para. Dia. 24 Si Blanco responde a la nozoki de Negro 1 con el osae de 2, Negro jugar 3. Debido al aji dada por la piedra Negro a 1, Blanco debe jugar 4. A continuacin, Negro se extiende a 5 y el resultado es similar al dimetro. 11. Dia. 23 Dia. 24 Como se ha visto en los ejemplos anteriores, hay muchas maneras de jugar Yosu-miru. Tambin hay muchas maneras de responder a esa medida. La eleccin de un yosumiru mover o una respuesta puede depender de las circunstancias, pero que a menudo depende de la temperamento o el estilo de un jugador individual. Es realmente imposible para juzgar si se mueve como stas son buenas o malas. Sin embargo, hay situaciones tcticas, donde un tipo de movimiento yosu-miru es el nico recurso por el cual

para obtener un resultado satisfactorio. He aqu un ejemplo. 61 Dia. 25 - Blanco ha jugado tsume con 1 que amenaza con invadir la formacin de Negro en 'a'. Cmo Negro defenderse de este movimiento? Dia. 26 - Negro debe jugar el sashikomi (insercin) de 2 en respuesta a la tsume de Blanco 1. Blanco ahora se debe conectar a las letras a o b. Dia. 27 - En respuesta a Negro 2, si Blanco conecta a los 3, Negro cortar a las 4 y despus de Blanco 5, descender a 6. Blanco debe jugar osae con 7 y ahora puedo Negro utilizar el aji de sus piedras de 4 y 6 por jugar 8 con sente obligando Blanco para defender la kaketsugi de 9. Debido a su piedra a las 8, Negro no necesitan ya preocuparse por una invasin en 'a' y se proceder a jugar otro gran punto. Dia. 26 Dia. 25 Dia. 27 62 Dia. 28 La otra posibilidad es que las blancas juegan 3 en respuesta a Negro 2. En este caso, Negro simplemente defender su formacin saltando a 4 dejando atrs el aji de un corte en la 'a'. Este aj ser molesto Blanco Negro cuando invade la parte superior. Dependiendo de las circunstancias Negro puede elegir comenzar la invasin por jugar 'b' o 'c'. Dia. 29 La presencia de Negro, hace que la invasin de Blanco 1 sentido. Negro juega tsuki-atari con 2 y se conecta fcilmente por debajo de 4. Dia. 28 Dia. 29 Dia. 30 Dia. 30 Si Negro juega 1 en respuesta a Blanco., Blanco invadir con 2 inmediatamente despus de Negro 3 y 5, que es blanca, que se conecta por debajo de 6, dejando las piedras negras a la deriva sin ojos en el centro. Si Negro juega ahora sashikomi con 'a', White se conectar a 'b' y Negro no tiene aji de explotar.

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Problemas PARTE II y Respuestas PREFACIO La esencia de la estrategia de Go y, de hecho, la esencia de la misma van radica en los ocho conceptos presentados en la primera parte de este libro. La comprensin de estos conceptos y su interrelacin es requisito indispensable para apreciar la belleza de Go. Sin embargo, la mayora de los jugadores "kyu" no son conscientes de estos conceptos y muchos jugadores "dan" slo tienen una vaga idea de su significado. Por otra parte, nadie puede avanzar a los niveles ms altos "dan" y sin un claro y comprensin de los conceptos de trabajo. Es el propsito de este libro es que el lector que la comprensin. En la primera parte, los conceptos se introducen y su relacin discut. La segunda parte contiene los problemas que pueden ser resueltos mediante la utilizacin de los conceptos presentado en la Parte I. Un estudio serio de estos problemas en la mayora de los casos como resultado una gran mejora en la habilidad del lector. Este libro es esencialmente un resultado de mi estudio con el Sr. Nagahara. Fue escrita y su estructura concebida por m. Sin embargo, el Sr. Nagahara sugerido la mayora de los ejemplos y los otros fueron cuidadosamente examinadas por l. Por ltimo, me gustara aprovechar esta oportunidad para agradecer al Sr. William Pinckard para leer y criticar el manuscrito original, el Sr. Stuart Horowitz para escribir y revisin del manuscrito y el Nihon Kiin cuya ayuda y apoyo han hecho posible este libro, as como todos los dems Ishi Pulse posible libros. Tokio, Septiembre, 1971 Richard Bozulich 3 PARTE I - LOS CONCEPTOS ESTRATGICOS CAPTULO 1: Miai Dia. 1

Dia. 2 Miai significa "ver juntos". Se refiere a dos puntos que estn relacionadas de tal manera que si uno de ellos est ocupado por un jugador, su oponente puede manejar la situacin por tomar el otro. Dia. 1 Con 1, blanco juega en el punto central entre las dos piedras negras en hoshi. Este crea una situacin miai. Es decir, si las negras juegan Tsume en 'a', Blanca se extiende a 'b', pero si las negras juegan Tsume en 'b'. Blanco se extender a 'a'. Los dos puntos, 'a' y 'b', son llamado "miai" porque si Negro ocupa uno de ellos, Blanco debe ocupar la otra. Dia. 2 La secuencia en este diagrama es una joseki bien conocido. Despus de 9 Negro, Blanco puede salir de la situacin tal como es, porque no hay necesidad de preocuparse por la vida de su grupo de cuatro piedras. Si Negro atacar al grupo blanco con la tsume en 'a', las blancas pueden hacer la vida en la esquina jugando en 'b'. Por otro lado, si los ataques negras desde el otro lado por jugar el osae de 'b'. Blanco puede hacer la vida en el lado por el que se extiende a la 'a'. Un punto importante a notar sobre miai es que los dos movimientos que participan a menudo no son urgente. Es decir, que estn en un estado de equilibrio. En Dia. 2 por ejemplo, que no es necesaria para que las blancas se apresuran a jugar bien 'a' o 'b' desde cualquiera de los puntos le dar vida. En cuanto a Negro, sera difcil decidir cul punto de jugar al principio del juego, 'a' o 'B'. Por lo tanto, Negro debe aplazar jugar cualquiera de estos dos puntos hasta que la rodea situacin se vuelve ms definida, lo que permite una eleccin racional a realizar. Miai es un concepto importante en la estrategia y las funciones van muy ntimamente con el otro conceptos, especialmente aj que ser presentado el prximo. En el curso de este libro, muchos ejemplos de miai sern encontrados y su importancia estratgica sern ms plenamente

discutido en esos lugares. 4 CAPTULO 2: Aji Aji significa literalmente sabor, gusto, en el sentido de los alimentos que pueden degustar buenos o malos. Por lo tanto, en Go existen expresiones como "aji ga warui" (sabor es malo) y "aji ga ii" (sabor es bueno). Una de las caractersticas de sabor, es que persiste. Es esta cualidad persistente que se conoce realmente cuando la palabra "aji" se usa como un trmino en Go. En Go, aji refiere a una condicin, ya sea bueno o malo, s persiste en un grupo de piedras que ofrece posibilidades para el juego futuro. Esta latente potencial no es necesario y por lo general no se debe utilizar inmediatamente, porque esto se traduce en "aji keshi" (eliminacin de aj). Ms bien, debe ser observado y estudiado como el juego se desarrolla en las reas circundantes, por lo que en el momento adecuado el aj puede ser utilizado con el mejor efecto. En otras palabras, aj no es una forma definida con precisin de jugar con un resultado fijo, pero es una potencialidad futuro que puede o no puede materializarse. En cierto sentido, es como espesor. Espesor no es territorio, pero tiene el potencial de producir territorio. Pero, incluso si el espesor no se realiza como territorio, que tendr un efecto en el juego y, debido a su presencia, puede causar territorio que se forme otro lugar. En comparacin, aunque el aji de una determinada situacin puede nunca se dio cuenta, su existencia siempre tendr un efecto en la direccin del juego. Para hacer una analoga con la guerra, aji es como un ejrcito de reserva en la parte trasera. A lo largo de la batalla, a pesar de que puede no participar en la primera lnea, la enemigo debe tener en cuenta su posible entrada en la batalla. Es debido a este aspecto molesto y persistente (al primer rival) que los jugadores profesionales Van evitar como la peste los movimientos que dan lugar a aji keshi. El paradigma: "No queme sus puentes detrs de ti", se puede aplicar a ir en el sentido de dejar todas las posibilidades (aj) abrir slo en caso de que sean es necesario en algn momento futuro. Dia. 1

Cuando Negro tiene una piedra en hoshi (la estrella punto), es natural que se adopte una estrategia que hace hincapi en el desarrollo central. Sin embargo, la colocacin de una piedra en Hoshi deja atrs el aji de una invasin a 'a' que permitir a Blanco para arrebatar la esquina bien ventilada lejos de Negro. Dia. 2 La secuencia de 1 a Blanco Negro 12 muestra un tipo de joseki en el que Blanco asegura vida en el esquina. Sin embargo, Negro tiene, como una resultado de esta secuencia, ha sido capaz para formar una pared gruesa en el exterior y a pesar de que Blanco puede retener sente, el resultado se considera bueno de Negro. 5 Dia. 3 Dia. 4 Considere este ejemplo extremo en un hndicap de juego de seis piedra. Blanco nunca quiere jugar la secuencia de 1 desde el Negro resultante espesor en relacin con su piedra en, forma un rea mucho mayor que los 8 o 9 puntos Blanco gana el crner. Este diagrama ilustra la la locura de tratar de utilizar aji demasiado pronto en el juego. En los juegos con grandes desventajas, las blancas deben jugar de forma ms indirecta. Las nicas veces que tal invasin se justifica es cuando el espesor Negro resultante ser

anulado por piedras blancas jugados previamente o cuando se trata de la nica manera para reducir una gran rea que ya ha sido construido. En este juego profesional, Negro invade la esquina en el punto 3.3. En este caso, se trata de una buena estrategia a adoptar porque no importa en que lado, 'a' o 'b'. Blanco decide construir su muro, se anul por cualquiera de Negro 15 o 21. 6 Dia. 5 Diagrama 5 nos puede dar otro ejemplo de aj. El punto 'a' es el punto de configuracin de Negro dbil. En la situacin actual, es imposible que Blanco para cortar en 'a'. Sin embargo, si las blancas algn modo puede llegar a conseguir una piedra colocada en 'b' o algn punto adyacente, el aji de un corte en 'a' se convertir en una problema crtico. Dia. 6 Este diagrama ilustra por qu es imposible que las blancas cortado en 1 inmediatamente. Aunque shicho es desfavorable para el Negro, que puede capturar blanco con la geta de 4 y ms resistencia por White es intil. En la evaluacin de esta secuencia, es evidente que ha permitido Negro Blanco para asegurar por lo menos 10 puntos de bienes beneficios, as como para extender su grosor ms lejos en el centro del tablero. Adems, Blanco ha perdido una vez por todas el aji de la corte en 1. El punto V en el Dia. 5 debe jugarse antes de las blancas pueden pensar en la utilizacin de la aji del punto 'a'. Dia. 5 at ^ Dia. 6 Una de las virtudes del concepto de aji nos ensea es la paciencia. Una persona con un temperamento de pnico no se convierta en un buen jugador de Go. Por supuesto, hay siempre existe la posibilidad de que el oponente de uno jugar con el fin de eliminar a su propia mala aji. Esto hace que la tendencia de aficionados para tratar de utilizar mal aji demasiado temprano en el juego. Sin embargo, hay que recordar que la eliminacin de las malas aji requiere un movimiento extra y por lo tanto no es tan rentable. Por lo tanto, si por causa de aji uno puede ganar un tempo, esto es casi siempre suficiente compensacin.

7 Dia. 7 Juego ilustrativo No. 1 (1-17) Este juego nos da un ejemplo de aj que existi durante la mayor parte del medio juego, pero no pudo ser utilizado inmediatamente. Es el primer juego de la 1970 Honinbo senador Negro fue interpretado por Sakata Eio, 9-Dan, y blanca por Rin Kai Ho, Honinbo Meijin. No vamos a llevar a cabo un anlisis detallado pero, en cambio, se centran en un solo aspecto de este juego, el aj que se desarrollar en el lado derecho. La secuencia de hasta 17 Negro completa la etapa de Fuseki este juego y ahora las blancas deben considerar una invasin en la parte superior derecha del tablero. Dia. 8 (18-30) La secuencia de White 18 en White 26 es joseki. Tras Blanco 28 Negro ataca las piedras blancas de 29 con el fin de hacerlos sin ojos, con lo que en un objetivo vulnerable. Sin embargo, los recortes blancos con 30 y este movimiento proporciona el tema para nuestro anlisis. Dia. 7 (1-17) Dia. 8 (18-30) 8 Dia. 9 En lugar de 27 y 29 de dimetro. 8, a menudo se recomienda la conexin de Negro 1 para los juegos de desventaja. Sin embargo, White saltar hacia el centro con 2 haciendo una buena forma. Negro 1 es bastante aburrido movimiento y permite a las blancas para asegurar sus piedras sin ningn problema. Por otro lado, este movimiento hace asegurar el rea en el lado derecho sin dejar ningn mal aj. Dia. 9 Dia. 10 (31-37) Dia. 10 (31-37) Continuando con Dia. 8, Negro se asienta la situacin en el lado derecho con la secuencia de 31 a 35 forzando Blanco para jugar 32 y 36 en el exterior. Despus 37, a pesar de que Blanco ha conseguido que sus piedras hacia el centro, que son sin ojos y llegarn a ser un buen blanco para el ataque en el futuro. Sin embargo, las dos piedras blancas. y 34 dejan Negro con mal aji en el lado derecho y esto es una compensacin de las blancas para quedarse sin ojos en el centro.

9 Dia. 11 (38-57) La invasin de White 38 es el procedimiento correcto ya que el espesor Negro resultante es anulado por las piedras blancas en el lado derecho. Blanco hace la vida con la secuencia de 56 despus de que Negro contina su ataque contra los ocho piedras blancas con 57. Dia. 11 (38-57) Dia. 12 (57-69) Dia. 12 En respuesta a Negro 57, Blanco juega 58 que, debido a la aj de las dos piedras blancas marcado., Las fuerzas de Negro de extender a 59. A continuacin, las blancas juegan 62 obligando Negro responda con 63. Tenga en cuenta que este movimiento da piedras blancas de una libertad adicional. Blanco sigue su huida con la secuencia hasta 68 despus que sella negro de la esquina con 69. 10 Dia. 13 - Cuando Negro asegura su esquina con 69 de dimetro. 12 Puede parecer que cualquier posibilidad adicional de utilizar el aji de las tres piedras blancas en el lado derecho tiene hacer de forma remota. Es en esos momentos que uno es propenso a sucumbir a las temperamento pnico y siento que es hora de invadir la esquina. Si despus de 62 blancos en Dia. 12, White invade con 1 como en este diagrama, Negro intercambiar 2 por 3 y luego jugar 4. Aunque es difcil saber qu va a pasar, las piedras de las blancas en la parte superior lado derecho parece estar en un gran problema. Por consiguiente, Blanco 64, 66 y 68 en Dia. 12 se mueve tranquila y serena, porque a pesar de que Negro ha jugado 69, la aji sigue siendo mala en el lado derecho. Dia. 14 - Con el fin de entender el aj que existe en el lado derecho de la secuencia en este diagrama se muestra. Despus Negro 22 Negro slo tiene un ojo para su grupo a lo largo del lado. Sin embargo, en este momento, el blanco es incapaz de luchar contra una semeai porque incluso despus de 23 y 25 aos, blanco es demasiado delgada y Negro no tiene problemas ganando un ojo y libertades adicionales con movimientos como el apego a la 'a'. Sin embargo, si en algn momento ms adelante en el juego blanco se vuelve fuerte en esta

sector del tablero, esta aji en realidad puede materializarse. Dia. 15 - Tenga en cuenta que en contra de blancos 5, Negro debe responder con 6 como en el Dia. 14. Si debe jugar osae lugar con 6 como en este diagrama, que se convertido ko con la secuencia de Blanco 11. Dia.16 - Por otra parte, Negro no puede descuidar juego 22 in Dia. 14. Si lo hace, las blancas pueden hacer dos ojos con la secuencia de 7. Dia. 13 p en $ Dia. 14 Dia. 15 Dia. 16 11 Dia. 17 (70-100) Despus de Negro,, el corte de White 70 es slo de esperar y el juego contina a lo largo del lado superior de la placa. Negro 99 tiene por objeto tanto la parte inferior izquierda esquina y las piedras blancas en el lado derecho. Cuando White defiende la kosumi de 100 lo cierto es que Negro comenzar un ataque para tratar de matar la Piedras blancas en el lado derecho. Dia. 18 (101-115) Negro comienza su ataque con el kata-tsuki de 1. En esta secuencia, tanto en Blanco y Negro hizo muy malos errores (especialmente 108 y 109). Sin embargo, nos No voy a entrar en eso aqu y slo nos daremos cuenta de que las piedras de las blancas se han convertido en seguro y gruesa en este sector de la pizarra. Como consecuencia, el aj discutido en Dia. 13 ahora se convierte en una posibilidad. Dia. 17 (70-100) Dia. 18 (101-115) 12 Dia. 19 (116-146) Con 16, White comienza las maniobras para hacer la vida en la esquina inferior derecha. Sin embargo, al mismo tiempo, un ko se est librando en el lado superior. En cualquier caso, despus de 46, Blanco est vivo en la esquina inferior derecha. Dia. 19 W28 B31 ko ko ko W34

