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MOTIVACION Motivacin procesos individuales que estimulan una conducta para un beneficio propio, colectivo o laboral.

l. Acto de propiciar y mantener una conducta orientada a las metas. Es un estado interno que nos anima a actuar, nos dirige en determinadas direcciones y nos mantiene en algunas actividades. Determina si se aprende algo y como se aprende. Motivacin intrnseca motivacin o deseo de realizar una conducta basada en la satisfaccin personal que esta pueda producirme, en un gozo propio. Son experiencias, necesidades, cogniciones y emociones internas que energizan las tendencias individuales de acercamiento y evitacin. Deseo de entregarse a una actividad por su propio inters. Hay cuatro fuentes: los desafos, la curiosidad, el control y la fantasa. Es una fuerza poderosa y positiva en la vida de la gente. Motivacin extrnseca el deseo que me empuja a realizar una conducta basada en el potencial de recompensa que puede traer el resultado. Es una conducta obediente con el inters de los incentivos atractivos. Proporcionan energa y direccin a la conducta. Tambin se realiza para evitar un castigo. Se da cuando la fuente de motivacin esta fuera del individuo y de la tarea a realizar. Motivacin fisiolgica/biolgica se basa en una necesidad biolgica. Explora como los sistemas nerviosos y endocrinos inciden en los motivos y las emociones. hambre, sed, sexo, sueo, respiracin, etc. Vienen con el organismo y son intrnsecas de este. Presta atencin a como el cuerpo se prepara para la accin, como produce sensaciones de dolor y placer, y como regula los sistemas internos para preservar la salud y la supervivencia. Motivacin de expectativa evaluacin subjetiva de la probabilidad de alcanzar una meta concreta. o o eficacia estimaciones subjetivas de la capacidad que tiene el individuo para realizar una conducta con xito. expectativas estimaciones subjetivas de que se producir un resultado concreto si se realiza una determinada conducta exitosamente.

Teora psicoanaltica/Teora del impulso se basa en la idea de que las personas y otros animales intentan mantener el equilibrio homeosttico fisiolgico, es decir, intentan mantener sus cuerpos en un estado ptimo de funcionamiento. Las pulsiones o impulsos son fuerzas internas que pretenden mantener el equilibrio homeosttico corporal. Cuando un organismo es privado de algn elemento esencial, se despierta un impulso que lo hace responder y que cesa cuando se consigue dicho elemento. Hull amplio el concepto de pulsin cuando postulo que las carencias fisiolgicas eran necesidades primarias que suscitaban impulsos que las redujeran. Llam pulsin al constructo motivacional que energizaba e impela a la accin de los organismos, y reduccin del impulso a la obtencin del reforzador que satisfaca la necesidad. Para Hull, la motivacin es la iniciacin de pautas de movimiento o conducta aprendidos o habituales. Hull pensaba que los comportamientos innatos generalmente satisfacen necesidades primarias y que el aprendizaje ocurre solo cuando aquellos resultan ineficaces. Para Hull, el aprendizaje es la adaptacin del organismo al medio para garantizar la supervivencia. o instintos conducta innata e inflexible dirigida a nuestras metas y que caracteriza a una especie entera, (amor, temor, curiosidad, timidez, vergenza, resentimiento).

Jerarqua de Necesidades de Maslow

Maslow sugera que los cinco tipos de necesidades forman una jerarqua de necesidades. Cuando dos o ms de las necesidades estn insatisfechas, las personas tienden a satisfacerlas en una secuencia determinada. Empiezan con las necesidades mas bajas de la jerarqua, buscando la satisfaccin de las necesidades fisiolgicas primero, luego la de seguridad y as sucesivamente. Intentan satisfacer las necesidades ms altas solo cuando las ms bajas estn parcialmente satisfechas. Segn Maslow, las primeras cuatro necesidades de la jerarqua nacen de algo que le falta a la persona, por eso se conocen como necesidades de deficiencia. Las necesidades de deficiencia solo se pueden satisfacer por fuentes externas. La autorrealizacin es una necesidad de crecimiento que sirve para favorecer el desarrollo personal, y por tanto no se puede satisfacer completamente. Las actividades de autorrealizacin tienden a estar intrnsecamente motivadas: las personas se implican en ellas porque hacerlo les produce placer y satisface su deseo de saber y crecer.

