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trabajo de investigacin

La Identidad Institucional La Identidad Institucional como proceso emergente de la ausencia


de comunicacin eficaz.

materia_ TEORIA Y PRACTICA DEL DISEO alumnas_FOURNIER ROMINA Y YEBRIN SALOME fecha_I CUATRIMESTRE-2006

INDICE
_INTRODUCCIN _MARCO TERICO Bonsiepe y el diseo de informacin Experiencia del usuario Identidad institucional . Elementos de la identidad visual corporativa . Traduccin simblica de la identidad visual . Principios dela identidad visual institucional . La cultura corporativa . Concepto de cultura corporativa . Niveles de la cultura corporativa . Funciones de la cultura corporativa _HIPTESIS _OBJETIVOS _PLAN DE ANLISIS _CONCLUSIN _BIBLIOGRAFA

_AEXO Encuesta Tormenta de ideas planteada por el Centro Con-Vivencia

_INTRODUCCIN

La problemtica de una identidad institucional poco desarrollada se da muy a menudo y conlleva problemas de reconocimiento y comunicacin de una entidad. En ste caso particular decidimos ampliar un proyecto que mejore la calidad comunicacional del Centro de Promocin y Prevencin del Desarrollo Infanto-juvenil, Con-vivencia; perteneciente a la Secretara de Desarrollo Social de Florencio Varela. Dicho Centro tiene como principal motor de trabajo el contacto con los ciudadanos, en su mayora nios y familias en situaciones criticas, de violencia y carencias de todo tipo, por lo tanto su insercin en la sociedad como institucin es de suma prioridad. Para tales fines, resolvimos confeccionar un sistema comunicacional que ofrezca resultados a corto plazo y que en el largo plazo posibilite una aplicacin real de los objetivos.

Como primeras medidas decidimos elaborar una imagen propia del Centro, estableciendo un logo y su implementacin en las inmediaciones. Por otro lado, generar elementos que favorezcan a la informacin en mano realizando folletera y dems recursos de distribucin rpida y peridica. Y en conjunto con stas actividades, hacer de pblico conocimiento el programa llevado a cabo en la institucin dirigindolo a diversos pblicos receptores, como ser instituciones potenciales de prestar o recibir servicios mediante trabajos en red con el Centro, o aquellas vinculadas al Municipio de Florencio Varela, as como tambin la gente con la que se trabaja a diario.