Dia.20 0 en. Dia. 20 En Dia. 19, Negro jug 33 permitiendo de ese modo Blanco para hacer dos ojos con la secuencia de 40 a 46. Qu pasara si en lugar de 33, Negro juega 2 como aqu? Esto vuelve a Dia. 14, pero ahora, debido a la fuerza del blanco en el exterior, 15 y 17 se convierten en movimientos eficaces y Negro perder el semeai resultante por un movimiento. Por lo tanto, Negro tiene ms remedio que dejar Blanco viven en la esquina. Cuando se juega en 33 Dia. 19 aos, al menos, es capaz de salvar a sus propios clculos y capturar seis de White. El aj en el lado derecho ya se haya resuelto y por ello, Blanco ha logrado vivir en la esquina inferior derecha. Otros puntos interesantes de este juego ser tocado en otras secciones de este libro. Mientras tanto, vamos a considerar algunos ejemplos ms de aj. 13 Dia. 21 Cuando White. se juega contra la piedra Negro marcado, se le llama niken-takagakari. Desde blanca. No es un ataque tan grave, Negro menudo opta por ignorarlo y jugar en otro lugar. Por lo tanto, la unin de blancos 1 se reproduce con frecuencia. Dia. 22 En respuesta a la unin de Blanco 1, Negro 2 es natural. Blanco debe crosscut con 3 y Negro desciende con 4. Comenzando con 5, se embarca Blanca en una secuencia con el fin de hacer que una forma que va a crear aj en la esquina lo que le permite perfeccionar su espesor fuera. El Tsuke de Negro 6 es tesuji y Blanco hace Dia. 21 Dia. 22 Dia. 23 la forma deseada con la secuencia de hasta 11. Negro 12 es ahora necesario, despus de lo cual hace que la forma blanca en el centro con 13. A continuacin, Negro debe volver

y capturar las piedras blancas en la esquina, mientras que las blancas juegan Shibori con 15 y tiene dos piedras negras con 17. Dia. 23 Por ltimo, Negro juega 18 y esto joseki llega a su fin. A primera vista, puede parecer que el beneficio de Negro es mucho mejor que el espesor fuera de las blancas, pero en una inspeccin ms cercana se ver que el aji de las seis piedras blancas en la esquina tiene un efecto considerable. En primer lugar est la Shibori de Blanco 'a' y 'B'. Adems, tambin es posible para el blanco para hacer una pared a lo largo de la parte superior con la tsuke se de 'c'. Sin embargo, este tsuke se depende de la presencia de la seis piedras blancas en la esquina. Por lo tanto, las blancas no debe jugar en 'a' y V antes de tiempo, ya que sera borrar el aji del tsuke se en 'c'. Vamos a examinar esta aji en ms detalle. 14 Dia. 24 Dia. 25 Dia. 24 - Si las blancas le resulta ventajoso para sellar la parte superior (ya sea para hacer territorio, o, tal vez, para matar a un grupo de piedras negras), se puede conectar con 1. Por supuesto, si Negro es realmente la intencin de evitar este bloqueo, que puede jugar de 2, 4 y 6. Pero ahora el aji de los seis "muerto" Piedras blancas se hace sentir y el blanco es capaz de salvar a estas piedras, as como para tomar el territorio esquina superior derecha. Dia. 25 - En Negro renunciar a la esquina como en Dia. 24 es una prdida muy grande. Por lo tanto, Negro muy probablemente jugar 2. A continuacin, Blanco juega 3, sellando la parte superior lado. Sin embargo, el Negro est en condiciones de jugar en 'a' e invadir el lado derecho. En las primeras etapas del juego, cuando probablemente se jugara esta joseki, es imposible decir de qu lado Blanca querr asegurarse de espesor. Si l sella un lado, se pierde la posibilidad de sellar el otro lado. En consecuencia, para las blancas entre jugar 'a' y 'b', o jugar 'c' en el Dia. 23 muy pronto sera aji keshi. Dia. 26 Dia. 27 Dia. 28 Dia. 29

Dia. 26 - Con el fin de destacar el valor del aji de las piedras sacrificados en el joseki de Dia. 21, tenga en cuenta la situacin si no se hace este sacrificio. En respuesta a la sagari de Negro 4, Blanco simplemente juega 5 y se conecta con 7. Por supuesto, Negro debe jugar 8 permite Blanco retener sente, pero ahora hay no aji en la esquina. Si Blanco juega bien 'a' o 'b', estas medidas no tendrn efecto alguno sobre la vida o muerte de la esquina y lo Negro puede jugar en otro lugar. Dia. 27 - Consideremos otra situacin. Cuando White juega ikken-basami con 2, a veces ocurre que Negro no va a responder, pero jugar en otro lugar en el tablero. En tal caso, Blanco 4 es una continuacin natural. ' Dia. 28 - En respuesta a Blanco 1, la hanekomi de Negro 2 es joseki y la secuencia contina a 8 Negro, Blanco obtencin de espesor exterior y Negro teniendo la esquina. Dia. 29 Shicho - Sin embargo, cuando el Negro juega hanekomi de 2, existe una relacin shicho que debe ser considerado. Supongamos que las blancas juegan comieron con 3 de a continuacin. La secuencia en Black 6 resultados en shicho y si es desfavorable para el Negro, el resultado ser un desastre para l. 15 Dia. 30 Sente - Se dio cuenta de que Dia. 28 termina en gote de Negro. El lector puede preguntarse: "No Negro 8 en este diagrama permiten Negro venir lejos de el encuentro con sente "La respuesta es" s ", pero esto es 8 aji keshi Negro y ahora ya no es capaz de cortar a 'a'. Dia. 31 vidas negros - Si las blancas juegan 1 y 3, Negro puede vivir con 2 y 4, pero ahora 'a' es un punto de gran yose Negro contra la que debe responder y su beneficio en la esquina se ha convertido en insignificante. Dia. 30 Dia. 31 Dia. 32 Dia. 32 Geta - Adems, si los recortes negros en 1, debido a la presencia de Blanco, causados por Negro 8 in Dia.. 30, las blancas pueden capturar la piedra con la geta de 2. En consecuencia, Negro 8 en Dia. 30 no puede ser recomendada. Es ms razonable para jugar 8 como en el Dia. 28 a pesar de que esto termine en gote. No slo dejar el aj en 'a' in Dia. 28, pero la ganancia en el ngulo es mayor. No se debe subestimar el valor de este aj. Adems, jugar 8 en gote no es tan

insoportable, ya que hay que recordar que ya ha jugado Negro tenuki vez en esta esquina cuando originalmente se olvid de responder a la hasami de White 2 en el Dia. 27. Por lo tanto, es ms valioso para vivir en la esquina, esperando pacientemente la oportunidad de utilizar el aj en 'a' en el Dia. 28. Dia. 33 Dia. 34 Dia. 35 Dia. 33 - La secuencia en este diagrama es otra joseki que se ve con bastante frecuencia. El resultado deja al Negro con una posicin slida y segura, mientras que Blanco se queda con una influencia que ejerce la pared sobre el lado derecho. Sin embargo, dado Negro estaba en la esquina primero y Blanco se despegue de esta secuencia con sente es natural esperar que la posicin blanca a ser menos que perfecto. Es decir, debido a la presencia de Negro,, no es el aj de un corte Negro a 'un'. Dia. 34 - Negro 1 es un gran yose (final del juego) se mueven y es casi obligatorio para las blancas responden al capturar la piedra Negro con 2. Sin embargo, es aj keshi Negro para jugar este movimiento demasiado pronto en el juego, como ahora el aji de la corte en "A" ya no existe. En consecuencia, el tipo yose mueve como Negro 1 deben ser evitar al principio del juego. Dia. 35 - Otra razn por la que Negro no es necesario apresurarse a jugar en 1 Dia. 34 es que el magari de Blanco 1 en este diagrama es gote y Negro no tiene que responder a menos que sea al final de la etapa yose. La situacin aqu es yose sente-gote de Negro. Es decir, si Negro juega 1 en el Dia. 34, Blanco debe tomar con 2, por el Por otro lado, si Blanco juega 1 en este diagrama, Negro no responder, pero jugar en otra parte de la junta directiva. Por lo tanto, Negro muy probable que tenga la opcin de jugar el punto 1 en cualquier momento que elija y por lo tanto, este punto puede ser considerado como no urgente. 16 Dia. 36 Si los recortes negros en 1, Blanco debe responder con 2 y Negro comienza a construir un muro a lo largo del lado superior con la secuencia a 5. Sin embargo, al principio del juego es imposible de predecir si esta pared se tiene ningn efecto y tambin debe estar

seal que Blanco est haciendo territorio slido a lo largo del lado derecho mientras que Negro est construyendo su muro fuera. Por lo tanto este corte, que trata de utilizar el aj de Negro,, de nuevo, no debe ser jugado demasiado pronto en el juego. Dia. 37 Juego Ilustrativo No. 2 (1-55) Este es el primer juego de la quinta Meijm Sen jugado 05 de agosto y 6, 1966, entre Sakata Eio (Negro) y Rin Kai Ho (White). El joseki hemos estudiado se jug en el esquina superior derecha 4-19. Con la secuencia de el magari de 33, Negro construye un rea considerable en la parte superior lado de la tabla, mientras que Blanco tiene territorio a lo largo del lado izquierdo lado. Despus de esto, las maniobras se realizan en la parte inferior del tablero. Finalmente, despus de 54 Blanco, Negro invade el derecho lado con 55. Este movimiento tiene como objetivo tanto el punto 'a', que utiliza el aj de Negro 1 y el punto 'b'. lo que pone el grupo blanco en el lado derecho en peligro. Es decir, estos puntos se han convertido en miai. Vamos a considerar el significado de Negro 55 con ms detalle que muestra cmo se relaciona con el aji que existe en la esquina superior derecha. Dia. 36 Dia. 37 (1 -55) 17 Dia. 38 Dia. 39 (56-86) Dia. 38 En respuesta a Negro 1, si las blancas: las defiende a su grupo en la parte inferior derecha, jugando 2, Negro reducir a 3 utilizando el aji de Negro, en el

esquina superior derecha. La secuencia hasta Negro 7 es una consecuencia natural y Negro ha tenido xito en la formacin de una pared que funciona muy bien en conjuncin con sus dos piedras marcadas, en el centro del tablero. Adems, Negro puede apuntar en el punto "a" en algn momento futuro reduciendo de este modo cualquier beneficio Blanco puede hacer en el lado derecho a un mnimo absoluto. Esto debe compararse con Dia. 36. A continuacin, las blancas pueden jugar a las 8 o 'b' y Negro o bien ejecutar distancia o vivir de comenzar un ko en 'c'. En general, las blancas no est muy satisfecha con este resultado. Dia. 39 (56-86) Como Blanco gustaba la perspectiva de Dia. De 38 aos, jug el kaketsugi de 56, corrigiendo as la mala aji en la esquina superior derecha. Por consiguiente, Negro tom el punto de 57 y una lucha feroz desarrollada en el lado derecho del tablero. La secuencia contina hasta el 83 y el Negro parece haber capturado la mitad de el lado derecho, mientras que el lado superior derecho se convierte en territorio de las blancas. En este punto, Negro ya no tiene la posibilidad de utilizar cualquier otro aj en la parte superior derecha esquina, as que despus de 84 Blanco, Negro y Blanco juega 85 debe capturar el 86. El anterior es un buen ejemplo que muestra cmo aj puede ser utilizado por emplear el concepto de miai. Estas situaciones ocurren a menudo en los juegos reales. 18 Dia. 40 En este ejemplo, vamos a mostrar un caso en el que las blancas tienen que hacer una eleccin entre dos tipos diferentes de aj. Uno de ellos implica un ko y la otra implica una shicho. En respuesta a Blanco 3, Negro jugar 4 si siente que debe hacerse hincapi colocado en el lado superior. Despus de 8 Negro, Blanco tiene que elegir entre 'a' y 'b'. Dia. 40 Dia. 41 Dia. 42 Dia. 43 Dia. 44 Dia. 41

Si las blancas pueden utilizar shicho aji, debe jugar 9 como en este caso. Tras el intercambio de 10 y 11, Negro captura una piedra con un 12 por shicho. En este caso, si el situacin es adecuada, Blanco puede ser capaz de utilizar este shicho aji de hacer dos movimientos sucesivos en la esquina inferior derecha. Por otro lado, si el shicho es desfavorable para el Negro, se ver obligado a jugar en 12 'a' y la captura del blanco 9 es menos que perfecto. Dia. 42 Otra forma es para el blanco simplemente para responder mediante la conexin con 9. Negro atraer hacia atrs con 10 y el joseki llega a su fin. En el futuro queda la posibilidad de que aparezca una piedra blanca en los puntos "a" o "b". Si esto sucediera, Blanco ser capaz de conectarse a sus piedras en la esquina. Dia. 43 Para ilustrar este sentido, supongamos Blanco 1 Negro fuerzas para responder en otro lugar de la tabla con 2. En ese caso, la secuencia de 3 a Blanco Blanco 9 permite a las blancas conectar con ko. Sin embargo, este ko es casi imposible Negro para ganar, ya que no tiene ninguna utilidad para l para llenar este ko en 3. Si hay un Blanco piedra 'a' en vez de 1, una secuencia similar resultar. Dia. 44 Despus Negro 8 en Dia. 40, es muy malo para las blancas juegan tsuki-atari con 9. Este movimiento es aji keshi ya que despus de la secuencia de Negro 16, no hay mal aji como en Dias. 41 y 42. 19 20 CAPTULO 3: Kikashi A kikashi es un movimiento obligando jugado para producir un efecto. Es decir, un kikashi es una jugada que debe ser contestada, por lo general en un slo de una forma; el intercambio de la kikashi y la respuesta de ser til de alguna manera para el jugador de la kikashi. Los trminos kikashi sente y puede parecer que tienen el mismo significado, pero kikashi se aplica a los movimientos que son ms o menos accidental de la principal

flujo de juego. Una vez que jug, piedras kikashi normalmente pueden ser abandonados sin / una gran prdida. El tiempo es importante en el juego kikashi. Por lo general, slo hay una hora correcta desempear un kikashi para el efecto mximo, y si este oportunidad se pierde se puede perder para siempre. Como el paradigma sugiere, "huelga mientras el hierro est caliente!" Los siguientes ejemplos aclararn el concepto de kikashi as como demostrar la eficacia de tales movimientos. Dia. 1 La secuencia de Negro 12 es el comienzo de un joseki comn. El 9 de de White es un ejemplo de un movimiento kikashi y Negro debe bloquear con 10. Si se descuida esta jugada las blancas sacar adelante en el punto 10 y la prdida de Negro sera enorme. Despus Negro 12, 'a' se convierte en el punto crucial y blanco debe ocupar este punto sin falta. Sin embargo, antes jugar en 'a', Blanco debe hacer algunos movimientos preliminares que le darn algunos beneficios. Por otra parte, la nica vez que ser capaz de hacer estos movimientos es ahora. Si procrastina blancas, su oportunidad se perder para siempre. Dia. 1 21 Dia. 2 - En primer lugar, los recortes blancos con 13 forzando Negro de responder mediante la conexin a los 14. A continuacin, White utiliza el aji de su piedra de 13 y juega otro kikashi por adjuntando a 15. Negro tiene ms remedio que responder sumisamente con 16. Por ltimo, las blancas juegan de nuevo kikashi la comi de 17 y la conexin de Negro 18 es la nica respuesta posible. Ahora las blancas finalmente se extiende a 19 y por el aji dejados atrs por la piedra del blanco a 17 Negro no puede jugar el oshi contundente en 'b', pero en cambio, deben sumisamente retroceder con 20. Ms adelante en el juego blanco puede ser capaz de tomar el territorio en la esquina jugando en 'a', pero incluso si esto no materializar la presencia de piedra blanca en 15 mantendr efectiva Negro no haga ningn beneficio significativo en la esquina. Adems, Blanco 17 todava deja algunos