Necesidades Fisiolgicas son las necesidades relacionadas con la supervivencia fsica inmediata del individuo. Ejemplo: alimentacin, oxigeno, calor, descanso, sexo, etc. Necesidad de seguridad la necesidad de sentirse seguro en su entorno. Aunque el individuo disfruta de alguna sorpresa ocasional, prefiere la vida estructurada y ordenada. Necesidad de amor y pertenencia buscar relaciones de afecto con los otros y sentir que se pertenece a un grupo y que se es aceptado. Necesidad de estima necesidad de sentirse bien consigo mismo (autoestima) y pensar que los otros opinan bien de el (estima por parte de los dems). Para alcanzar una autoestima positiva, el individuo necesita dominar su entorno. Para lograr la estima de los dems, se comportan de forma que obtengan reconocimiento, aprecio y prestigio. Cuando estas necesidades estn satisfechas las personas sienten confianza en si mismas y tienen sentimientos de autovala, cuando no son satisfechas las personas se sienten dbiles e inferiores. Necesidad de autorrealizacin necesidad de desarrollarse y llegar a ser todo lo que se pueda ser. Los individuos intentan autorrealizarse buscan actividades nuevas como forma de ampliar sus horizontes y quieren aprender simplemente por el placer de hacerlo. Motivacin y emocin las emociones representan un tipo de motivacin especial. Los motivos energetizan y dirigen la conducta. o o Torkens e Izard las emociones son como planes, metas, necesidades y los motivos dirigen a la conducta. Buck las emociones informan el status de los estados motivacionales. Las emociones movilizan los recursos corporales para gratificar los motivos y facilitar la adaptacin.

Motivos adquiridos vs. Motivos innatos o Adquiridos se ganan en el curso de la socializacin en una cultura determinada. Se forman de las relaciones interpersonales, valores sociales establecidos, normas e instituciones Innatos - estn presentes desde el momento del nacimiento. Se dividen en dos tipos de necesidades: primarios y secundarios. Los motivos primarios son los que resultan del dficit biolgico, los cuales sirven como propsito de la supervivencia del individuo o de la especie en general. Los motivos secundarios son aprendidos y relacionados a los motivos primarios. Son adquiridos durante el proceso de socializacin y durante el proceso de

aprendizaje. Son motivos centrales que despus de un proceso de aprendizaje son terminados por estmulos motivacionales perifricos. APRENDIZAJE Aprendizaje cambio en la conducta relativamente permanente como resultado de la prctica. Proceso experimental que resultan en cambios permanentes y que no se ven afectados por la maduracin, o las respuestas de tendencia innatas. Es un proceso de adquirir habilidades, actitudes, o valores, a travs del estudio, la experiencia o la enseanza. Estmulo todo evento que evoca una respuesta en el individuo. Respuesta lo que produce el estmulo, lo que precede a este. Refuerzo estmulo que aumenta la probabilidad de que una conducta de repita, o, que de manera aversiva, produzca que la conducta no se repita en una ocasin futura. Refuerzo positivo todo suceso que aumenta la probabilidad de que una conducta vuelva a ocurrir. Refuerzo negativo todo suceso cuya reduccin o eliminacin aumenta la probabilidad de que se de un proceso de huida o evitacin. Castigo todo evento cuya presencia disminuye la probabilidad de que se repita la conducta actual, aade algo desagradable al ambiente. Generalizacin transferencia de respuestas aprendidas a estmulos con cierta similitud, pero distintos. Discriminacin aprender a responder ante solo un estmulo y a inhibir la respuesta frente a otros estmulos.

Condicionamiento clsico Su exponente lo fue Ivan Pavlov.