_MARCO TERICO
Una hilacin potica lleva a una mayor emotividad y estimula a l espectador. Ella es precisamente la que hace participar del conocimiento de la vida, porque no se apoya en conclusiones fijas, ni en rgidas indicaciones del autor. A disposicin del espectador, en libertad, est tan solo aquello que ayuda a intuir el sentido profundo de las imgenes representadas. Andrei Tarkovsky
Para el desarrollo del tema de Identidad Institucional hemos decidido poner particular nfasis en el usuario, por lo cual la bsqueda se orienta a desentrelazar una definicin de lo que hasta ahora hemos entendido como comunicacin eficaz. Los puntos que marcan nuestro proyecto recaen en el diseo de informacin, basndonos en aportes del autor Gui Bonsiepe, as como tambin el diseo de experiencia, desarrollado en su mayora por Nathan Shedroff. Ambos temas implican un punto de contacto entre si, y eso es lo que intentaremos definir. Bonsiepe y el diseo de informacin Segn Gui Bonsiepe la informacin debe tener un marco de construccin apropiado para cumplir con su funcin, es decir, debe ser diseada. Existe una base esencial entre el diseo y el receptor, a la cual denomina interfase; aqu el rol del diseador es el de mediador, elaborando un espacio de accin del usuario. Se genera as una operacin proyectual que ser mediatizada por una interfase, la cual podr se percibida y asimilada por el receptor estableciendo el conocimiento propiamente dicho. De otra forma el conocimiento permanecera abstracto y no sera ni accesible, ni experimentable. Haciendo hincapi en su obra Del objeto a la interfase. Mutaciones del diseo, Gui Bonsiepe fundndose en la distincin que realiza Toms Maldonado entre un pensamiento operativo (pensiero operante) y un pensamiento crtico (pensiero discorrente), organiza una sutil comparacin diciendo que la practica del diseo como pensiero operante, est enraizada en el rea de la produccin social y de la comunicacin. La teora del diseo como pensiero discorrente, como pensamiento controvertido y como pensamiento crtico, est enraizada en el rea del discurso social (Bonsiepe 1999:176). sta visin de Bonsiepe es til para introducir la necesidad de incorporar al diseo y a los sentidos sociales que produce- la percepcin del contexto que habita el usuario, no solo tratndose el plano geogrfico sino los mundos en que ste participa imaginariamente. Es preciso pensar la tarea del diseo desde un imaginar adems de un hacer y un pensar. Aunque todos los seres humanos tienen posibilidades cognitivas semejantes, al momento de participar en la organizacin social se incorporan distinciones en el acceso al conocimiento y a la provisin de se conocimiento, siendo posible la exclusin de dicho intercambio. En tal caso, lo que debe tenerse en cuenta es la interfase y la derivacin efectiva de la misma en algo concreto y eficaz, teniendo en cuenta algunos cuestionamientos: para quin se genera y con qu inters, as tambin cuestionamientos ticos que reclamen un fortalecimiento del diseo, un diseo que puede pensar su propio despliegue, sus propias bases ideolgicas en cuanto a cmo categorizar la relacin con el usuario y su propio quehacer. Experiencia del usuario Por otro lado, tomamos como base para la investigacin, el diseo de experiencia, sobre el cual Nathan Shedroff (Experience Design I, 2001) aporta un marco informativo interesante. Dicho autor, al igual que Bonsiepe recala en la organizacin de los datos, para ser luego transformados en informacin. ste caso construye un contexto y deriva en la comprensin de quien recibe la informacin.

El diseo de la experiencia constituye un acercamiento a implantar experiencias acertadas para la gente en cualquier medio. El acercamiento incluye la consideracin y diseo en el espacio, en un cierto plazo, la apelacin a los sentidos y a interactividad, el significado personal y el contexto emocional. Este concepto de experiencia va de la mano del de arquitectura de la informacin. La arquitectura de la informacin es una disciplina relativamente nueva que nace tras la definicin de Richard Wurman en 1975 en su libro titulado Information Architects (publicado en 1976). All plantea que el arquitecto de la informacin es la persona que organiza los patrones inherentes a la informacin haciendo entendible lo complejo o tambin que es una persona que crea un mapa de informacin que permite a otros crear su va personal hacia el conocimiento. Lo que diferencia a la informacin del conocimiento es la complejidad de la experiencia usada para comunicarlo. El campo del diseo de experiencias est surgiendo para aportar estos espacios donde el conocimiento pueda ser vivido como un camino a la sabidura. La sabidura es el nivel superior de comprensin, es valorar el contexto, las relaciones, las jerarquas, es un proceso personal, ntimo porque opera dentro de nosotros. Entendemos entonces, que ste es un campo y una proximidad a disear comunicaciones claras, comprensibles, dando cuidado a la estructura, contexto, y a la presentacin de datos y de la informacin. No es posible desarrollar comunicaciones claras sin importar el medio. Se trata de un nivel distinto de la significacin cognoscitiva que representa cmo la gente entiende el mundo que los rodea, siendo que la realidad construida en sus mentes por la significacin cognoscitiva explica el mundo de la experiencia. Consecuentemente apelar al comportamiento emocional del usuario es un recurso vlido e indispensable siendo que las emociones afectan a la capacidad de atencin y memorizacin, al rendimiento del usuario y a su valoracin del producto. La experiencia del usuario se ver, entonces, influida por expectativas y hbitos previos, condicionando as, expectativas y hbitos futuros. Identidad Institucional Siguiendo los lineamientos anteriormente expuestos, la conformacin de una identidad institucional debe tener en cuenta tanto los factores constitutivos de la institucin como as tambin hacia quin va dirigida esa identidad; es indispensable la delimitacin del pblico receptor, sus competencias y necesidades. La identidad es un elemento definitivo de diferenciacin y posicionamiento ante la comunidad, es la manera por la cual transmite quien es, qu es, qu hace y cmo lo hace, cimentndose en un conjunto de representaciones mentales tanto afectivas como racionales que un individuo o un grupo de individuos asocian a una institucin; representaciones que son el resultado concreto de las experiencias, creencias, actitudes, sentimientos e informaciones de dicho grupo de individuos. Se trata de una representacin mental creada como reflejo de la cultura de la empresa en las percepciones del entorno.