mal detrs de aj. Ahora vamos a considerar lo que sera el resultado si las blancas se olvid de jugar kikashi con 13, 15 y 17. Dia. 3 - En respuesta a Negro 12, Blanco no juega kikashi como en el Dia. 2, pero en su lugar se extiende inmediatamente a 13. En este caso, Negro juega kosumi-tsuke se con 14Y Blanco debe responder al descender a 15 despus de que Negro se conecta con 16. Con respecto a la esquina, ahora es Negro que tiene la oportunidad de asegurar territorio no jugando en 'b'. Adems, no hay mal aji en el lado derecho como lo hubo en Dia. 2 porque Negro ha sido capaz de hacer una conexin slida con 16. Tenga en cuenta que despus de Negro 14, el corte en 'a' ya no tiene ningn significado. Dia. 4 - En respuesta a la corte de White 13, Negro no debe captar con 14 o ser completamente confinado al lado de la tabla, casi sin fines de lucro por el secuencia de Blanco 21. Por lo tanto, la conexin de Negro 14 en Dia. 2 es absolutamente necesario. Dia. 5 - Despus de conectar a los 14 aos, no tiene por qu temer Negro Blanco 15 porque l puede ganar el semeai resultante (carrera para capturar) por un movimiento como se muestra en la secuencia de Negro 30. W25 a W19 B26 en W21 B28 en W19 Dia. 2 Dia. 3 Dia. 4 Dia. 5 Dia. 6 Dia. 6 - Durante la reproduccin de la kikashi de Dia. 2, White no debe invertir el orden de movimientos. Si Blanco juega 13 en este diagrama de primera, Negro puede responder a la corte de 15 capturando a 16 sin ningn tipo de miedo a la secuencia de confinamiento en Dia. 4. Ahora, un juego en blanco 'a' ya no es kikashi. Al reproducir kikashi, el orden de mueve siempre deben ser considerados cuidadosamente. En este diagrama, Blanco 13 puede ser kikashi, pero tambin es aj keshi. 22

Dia. 7 En este juego entre dos jugadores aficionados una joseki similar a la que hemos estudiado se produjo en la esquina inferior izquierda. Sin embargo, en respuesta a Blanco 26, Negro empuj con 27 seguido por el salto de 29. Estos dos movimientos no eran muy buenos como el Blanco piedra a 24 crea mal aji de Negro a lo largo del lado izquierdo. Por supuesto, en respuesta a Blanco 26, Negro debe tener jug 20 en Dia. 2, pero incluso despus de que el hane de Blanco 28, 29 en 'a' habra eliminado el mal aji. En este juego, Blanco 29 seguido por una buena jugada muy hbil y utilizado con xito este aj. Dia. 8 Continuando con Dia. 7, White comenz uniendo y corte con 30 y 32, y la secuencia de Negro 39 Parece del todo natural. En este punto, sin embargo, Blanco tiene una tesuji que le permita utilizar el aji de su piedra a. junto con sus dos piedras a 32 y 34. Dia. 7 Dia. 8 23 Dia. 9 El Tsuke de White 40 es tesuji en que los puntos 42 y 'a' convertirse en miai. Si las negras juegan a 41 para capturar dos piedras, Blanco tiene dos piedras con 42 y el resultado es muy malo para el Negro. Dia. 10 Si Negro conecta a 2 en respuesta a Blanco 1 (Blanco 40 en Dia. 9),

Blanco capturar una piedra con 3 y Negro no tiene una buena respuesta porque debe tener en cuenta tanto la prdida de sus tres piedras

Dia. 9 El Tsuke de White 40 es tesuji en que los puntos 42 y 'a' convertirse en miai. Si las negras juegan a 41 para capturar dos piedras, Blanco tiene dos piedras con 42 y el resultado es muy malo para el Negro. Dia. 10 Si Negro conecta a 2 en respuesta a Blanco 1 (Blanco 40 en Dia. 9), Blanco capturar una piedra con 3 y Negro no tiene una buena respuesta porque debe tener en cuenta tanto la prdida de sus tres piedras marcado. en la esquina, as como hiki Blanco en 'a' lo que dejar cuatro piedras negras a la deriva en el centro. Este ejemplo de nuevo ilustra cmo el concepto de miai entra en juego en la utilizacin de aj. Dia. 11 La secuencia de White 1 a 5 Blanco es tesuji y estos movimientos son Tambin kikashi. Sin embargo, una lnea de juego como este debera ser considerado como slo suji locales carecen de sentimiento Go real, ya que no tiene en cuenta todo el tablero. Dia. 9 Dia. 10 Dia. 11 24 Durante un juego de Go, a menudo se producen movimientos que parecen ser kikashi pero en realidad no son. Sin embargo, si se responde esa medida, como si lo que realmente eran kikashi entonces, de hecho, que se convierte en movimiento kikashi. Nosotros

Dar un ejemplo. . Dia. 12 Dia. 13 Dia. 14 Dia. 12 La secuencia de 1 a Blanco Blanco 17 es una variacin de la pequea joseki Nadare. Por 17 aos, la figura de blanco en el centro es muy bueno .. Sin embargo, el Negro puede tratar de evitar esto con un movimiento que parece ser kikashi Dia. 13 En vez de jugar 16 como en Dia. 12, Negro puede tratar de jugar 16 como en este diagrama. Si las blancas, sin pensar, sumisa juega 17, y luego 16 se han convertido en kikashi y Negro volvern a reparar la esquina con 18. El efecto de Negro 16 es evidente, sino que deja blanco con una cadena sin forma de las piedras en el exterior, mientras que Negro mantiene su gran utilidad en la esquina cuando juega la Tsuke de 18 aos. Dia. 14 En respuesta a Negro 16, Blanco no debe dejarse intimidar en responder sumisamente como en Dia. 13 sino que debe contrarrestar agresivamente con el hane de 17. Es una tontera de Negro para continuar de esta manera porque despus de 24, las blancas juegan un verdadero kikashi con 23 y luego toma la esquina con la osae de 25. Debe ser Blanco seal que 23 tiene algn valor en yose y tambin que las dos piedras blancas 17 y 19 slo pueden ser capturados por shicho. Por lo tanto, si estas dos piedras a la vez escapar, la presencia de Blanco 23 hace que el grupo de Negro en el lado derecho de estar sin ojos. Esto puede parecer, para el lector promedio, un poco ms lejos en el futuro a tener en cuenta como una posibilidad real, pero este tipo de aji siempre deben tenerse en cuenta. 25 Dia. 15 Esta secuencia se produjo en otro juego entre dos aficionados. Despus de la kaketsugi de Negro 13, Blanco jug nozoki con 14. La pregunta que surge es si esta medida es kikashi. Si Negro conecta a 'a', parecera que

14 ha cumplido un propsito y se ha convertido kikashi. Por otra parte, Negro puede lanzar un contraataque jugando 'b', etc Lo que es correcto de Negro lnea de juego? Por favor, piense acerca de este problema desde el punto de vista de la sente y aj. Dia. 15 26 Dia. 16 En este caso, la respuesta correcta es la de Negro simplemente para conectar con 1. Despus de esto, Blanco debe hacer la vida en la esquina con la secuencia de 2 a 6. Ahora Negro conserva sente y juega un kakari con 7. Dia. 17 En respuesta a Negro 5, 6 Blanco en Dia. 16 no se puede omitir. Si las blancas deben jugar 6 como en este diagrama, Negro matar las piedras blancas con la secuencia de 7 a 11. Dia. 18 Bueno, y el de-giri de Negro 1 y 3? Despus de 4 Blanco, Negro puede jugar con Shibori 5 y 7 y, como resultado, Blanco. parece haber perdido su significado como kikashi. Dia. 19 Por otra parte, las blancas pueden vivir con facilidad a lo largo de la parte inferior, y despus de la Nobi Negro de 13, que es blanca, que tiene sente, lo que le permite jugar 14. Dia. 16 Dia. 17 Dia. 18 Dia. 19 27 Dia. 20 Puede surgir la pregunta si despus de la conexin de Negro en 1, White no poda vivir con la secuencia a 6 y luego jugar ogeima a las 8.

Dia. 21 Si Blanco sigue la secuencia de Dia. 20 sus piedras pueden estar vivos, pero no sin condiciones. Aji de White en la esquina es muy malo y Negro puede hacer ko con el secuencia a 5. Dia. 20 Dia. 21 Dia. 22 Echemos un vistazo a este ko bajo el supuesto de que las blancas no jug nozoki con 14 en Dia. 15. En este caso, despus de 5 Negro, Blanco comenzar el ko con 6 y ahora la amenaza de una captura adicional en 'a' har que sea muy difcil para Negro para ganar esta ko. Es decir, la presin ser muy grande para el Negro para conectar a 'A'. Desde este punto de vista, Blanco 14 puede considerarse no como kikashi, pero como aji keshi, por lo que Negro no necesita lamentar el hecho de que se conecta a la 1 de Dia. 16. Adems, la secuencia en la Dia. 18 es tambin aji keshi en esa Negro pierde la posible aji del ko en el Dia. 21. As que en conclusin, Negro 1 en el Dia. 16 es la correcta contestar porque las blancas debe vivir en la esquina y Negro puede tomar sente con 7. Por otro lado, si las blancas juegan como en dimetro. 20 con el fin de privar de Negro sente, el mal aji dej habr casi insoportable para las blancas. Hay una lnea muy delgada entre kikashi y aji keshi. Tal vez el principal propsito de kikashi es crear aji y en este sentido es diferente sente. Por lo tanto, se mueve que tengan por consecuencia de la eliminacin de las malas aji el rival no puede realmente considerarse kikashi menos tienen otras, ms importantes, los mritos. Los principiantes generalmente no pueden entender esta interrelacin y as como se ven a menudo un jugador dbil sumisin tras un jugador ms fuerte en torno a la tablero respondiendo obedientemente cada movimiento de la manera ms obvia, tambin se ve a los jugadores que todas las oportunidades juego atari, nozoki, etc, bajo la impresin errnea de que se trata de kikashi se mueve, cuando, en realidad, slo fortalecen las piedras de los oponentes y lograr ninguna compensacin

ventaja alguna. Los siguientes ejemplos ilustran la forma de pensar que va a decidir si o no para jugar kikashi. Dia. 23 Dia. 22 Dia. 23 28 Considere esto niken basami joseki. Despus blancas juegan 6, Negro tiene que decidir entre tres obras principales: comimos en 'a', comimos en 'b', o tsugi en 'c'. Pero cul es el razonamiento detrs de esto? Por qu no jugar en Negro 'a' o 'b' antes de conectar en 'c'? No es esto kikashi? Ciertamente, una cosa es inmediatamente clara, Negro debe finalmente, defender el punto de 'c' de corte despus de la osae de White 6. Es decir, si las negras juegan coman en 'a', White conecta a 'b' y Negro conecta a 'c'. Por otro parte, si Negro 'b', White 'a' y 'c' de nuevo Negro. Sin embargo, a estas alturas del partido es imposible decir cul de estas dos formas es mejor. Por otra parte, supongamos Negro conecta por primera vez en 'c'. Ahora hay dos posibles movimientos del White; Nobi en 'a' o tsugi en 'b'. Si las blancas juegan en 'a', la kikashi va a desaparecer, pero tiene Negro sente y no siendo el punto de corte en 'b' dejado atrs como aj. Por otro lado, si las blancas conecta a 'b', Negro puede tomar sente y jugar algn otro punto o l puede jugar en 'a', que vuelve a ser el caso de Negro 'a', White 'b' Negro 'c'. En consecuencia, Negro no tiene necesidad de jugar kikashi en este caso y lo conecta a 'c' en respuesta a Blanco 6. El punto importante que estamos haciendo es que al momento de decidir si jugar kikashi o no, se debe decidir si va a aadir a su favor lo suficiente como para compensar la prdida resultante de opciones que estaban disponibles. Por lo tanto, como ilustra este ejemplo, Negro, mediante la conexin en 'c' y abstenerse de jugar comimos en 'a' o 'b', puede conservar el efecto de al menos uno de estos dos kikashi. En este ejemplo se va a seguir desarrollando en la seccin de problemas. Dia. 24 Esta situacin es un doble joseki kakari bastante comn en piedra Negro en

hoshi. En esta secuencia, Negro debe terminar en gote jugando el hane de 16. Esto se debe a que todava hay un cierto mal aji en la esquina, es decir, un juego en blanco 'B' colocar la piedra de Negro a las 8 de atari. Adems, tenga en cuenta que una obra de teatro negro en 'A' parece ser kikashi en que Negro debe responder al jugar a 'c'. Sin embargo, este movimiento si se juega antes de Negro 16 es aji keshi en que har Negro 16 innecesaria. Dia. 25 Supongamos descuida Negro para jugar 16 en Dia. 24. En ese caso, Blanco jugar hasami-Tsuke con 1. Despus de Negro 2, el nozoki de White Negro 3 fuerzas de conectar a 4 permitiendo Blanco para conectar debajo con 5. A continuacin, las negras juegan 6 con el fin de capturar las tres piedras blancas marcadas .. Este es el momento perfecto las blancas juegan 7 que ahora es realmente kikashi. Esta es la ltima oportunidad de Blanco jugar a este movimiento porque cuando las tres piedras blancas. se ha ido, que no puede ser juega con sente. Adems, esta medida es necesaria, ya que una obra de teatro Negro a 'a' se convierte en una amenaza despus de Negro 6. Blanco 7 corrige este defecto. Por ltimo, Blanco Shibori juega con 9 y 11 forzando Negro para capturar con 10 y 12, despus de Blanco que hace buena forma con 13. Blanco tambin ha invadido Negro de esquina mientras Negro todava necesita un movimiento ms para que dos ojos para asegurar la vida de su grupo. Por consiguiente, se concluye que Negro 16 en Dia. 24 debe no ser omitido. Dia. 24 Dia. 25 29 Dia. 26 Cul sera la situacin si, en el curso de la joseki de Dia. 25, Blanco

intercambiado. de,. Esto no sera kikashi, pero aji keshi. En este caso, Negro puede descender a 2 en respuesta a la unin de Blanco 1 y ahora Blanco 3 no amenaza atari en 'a'. Por lo tanto, Negro tiene un movimiento libre y puede jugar el tesuji a 4. La resistencia de las blancas a 7 es intil ya que capta el Negro esquina con 8. Dia. 27 Este diagrama muestra que el mtodo de White en el Dia. 26 no funciona si. y, en ese diagrama no se han intercambiado. Hasta este punto hemos dado ejemplos de kikashi con estrecha en la lucha contra el de piedras. Sin embargo, el concepto de kikashi es ms general y a menudo se produce en la planificacin estratgica como en el siguiente ejemplo. Dia. 26 Dia. 27 Dia. 28 La secuencia en White 5 se ve a menudo en los juegos de desventaja de cuatro piedras. Mejor procedimiento de negro es invadir en el lado derecho ahora. Pero, cul es mejor, 'a' o 'b'? Dia. 29 Si Negro sumerge en demasiado profundamente con 1, White jugar boshi con 2 y despus de la kosumi de Negro 3, saltos Blanca para 4 amenazando a jugar 'a' o 'B', que se han convertido en miai. Aunque Negro 1 no podrn ser necesariamente malo, puede conducir a la lucha muy complicada. Tambin debe ser mencionaron que otros movimientos, adems de 3 estn disponibles para Negro. Sin embargo, al mostrar esta secuencia slo estamos tratando de darle un sentido de la sensacin de Negro 1. Dia. 30 Tras Blanco 5 in Dia. 28, la invasin de Negro 6 en la cuarta lnea es