Condicionamiento manipulacin que se hace del ambiente para obtener aprendizaje. Condicionamiento Clsico tipo de aprendizaje donde el estmulo previamente neutro llega a provocar una respuesta por medio de la asociacin con el estmulo y que genera una respuesta por va natural. Estmulo Neutro (EN) estmulo que no tiene efecto sobre la respuesta que se desea tener. Estmulo Incondicionado (EI) estmulo que evoca una respuesta sin que se haya aprendido. Respuesta Incondicionada (RI) respuesta natural que no precisa entrenamiento alguno. Estmulo Condicionado (EC) estmulo neutro que se asocia al estmulo incondicionado y produce una respuesta que antes era producida solamente por el EI. Respuesta Condicionada (RC) respuesta que despus del condicionamiento sigue a la presentacin de un estmulo anteriormente neutro.
Ejemplo: Campana (EN) no salivacin Comida (EI) salivacin (RI) Campana + comida (EN + EI) salivacin (RI) Campana (EC) salivacin (RC)

Para que haya condicionamiento debe haber respuestas incondicionadas. Los estmulos incondicionados conducen a respuestas incondicionadas. Los estmulos condicionados conducen a respuestas condicionadas como resultado del entrenamiento.
EI RI EC RC

No hay aprendizaje

Produce aprendizaje

Extincin el debilitamiento de lo que hemos aprendido lleva a la desaparicin de la RC. Desensibilizacin Sistemtica mtodo teraputico que contribuye a la extincin de la conducta. Se utiliza para el tratamiento de fobias. Recuperacin Espontnea reaparicin de una respuesta previamente extinguida despus de un tiempo durante el cual no se ha tenido contacto con el EC. Generalizacin respuesta a un estmulo similar al estmulo condicionado. Discriminacin el individuo aprende a diferenciar diversos estmulos. El condicionamiento clsico se utiliza principalmente para trabajar problemas emocionales como las fobias. En el campo de la industria y los negocios es utilizado para evocar ciertas respuestas condicionadas hacia ciertos estmulos de propaganda (ejemplo: Coors Light- el cuerpo te la pide). El condicionamiento clsico es la base de intervenciones teraputicas y tcnicas sobre todo en casos de modificacin de conducta. Las respuestas del organismo en el condicionamiento clsico son naturales e involuntarias. Las respuestas del organismo en el condicionamiento operante son voluntarias.

Conexionismo Exponente: Thorndike

La forma fundamental de aprendizaje consiste en la formacin de asociaciones, o conexiones, entre experiencias sensoriales (percepciones de estmulos o acontecimientos) e impulsos nerviosos (respuestas) que se manifiestan como comportamiento. El aprendizaje ocurre por ensayo y error, por seleccin y conexin. El aprendizaje ocurre paulatinamente, las respuestas correctas se establecen, las errneas se abandonan. Las conexiones se forman de manera mecnica, y no es necesaria la atencin consciente. Ley del ejercicio se refiere al fortalecimiento de las conexiones (practica/repeticin) y al debilitamiento de las conexiones u olvido cuando la practica se interrumpe. Ley del efecto - fortalecimiento o debilitamiento de una conexin en virtud de sus consecuencias. Las conductas seguidas inmediatamente por satisfaccin tienden a repetirse ms que las que estn seguidas de malestar (tienen menos posibilidad de ocurrir). La conducta se repite de acuerdo a su efecto: si es gratificante o reforzada, incomoda o castigada.

Condicionamiento operante Su exponente lo fue B.F. Skinner.

El condicionamiento operante se aplica a las respuestas voluntarias que son realizadas deliberadamente por el organismo con el fin de producir un resultado deseable. Ley bsica del condicionamiento operante Una respuesta que va seguida por un refuerzo se fortalece y, por lo tanto, tiene ms probabilidad de volver a producirse. Refuerzo proceso por el que un estmulo aumenta la probabilidad de que se repita un comportamiento precedente. o Refuerzo tangible se puede percibir, es algo material (dinero, comida). Se utiliza mucho en nios preescolares. o Refuerzo social/interpersonal ejemplo: aplausos, sonrisa, reconocimiento o Refuerzo por actividad ejemplo: si limpias el cuarto, vas al cine. o Una combinacin de refuerzo tangible y refuerzo social es perfecta y excelente. Refuerzo Positivo es un estmulo que se aade al entorno y que conduce a un aumento en la respuesta precedente. Refuerzo Negativo es un estmulo cuya remocin es reforzante lo que lleva a una mayor probabilidad de que la respuesta asociada ocurra de nuevo.