Dicha representacin goza de la estabilidad necesaria para su supervivencia, pero tambin es verdad, que la identidad no es algo esttico, sino que posee una estructura dinmica sensible tanto a los cambios que experimenta el entorno social en que la institucin se inserta como a los que se suceden en las estrategias internas y disciplinarias propias de su funcin. Los elementos que componen la identidad son la notoriedad, la fuerza y el contenido. -la notoriedad: se refiere al grado de conocimiento espontneo o no- que los individuos tienen de la entidad. -La fuerza: tiene que ver con la rapidez y espontaneidad con la que un producto o una institucin se asocia con un estmulo. -El contenido: hace referencia a las caractersticas (atributos) asociadas a la entidad.

Elementos de la identidad visual corporativa Para abordar el tema desde una posicin mas tcnica, creemos conveniente agregar los siguientes conceptos bsicos, aportados por el autor Joan Costa en su libro Imagen Corporativa en el siglo XXI. Hablamos entonces de la conformacin de un Programa de Identidad Visual Corporativa. El programa de IVC es un repertorio de elementos regulados por un cdigo combinatorio, que reciben el nombre de constantes universales de identidad. Dentro de la IVC se hallan los siguientes elementos: logotipo: diseo tipogrfico que constituye la denominacin corporativa (= marca) smbolo: imagen que simboliza la identidad corporativa (= anagrama) logosmbolo: combinacin normativa del logotipo y el smbolo. Colores corporativos: son los empleados por el programa de IVC, y pueden ser principales o bien complementarios (usados en el logosmbolo o en versiones secundaras del mismo). Tipografa corporativa: es la familia tipogrfica que el programa de IVC adopta como normativo. Posee caracteres principales y secundarios.

Traduccin simblica de la identidad institucional No se debe caer en el prejuicio visualista de que la imagen es nicamente lo visual, mejor dicho, es un registro subjetivo del lector, de forma que la institucin es comunicada y traducida en trminos de imgenes asociativas en el subconsciente del pblico. Cuando una empresa se somete a un pblico, estar siendo evaluada en su grado de coherencia entre varios elementos. La imagen institucional., representa un nivel de semejanza con la Realidad Institucional, misma que en muchos caso es moldeada de acuerdo a la conveniencia del sujeto institucional. La IVC es un smbolo que traduce usualmente la identidad corporativa. En la traduccin se produce el proceso de identificacin de los atributos mas caractersticos de la identidad de una organizacin, con una imagen visual. En la bsqueda de sta identificacin existen dos posibilidades:

a. seleccionar 2 o 3 atributos permanentes de la organizacin (su actividad productiva, su historia, etc.) b. seleccionar algunos rasgos dominantes de su proyecto como institucin Los cdigos visuales en los que se basa la traduccin simblica siempre tienen algo de convencionales, y el carcter arbitrario ir disminuyendo a medida que crezca el consenso de su decodificacin.