recomendado. Negro 6 no se separa completamente los dos blancos piedras en el lado derecho ya que Blanco puede conectar debajo deslizando a 7. Sin embargo, este movimiento es un poco sumisa y Negro hace 6 una especie de kikashi. Dia. 28 Dia. 29 Dia. 30 30 Dia. 31 Considere la siguiente secuencia hipottica despus Blanco 7. Negro se extiende a 8 despus de lo cual saltos blancos a 9. Negro 10 es una respuesta natural y despus de 11 Negro juega con el tsuke kosumi-12 (tambin kikashi) obligando a Blanco jugar sagari con 13. Ahora Negro poda huir a los 15, pero vamos a suponer que abandona su piedra kikashi y juega ikken tobi a los 14, lo cual es natural. Si las blancas juegan 15, luego negro, parece haber perdido la mayor parte de su utilidad, pero tambin lo tiene negro 7, por lo que Negro no se mente. Por otra parte, sigue existiendo el aji de Negro 'a', 'c' White 'b' y Negro. Dia. 32 En vez de jugar 7 en Dia. 30, Blanco, inmediatamente se reproduce la secuencia de 1 a 7. Este es el mismo que Dia. 31 con la excepcin de que Negro no tiene una piedra en 'a' y Blanco no tiene una piedra en 'b'. A partir de este anlisis hipottico, es fcil ver por qu Negro 6 en Dia. 30 separa eficazmente las dos piedras blancas. Dia. 31 Dia. 32 Dia. 33 (1 -38) Dia. 33 Juego Ilustrativo No. 3 (1-38) Este es el cuarto juego de la 1968 Honinbo senador Negro fue Rin Kai Ho y Blanco fue Sakata Eio. quien fue Honinbo en ese momento. Con 37 aos, Negro amenaza con hacer una gran territorio a lo largo de la parte inferior. Blanco juega 38 a fin de reducir esta zona. Ahora, cmo debe responder Negro? 31 Dia. 34 Negro 1 es un muy gran movimiento que asegura el territorio a lo largo del lado inferior. Sin embargo, cuando se juega Negro de esta manera, Blanco. convierte kikashi. Puesto que no hay

ya cualquier posibilidad de invadir la parte inferior despus de Negro 1, Blanco juega el hane-tsugi de 2 y 4, contra la que Negro debe conectarse a las 5 para evitar ms lejos incursin en su rea. Negro Para jugar 1 no es malo, pero le falta espritu. Vamos a ver cmo Rin Kai Ho respondi a Blanco 38 de Dia. 33. Dia. 35 (38-40) En el juego en s, respondi a Blanco Negro 38 con la keima de 39. Este movimiento no es sumisa, sino muy agresivo y no piensa en la captura de la totalidad lateral que incluye 38. Una tremenda pelea sigui con Blanco 40 pero vamos a posponer un anlisis de esta lucha hasta que otra vez. Sin embargo, por favor tratar de entender el espritu de Negro 39 en contraste con Negro 1 en el Dia. 34, que tiene la misma sensacin que Blanco 7 in Dia. 30. Dia. 34 Dia. 35 32 CAPTULO 4: grueso La palabra espesor, tal como se utiliza en Go, es aproximadamente sinnimo de fuerza Un grupo de piedras es gruesa si contiene pocos o ningn puntos dbiles y no es vulnerables a los ataques. Debera ser obvio que el grosor es una buena cosa a tener. Tu oponente debe ser extremadamente cauteloso en las cercanas de su espesor, por lo No se encontr ninguna kikashi til para jugar contra sus clculos debera tener problemas. Respaldado por el espesor, puede atacar con despreocupado abandono. Tambin, en un ko luchar contra el jugador cuyos grupos son gruesas tendrn la ventaja. Por lo tanto, en la primera mitad del juego, el espesor de la construccin es tan importante como hacer territorio. La idea clave en el manejo de espesor es tratarlo con respeto y no jugar demasiado cerca de l, ya sea el grosor de su oponente o su cuenta. Veamos algunos ejemplos que ilustran este principio. Dia. 1 Este ejemplo est tomado de un juego entre Sakata (blanco) y Hoshino, 8-dan. El grupo blanco en la parte inferior derecha es muy grueso. Cmo debe jugar Blanca? Blanco 1 en este diagrama est demasiado cerca del espesor Blanco. Claramente Negro 2 es un movimiento ms grande que Blanco 1.

Dia. 2 Sakata decidi invadir a 1, y la secuencia de hasta 19 es lo que se juega en el juego real. Negro tuvo algunos problemas para encontrar mueve graves. Debido a la presencia de espesor de White tuvo que hacer jugadas defensivas a las 2 y 18, y la invasin fue un xito para las blancas. Tenga en cuenta que 'a' sigue siendo i como punto yose grande para l. Dia. 1 Dia. 2 33 Dia. 3 Si Negro haba utilizado 18 en el ltimo diagrama para capturar tres piedras, como en 1 en este diagrama, habra sufrido una gran prdida. Blanco 2 captura un gran territorio. Ella no tiene sentido para el Negro para extender a los dientes de espesor de blanco con 3. Blanco 4, en relacin con el espesor del blanco, priva Negro de ojos. El lector debe trabajar en los detalles para s mismo. Dia. 3 Dia. 4 Dia. 5 Cuando su oponente ha hecho grosor, usted debe tratar de lidiar con l mediante el establecimiento de unas piedras a una distancia segura de la misma. Despus de la mencionada base, puede acercarse ms de cerca. Dia. 4 En este diagrama, tomado de un juego entre un jugador profesional y un aficionado fuerte, Negro ha desempeado un joseki en la parte inferior derecha, que le da espesor en cambio de territorio esquina. Blanco juega 1, 3 y 5 de acuerdo con la estrategia que acabamos de describir. Ahora, dnde debe desempear Blanco 7? Dia. 5 En ausencia de las piedras en la parte inferior derecha, Blanco 7 es joseki, pero en las actuales circunstancias Negro puede invadir a las 8, que amenaza con capturar Blanco 7. Despus Blanco 9 y Negro 10, Blanco est en problemas. 34

Dia. 6 Blanco puede ser capaz de conectarse por debajo de jugar 11, 13 y 15, pero luego Negro 16 crea espesor ms Negro, prometiendo tanto territorio en el lado superior y en el centro. Por otra parte, el grupo de blanco en la parte superior derecha todava no est seguro de dos ojos. Dia. 7 Si las blancas juegan 11 desde el exterior, va a perder algunas piedras en la lucha que sigui. Dia. 8 Teniendo en cuenta esto, el jugador profesional (Ishida Yoshio, el presente Honinbo) extiende slo hasta 7 en este diagrama. Esto le dio la seguridad, y ms tarde tuvo una oportunidad de acercarse ms a espesor de Negro jugando 'a'. Dia. 6 Dia. 7 Dia. 8 Dia. 9 Dia. 9 En respuesta a Blanco 1, el niken takabasami de Negro 2 en relacin con Negro, es una buena estrategia. El 3-3 invasin de la esquina con blanco 3 es la habitual continuacin y con la secuencia de 8, Negro ha hecho espesor en el exterior, mientras que Blanco ha tenido beneficios en la esquina. Negro, ahora se ha convertido en un idealmente colocado la piedra, ya que es una buena extensin tanto del Shimari en la esquina superior derecha y la pared en el lado inferior derecho. 35 Dia. 10 - Sin embargo, si Negro no tiene piedra en 'a' o el punto 9, Negro 2 no es una buena medida. Ahora, despus de la secuencia de 8 Negro, Blanco hace una cua entre el dos posiciones negros con 9, lo que anula el efecto de pared del Negro en la parte inferior derecha. Si Negro juega 2, que tiene el objetivo de hacer de espesor, sin poner nfasis en el rea de la esquina, as que antes de dar este paso, debe asegurarse de que, estratgicamente, este grosor tendr algn valor. Dia. 11 - Debido a las circunstancias que a menudo se producen en los juegos reales, no siempre es posible obtener una colocacin ideal de piedras como en el Dia. 9. Consideremos, por ejemplo, la situacin en este diagrama. Negro ha hecho un espesor muy impresionante en la parte inferior derecha de la placa. Sin embargo, Blanco ha podido parecer

para anular este espesor, haciendo una cua en 1. Qu mtodo debera Negro adoptar para hacer el mejor uso de este grosor? Dia. 12 - Es una tontera de Negro para jugar el tsume de 2 en respuesta a Blanco 1. Este movimiento provoca la extensin de White 3, que no slo le permite hacer un buen Blanco forma en el lado derecho, pero tambin debilita la esquina "seguro" de Negro. Adems, Negro 2 est demasiado cerca de su grueso muro de piedras y no utilizarlos en un manera eficiente. Es decir, por el nmero de piedras invertidos. Negro 2 no forma suficiente territorio. Negro 2 viola uno de los principios de espesor, es decir, "No lo hagas utilizar espesor para formar territorio ". Dia. 13 - Uno de los objetivos estratgicos principios de Go es "Drive su oponente en la direccin de sus piedras fuertes y no en la direccin de su dbil queridos. "Desde el Negro espesor en la parte inferior derecha lateral es ms fuerte que el Shimari en la parte superior derecha esquina, est claro que el tsume de Negro 2 sigue este principio. Blanco 3 ilustra la lucha contra el principio en lo que se refiere de espesor, es decir, "No lo hagas espesor enfoque demasiado directamente "En otras palabras., "No golpear su cabeza contra un muro de piedra ". Adems, permite a 3

Blanco huir fcilmente en con el centro 5. Sin embargo, una simple extensin a 'a' lo hara no han dejado este buen movimiento disponible. A continuacin, el boshi de 6 parece ser la manera ms lgica de Negro para continuar el ataque. Como resultado de la tsume de 2 y el Tobi de 4, Negro ha sido capaz de hacer una forma ideal, en relacin con su Shimari en la esquina superior derecha. Por otra parte, las piedras blancas siguen siendo dbiles debido a la poderosa influencia del espesor Negro que puede permitirle ganar ms beneficios al continuar el ataque con 6. En la Parte II de este libro se presentan muchos problemas relacionados con grosor y el lector ser capaz de obtener la prctica en el uso de los principios antes mencionados. Dia. 10 Dia. 11 Dia. 12 Dia. 13 36 CAPTULO 5: Korigatachi Literalmente, korigatachi significa "forma congelada". Este trmino se refiere a la configuracin de las piedras que se concentracin excesiva, las piedras de esta configuracin no siendo utilizado a su mxima eficiencia. Dia. La figura 1 muestra un ejemplo sencillo de korigatachi. Dia. 1 Ineficiente Blanco ha formado una extensin de dos puntos en la tercera lnea. En esta situacin, es casi una frmula para el Negro para jugar kikashi con el kosumi-Tsuke de 1 obligando a Blanco jugar 2. Ahora las blancas. est demasiado cerca de la pared de piedra de dos y su forma se convierte en korigatachi. Esta piedra se coloc de manera ms eficiente en 'A' o 'b'. Dia. 2 forma Ideal Si descuida negro en jugar el intercambio de 1 a 2 en el Dia. 1, Blanco intercambiar 1 para 2 como en este diagrama y ahora su forma en el lado inferior es ideal. Dia. 1

Dia. 2 Dia. 3 Dia. 3 Blanco slo ha jugado kakari con 1. Cmo debera responder Negro con el fin de forzar Blanco en korigatachi? 37 Dia. 4 En respuesta a Blanco., Negro debe jugar tsuke se-osae con 1 y 3. La secuencia a Negro 7, que es joseki, va a seguir, dejando Negro con un gran beneficio en la esquina y Blanco con espesor a lo largo del lado inferior. Pero qu es esta pena espesor? Dia. 5 Si las blancas iban a hacer una extensin de su formacin en la parte inferior izquierda, el ideal punto estara en 'a'. Por otro lado, la un lugar ideal para una extensin de la formacin en la parte inferior derecha estara en 'B'. La esfera de influencia de estos dos formaciones coinciden en los puntos marcados x. Finalmente, White puede tener para jugar en uno de estos puntos para evitar que invadan Negro. Pero, para las blancas para jugar en uno de los puntos x dar lugar a korigatachi. Dia. 6 Blanco slo ha jugado tsume con 1 contra

que responde Negro cortando en 2. Qu es el significado de este corte? Dia. 4 Dia. 6 Dia. 5 38 Dia. 7 Cuando cortes negros con 2, que est a la espera Juegan las blancas comi con 3. Tras el intercambio de 4 a 5, Negro juega kikashi con 6, 8 y 10 forzando Blanca tomar las dos piedras 2 y 4. Estos kikashi movimientos son muy tiles para que Negro es capaz de hacer una pared slida y sin ninguna mala aji. Por otro lado, Blanco. ahora es demasiado cerca de la pared blanca de 7, 5 y 3. Esta piedra se coloc de manera ms eficiente en 'a'. Blanco., Puesto que en este diagrama, pone demasiados piedras en un rea y provoca un exceso de concentracin de las piedras. Dia. 8 En respuesta a la corte de Negro 2, con el fin de evitar la korigatachi que se traduce en Dia. 7, Blanco debe jugar 3 y 5. Ahora las blancas. se coloca de manera eficiente, bloqueando el avance de piedras negras en 2 y 4. Por otra parte, Negro todava tiene mal aji en su pared en 'a' salir del punto 'b' para las blancas apuntar. Dia. 7 Dia. 8 En el ejemplo de Dia. 7, el aj de las piedras negras en 2 y 4, en relacin con los kikashi mueve de 6, 8 10 eran importantes para hacer que el resultante korigatachi. De hecho, kikashi es a menudo la clave para hacer que el oponente de uno para hacer korigatachi. En Dia. 8, al no permitir jugar kikashi Negro, Blanco fue capaces de utilizar eficientemente todas sus piedras y an preservar mal aji de Negro. Otro ejemplo se dar ahora a enfatizar la relacin entre estos dos conceptos. 39 40 Dia. 9 Dia. 10

Dia. 9 En este Fuseki, movimientos de las negras del 11 al 15 son un poco dudosa. Hubiera sido mejor para Negro de haber jugado 11 en 'a' inmediatamente seguido por 'b'. Este habra dado lugar a una forma bien equilibrada en el lado izquierdo para Negro. Sin embargo, despus de Negro 17, Blanco puede forzar Negro en korigatachi en el lado izquierdo por algunos oportuno kikashi mueve. Dia. 10 Blanco juega kikashi con 18, 20, 22, etc seguido por 28 y 30. Esto se traduce en Negro de ser presionados en una posicin baja en el lado izquierdo. Esta posicin baja deja la sensacin de que Negro no est recibiendo suficiente territorio para las piedras invertidos, es decir, estas piedras son ms concentrada. Blanco, por otro lado, es empezando a formar una pared a lo largo de todo el lado izquierdo y este potencial de pared tendr una influencia estratgica a lo largo de la etapa media de este juego. Cabe sealar que White 24 no es realmente kikashi y este movimiento se debe jugar en un momento posterior. Se le ha dado aqu slo para enfatizar la sensacin de la parte izquierda. El punto 24, Sin embargo, se puede considerar la opcin de Blanco, ya que es difcil imaginar Negro haciendo un movimiento significativo en esta rea de la junta. 41 CAPTULO 6: Sabaki El significado detrs sabaki en japons es "desarrollo". Este mismo sentido se traslada cuando se usa esta palabra como un trmino Go. En Go, se refiere para el desarrollo de piedras en una situacin peligrosa en una especie de forma rpida, ligera y flexible, ya sea para escapar o para hacer que los ojos si es necesario. Consideremos el siguiente ejemplo. Dia. 1 Negro acaba de jugar en el, que amenaza con capturar cuatro piedras blancas jugando en 'a'. Adems, las dos piedras blancas en la esquina no todava tener una forma viviente. Dia. 2

