Está en la página 1de 2

Ficcin Surrealista En el Paraso (Higashi no Eden o Eden of the East) Ernesto Llanos Al inicio del este inusual enredo,

que a primera impresin asemeja a una pelcula de espas, como lo menciona el Seleccionado (seleo) nmero IX o el tambin llamado Takizawa Akira, Identidad desconocida por su semejante perdida de memoria y bsqueda de identidad como la del personaje de Jeyson Borne. Pero luego, al irnos introduciendo en este extrao mundo de intrigas, vemos nudos con giros propios de la literatura de ficcin, pues el juego en el que participan los 12 seleccionados para salvar a Japn con ayuda de unos celulares de ltima generacin, la eficiente colaboracin de la enigmtica entidad conocida como Juiz ( , Juisu o Juez) que cumple cabalmente cualquier pedido de los seleccionados por ms inverosmil que parezca, que va de dar direcciones, comprar propiedades, contactar y controlar a las autoridades, (desde policas hasta al primer ministro) hasta generar accidentes, matar personas en el momento deseado, ordenar ataques de misiles, detenerlos con la fuerza area e incluso desafiar la naturaleza de manera surrealistamente mgica haciendo flotar a las personas y generando que le broten alas. Ese juego sin mucho sentido; en el cual seleccionan a 12 que disponiendo de una parafernalia casi ilimitada y de 10 millones de yenes, en un crdito en sus celulares que no puede convertirse en efectivo, para que a su manera puedan salvar a Japn; me recuerda a un cuento de ficcin de Julio Ramn Ribeyro titulado La Insignia donde una persona al encontrar una pequea insignia de plata entra a una arcana organizacin que le encarga absurdos pedidos y con lo aos gana dinero y se convierte en el presidente de dicha logia con miembros en el mundo sin conocimiento cierto de los fines y mtodos del club que preside. La Razn de mi asociacin es que el supuesto organizador es una persona desconocida; autodenominado Mr. OUTSIDE ( Misut Autosaido) que segn las especulaciones del seleccionado nmero 1 o Daiju Mononobe ( Monobe Daiju) se trata de uno de los hombres responsables de la reconstruccin postsegunda guerra mundial Saiz At ( At Saiz);los involucra, sin permiso de los participantes, en un extrao juego, pues les da poder y libre albedro para salvar a Japn con condiciones macabras y maquiavlicas, usando incluso ese dinero para aquellos fines (pues Japn aparentemente ha llegado a una crisis social o decadencia moral). En caso que usen el dinero para su beneficio personal, lo gasten ntegramente o uno de los doce logre el cometido, los dems seleccionados sern eliminados. Mas all de las categoras, las formas y el estilo narrativo hay un transfondo, el cual debemos mencionar para nuestra reflexin, como vemos es una crtica a la sociedad Japonesa contempornea, una sociedad egosta, un sistema que excluye a los jvenes, a los llamados NEETs: desempleados o aquellos que optan por medios alternativos de vida al estndar japons que despus de la universidad entran a compaas o a cursos de entrenamiento. Un ejemplo es el club de reciclaje, que tiene un supersistema de registro de imgenes en la Pgina Web, Eden of the East donde pertenece la compaera de aventuras

de Takizawa Akira Saki Morimi ( Morimi Saki ) ejemplo de NEET con sus compaeros incluyendo al peculiar estudiante de ingeniera y hacker Panties. Este contexto conjuntamente con el juego fuerza a alguno de los participantes a generar un caos con ataques de misiles a Japn para permitir una nueva etapa de reconstruccin, que permite el surgimiento de una especie muy suigneris de hroe que evacu las ciudades atacadas para que no existan vctimas y evit un segundo ataque de misiles con la ayuda de un ejrcito desnudo de NEETs, de la tecnologa, el poder y el mpetu de la juventud japonesa que critica un modo de vida que no todos los jvenes quieren seguir. Como dice el propio Akira en un recuerdo: el dinero no necesariamente diferencia los nios y a los adultos, finalmente los sistemas aqu tambin son visto como juegos, la vida la sociedad puede ser un juego que hay que aprender a jugar o usar esas reglas para recrear nuevos juegos. Esas son las dos alternativas de los jvenes frente a la sociedad: adaptarse al juego de los adultos o adaptar las reglas de ese juego para crear su propio juego. En pocas palabras esta serie presenta de forma ldica el dilema del cambio generacional en las sociedades.

También podría gustarte