la cultura corporativa es un sistema de valores y smbolos de la organizacin, mas o menos compartidos, histricamente determinados y determinantes, relacionados con el entorno. (Desarrollo de la organizacin y cultura de la empresa. Julio A. Garmendia. 1990)
Niveles de la cultura corporativa Existen 3 niveles decrecientes en cuanto a la visibilidad de la manifestaciones, y en cuanto a la posibilidad de manipular y cambiar dichas manifestaciones: a. comportamientos explcitos: son visibles y fcilmente cambiables (entorno fsico, tecnologa, resultados, conducta verbal/no verbal, norma escritas, etc) b. valores: son conscientes, constituyen pautas de accin validadas, son consuetudinarias y normativas. Son tan habituales que ni siquiera se repara en ellas, pero all estn. c. Presunciones bsicas: invisibles, pre-conscientes y difciles de cambiar (la naturaleza de la realidad, la naturaleza del hombre, la naturaleza de las relaciones humanas y el poder de la organizacin). Funciones de la cultura corporativa - Construye la identidad de la organizacin, la diferencia de las dems y favorece el consenso hacia la misin. - Cohesin internamente a la organizacin, identificando a sus miembros y creando en ellos el sentido de pertenencia, legitimiza las formas de influencia y poder y determina las formas idneas de aprendizaje. - Favorece la implicacin en el proyecto empresarial llevando a converger los intereses individuales y grupales de los miembros de la entidad, crea implicacin y produce motivacin. Luego de sta distincin necesaria y teorizada de los elementos componentes de una identidad corporativa, volvemos hacia una apreciacin mas socializada del proceso al cual apuntamos desde los comienzos de nuestro proyecto, entendiendo que la identidad casi nunca surge de un estudio detenido (aunque necesario como ordenador) y profundo del estmulo utilizado por cada individuo ante una empresa concreta y en relacin con una necesidad especfica; es mas bien el resultado de la experiencia de un grupo que se trasmite oralmente a los individuos sin ningn tipo de control de objetividad, por esto es que la identidad es susceptible de ser deformada por los prejuicios, inters, actitudes y experiencias parciales, tanto colectivas como individuales. Para evitar tales deformaciones es imperiosamente necesario un plan de identificacin fuerte y concreto, con objetivos claros tanto a corto como a largo plazo. Si el plan de elaboracin institucional no existe se produce una prdida de la identidad, una dispersin de la identificacin de su gestin con la consiguiente falta de conocimiento y reconocimiento para con los ciudadanos y entidades que se relacionen con ella.

. Principios de la identidad visual institucional.


Existen dos principios genricos en todo programa de IVC : la normatividad (de la que derivan las normas que regulan la aplicacin de la identidad visual a todo tipo de soportes) y el carcter integrador (que asegura la multiplicidad de elementos que forman la IVC no sean un conjunto desestructurado, sino homogneo en su diversidad). De stos dos principios derivan otros 4 particulares muy importantes para la IVC: - el principio simblico por el cual la identidad visual debe traducir simblicamente la identidad de la organizacin, mediante un proceso de naturalizacin de una convencin grfica. - el principio estructural por el que una identidad visual ser mas eficaz cuanto mas simple sea su estructura. - el principio sinrgico con el resto de los elementos que transmiten la personalidad corporativa de la organizacin. - el principio de universalidad previendo una relativa universalidad espacial, temporal y cultural. La IVC junto con la comunicacin, son las herramientas para trasmitir la personalidad corporativa de la organizacin. Debe cumplir con 4 funciones: - identificacin: facilitar el reconocimiento de la identidad de la organizacin. Que se la conozca e identifique, al igual que los productos, mensajes, edificios, etc. - diferenciacin: individualizar la identidad visual y diferenciarla de las dems organizaciones. - memoria: la IVC debe recordarse y permanecer el mayor tiempo en la memoria. Factores decisivos en este punto son: la simplicidad estructural del logosmbolo; equilibrio entre originalidad y redundancia; y carcter simblico que implique elementos emotivos. - asociativa: asegurar el vnculo entre la identidad visual y la organizacin.

. La cultura corporativa
Concepto de cultura corporativa La cultura corporativa hace referencia al conjunto de presunciones bsicas (creencias que se convierten en valores, en pautas de comportamiento, en modos de actuacin...) inventadas, descubiertas o desarrolladas por un grupo al ir aprendiendo a enfrentarse con sus problemas de adaptacin externa o integracin interna, que hayan ejercido la suficiente influencia como para ser consideradas vlidas, y que en consecuencia merecen ser enseadas y retransmitidas.