La geta de White 1 parece ser la manera ms obvia para las blancas para proceder. Si los ataques negro de la esquina con el hane-tsugi de 2 y 4, White tiene la intencin de vivir de jugar 3 y 5. Sin embargo, 5 fuerzas negras para jugar Nobi con 6 y ahora los mismos cuatro piedras blancas,., Estn en problemas otra vez desde Negro puede capturar al jugar a 'a'. Por otro lado, si Blanco defiende contra esta amenaza, jugando 'a', Negro jugar osae en 'b' y las piedras blancas en la esquina mueren. Sin embargo, las blancas tienen una manera de salvar las cuatro piedras marcadas. as como las dos piedras en la esquina. Dia. 3 El procedimiento correcto para las blancas a seguir es el de disponer de la esquina con la kikashi de 1, 3 y 5. De esta manera, el blanco es capaz de dar a sus piedras en la esquina de una forma viviente sin causar dao a las piedras fuera. Adems, White retiene sente con la que puede defender su piedras en peligro de extincin por jugar geta con 7. Dia. 1 Dia. 2 Dia. 3: a) Los blancos se mueve del 1 al 7 son un ejemplo de sabaki. Tenga en cuenta que sabaki no se refiere a la forma, sino que es una forma de jugar. Sin embargo, la idea de la forma a menudo se relaciona con el mtodo de sabaki. Sabaki se utiliza a menudo para evitar omoi katachi (forma pesada). Un grupo de piedras que tiene un forma pesada es difcil de manejar y son susceptibles a los ataques. El mtodo de sabaki se puede utilizar en tales casos para prevenir los clculos se convierta pesada, permitiendo la formacin de ojos que se logra fcilmente. 42 43 Dia. 4 Tenga en cuenta la situacin en la esquina superior derecha. Es el turno de Negro para jugar. Cmo debera prevenir Blanco de hacer sabaki? Dia. 5 El kosumi-Tsuke de Negro 1 fuerzas blancas a jugar con tachi 2. A partir de esta formacin, White, con el fin de hacer una forma ideal, le gustara jugar

a las letras a o b. Sin embargo, es el turno de Negro para jugar y ataca con una severa hasami en 3. Con este movimiento, las dos piedras blancas adquieren un forma pesada y no se puede hacer fcilmente los ojos. Dia. 6 Sin embargo, si Negro invierte el orden de movimientos y jugadas en 1 primero, las blancas pueden ampliar su esquina jugando sabaki con 2, 4, 6 y 8. Jugando en de esta manera, las blancas pueden conseguir por lo menos un ojo despus de que l puede huir a la ligera en el centro con 10. Dia. 4 Dia. 5 Dia. 6 El mtodo de sabaki, aunque a menudo se produce en joseki, es esencialmente una tcnica de medio juego. Su aplicacin ms frecuente es que se encuentran en el invasin y la reduccin de grandes marcos territoriales. Cuando se deshaga de tales estructuras, el mtodo de sabaki es una tcnica muy til. 44 Dia. 7 - En el cuartel superior derecho de la placa, Negro ha formado una formacin de doble ala basado en un kogeima Shimari. En tal caso, el punto vital de tanto en defensa como en ataque est en blanco 1. En respuesta a 1, Negro juega habitualmente a las letras a o b. En aras de la discusin, supongamos respuestas negros en 'a'. Dia. 8 - Despus de que el keima de Negro 2, la unin del blanco 3 y el corte de White 5 son un procedimiento estndar. Despus Negro juega 6, White jugar kikashi con el 7 y el 9 de forzar Negro para capturar un tiro con 10. Por ltimo, Blanco se escapa ligeramente con 11, despus de haber establecido un punto de apoyo, aunque muy delgada, en la lado superior. Adems, la piedra Negro,,, ha sido aislado. Dia. 7 Dia. 8 Dia. 9 Dia. 10 Dia. 9 - Algunos lectores se preguntarn sobre White 11 en Dia. 8. Puesto que hay muchos puntos de corte en la formacin blanca se podra pensar que sea mejor para Blanco para defender ms directamente con un movimiento como el kaketsugi de 1 en este diagrama. Sin embargo, si las blancas juegan de esta manera, Negro jugar nozoki con 2, un

kikashi movimiento que obliga a Blanco para conectar a las 3. Este kikashi impide Blanco de hacer un ojo a los 2, dejndolo as con una forma pesada. Dia. 10 - Para conectar con katatsugi en 1 es an peor para las blancas. Huelgas negras en el punto fundamental de Blanco para hacer los ojos, dejando de nuevo el grupo Blanco sin ojos y pesado. 45 46 Dia. 11 Blanco 11 in Dia. 8 es la esencia de lo que se llama Karui sabaki (luz sabaki). Blanco 3, 5, 7 y 9 son, en cierto sentido, kikashi y Blanco tiene la intencin de utilizar estas piedras en conjunto con 11 para hacer buena forma en el exterior. Por esta razn, Blanco no teme el corte de Negro 1 en este diagrama. De hecho, lo acoge. En respuesta, las blancas juegan comieron a las 2 y luego Negro capta un tiro de 3, Blanco juega magari con 4. Si Negro contina de esta manera por la captura de otra piedra con 5, White jugar Nobi con 6. El punto aqu es entender que mientras que Negro se centra su atencin en la captura de piedras (tenga en cuenta que cada movimiento se vale slo de uno a dos puntos), Blanco se est convirtiendo ms y ms gruesa en el exterior y Negro, es cada vez ms dbil, cayendo poco a poco bajo la sombra de la creciente grosor Blanco. Tambin hay que sealar que en Blanco 'A' probable que responder a la captura de una piedra de Negro en 'c'. Sin embargo, White no debe apresurarse a jugar a este punto ya que 'b' tambin obliga Negro para capturar a 'c'. Este aji debe dejarse para ms tarde porque las blancas no sabe qu movimiento ser ms importante que el juego se desarrolla. Sin embargo, si Negro tontamente obras de teatro en 'b'. Blanco se extender a 'd' y ahora un movimiento blanco en 'a' ya no es keshi aji. Este ejemplo ilustra un punto importante sobre kikashi: No se debe colocar cualquier importancia en las piedras que han sido utilizados como kikashi. En su lugar, se debe ser utilizado para el aj que han creado y sacrificado sin pesar. Por favor note que las blancas. Tambin previene efectivamente Negro de romper

en el centro. Dia. 11 Diagramas de 7, 8, 9, 10 y 11 se muestra cmo se utiliza sabaki para reducir estructuras territoriales potencialmente grandes que a menudo se producen en el medio juego. Sin embargo, la mtodo de sabaki tambin se produce en la etapa de Fuseki y se usa cuando un jugador debe desarrollar sus piedras rpidamente. 47 Dia. 12 Este ejemplo fue tomado de un juego entre dos jugadores aficionados. Despus de la kakari de Blanco 18 Negro se une con 19. Teniendo en cuenta la presencia de un Piedra negro en el 17 y el espesor Negro en la parte inferior izquierda, cmo deben jugar Blanca el prximo? Dia. 13 El hane de White 1 y el kaketsugi de White 3 son las formas ms comunes de Blanco para responder a la Tsuke de Negro 19 en Dia. 12. Sin embargo, debido de la presencia de Negro, en el lado derecho, Negro puede comenzar inmediatamente un ataque con 4. La secuencia en White 13 es un joseki bien conocida, pero en este caso de que resulte muy mal para las blancas. Negro ha puesto el territorio en el lado derecho, as como el inicio de un gran territorio prospectivo en la parte inferior lado, mientras que las piedras de las blancas han hecho ms que lograron escapar. Por lo tanto, debemos concluir que las blancas 3 fue un error. Qu debera haber jugado? Dia. 14 Despus blancas juegan kikashi con 1 la continuacin correcta es saltar a la ligera a 3. De esta manera es sabaki. Qu sucede ahora? Dia. 12 Dia. 13 Dia. 14 48

Dia. 15 Negro 4 y 6 son movimientos muy lentos. En respuesta, Blanco de nuevo salta a la ligera a 5 y juega kikashi a las 7 obligando Negro para capturar a las 8. Despus de esto, Blanco tiene sente y puede hacer otro movimiento en otra parte de la junta directiva. As, mientras que Negro, se reduzca en la esquina inferior derecha, Blanco se est desarrollando muy rpidamente. Dia. 16 El resultado en el Dia. 15 es muy malo para el Negro, por lo que en respuesta a White 3 in Dia. 13, que debe jugar tsume con 4 contra el que Blanco desciende a 5. Cundo en comparacin con el Dia. 13, se ve claramente que este resultado es bueno para las blancas. Piedras de las blancas estn vivas en la esquina con buenas posibilidades futuras de finales a lo largo de la parte inferior derecha. Adems, el rea de Negro en el lado inferior es todava muy delgada. Considerando ventaja inicial de Negro en esta parte de la junta directiva, Blanco puede considerar su intrusin en un xito. Dia. 15 Dia. 16 De los ejemplos anteriores se ve que sabaki consta de dos pasos: primero, kikashi movimientos y a continuacin, los movimientos que ocupan puntos vitales. El kikashi mueve generalmente resultan ser el bloqueo de movimientos en que el oponente debe, en cierto sentido, ir a su alrededor con el fin de atacar el cuerpo principal de las piedras. En el Mientras tanto, el jugador de sabaki ser el desarrollo de sus piedras a un ritmo muy rpido. Se puede entender fcilmente por qu de esta sabaki es tan til en atacar formaciones que ya se han construido hasta cierto punto. 49 CAPTULO 7: Furikawari Furikawari significa "cambio". Puede ocurrir en cualquier momento en el curso de un juego cuando un jugador toma territorio (real o potencial) que pertenece a la otra jugador y, a cambio, le da algo de s mismo. A veces, ambos jugadores solo tienen que introducir un territorio virgen y lo dividen como en el siguiente ejemplo. Dia. 1

Esta secuencia es un ejemplo de furikawari en un joseki. En respuesta a la niken takabasanii de Negro 2, Blanco juega un contador de hasami con 3. La fijacin de Negro 4 es la continuacin de costumbre, pero ahora Blanco inicia una furikawari por el que se extiende hasta 5. Debido al aji de piedra blanca en el 1, Negro tiene ms remedio que jugar osae con 6. El resultado de esta secuencia es furikawari en que Blanco ha dado hasta el territorio en la esquina con el fin de establecer una posicin a lo largo del lado derecho. Aunque las ganancias de Negro en la esquina es bastante grande, tal procedimiento puede estar justificada si el derecho es importante Blanco. Dia. 2

Dia. 9 El Tsuke de White 40 es tesuji en que los puntos 42 y 'a' convertirse en miai. Si las negras juegan a 41 para capturar dos piedras, Blanco tiene dos piedras con 42 y el resultado es muy malo para el Negro. Dia. 10 Si Negro conecta a 2 en respuesta a Blanco 1 (Blanco 40 en Dia. 9), Blanco capturar una piedra con 3 y Negro no tiene una buena respuesta porque debe tener en cuenta tanto la prdida de sus tres piedras marcado. en la esquina, as como hiki Blanco en 'a' lo que dejar cuatro piedras negras a la deriva en el centro. Este ejemplo de nuevo ilustra cmo el concepto de miai entra en juego en la utilizacin de aj. Dia. 11 La secuencia de White 1 a 5 Blanco es tesuji y estos movimientos son Tambin kikashi. Sin embargo, una lnea de juego como este debera ser considerado como slo suji locales carecen de sentimiento Go real, ya que no tiene en

cuenta todo el tablero. Dia. 9 Dia. 10 Dia. 11 24 Durante un juego de Go, a menudo se producen movimientos que parecen ser kikashi pero en realidad no son. Sin embargo, si se responde esa medida, como si lo que realmente eran kikashi entonces, de hecho, que se convierte en movimiento kikashi. Nosotros Dar un ejemplo. . Dia. 12 Dia. 13 Dia. 14 Dia. 12 La secuencia de 1 a Blanco Blanco 17 es una variacin de la pequea joseki Nadare. Por 17 aos, la figura de blanco en el centro es muy bueno .. Sin embargo, el Negro puede tratar de evitar esto con un movimiento que parece ser kikashi Dia. 13 En vez de jugar 16 como en Dia. 12, Negro puede tratar de jugar 16 como en este diagrama. Si las blancas, sin pensar, sumisa juega 17, y luego 16 se han convertido en kikashi y Negro volvern a reparar la esquina con 18. El efecto de Negro 16 es evidente, sino que deja blanco con una cadena sin forma de las piedras en el exterior, mientras que Negro mantiene su gran utilidad en la esquina cuando juega la Tsuke de 18 aos. Dia. 14 En respuesta a Negro 16, Blanco no debe dejarse intimidar en responder sumisamente como en Dia. 13 sino que debe contrarrestar agresivamente con el hane de 17. Es una tontera de Negro para continuar de esta manera porque despus de 24, las blancas juegan un verdadero kikashi con 23 y luego toma la esquina con la osae de 25. Debe ser Blanco seal que 23 tiene algn valor en yose y tambin que las dos piedras blancas 17 y 19 slo pueden ser capturados por shicho. Por lo tanto, si estas dos piedras a la vez

escapar, la presencia de Blanco 23 hace que el grupo de Negro en el lado derecho de estar sin ojos. Esto puede parecer, para el lector promedio, un poco ms lejos en el futuro a tener en cuenta como una posibilidad real, pero este tipo de aji siempre deben tenerse en cuenta. 25 Dia. 15 Esta secuencia se produjo en otro juego entre dos aficionados. Despus de la kaketsugi de Negro 13, Blanco jug nozoki con 14. La pregunta que surge es si esta medida es kikashi. Si Negro conecta a 'a', parecera que 14 ha cumplido un propsito y se ha convertido kikashi. Por otra parte, Negro puede lanzar un contraataque jugando 'b', etc Lo que es correcto de Negro lnea de juego? Por favor, piense acerca de este problema desde el punto de vista de la sente y aj. Dia. 15 26 Dia. 16 En este caso, la respuesta correcta es la de Negro simplemente para conectar con 1. Despus de esto, Blanco debe hacer la vida en la esquina con la secuencia de 2 a 6. Ahora Negro conserva sente y juega un kakari con 7. Dia. 17 En respuesta a Negro 5, 6 Blanco en Dia. 16 no se puede omitir. Si las blancas deben jugar 6 como en este diagrama, Negro matar las piedras blancas con la secuencia de 7 a 11. Dia. 18 Bueno, y el de-giri de Negro 1 y 3? Despus de 4 Blanco, Negro puede jugar con Shibori 5 y 7 y, como resultado, Blanco. parece haber perdido su significado como kikashi.