Castigo estmulo desagradable o doloroso que se aade al entorno despus que ocurre determinado comportamiento disminuyendo la probabilidad de que dicho comportamiento se repita.
Ejemplos: Refuerzo Positivo: Termina las tareas y ves televisin. Refuerzo Negativo: Si no terminas las tareas, no ves televisin. Castigo: No termin la tarea, no ve televisin.

El refuerzo aumenta el comportamiento, mientras el castigo lo disminuye. Refuerzo Primario aquel que satisface una necesidad o deseo de carcter biolgico o innato. Refuerzo Secundario estmulo previamente neutro que ha llegado a ser reforzante mediante su asociacin repetida con otro reforzador. Reforzamiento acto de proporcionar un reforzador tras una conducta. Reforzamiento Continuo reforzar un comportamiento cada vez que se produce. El aprendizaje es ms rpido. Reforzamiento Parcial reforzar el comportamiento solo unas veces. El aprendizaje es ms duradero. Programa de Razn Variable el reforzamiento se presenta despus de un nmero variable de respuestas. Programa de Razn Fija el reforzamiento se da luego de la ejecucin de un nmero determinado de respuestas. Ejemplo: en el campo de la manufactura, el empleado debe producir a intervalos de tiempo establecidos. Programa de Intervalo Fijo proporciona un reforzamiento a intervalos de tiempo establecidos. Programa de Intervalo Variable el reforzamiento vara alrededor de un promedio de tiempo. Condiciones necesarias para que se produzca el condicionamiento operante: o El refuerzo debe seguir a la respuesta. o El refuerzo debe ofrecerse de manera inmediata. o El refuerzo debe ser congruente con la respuesta (Presentarse solamente cuando se realiza la conducta deseada). Extincin tiene lugar cuando una respuesta ya no va seguida por un refuerzo. Discriminacin del estmulo proceso mediante el que se aprende bajo que circunstancias una respuesta ser reforzada mediante el condicionamiento operante. Teoras cognoscitivas aprendizaje que depende de procesos mentales que no son directamente observables. Suponen que el aprendizaje es un proceso continuo que no necesita reforzamiento. Se centran en la forma en que utilizamos la informacin: estmulo, respuestas, reforzamiento son importantes nicamente debido a la informacin que le proporcionan al aprendiz. Mapas Cognitivos imagen mental aprendida de un ambiente espacial que puede utilizarse para resolver problemas cuando los estmulos del ambiente cambian.

Leyes de Gestalt Se empez a desarrollar en Alemania.

Sus exponentes lo fueron Max Wertheimer, Wolfgang Kohler, y Kurt Koffka. Comenz dedicndose a estudiar la percepcin, pero luego comenz a considerar el aprendizaje y otras reas de la psicologa. o Percepcin funcin psicolgica que nos ayuda a organizar e interpretar la informacin que llega a la conciencia (mente). El modelo de la Gestalt se encuentra focalizado en una visin de sistema donde las partes del mismo se interrelacionan dinmicamente de manera que no podemos inferir el total del sistema a base de las partes consideradas por separado. Gestalt forma, pauta, configuracin