_HIPTESIS

Es en este punto en el cual queremos detenernos para poder generar una aproximacin hipottica del proyecto a desarrollar. Hallamos en la desorganizacin de la informacin un elocuente problema de comunicacin ineficaz. Las trabas en la comunicacin se han dado en todas la pocas y en todos los aspectos sociales, desde ya es cierto que no existe una comunicacin dirigida y con resultados programados, pero lo que s existe es un consenso en la comunidad ante determinados aspectos, y es en stos en los que debemos profundizar para delimitar nuestro campo de aplicacin. Dicho consenso no se instala automticamente en forma univoca, hay elementos que sirven para construirlo, elementos de los que se apropia la sociedad. La marca es uno de ellos, que como todo enunciado, transcurre en el tiempo y no determina un nico concepto en la mente de sus interlocutores. Enfrentando diversos problemas ya que no es lo mismo una marca instalada que una desconocida. Cuando la entidad marcada es desconocida, enfrentar su marca grfica necesariamente ha de generar lo que podramos llamar una primera impresin, en general muy difcil de gobernar y sostener. Cuando nos enfrentamos a una persona desconocida sucede lo mismo: nuestra mente crea una fantasa alrededor de esa persona en base a su aspecto, sus modales, su forma de vestir, su peinado, etc. Cuando comenzamos recabar un poco mas de informacin sobre el desconocido, al confrontar nuestros prejuicios con datos mas precisos, aquel aspecto exterior suele re-significarse y la imagen original que proyect en nuestra mente cambia. Su aspecto ya no nos evoca lo mismo que aquella primera impresin sino la nueva imagen que nuestra mente construy. Cuando sucede este cambio estamos en la etapa de poder discernir a que se dedica la persona (institucin), y es por ello que ya nunca podremos verla como otra cosa que lo que es. No importa lo que quiera evocar una marca grfica, quien realmente enuncia es la institucin. (Marca y marca grfica, Luciano Cassisi. 2006)

El sentido de una marca no lo construye un diseador grfico ni los signos que ste disee; se construye en el dilogo entre la entidad y sus pblicos que se da a lo largo del tiempo. Los signos identificadores de una entidad solo son capaces de transmitir su concepto marcario, luego de que ste ha sido instalado. Resulta didctico pensar a la marca grfica como una mochila semi-vaca que se va cargando de sentidos (positivos, negativos, etc.) mediante la gestin y la comunicacin regular, a lo largo del tiempo. Una vez cargada de valores, recin entonces, esa mochila es capaz de evocar el concepto de la marca; que no se construye en los signos grficos, sino en la mente del pblico. Por supuesto que, una vez construida la marca sus acciones deben respaldar aquel concepto. De lo contrario su sentido ahora s condensado en sus signos grficos- inmediatamente cambiar, aunque la marca grfica siga siendo la misma. Tenemos en cuenta entonces que la insercin de cualquier agente dentro de una comunidad depende de la actividad transformadora de los seres humanos. Lo que se modifica es el entorno mediante la accin, lo cual deviene en cultura cuando los productos modificados adquieren un significado social. Estas acciones no solo pautan las conductas socializadas necesarias para el movimiento y generacin estables, sino que instruyen sobre las formas en que se producen los conocimientos, asegurando representaciones que definen la identidad y las actuaciones de agrupaciones y comunidades dentro de sus universos simblicos. Creemos, entonces, que una posible primera solucin al problema planteado es la construccin e implantacin de una marca fuerte que dirija el proceso de acercamiento a la comunidad pudiendo as llegar a un programa de comunicacin eficaz.