Dia. 19 Por otra parte, las blancas pueden vivir con facilidad a lo largo de la parte inferior, y despus de la Nobi Negro de 13, que es blanca, que tiene sente, lo que le permite jugar 14. Dia. 16 Dia. 17 Dia. 18 Dia. 19 27 Dia. 20 Puede surgir la pregunta si despus de la conexin de Negro en 1, White no poda vivir con la secuencia a 6 y luego jugar ogeima a las 8. Dia. 21 Si Blanco sigue la secuencia de Dia. 20 sus piedras pueden estar vivos, pero no sin condiciones. Aji de White en la esquina es muy malo y Negro puede hacer ko con el secuencia a 5. Dia. 20 Dia. 21 Dia. 22 Echemos un vistazo a este ko bajo el supuesto de que las blancas no jug nozoki con 14 en Dia. 15. En este caso, despus de 5 Negro, Blanco comenzar el ko con 6 y ahora la amenaza de una captura adicional en 'a' har que sea muy difcil para Negro para ganar esta ko. Es decir, la presin ser muy grande para el Negro para conectar a 'A'. Desde este punto de vista, Blanco 14 puede considerarse no como kikashi, pero como aji keshi, por lo que Negro no necesita lamentar el hecho de que se conecta a la 1 de Dia. 16. Adems, la secuencia en la Dia. 18 es tambin aji keshi en esa Negro pierde la posible aji del ko en el Dia. 21. As que en conclusin, Negro 1 en el Dia. 16 es la correcta contestar porque las blancas debe vivir en la esquina y Negro puede tomar sente con 7. Por otro lado, si las blancas juegan como en dimetro. 20 con el fin de privar de Negro sente, el mal aji dej habr casi insoportable para las blancas. Hay una lnea muy delgada entre kikashi y aji keshi. Tal vez el principal propsito de kikashi es crear aji y en este sentido es diferente sente. Por lo tanto, se mueve que tengan por

consecuencia de la eliminacin de las malas aji el rival no puede realmente considerarse kikashi menos tienen otras, ms importantes, los mritos. Los principiantes generalmente no pueden entender esta interrelacin y as como se ven a menudo un jugador dbil sumisin tras un jugador ms fuerte en torno a la tablero respondiendo obedientemente cada movimiento de la manera ms obvia, tambin se ve a los jugadores que todas las oportunidades juego atari, nozoki, etc, bajo la impresin errnea de que se trata de kikashi se mueve, cuando, en realidad, slo fortalecen las piedras de los oponentes y lograr ninguna compensacin ventaja alguna. Los siguientes ejemplos ilustran la forma de pensar que va a decidir si o no para jugar kikashi. Dia. 23 Dia. 22 Dia. 23 28 Considere esto niken basami joseki. Despus blancas juegan 6, Negro tiene que decidir entre tres obras principales: comimos en 'a', comimos en 'b', o tsugi en 'c'. Pero cul es el razonamiento detrs de esto? Por qu no jugar en Negro 'a' o 'b' antes de conectar en 'c'? No es esto kikashi? Ciertamente, una cosa es inmediatamente clara, Negro debe finalmente, defender el punto de 'c' de corte despus de la osae de White 6. Es decir, si las negras juegan coman en 'a', White conecta a 'b' y Negro conecta a 'c'. Por otro parte, si Negro 'b', White 'a' y 'c' de nuevo Negro. Sin embargo, a estas alturas del partido es imposible decir cul de estas dos formas es mejor. Por otra parte, supongamos Negro conecta por primera vez en 'c'. Ahora hay dos posibles movimientos del White; Nobi en 'a' o tsugi en 'b'. Si las blancas juegan en 'a', la kikashi va a desaparecer, pero tiene Negro sente y no siendo el punto de corte en 'b' dejado atrs como aj. Por otro lado, si las blancas conecta a 'b', Negro puede tomar sente y jugar algn otro punto o l

puede jugar en 'a', que vuelve a ser el caso de Negro 'a', White 'b' Negro 'c'. En consecuencia, Negro no tiene necesidad de jugar kikashi en este caso y lo conecta a 'c' en respuesta a Blanco 6. El punto importante que estamos haciendo es que al momento de decidir si jugar kikashi o no, se debe decidir si va a aadir a su favor lo suficiente como para compensar la prdida resultante de opciones que estaban disponibles. Por lo tanto, como ilustra este ejemplo, Negro, mediante la conexin en 'c' y abstenerse de jugar comimos en 'a' o 'b', puede conservar el efecto de al menos uno de estos dos kikashi. En este ejemplo se va a seguir desarrollando en la seccin de problemas. Dia. 24 Esta situacin es un doble joseki kakari bastante comn en piedra Negro en hoshi. En esta secuencia, Negro debe terminar en gote jugando el hane de 16. Esto se debe a que todava hay un cierto mal aji en la esquina, es decir, un juego en blanco 'B' colocar la piedra de Negro a las 8 de atari. Adems, tenga en cuenta que una obra de teatro negro en 'A' parece ser kikashi en que Negro debe responder al jugar a 'c'. Sin embargo, este movimiento si se juega antes de Negro 16 es aji keshi en que har Negro 16 innecesaria. Dia. 25 Supongamos descuida Negro para jugar 16 en Dia. 24. En ese caso, Blanco jugar hasami-Tsuke con 1. Despus de Negro 2, el nozoki de White Negro 3 fuerzas de conectar a 4 permitiendo Blanco para conectar debajo con 5. A continuacin, las negras juegan 6 con el fin de capturar las tres piedras blancas marcadas .. Este es el momento perfecto las blancas juegan 7 que ahora es realmente kikashi. Esta es la ltima oportunidad de Blanco jugar a este movimiento porque cuando las tres piedras blancas. se ha ido, que no puede ser juega con sente. Adems, esta medida es necesaria, ya que una obra de teatro Negro a 'a' se convierte en una amenaza despus de Negro 6. Blanco 7 corrige este defecto. Por ltimo, Blanco Shibori juega con 9 y 11 forzando Negro para capturar con 10 y 12, despus de

Blanco que hace buena forma con 13. Blanco tambin ha invadido Negro de esquina mientras Negro todava necesita un movimiento ms para que dos ojos para asegurar la vida de su grupo. Por consiguiente, se concluye que Negro 16 en Dia. 24 debe no ser omitido. Dia. 24 Dia. 25 29 Dia. 26 Cul sera la situacin si, en el curso de la joseki de Dia. 25, Blanco intercambiado. de,. Esto no sera kikashi, pero aji keshi. En este caso, Negro puede descender a 2 en respuesta a la unin de Blanco 1 y ahora Blanco 3 no amenaza atari en 'a'. Por lo tanto, Negro tiene un movimiento libre y puede jugar el tesuji a 4. La resistencia de las blancas a 7 es intil ya que capta el Negro esquina con 8. Dia. 27 Este diagrama muestra que el mtodo de White en el Dia. 26 no funciona si. y, en ese diagrama no se han intercambiado. Hasta este punto hemos dado ejemplos de kikashi con estrecha en la lucha contra el de piedras. Sin embargo, el concepto de kikashi es ms general y a menudo se produce en la planificacin estratgica como en el siguiente ejemplo. Dia. 26 Dia. 27 Dia. 28 La secuencia en White 5 se ve a menudo en los juegos de desventaja de cuatro piedras. Mejor procedimiento de negro es invadir en el lado derecho ahora. Pero, cul es mejor, 'a' o 'b'? Dia. 29 Si Negro sumerge en demasiado profundamente con 1, White jugar boshi con 2 y

despus de la kosumi de Negro 3, saltos Blanca para 4 amenazando a jugar 'a' o 'B', que se han convertido en miai. Aunque Negro 1 no podrn ser necesariamente malo, puede conducir a la lucha muy complicada. Tambin debe ser mencionaron que otros movimientos, adems de 3 estn disponibles para Negro. Sin embargo, al mostrar esta secuencia slo estamos tratando de darle un sentido de la sensacin de Negro 1. Dia. 30 Tras Blanco 5 in Dia. 28, la invasin de Negro 6 en la cuarta lnea es recomendado. Negro 6 no se separa completamente los dos blancos piedras en el lado derecho ya que Blanco puede conectar debajo deslizando a 7. Sin embargo, este movimiento es un poco sumisa y Negro hace 6 una especie de kikashi. Dia. 28 Dia. 29 Dia. 30 30 Dia. 31 Considere la siguiente secuencia hipottica despus Blanco 7. Negro se extiende a 8 despus de lo cual saltos blancos a 9. Negro 10 es una respuesta natural y despus de 11 Negro juega con el tsuke kosumi-12 (tambin kikashi) obligando a Blanco jugar sagari con 13. Ahora Negro poda huir a los 15, pero vamos a suponer que abandona su piedra kikashi y juega ikken tobi a los 14, lo cual es natural. Si las blancas juegan 15, luego negro, parece haber perdido la mayor parte de su utilidad, pero tambin lo tiene negro 7, por lo que Negro no se mente. Por otra parte, sigue existiendo el aji de Negro 'a', 'c' White 'b' y Negro. Dia. 32 En vez de jugar 7 en Dia. 30, Blanco, inmediatamente se reproduce la secuencia de 1 a 7. Este es el mismo que Dia. 31 con la excepcin de que Negro no tiene una piedra en 'a' y Blanco no tiene una piedra en 'b'. A partir de este anlisis hipottico, es fcil ver por qu Negro 6 en Dia. 30 separa eficazmente las dos piedras blancas.

Dia. 31 Dia. 32 Dia. 33 (1 -38) Dia. 33 Juego Ilustrativo No. 3 (1-38) Este es el cuarto juego de la 1968 Honinbo senador Negro fue Rin Kai Ho y Blanco fue Sakata Eio. quien fue Honinbo en ese momento. Con 37 aos, Negro amenaza con hacer una gran territorio a lo largo de la parte inferior. Blanco juega 38 a fin de reducir esta zona. Ahora, cmo debe responder Negro? 31 Dia. 34 Negro 1 es un muy gran movimiento que asegura el territorio a lo largo del lado inferior. Sin embargo, cuando se juega Negro de esta manera, Blanco. convierte kikashi. Puesto que no hay ya cualquier posibilidad de invadir la parte inferior despus de Negro 1, Blanco juega el hane-tsugi de 2 y 4, contra la que Negro debe conectarse a las 5 para evitar ms lejos incursin en su rea. Negro Para jugar 1 no es malo, pero le falta espritu. Vamos a ver cmo Rin Kai Ho respondi a Blanco 38 de Dia. 33. Dia. 35 (38-40) En el juego en s, respondi a Blanco Negro 38 con la keima de 39. Este movimiento no es sumisa, sino muy agresivo y no piensa en la captura de la totalidad lateral que incluye 38. Una tremenda pelea sigui con Blanco 40 pero vamos a posponer un anlisis de esta lucha hasta que otra vez. Sin embargo, por favor tratar de entender el espritu de Negro 39 en contraste con Negro 1 en el Dia. 34, que tiene la misma sensacin que Blanco 7 in Dia. 30. Dia. 34 Dia. 35 32 CAPTULO 4: grueso La palabra espesor, tal como se utiliza en Go, es aproximadamente sinnimo de fuerza Un grupo de piedras es gruesa si contiene pocos o ningn puntos dbiles y no es vulnerables a los ataques. Debera ser obvio que el grosor es una buena cosa a tener. Tu oponente debe ser extremadamente cauteloso en las cercanas de su espesor, por lo No se encontr ninguna kikashi til para jugar contra sus clculos debera tener problemas. Respaldado por el espesor, puede atacar con despreocupado abandono. Tambin, en un ko

luchar contra el jugador cuyos grupos son gruesas tendrn la ventaja. Por lo tanto, en la primera mitad del juego, el espesor de la construccin es tan importante como hacer territorio. La idea clave en el manejo de espesor es tratarlo con respeto y no jugar demasiado cerca de l, ya sea el grosor de su oponente o su cuenta. Veamos algunos ejemplos que ilustran este principio. Dia. 1 Este ejemplo est tomado de un juego entre Sakata (blanco) y Hoshino, 8-dan. El grupo blanco en la parte inferior derecha es muy grueso. Cmo debe jugar Blanca? Blanco 1 en este diagrama est demasiado cerca del espesor Blanco. Claramente Negro 2 es un movimiento ms grande que Blanco 1. Dia. 2 Sakata decidi invadir a 1, y la secuencia de hasta 19 es lo que se juega en el juego real. Negro tuvo algunos problemas para encontrar mueve graves. Debido a la presencia de espesor de White tuvo que hacer jugadas defensivas a las 2 y 18, y la invasin fue un xito para las blancas. Tenga en cuenta que 'a' sigue siendo i como punto yose grande para l. Dia. 1 Dia. 2 33 Dia. 3 Si Negro haba utilizado 18 en el ltimo diagrama para capturar tres piedras, como en 1 en este diagrama, habra sufrido una gran prdida. Blanco 2 captura un gran territorio. Ella no tiene sentido para el Negro para extender a los dientes de espesor de blanco con 3. Blanco 4, en relacin con el espesor del blanco, priva Negro de ojos. El lector debe trabajar en los detalles para s mismo. Dia. 3 Dia. 4 Dia. 5 Cuando su oponente ha hecho grosor, usted debe tratar de lidiar con l mediante el establecimiento de unas piedras a una distancia segura de la misma. Despus de la mencionada base, puede acercarse ms de cerca.

Dia. 4 En este diagrama, tomado de un juego entre un jugador profesional y un aficionado fuerte, Negro ha desempeado un joseki en la parte inferior derecha, que le da espesor en cambio de territorio esquina. Blanco juega 1, 3 y 5 de acuerdo con la estrategia que acabamos de describir. Ahora, dnde debe desempear Blanco 7? Dia. 5 En ausencia de las piedras en la parte inferior derecha, Blanco 7 es joseki, pero en las actuales circunstancias Negro puede invadir a las 8, que amenaza con capturar Blanco 7. Despus Blanco 9 y Negro 10, Blanco est en problemas. 34 Dia. 6 Blanco puede ser capaz de conectarse por debajo de jugar 11, 13 y 15, pero luego Negro 16 crea espesor ms Negro, prometiendo tanto territorio en el lado superior y en el centro. Por otra parte, el grupo de blanco en la parte superior derecha todava no est seguro de dos ojos. Dia. 7 Si las blancas juegan 11 desde el exterior, va a perder algunas piedras en la lucha que sigui. Dia. 8 Teniendo en cuenta esto, el jugador profesional (Ishida Yoshio, el presente Honinbo) extiende slo hasta 7 en este diagrama. Esto le dio la seguridad, y ms tarde tuvo una oportunidad de acercarse ms a espesor de Negro jugando 'a'. Dia. 6 Dia. 7 Dia. 8 Dia. 9 Dia. 9 En respuesta a Blanco 1, el niken takabasami de Negro 2 en relacin con Negro, es una buena estrategia. El 3-3 invasin de la esquina con blanco 3 es la habitual continuacin y con la secuencia de 8, Negro ha hecho espesor en el exterior, mientras que Blanco ha tenido beneficios en la esquina. Negro, ahora se ha convertido en un idealmente colocado la piedra, ya que es una buena extensin tanto del Shimari en la esquina superior derecha y la pared en el lado inferior derecho.

35 Dia. 10 - Sin embargo, si Negro no tiene piedra en 'a' o el punto 9, Negro 2 no es una buena medida. Ahora, despus de la secuencia de 8 Negro, Blanco hace una cua entre el dos posiciones negros con 9, lo que anula el efecto de pared del Negro en la parte inferior derecha. Si Negro juega 2, que tiene el objetivo de hacer de espesor, sin poner nfasis en el rea de la esquina, as que antes de dar este paso, debe asegurarse de que, estratgicamente, este grosor tendr algn valor. Dia. 11 - Debido a las circunstancias que a menudo se producen en los juegos reales, no siempre es posible obtener una colocacin ideal de piedras como en el Dia. 9. Consideremos, por ejemplo, la situacin en este diagrama. Negro ha hecho un espesor muy impresionante en la parte inferior derecha de la placa. Sin embargo, Blanco ha podido parecer para anular este espesor, haciendo una cua en 1. Qu mtodo debera Negro adoptar para hacer el mejor uso de este grosor? Dia. 12 - Es una tontera de Negro para jugar el tsume de 2 en respuesta a Blanco 1. Este movimiento provoca la extensin de White 3, que no slo le permite hacer un buen Blanco forma en el lado derecho, pero tambin debilita la esquina "seguro" de Negro. Adems, Negro 2 est demasiado cerca de su grueso muro de piedras y no utilizarlos en un manera eficiente. Es decir, por el nmero de piedras invertidos. Negro 2 no forma suficiente territorio. Negro 2 viola uno de los principios de espesor, es decir, "No lo hagas utilizar espesor para formar territorio ". Dia. 13 - Uno de los objetivos estratgicos principios de Go es "Drive su oponente en la direccin de sus piedras fuertes y no en la direccin de su dbil queridos. "Desde el Negro espesor en la parte inferior derecha lateral es ms fuerte que el Shimari en la parte superior derecha

esquina, est claro que el tsume de Negro 2 sigue este principio. Blanco 3 ilustra la lucha contra el principio en lo que se refiere de espesor, es decir, "No lo hagas espesor enfoque demasiado directamente "En otras palabras., "No golpear su cabeza contra un muro de piedra ". Adems, permite a 3 Blanco huir fcilmente en con el centro 5. Sin embargo, una simple extensin a 'a' lo hara no han dejado este buen movimiento disponible. A continuacin, el boshi de 6 parece ser la manera ms lgica de Negro para continuar el ataque. Como resultado de la tsume de 2 y el Tobi de 4, Negro ha sido capaz de hacer una forma ideal, en relacin con su Shimari en la esquina superior derecha. Por otra parte, las piedras blancas siguen siendo dbiles debido a la poderosa influencia del espesor Negro que puede permitirle ganar ms beneficios al continuar el ataque con 6. En la Parte II de este libro se presentan muchos problemas relacionados con grosor y el lector ser capaz de obtener la prctica en el uso de los principios antes mencionados. Dia. 10 Dia. 11 Dia. 12 Dia. 13 36 CAPTULO 5: Korigatachi Literalmente, korigatachi significa "forma congelada". Este trmino se refiere a la configuracin de las piedras que se concentracin excesiva, las piedras de esta configuracin no