Considera que las experiencias psicolgicas resultan de los elementos sensoriales en s mismos. Cree que la experiencia fenomenolgica que resulta de la experiencia sensorial no puede ser entendida analizando la experiencia fenomnica por sus componentes. La experiencia fenomenolgica es diferente de las partes que la forman. Cree que experimentamos el mundo en configuraciones totales con significado. No vemos los estmulos agrupados en configuraciones con significado y/o en Gestalten. El total de un sistema es mayor que la suma de sus partes. La concepcin de la psicologa Gestalt es un intento de aplicar los conocimientos de la Teora de Campo procedentes de la fsica a los problemas de la psicologa. o Campo sistema dinmico interrelacionado, cualquier parte del mismo tiene influencia en las dems partes. o Las configuraciones pueden entenderse como pequeos campos, el ambiente percibido puede considerarse como un campo, y las personas pueden considerarse como un sistema dinmico interrelacionado. o Kurt Lewin utiliz los conocimientos de teora de campo y desarroll una serie de conceptos acerca de la motivacin humana basndose en ella. Expresaba que la conducta humana en cualquier momento est determinada por el nmero total de los hechos psicolgicos que se experimentan en un momento particular. Hecho psicolgico cualquier cosa que tenga un efecto en la conducta. Los hechos psicolgicos conforman el espacio vital del individuo. Los Gestaltistas creen que cualquier cosa que le suceda a una persona tiene influencia en cualquier aspecto de ella. Contrario a los conductistas (naturaleza humana determinada por la experiencia), la Gestalt atribuye un papel ms activo al cerebro. El cerebro acta sobre la informacin sensorial que recibe de manera que la vuelve ms significativa y organizada. Esta funcin es el resultado de la estructura del cerebro. Las capacidades organizativas del cerebro estn determinadas genticamente y ocurren en todo cerebro normal. Los Gestaltistas se pueden considerar Nativistas, ya que creen en atributos importantes de la mente existen independientemente de la experiencia. La tendencia a dividir nuestro campo perceptual en unidades significativas es heredada. Heredamos la tendencia a organizar la informacin sensorial que recibimos en ciertas formas sujetas a leyes. Enfatizan la importancia de las influencias genticas en la percepcin, y en consecuencia adoptan una posicin nativista la cual subraya la importancia de las habilidades con las que el organismo viene equipado al nacer. A pesar de esto, no niegan el papel de la experiencia. Principio de Pragnanz principio fundamental que aplica a todos los eventos mentales, incluyendo los principios de la percepcin. Es uno de los principios guas utilizados por los Gestaltistas para estudiar los fenmenos del aprendizaje, la percepcin y la memoria. o Hay una tendencia para que cada evento psicolgico sea significativo, completo y simple. o Todo aquello que sea percibido adoptar la mejor forma posible: la organizacin psicolgica siempre ser tan buena en la medida en que las circunstancias controlantes lo permitan. Principio de Cierre (Completacin) establece que tenemos la tendencia a completar las experiencias incompletas. o Es importante en relacin con como se logra el fortalecimiento del aprendizaje.

El reforzamiento se refiere a la solucin del problema y a la reunin de las partes hasta ese momento separadas de la situacin en una figura perceptual cerrada compuesta por el problema, la meta y el medio de obtener la meta. Lo importante no es lograr un reforzador, sino completar una actividad y relacionar diversas partes entre si. La solucin del problema o situacin equivale a la completacin y/o cierre del mismo, lo cual conlleva la sensacin de integracin y fuerza del aprendizaje.

Constancia Perceptual se refiere al hecho de que vemos un objeto como el mismo objeto bajo una variedad de circunstancias. Aunque la estimulacin visual cambia, el significado del objeto permanece constante. Enfocaron el rea del aprendizaje como un problema especial en la percepcin. Presumen que cuando un organismo es confrontado con un problema, se establece un estado de desequilibrio cognitivo y este continua hasta que el problema es resuelto. El desequilibrio cognitivo tiene propiedades motivacionales que causan que el organismo intente recobrar el balance en su sistema mental. Efecto Zeigarnik tendencia a recordar mejor las tareas incompletas que aquellas que han sido completadas. Para los geltaltistas, el aprendizaje es un fenmeno cognitivo en el cual las percepciones se pueden dividir en la figura y el fondo. o Figura elemento que se destaca o Fondo elemento que es complementario a la figura y/o es el trasfondo contra el cual se percibe la figura. o La figura y el fondo son intercambiables, lo que aparece como figura en un momento dado puede no serlo en otro, lo mismo sucede con el fondo. o Los cambios en la relacin figura-fondo desempean una funcin, no solamente en la percepcin, sino tambin en el pensamiento y el aprendizaje. El proceso de aprendizaje conlleva una serie de cambios en figura y fondo y/o una reorganizacin sistemtica de las percepciones. El organismo llega a ver la solucin despus de reflexionar sobre un problema. El que aprende piensa acerca de todos los ingredientes necesarios para resolver un problema y colocarlos juntos primero en una forma y luego en otras (cambios de fondo y figura) hasta que el problema es resuelto. Cuando la solucin es encontrada, esta llega sbitamente, es decir, el organismo gana insight de las soluciones de un problema. El aprendizaje frecuentemente se produce de esa manera repentina a la par con la sen sacin de que en ese momento acabamos de comprender realmente que se trata de la solucin de un problema o situacin. El problema puede existir solamente en dos estados: sin resolver o resuelto. Caractersticas del aprendizaje por insight: o La transicin de la presolucin a la solucin es sbita y completa. o La ejecucin basada en una solucin ganada por insight usualmente es sin tropiezos y libre de errores. o Una solucin al problema la cual ha sido ganada por insight es retenida por una considerable cantidad de tiempo. o Un principio obtenido por insight es aplicado fcilmente a otros problemas.