_OBJETIVOS
Nuestro objetivo se centra en un desarrollo terico-practico sobre la identidad institucional de un Centro de Participacin Comunitaria que arrojar elementos nuevos para avanzar en una delimitacin de actividades, competencias profesionales y relaciones con otros campos institucionales aledaos. Objetivos generales: - reafirmar la importancia de la inclusin del diseo grfico en la produccin y asimilacin del conocimiento. - Contribuir al desarrollo del conocimiento a travs de su organizacin. Objetivos especficos: - partir del diseo del logotipo para hacer memorable y registrable el nombre de la institucin desplazando denominaciones anteriores ya caducas. - Sintetizar y sistematizar la informacin propia de las actividades del Centro para generar elementos comunicacionales tanto eventuales como peridicos, satisfaciendo necesidades de comunicacin de todo tipo y para diferentes pblicos. - Elaborar un programa institucional a ser difundido en entidades de la zona susceptibles de generar trabajos en red.

_PLAN DE ANLISIS

A partir de los conceptos desarrollados tanto por Gui Bonsiepe como Nathan Shedroff definimos nuestra matriz de trabajo en el rea del diseo de una identidad institucional para profundizar en los siguientes aspectos: - dominio de las preocupaciones de los profesionales a cargo de la entidad - objetos de diseo - bsqueda hacia un acercamiento a las competencias de una comunidad determinada. Dividiremos la investigacin en 4 etapas: - 1 etapa: recopilacin de datos, anlisis del material aportado por los profesionales para delimitar el rea de trabajo. - 2 etapa: conformacin de una estructura de contenidos faltantes, mediante reuniones peridicas. - 3 etapa: realizacin de una experiencia espontnea de reconocimiento del Centro. - 4 etapa: definicin de contenidos presentes y contenidos faltantes que propicien los medios y los canales para el desarrollo de la identidad. Diseo y produccin final. Informe final. En la primera etapa, a la par de la recopilacin bibliogrfica analizaremos nuestro objeto de investigacin a partir del trabajo de campo, documentacin de informacin e intercambio con autoridades de las cuales depende el Centro.

En la segunda etapa desarrollaremos reuniones y entrevistas con los profesionales (psiclogos, psicopedaggas y asistentes sociales) integrantes de la institucin que nos ayuden a confeccionar una lista detallada de necesidades y a confirmar nuestra hiptesis con la posibilidad de reexaminarla. En la tercera etapa se corroboraran la insuficiencias emergentes en la segunda etapa a travs de la experimentacin con los diferentes grupos humanos (nios, pre-adolescentes y madres) participantes de la actividades del Centro; y de la cual derivaran los conceptos claves para el perfeccionamiento de una identificacin mediante el contacto directo con los agentes a los cuales se necesita comunicar. Para la ltima etapa, se tomar y se pondrn en valoracin todos los antecedentes de ndole terico-informativo, se clarificar el contexto de aplicacin del modelo y se experimentarn los pasos desarrollados en el diseo y el proceso del mismo. A partir de la concrecin de los resultados analizaremos la consistencia de nuestra hiptesis y de los objetivos para dejar abierta la posibilidad a una ampliacin del conocimiento adquirido y permitir aportes de nuevas perspectivas.

_CONCLUSIN PARCIAL DEL PROYECTO


En el proceso de construccin social de la realidad, al cotidianeidad tiene un papel primario indudablemente, en tanto que en ella se concretan las acciones, incidentes, y accidentes del ser y el existir. lo cotidiano se instituye a travs de un conjunto de comportamientos, emociones, rituales, que acompaan el da a da de los diferentes sectores constitutivos de la trama social. La vida cotidiana es fuente para el conocimiento de fenmenos de subjetividad social que permanecen ocultos en sus diferentes formas institucionales (Thomas Luckman: La construccin social de la realidad). Algunos autores hablan de la vida cotidiana resaltando la inmediatez de las relaciones y un conocimiento funcional de la realidad que se organiza sobre procesos de ordenamiento de la conducta, y donde los mensajes se apoyan en las relaciones sociales vigentes, y es en su interior donde se produce la apropiacin de las ofertas culturales. Desde esta aplicacin de la comunicacin en el seno de la vida cotidiana es que intentaremos dar una concrecin al proyecto, hacindolo llegar a la comunidad, manteniendo el contacto y preocupndonos por las exigencias mas inmediatas surgidas de la necesidad como sector social en situacin de cuasi-marginalidad y con grandes conflictos de relacin.