siendo utilizado a su mxima eficiencia. Dia. La figura 1 muestra un ejemplo sencillo de korigatachi. Dia. 1 Ineficiente Blanco ha formado una extensin de dos puntos en la tercera lnea. En esta situacin, es casi una frmula para el Negro para jugar kikashi con el kosumi-Tsuke de 1 obligando a Blanco jugar 2. Ahora las blancas. est demasiado cerca de la pared de piedra de dos y su forma se convierte en korigatachi. Esta piedra se coloc de manera ms eficiente en 'A' o 'b'. Dia. 2 forma Ideal Si descuida negro en jugar el intercambio de 1 a 2 en el Dia. 1, Blanco intercambiar 1 para 2 como en este diagrama y ahora su forma en el lado inferior es ideal. Dia. 1 Dia. 2 Dia. 3 Dia. 3 Blanco slo ha jugado kakari con 1. Cmo debera responder Negro con el fin de forzar Blanco en korigatachi? 37 Dia. 4 En respuesta a Blanco., Negro debe jugar tsuke se-osae con 1 y 3. La secuencia a Negro 7, que es joseki, va a seguir, dejando Negro con un gran beneficio en la esquina y Blanco con espesor a lo largo del lado inferior. Pero qu es esta pena espesor? Dia. 5 Si las blancas iban a hacer una extensin de su formacin en la parte inferior izquierda, el ideal

punto estara en 'a'. Por otro lado, la un lugar ideal para una extensin de la formacin en la parte inferior derecha estara en 'B'. La esfera de influencia de estos dos formaciones coinciden en los puntos marcados x. Finalmente, White puede tener para jugar en uno de estos puntos para evitar que invadan Negro. Pero, para las blancas para jugar en uno de los puntos x dar lugar a korigatachi. Dia. 6 Blanco slo ha jugado tsume con 1 contra que responde Negro cortando en 2. Qu es el significado de este corte? Dia. 4 Dia. 6 Dia. 5 38 Dia. 7 Cuando cortes negros con 2, que est a la espera Juegan las blancas comi con 3. Tras el intercambio de 4 a 5, Negro juega kikashi con 6, 8 y 10 forzando Blanca tomar las dos piedras 2 y 4. Estos kikashi movimientos son muy tiles para que Negro es capaz de hacer una pared slida y sin ninguna mala aji. Por otro lado, Blanco. ahora es demasiado cerca de la pared blanca de 7, 5 y 3. Esta piedra se coloc de manera ms eficiente en 'a'. Blanco., Puesto que en este diagrama, pone demasiados piedras en un rea y provoca un exceso de concentracin de las piedras. Dia. 8 En respuesta a la corte de Negro 2, con el fin de evitar la korigatachi que se traduce en Dia. 7, Blanco debe jugar 3 y 5. Ahora las blancas. se coloca de manera eficiente,

bloqueando el avance de piedras negras en 2 y 4. Por otra parte, Negro todava tiene mal aji en su pared en 'a' salir del punto 'b' para las blancas apuntar. Dia. 7 Dia. 8 En el ejemplo de Dia. 7, el aj de las piedras negras en 2 y 4, en relacin con los kikashi mueve de 6, 8 10 eran importantes para hacer que el resultante korigatachi. De hecho, kikashi es a menudo la clave para hacer que el oponente de uno para hacer korigatachi. En Dia. 8, al no permitir jugar kikashi Negro, Blanco fue capaces de utilizar eficientemente todas sus piedras y an preservar mal aji de Negro. Otro ejemplo se dar ahora a enfatizar la relacin entre estos dos conceptos. 39 40 Dia. 9 Dia. 10 Dia. 9 En este Fuseki, movimientos de las negras del 11 al 15 son un poco dudosa. Hubiera sido mejor para Negro de haber jugado 11 en 'a' inmediatamente seguido por 'b'. Este habra dado lugar a una forma bien equilibrada en el lado izquierdo para Negro. Sin embargo, despus de Negro 17, Blanco puede forzar Negro en korigatachi en el lado izquierdo por algunos oportuno kikashi mueve. Dia. 10 Blanco juega kikashi con 18, 20, 22, etc seguido por 28 y 30. Esto se traduce en Negro de ser presionados en una posicin baja en el lado izquierdo. Esta posicin baja deja la sensacin de que Negro no est recibiendo suficiente territorio para las piedras invertidos, es decir, estas piedras son ms concentrada. Blanco, por otro lado, es empezando a formar una pared a lo largo de todo el lado izquierdo y este potencial de pared tendr una influencia estratgica a lo largo de la etapa media de este juego. Cabe sealar que White 24 no es realmente kikashi y este movimiento se debe jugar en un momento posterior. Se le ha dado aqu slo para enfatizar la sensacin de la parte izquierda. El punto 24, Sin embargo, se puede considerar la opcin de Blanco, ya que es difcil imaginar Negro haciendo un movimiento significativo en esta rea de la junta.

41 CAPTULO 6: Sabaki El significado detrs sabaki en japons es "desarrollo". Este mismo sentido se traslada cuando se usa esta palabra como un trmino Go. En Go, se refiere para el desarrollo de piedras en una situacin peligrosa en una especie de forma rpida, ligera y flexible, ya sea para escapar o para hacer que los ojos si es necesario. Consideremos el siguiente ejemplo. Dia. 1 Negro acaba de jugar en el, que amenaza con capturar cuatro piedras blancas jugando en 'a'. Adems, las dos piedras blancas en la esquina no todava tener una forma viviente. Dia. 2 La geta de White 1 parece ser la manera ms obvia para las blancas para proceder. Si los ataques negro de la esquina con el hane-tsugi de 2 y 4, White tiene la intencin de vivir de jugar 3 y 5. Sin embargo, 5 fuerzas negras para jugar Nobi con 6 y ahora los mismos cuatro piedras blancas,., Estn en problemas otra vez desde Negro puede capturar al jugar a 'a'. Por otro lado, si Blanco defiende contra esta amenaza, jugando 'a', Negro jugar osae en 'b' y las piedras blancas en la esquina mueren. Sin embargo, las blancas tienen una manera de salvar las cuatro piedras marcadas. as como las dos piedras en la esquina. Dia. 3 El procedimiento correcto para las blancas a seguir es el de disponer de la esquina con la kikashi de 1, 3 y 5. De esta manera, el blanco es capaz de dar a sus piedras en la esquina de una forma viviente sin causar dao a las piedras fuera. Adems, White retiene sente con la que puede defender su piedras en peligro de extincin por jugar geta con 7. Dia. 1 Dia. 2 Dia. 3: a) Los blancos se mueve del 1 al 7 son un ejemplo de sabaki. Tenga en cuenta que sabaki no se refiere a la forma, sino que es una forma de jugar. Sin embargo,

la idea de la forma a menudo se relaciona con el mtodo de sabaki. Sabaki se utiliza a menudo para evitar omoi katachi (forma pesada). Un grupo de piedras que tiene un forma pesada es difcil de manejar y son susceptibles a los ataques. El mtodo de sabaki se puede utilizar en tales casos para prevenir los clculos se convierta pesada, permitiendo la formacin de ojos que se logra fcilmente. 42 43 Dia. 4 Tenga en cuenta la situacin en la esquina superior derecha. Es el turno de Negro para jugar. Cmo debera prevenir Blanco de hacer sabaki? Dia. 5 El kosumi-Tsuke de Negro 1 fuerzas blancas a jugar con tachi 2. A partir de esta formacin, White, con el fin de hacer una forma ideal, le gustara jugar a las letras a o b. Sin embargo, es el turno de Negro para jugar y ataca con una severa hasami en 3. Con este movimiento, las dos piedras blancas adquieren un forma pesada y no se puede hacer fcilmente los ojos. Dia. 6 Sin embargo, si Negro invierte el orden de movimientos y jugadas en 1 primero, las blancas pueden ampliar su esquina jugando sabaki con 2, 4, 6 y 8. Jugando en de esta manera, las blancas pueden conseguir por lo menos un ojo despus de que l puede huir a la ligera en el centro con 10. Dia. 4 Dia. 5 Dia. 6 El mtodo de sabaki, aunque a menudo se produce en joseki, es esencialmente una tcnica de medio juego. Su aplicacin ms frecuente es que se encuentran en el invasin y la reduccin de grandes marcos territoriales. Cuando se deshaga de tales estructuras, el mtodo de sabaki es una tcnica muy til. 44 Dia. 7 - En el cuartel superior derecho de la placa, Negro ha formado una formacin de doble ala basado en un kogeima Shimari. En tal caso, el punto vital de

tanto en defensa como en ataque est en blanco 1. En respuesta a 1, Negro juega habitualmente a las letras a o b. En aras de la discusin, supongamos respuestas negros en 'a'. Dia. 8 - Despus de que el keima de Negro 2, la unin del blanco 3 y el corte de White 5 son un procedimiento estndar. Despus Negro juega 6, White jugar kikashi con el 7 y el 9 de forzar Negro para capturar un tiro con 10. Por ltimo, Blanco se escapa ligeramente con 11, despus de haber establecido un punto de apoyo, aunque muy delgada, en la lado superior. Adems, la piedra Negro,,, ha sido aislado. Dia. 7 Dia. 8 Dia. 9 Dia. 10 Dia. 9 - Algunos lectores se preguntarn sobre White 11 en Dia. 8. Puesto que hay muchos puntos de corte en la formacin blanca se podra pensar que sea mejor para Blanco para defender ms directamente con un movimiento como el kaketsugi de 1 en este diagrama. Sin embargo, si las blancas juegan de esta manera, Negro jugar nozoki con 2, un kikashi movimiento que obliga a Blanco para conectar a las 3. Este kikashi impide Blanco de hacer un ojo a los 2, dejndolo as con una forma pesada. Dia. 10 - Para conectar con katatsugi en 1 es an peor para las blancas. Huelgas negras en el punto fundamental de Blanco para hacer los ojos, dejando de nuevo el grupo Blanco sin ojos y pesado. 45 46 Dia. 11 Blanco 11 in Dia. 8 es la esencia de lo que se llama Karui sabaki (luz sabaki). Blanco 3, 5, 7 y 9 son, en cierto sentido, kikashi y Blanco tiene la intencin de utilizar estas piedras en conjunto con 11 para hacer buena forma en el exterior. Por esta razn, Blanco no teme el corte de Negro 1 en este diagrama. De hecho, lo acoge. En respuesta, las blancas juegan comieron a las 2 y luego Negro capta un tiro de 3, Blanco juega magari con 4. Si Negro contina de esta manera por la captura de otra piedra con 5, White jugar Nobi con 6. El punto aqu es entender que mientras que Negro se centra

su atencin en la captura de piedras (tenga en cuenta que cada movimiento se vale slo de uno a dos puntos), Blanco se est convirtiendo ms y ms gruesa en el exterior y Negro, es cada vez ms dbil, cayendo poco a poco bajo la sombra de la creciente grosor Blanco. Tambin hay que sealar que en Blanco 'A' probable que responder a la captura de una piedra de Negro en 'c'. Sin embargo, White no debe apresurarse a jugar a este punto ya que 'b' tambin obliga Negro para capturar a 'c'. Este aji debe dejarse para ms tarde porque las blancas no sabe qu movimiento ser ms importante que el juego se desarrolla. Sin embargo, si Negro tontamente obras de teatro en 'b'. Blanco se extender a 'd' y ahora un movimiento blanco en 'a' ya no es keshi aji. Este ejemplo ilustra un punto importante sobre kikashi: No se debe colocar cualquier importancia en las piedras que han sido utilizados como kikashi. En su lugar, se debe ser utilizado para el aj que han creado y sacrificado sin pesar. Por favor note que las blancas. Tambin previene efectivamente Negro de romper en el centro. Dia. 11 Diagramas de 7, 8, 9, 10 y 11 se muestra cmo se utiliza sabaki para reducir estructuras territoriales potencialmente grandes que a menudo se producen en el medio juego. Sin embargo, la mtodo de sabaki tambin se produce en la etapa de Fuseki y se usa cuando un jugador debe desarrollar sus piedras rpidamente. 47 Dia. 12 Este ejemplo fue tomado de un juego entre dos jugadores aficionados. Despus de la kakari de Blanco 18 Negro se une con 19. Teniendo en cuenta la presencia de un Piedra negro en el 17 y el espesor Negro en la parte inferior izquierda, cmo deben jugar Blanca el prximo? Dia. 13 El hane de White 1 y el kaketsugi de White 3 son las formas ms comunes de Blanco para responder a la Tsuke de Negro 19 en Dia. 12. Sin embargo, debido

de la presencia de Negro, en el lado derecho, Negro puede comenzar inmediatamente un ataque con 4. La secuencia en White 13 es un joseki bien conocida, pero en este caso de que resulte muy mal para las blancas. Negro ha puesto el territorio en el lado derecho, as como el inicio de un gran territorio prospectivo en la parte inferior lado, mientras que las piedras de las blancas han hecho ms que lograron escapar. Por lo tanto, debemos concluir que las blancas 3 fue un error. Qu debera haber jugado? Dia. 14 Despus blancas juegan kikashi con 1 la continuacin correcta es saltar a la ligera a 3. De esta manera es sabaki. Qu sucede ahora? Dia. 12 Dia. 13 Dia. 14 48 Dia. 15 Negro 4 y 6 son movimientos muy lentos. En respuesta, Blanco de nuevo salta a la ligera a 5 y juega kikashi a las 7 obligando Negro para capturar a las 8. Despus de esto, Blanco tiene sente y puede hacer otro movimiento en otra parte de la junta directiva. As, mientras que Negro, se reduzca en la esquina inferior derecha, Blanco se est desarrollando muy rpidamente. Dia. 16 El resultado en el Dia. 15 es muy malo para el Negro, por lo que en respuesta a White 3 in Dia. 13, que debe jugar tsume con 4 contra el que Blanco desciende a 5. Cundo en comparacin con el Dia. 13, se ve claramente que este resultado es bueno para las blancas. Piedras de las blancas estn vivas en la esquina con buenas posibilidades futuras de finales a lo largo de la parte inferior derecha. Adems, el rea de Negro en el lado inferior es todava muy delgada. Considerando ventaja inicial de Negro en esta parte de la junta directiva, Blanco puede considerar su intrusin en un xito. Dia. 15 Dia. 16

De los ejemplos anteriores se ve que sabaki consta de dos pasos: primero, kikashi movimientos y a continuacin, los movimientos que ocupan puntos vitales. El kikashi mueve generalmente resultan ser el bloqueo de movimientos en que el oponente debe, en cierto sentido, ir a su alrededor con el fin de atacar el cuerpo principal de las piedras. En el Mientras tanto, el jugador de sabaki ser el desarrollo de sus piedras a un ritmo muy rpido. Se puede entender fcilmente por qu de esta sabaki es tan til en atacar formaciones que ya se han construido hasta cierto punto. 49 CAPTULO 7: Furikawari Furikawari significa "cambio". Puede ocurrir en cualquier momento en el curso de un juego cuando un jugador toma territorio (real o potencial) que pertenece a la otra jugador y, a cambio, le da algo de s mismo. A veces, ambos jugadores solo tienen que introducir un territorio virgen y lo dividen como en el siguiente ejemplo. Dia. 1 Esta secuencia es un ejemplo de furikawari en un joseki. En respuesta a la niken takabasanii de Negro 2, Blanco juega un contador de hasami con 3. La fijacin de Negro 4 es la continuacin de costumbre, pero ahora Blanco inicia una furikawari por el que se extiende hasta 5. Debido al aji de piedra blanca en el 1, Negro tiene ms remedio que jugar osae con 6. El resultado de esta secuencia es furikawari en que Blanco ha dado hasta el territorio en la esquina con el fin de establecer una posicin a lo largo del lado derecho. Aunque las ganancias de Negro en la esquina es bastante grande, tal procedimiento puede estar justificada si el derecho es importante Blanco. Dia. 2