Aprendizaje social

Su exponente lo fue Albert Bandura.

Propone la idea del condicionamiento vicario aquel aprendizaje que ocurre a travs de la observacin e imitacin de modelos. Los seres humanos aprendemos de con otros y de otros. Imitacin de modelos capacidad y motivacin del ser humano de aprender de lo que hacen las personas que admira y quienes obtienen cosas deseables. Para predecir si una conducta se va a imitar hay dos criterios que deben ser considerados: o La persona que presenta la conducta tiene que ser una persona admirada de alguna manera. o La persona tiene que ser recompensada por la accin. Explicaciones de la imitacin: o Por instinto las acciones observadas despiertan un impulse instintivo por copiarlas. o Por el desarrollo los nios imitan las acciones que se ajustan a sus estructuras cognoscitivas. o Por condicionamiento las conductas imitan y refuerzan por moldeamiento. La imitacin se vuelve una clase de respuesta generalizada. o Conducta instrumental la imitacin se convierte en un impulse secundario por medio del refuerzo repetido de las respuestas que igualan las de los modelos. La imitacin reduce los impulsos. Se centra en el hecho de que las personas aprendemos unas de otras, recurriendo a conceptos como aprendizaje por observacin, imitacin y modelado. Principios Generales: o Las personas podemos aprender mediante la observacin de la conducta de los dems, as como del resultado de sus acciones. La mayor parte del aprendizaje no se basa en el ensayo y el error, sino en la observacin de la conducta de otras personas (modelos). o El aprendizaje puede tener lugar sin que se produzca un cambio en la conducta. o Las consecuencias de la conducta desempean un papel en el aprendizaje. o La cognicin desempea un papel en el aprendizaje. Las personas son reforzadas por modelar la conducta de los dems. El entorno refuerza el modelado, aunque tambin puede castigarlo algunas veces, de alguna de estas maneras: o El observador resulta reforzado por el modelo. o El observador es reforzado por una tercera persona. o La conducta imitada produce por s misma consecuencias reforzantes. o Las consecuencias de la conducta del modelo afectan de manera vicaria a la conducta del observador. Si el modelo resulta reforzado por dar esa respuesta, entonces el observador, probablemente, tambin muestre un aumento de esa misma conducta, este fenmeno se conoce como reforzamiento vicario. El castigo vicario indica al observador que esa conducta no ser tolerada, el reforzamiento vicario seala que esa conducta resulta aceptable. Imitacin diferida algunas conductas que se han aprendido observando a los dems no aparecen de manera inmediata, sino en un momento posterior. Las consecuencias de la conducta pueden tener diversos efectos sobre el aprendizaje y la conducta: o El reforzamiento y el castigo influyen sobre la medida en que un individuo exhibe una conducta que ha aprendido. o La expectativa de reforzamiento influye sobre los procesos cognitivos que promueven el aprendizaje. Determinismo reciproco el entorno influye sobre la conducta y la persona; la conducta influye sobre el entorno y sobre la persona; y la persona influye sobre el entorno y la conducta. Cada una de estas tres variables, entorno-persona-conducta, ejercen su influencia en otras dos. Efectos del modelado sobre la conducta:

o Ensea conductas nuevas. o Influye sobre la frecuencia de conductas previamente aprendidas. o Puede animar la ejecucin de conductas prohibidas. o Incrementa la frecuencia de conductas similares. Caractersticas de los modelos eficaces: o El modelo es competente. o El modelo tiene prestigio y poder. o El modelo se comporta de una manera estereotipadamente para su sexo. o La conducta del modelo resulta relevante para la situacin del observador. Autoeficacia creencias acerca de las capacidades personales para organizar y poner en practica las acciones necesarias para realizar las tareas a los niveles requeridos. o Influye sobre diferentes aspectos de la conducta, lo que incluye la eleccin de determinadas actividades, los objetivos, el esfuerzo y la perseverancia, o el aprendizaje y los logros de las personas. o Hay diversos factores que influyen en el desarrollo de la autoeficacia: xitos propios y fracasos anteriores, mensajes que nos comunican los dems, xitos y fracasos de los dems, y xitos y fracasos del grupo. Autorregulacin comprende al menos cuatro procesos: establecimiento de normas y objetivos, autoobservacion, autojuicio y autoreaccion. o Tcnicas para promover la conducta autorregulada: autoinstrucciones, autosupervision, autorreforzamiento, y el control del estimulo autoimpuesto. Funciones del modelado o Facilitacin de la respuesta los impulsos sociales crean alicientes para que los observadores reproduzcan las acciones (haz lo que quieras). o Inhibicin y desinhibicin las conductas modeladas crean en los observadores expectativas de que ocurrirn las mismas consecuencias si imitan las acciones. o Aprendizaje por observacin se divide en los procesos de atencin, retencin, produccin y motivacin. Factores que influyen en el aprendizaje por observacin: o Estadio de desarrollo las mejoras en el desarrollo comprenden mayor atencin, y capacidad de procesar informacin. o Prestigio y competencia los observadores prestan mayor atencin a los modelos competentes de posicin elevada. o Consecuencias vicarias las consecuencias de los modelos transmiten informacin acerca de la conveniencia de la conducta y las probabilidades de los resultados. o Expectativas los observadores se inclinan a realizar las acciones modeladas que creen que son apropiadas y que tendrn resultados reforzantes. o Establecimiento de metas los observadores suelen atender a los modelos que exhiben las conductas que los ayudaran a alcanzar sus metas. o Autoeficacia los observadores prestan atencin a los modelos si creen ser capaces de aprender o realizar la conducta modelada. La observacion de modelos parecidos influye en la autoeficacia. Propiedades de las metas y sus efectos o Especificidad las metas con normas especificas de desempeo incrementan la motivacin y eleven la autoeficacia porque es fcil de evaluar el progreso hacia la meta. o Proximidad las metas cercanas aumentan la motivacin y la autoeficacia. o Dificultad las metas difciles pero asequibles elevan mas la motivacin y la autoeficacia que las fciles o muy difciles. Es el impacto que tiene la conducta de las personas sobre las otras.

Enfoque de aprendizaje que subraya la capacidad para aprender por medio de la observacin de un modelo o de instrucciones sin que el aprendiz cuente con la experiencia de primera mano. Explica la conducta humana por una interaccin recproca, contina entre conducta, persona y ambiente. Nos habla sobre las modalidades del aprendizaje. Proceso aprendizaje social: 1. prestar atencin 2. modelo persistente 3. registrar conducta en memoria 4. Oportunidad de manifestarse 5. No tenga reprobacin de otros 6. Se modela quien es significativo

modelaje exhibir una conducta para que otra persona la vea, la copie y la imite; puede ser simblico. refuerzo vicario ejecucin de conductas aprendidas por observacin que se modifican observando a otros que son reforzados o castigados por la misma conducta. imitacin supone que uno de los partcipes de la interaccin ya dispone de entrada de una representacin que el otro puede adoptar.

locus control estrategias cognoscitivas, generalizada, por medio de la cual las personas evalan las situaciones. o o control interno creen que pueden controlar su destino. control externo no creen que pueden controlar su destino.

Conflictos de aproximacin aproximacin ocurren cuando se sienten atrados simultneamente por dos resultados o actividades deseables. Conflictos de evitacin evitacin aparecen cuando sienten repulsin por dos o ms resultados indeseables. Conflictos aproximacin evitacin surgen cuando una sola opcin tienen a la vez elementos positivos y negativos. Doble conflicto aproximacinevitacin decidir entre dos opciones, que tienen tanto elementos positivos como negativos. feedback (retroalimentacin) facilita el aprendizaje ya que muestra que respuestas son deseables y cuales no lo son. Activacin nivel de energa interna que un organismo experimenta en un momento determinado.

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