Dia. 2 Esta es otra niken takabasami joseki. Despus de la Kake de White 3, Negro juega degiri con 4 y 6. En este punto, Blanco cambia el escenario de la lucha por la parte superior tocando el tsuke con 7. Sin embargo, Negro centra su atencin en el lado derecho y juega Nobi con 8. Cuando White juega Nobi con 9, Negro

juegos 10, eliminando la mala aji de la piedra blanca a los 3, y con el 11 joseki llega a su fin con el Negro de tomar el lado derecho, mientras que Blanco establece a s mismo en el lado superior. Dia. 3 En respuesta a la tsuke se de White 7, el Nobi de Negro 8 en Dia. 2 es casi obligado. Si en lugar de Negro juega tachi con 8 como en este diagrama, Blanco jugar la ATE-de tesuji de 9 y 11. La secuencia termina con Negro 16, pero esto es para gote Negro. Sin embargo, cuando Negro se limita a seguir la secuencia en el Dia. 2, conserva sente. Por lo tanto, Negro 8 en este diagrama debe ser rechazada. Secuencias Furikawari siempre tienen una piedra (o piedras) alrededor del cual se mueve el foco. Esta piedra tiene aji cul debe eliminar, mientras que el otro jugador amenaza, de una distancia, para hacer de este aj a la vida. Blanco 1 en el Dia. 1 and White 3 in Dia. 2 son ejemplos de las piedras que tienen como aj. En ambos casos, Negro debe pasar dos movimientos eliminando su aji, pero, mientras tanto, el blanco es la construccin de su cargo en otro lugar. Esto es similar a la situacin que se observa en la seccin sobre sabaki. En ese caso no era el aji de las piedras kikashi que tuvieron que ser superados antes de las piedras principales podran ser atacados. Sin embargo, mientras uno de los jugadores fue royendo estas piedras kikashi, el otro jugador se desarrollaba en otro lugar en el tablero. Para ser precisos, sabaki es un mtodo de jugando mientras furikawari se refiere a un resultado. En realidad, en un sentido general, los ejemplos de Dias.1 y 2 de esta seccin son secuencias sabaki que dan lugar a furikawari. Dia. 1 Dia. 2 Dia. 3 50 CAPTULO 8: Yosu-miru

Yosu-miru es una tcnica de sondeo que obliga al oponente a fijar la forma de sus piedras. Durante el transcurso de un juego, un jugador intenta naturalmente para mantener sus opciones lo ms flexible posible durante el mayor tiempo posible con el fin de tomar ventaja de la situacin en constante fluctuacin en todo el tablero. Cundo hacer un movimiento Yosu-miru, uno mantiene su propia flexibilidad y opciones, pero obliga a su oponente de resolver en una forma particular antes de que est listo para, reduciendo de este modo sus opciones. Puede haber un nmero de maneras de responder a un movimiento Yosu-miru, pero una vez que la forma es fija, el otro jugador puede planificar su estrategia sobre la base de esta forma fija. La tcnica de Yosu-miru es quizs el ms difcil de dominar, ya que hace uso de todos los conceptos que hemos estudiado en los captulos anteriores, especialmente aji, kikashi y sabaki. Tambin se requiere una gran cantidad de juicio y la intuicin. Dia. 1 Juego Ilustrativo No. 4 (1-18) Este juego se toma del sexto juego del 1968 Honinbo Sen entre Sakata Eio (blanco) y Rin Kai Ho (Negro). Con el kosumi de White 18, la fuse-ki llega a su fin. Negro quiere ahora jugar ikken tobi en 'a'. Sin embargo, este movimiento es un poco lento y Blanco respondera al jugar en kikashi 'B'. Negro 'c', seguido de Blanco 'd', que forma una gran rea potencial para las blancas en la parte superior. En consecuencia, Negro de alguna manera debe disponer de la parte superior. Dia. 1 (1-18) Dia. 2 (19) 51 52 Dia. 3 Dia. 2 Negro comienza su invasin uniendo a los 19. Este movimiento es Yosu-miru. Su objetivo es ver cmo Blanca tiene la intencin de defender a este sector de la tablero. Dependiendo de cmo responda Blanco, Negro planear su estrategia. Blanco tiene cuatro maneras de responder, la conexin de la 'a', la kosumi de 'b'.

el descenso de la 'c', y el osae de 'd'. Dia. 3 En respuesta a Negro 1, Blanco conecta a 2. Este movimiento indica que Blanco tiene la intencin de hacer hincapi en el exterior. Por lo tanto, los contadores de Negro esta intencin por jugar kikashi a 3, lo que oblig Blanco para defender con 4. A continuacin, Negro invade con 5 y esta es la continuacin natural. Dia. 4 Dia. 4 La invasin de Negro 5 in Dia. 3 es un punto muy importante. Sin embargo, el kikashi de Negro 3 debe preceder a ese movimiento. Si, despus de jugar en el,, Negro corre a jugar 1 inmediatamente, como en este diagrama, White jugar 2 y 4 de edificacin de un territorio impresionante a lo largo de la parte superior izquierda. Negro 3 en el Dia. 3 impide que esta expansin Blanco. Dia. 5 Dia. 5 Para Negro para invadir a 1 es un overplay. Esta invasin es demasiado profunda y Negro ser severamente atacado con el keima de White 2. 53 Dia. 6 Tras Blanco juega 2 en Dia. 3, puede parecer que el Negro ha abandonado su piedra a 1 cuando juega 3 y 5 en el diagrama. Sin embargo, este no es el caso ya que el aj en la esquina es malo para las blancas. Negro puede vivir en la esquina de ko con la secuencia del 1 al 7. Se trata de un ko muy difcil para las blancas, ya que, si Negro gana este ko al capturar a 'a', el rea de blanco en la parte superior estar en peligro de la aniquilacin completa. Por lo tanto, la presencia de este potencial ko voluntad siendo una espina en el costado de Blanco mientras que existe y que finalmente tendr que perder una jugada de volver a corregir este mal aji.

Dia. 7 Negro 1 en el Dia. 3 es una palpacin para ver cmo Blanco jugar. Supongamos Negro invierte el orden de 1 y 3, qu pasara? Si Negro juega primero kikashi con 1, Blanco volver a responder obedientemente a 2. Pero ahora, cuando Negro tsuke se juega con 3, los cambios blancos sus tcticas y jugadas Osae a 4. Negro sigue desempeando kikashi con 5 y 7, pero ahora, debido a la presencia de Blanco 2, la posibilidad de estas dos piedras negras haciendo que la vida o escapar se hace ms difcil. En este sentido, se ha convertido en Negro 1 aji keshi. Dia. 6 Dia. 7 54 Dia. 8 Si Blanco responde a Negro, con el kosumi de 1, Negro invadir con 2. Si Blanco defiende la esquina con la osae de 3, Negro jugar hane-tsugi con 4 y 6 seguido por el oshi de 8. En lugar de 8, Negro podra hacer Watari en 'a', pero 8 parece estar ms en el espritu de este juego. Dia. 9 En respuesta a Negro 2, no es recomendable para las blancas para tratar de limitar Negro con el oshi de 3. En este caso, Negro vivir en la esquina con la secuencia de 12. El tamao de esta esquina es de al menos 10 puntos y esto es demasiado grande para las blancas deben permitir. Aunque las piedras negras en la parte inferior izquierda se han debilitado, Negro puede asegurar su vida con bastante facilidad. Sin embargo, tenga en cuenta que esta secuencia no es posible si las blancas tienen una piedra 'a'. Dia. 8 Dia. 9 55 Dia. 10 - contra la sagari de Blanco 1, Negro volver a jugar con uchikomi 2 y la secuencia es la misma que en Dia. 8. Dia. 11 (19-25) - En el juego real, White jug la osae de 20 en respuesta a Negro 19. Al jugar este movimiento, White indica su determinacin de mantener la

esquina. Por lo tanto, Negro desplaza su atencin en el exterior, pero utiliza el aj de Negro 19 para hacer una posicin provisional con 21 y 23. Estos dos movimientos son kikashi y junto con la extensin de 25 comprenden una secuencia sabaki. En este punto, las maniobras de las negras en la parte superior izquierda llegan a su fin y que deben ser satisfecho con este resultado. Tras Blanco 18 in Dia. 1, Negro se enfrenta con el problema de cmo invadir el lado superior. El Tsuke de 19 es un movimiento de palpacin que busca Blanco de intenciones futuras. Si Blanco se conecta a las 2 como en el Dia. 3, que significa lugares Blanco nfasis en el exterior. Por otro lado, la Osae de 20 en Dia. 11 muestra La intencin de Blanco para asegurar la esquina. En ambos casos, Negro adopt contramedidas adecuadas. Adems, hay la kosumi de Blanco 1 en Dia. 8 y el sagari de Blanco 1 en Dia. 10. Ambos movimientos dan Negro una oportunidad para invadir a 2 (por favor estudie el comentario sobre White 'a' en el Dia. 9 Para entender esto) a fin de constituir un rea considerable en el lado izquierdo. Dia. 10 Dia. 11 (19-25) Para continuar, despus de Negro 25 en Dia. 11, Blanco se enfrenta ahora al problema de cmo atacar la formacin de Negro en el lado derecho del tablero. Donde en caso de que comience? En caso de que invadir la parte superior derecha, el lado inferior derecho, o debe atacar el Shimari en la esquina inferior derecha? Este problema fue tambin resuelto por un movimiento Yosu-miru. 56 Dia. 12 (26-28) Blanco unida desde abajo con 26. Este movimiento es tambin Yosu-miru contra el que jug el Negro Nobi de 27. Como resultado, Blanco cambi su ataque y invadido con 28. Por qu? Porque Negro 27 hace hincapi en la influencia exterior, pero las blancas. est situado de manera que tenga un efecto anulando de esta influencia. Adems, el aj en la esquina es malo para Negro Blanco ya puede vivir fcilmente all. En consecuencia, desde la parte inferior derecha es ms o menos resuelto, todo lo que que queda es la invasin de Blanco 28. Dia. 13

Como se mencion en el Dia. 12, las blancas pueden vivir en la esquina en cualquier momento que desee, jugando 1, 3 y 5. Si Negro contina atacando con 6, 8 y 10, White se defender con los movimientos de hasta 11. Sin embargo, los extremos blancos en gote por lo que el tiempo para jugar esta secuencia se deben considerar cuidadosamente. Dia. 14 Adems Negro 27 en Dia. 12, hay cuatro maneras para que l responda, en 'a', 'b'. 'C' y 'd'. Analicemos cada uno de estos movimientos. Dia. 12 Dia. 13 Dia. 14 57 Dia. 15 En primer lugar, existe la Osae de Negro 2 en respuesta a Blanco 1. En este caso, los recortes blancos con 3 y cuando las negras juegan comieron con 4, White juega con sabaki el kikashi de 5 y 7 seguido por un juego de luz a las 9. Despus de esto, Blanca tendr como objetivo una invasin en torno al punto 'a' o atacar piedras negras en la parte superior con el kosumi de 'b'. En cualquier caso, Blanco logra su propsito mediante el establecimiento de un punto de apoyo en el lado derecho. Dia. 16 Ni que decir tiene, las blancas tienen ningn miedo de un corte Negro en 1. En respuesta, Blanco jugara se coma con 2, seguido por otro de 4 haciendo buena forma. Si Negro juega 3 a 4, White responder a 'a'. Dia. 17 La segunda alternativa es que Negro para jugar Osae desde el interior con 2. Una vez ms Blanco juega sabaki con la kikashi de 3 seguido por el Tobi de 5 y 6. Este resultado es bastante satisfactorio para el blanco. Dia. 15 Dia. 16 Dia. 17 58 Dia. 18 Dia. 19 Dia. 20 Dia. 21 Dia. 18

Este es un diagrama de Tewari. Se obtiene mediante la eliminacin de las piedras kikashi de Dia. 17 y sus respuestas. De esta manera, el valor real de los movimientos realizados se aclara. Por esto vemos que en respuesta a Blanco., Negro juega, que no es realmente un muy buen movimiento. Esto debera dar al lector una visin ms profunda del valor de kikashi. Dia. 19 La siguiente variacin es la hiki de Negro 2. Blanco responde con el Hane de 3. Negro 4 es una decisin grave, pero las blancas juegan 5 y luego salta a 7. En este caso, desde Esquina del Negro es vulnerable, Blanco 'a' es sente. Adems, los blancos tambin se puede apuntar a los puntos 'b' y 'c'. Dia. 20 Por ltimo, existe la hiki-edad de Negro 2. Cuando Blanco juega 3, Negro puede jugar osae con 4. Siguiente White salta a 5 y despus de 6 Negro, Blanco tambin salta a 7. En este caso, aji de Negro en la esquina es malo y lo tsume Blanco de 'a' es casi sente. Dia. 21 En respuesta a Blanco 3, Negro tambin podra desempear Kake con 4, confinar blanca a un lado y esquina. Sin embargo, White hace una vida grande en la esquina con la secuencia a 9 y Blanca no est satisfecho. 59 A partir de los ejemplos anteriores, se puede entender que yosu-miru es un mtodo por el cual un jugador intenta determinar cmo utilizar mal aj de su oponente antes de lanzar un ataque. Si se inicia el ataque sin jugar yose-miru, mal aji de los oponentes pueden empezar a desaparecer a medida que vimos en Dia. 7. Aqu hay otro ejemplo. Dia. 22 Dia. 22 Si Blanco juega boshi con 1, Negro responder con 2. Ahora bien, si las blancas juegan Tsuke con 3, Negro atraer hacia atrs con 4 obligando Blanco para avanzar hacia la

exterior con el hane de 5. Pero ahora la presencia de Negro 2 har que sea muy difcil para las blancas juegan sabaki con 3 y 5, y lo ms probable es que estos piedras ser muy pesada. As, Yosu-miru bien conservar aji, como lo hace en Dia. 12, o mostrar la manera de utilizar esta aji inmediatamente. Negro 19 en Dia. 2 y 26 en Blanco Dia. 12 no son las nicas maneras de jugar Yosu-miru en contra de estos Shimari. Los siguientes diagramas dan una alternativas. 60 Dia. 23 Contra el ikken Shimari, Negro tambin puede jugar nozoki con 1. Si Blanco conecta con 2, Negro ko consigue con la secuencia de 9. Sin embargo, tenga en importa que Negro no puede desempear esta secuencia de inmediato, pero, en cambio, mantener en reserva como aj. El procedimiento en el Dia. 3 que ahora se llama para. Dia. 24 Si Blanco responde a la nozoki de Negro 1 con el osae de 2, Negro jugar 3. Debido al aji dada por la piedra Negro a 1, Blanco debe jugar 4. A continuacin, Negro se extiende a 5 y el resultado es similar al dimetro. 11. Dia. 23 Dia. 24 Como se ha visto en los ejemplos anteriores, hay muchas maneras de jugar Yosu-miru. Tambin hay muchas maneras de responder a esa medida. La eleccin de un yosumiru mover o una respuesta puede depender de las circunstancias, pero que a menudo depende de la temperamento o el estilo de un jugador individual. Es realmente imposible para juzgar si se mueve como stas son buenas o malas. Sin embargo, hay situaciones tcticas, donde un tipo de movimiento yosu-miru es el nico recurso por el cual para obtener un resultado satisfactorio. He aqu un ejemplo. 61 Dia. 25 - Blanco ha jugado tsume con 1 que amenaza con invadir la formacin de Negro en 'a'. Cmo Negro defenderse de este movimiento?

Dia. 26 - Negro debe jugar el sashikomi (insercin) de 2 en respuesta a la tsume de Blanco 1. Blanco ahora se debe conectar a las letras a o b. Dia. 27 - En respuesta a Negro 2, si Blanco conecta a los 3, Negro cortar a las 4 y despus de Blanco 5, descender a 6. Blanco debe jugar osae con 7 y ahora puedo Negro utilizar el aji de sus piedras de 4 y 6 por jugar 8 con sente obligando Blanco para defender la kaketsugi de 9. Debido a su piedra a las 8, Negro no necesitan ya preocuparse por una invasin en 'a' y se proceder a jugar otro gran punto. Dia. 26 Dia. 25 Dia. 27 62 Dia. 28 La otra posibilidad es que las blancas juegan 3 en respuesta a Negro 2. En este caso, Negro simplemente defender su formacin saltando a 4 dejando atrs el aji de un corte en la 'a'. Este aj ser molesto Blanco Negro cuando invade la parte superior. Dependiendo de las circunstancias Negro puede elegir comenzar la invasin por jugar 'b' o 'c'. Dia. 29 La presencia de Negro, hace que la invasin de Blanco 1 sentido. Negro juega tsuki-atari con 2 y se conecta fcilmente por debajo de 4. Dia. 28 Dia. 29 Dia. 30 Dia. 30 Si Negro juega 1 en respuesta a Blanco., Blanco invadir con 2 inmediatamente despus de Negro 3 y 5, que es blanca, que se conecta por debajo de 6, dejando las piedras negras a la deriva sin ojos en el centro. Si Negro juega ahora sashikomi con 'a', White se conectar a 'b' y Negro no tiene aji de explotar. 63

Problemas PARTE II y Respuestas

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