_BIBLIOGRAFA _ Sito
web oficial del diseador Nathan Shedroff. www.nathan.com/ed/index.html , www.nathan.com/ed/glossary/index.html

_ El Infodesign y su importancia en las redes acadmica. Esteban Rico, Diseador Grfico. www.redinfodesign.org/redinfodesign _Bonsiepe Gui: Del objeto a la interfase. Ediciones Infinito, 1998. _Conferencia Del Conocimiento hacie el Diseo de Experiencias. Dos visiones globales, dos imgenes en color:la tierra; brindada duramnte la Mesa Redonda Ciencia, conocimiento e imagen. Mara del Valle Ledesma, Mnica Pujol y Esteban Javier Rico. Feria Internacional de Buenos Aires. El libro del autor al lector, 8 Congreso de Promocin de la Lectura y el Libro (2, 3 y 4 de mayo de 2005). _Sitio web oficial de Richard Wurman: www.wurman.com _Costa, Joan.: Imagen Corporativa en el Siglo XXI. Editorial La Cruja. Buenos Aires, 2 edicin. _Costa, Joan: La imagen de marca. Editorial Paids, Barcelona. _Costa, Joan: Imagen pblica. Ediciones Fundesco, Madrid, 1992. _Berger Peter y Luckman, Thomas: La construccin social de la realidad. Amortoru editores. Buenos Aires, 1983. _Leonor Arfuch, Norberto Chaves y Mara Ledesma: Diseo y Comunicacin: enfoques crticos. Editorial Paids, Buenos Aires, 1997. _Frascara, Jorge: Diseo grfico y comunicacin. Ediciones Infinito. Buenos Aires, 1997. _Trabajo aportado al sitio web por Gonzalo Caballero (Rosario, Santa Fe). www.monografias.com/trabajos16/marca/marca.shtml _Cassisi,
Luciano: Marca y marca grfica. (Artculo publicado el 12 de abril de 2006) www.foroalfa.com/A.php/marcay_marca_grafica/33.

_Carpintero, Carlos: Contra la univocidad de las marcas. (artculo publicado el 1 de abril de 2006). www.foroalfa.com/A.php/Contra_la_univocidad_de_las_marcas/30

_ANEXO
Encuesta Tormenta de ideas planteada por el Centro Con-Vivencia

_encuesta

ALGUNOS DATOS RECOPILADOS ANTES DE LLEGAR A INGENIERO ALLAN Como llego a con-vivencia? - Si estas en capital federal tens la costera que va mas rpido (por autopista) y ah cuando baja en Alpargata te tomas el 129 o el 324 (el 6) que entran por Barrio Parque, y ah preguntas - Si estas en Varela podes tomar el 324 (6) o vas hasta el cruce y te tomas el 129 que va a Allan, entra por Barrio Parque, de esa calle todo derecho hasta que el colectivo dobla ala izquierda en un campo lleno de lamos, ah pregunta, creo que te deja a dos o tres cuadras, creo que agarrando la diagonal de tierra. - Si vas en auto podes ir por la entrada de Bario Parque, es fcil, vas todo derecho por esa asfaltada hasta que se abre en una diagonal, una sigue siendo de asfalto y la otra de tierra. Agarra por la de asfalto, una cuadra ms y doblas a tu derecha una cuadra y media; y ah est, es una construccin de material que tiene de Casa de Apego. - otra opcin es entrar por atrs, pero si no vas con alguien que conoce el lugar es medio complicado, los nombres de las calles no estn pero si queres te explico: Agarras la avenida Hudson hasta el fondo, viste donde esta el museo de Hudson?... Bueno, segus un poco mas por donde estn las tosqueras y en la curva segus por la calle esa que es un mejorado, cruzas la primera de tierra (vala nica que hay) a tu derecha vas a estar pasando por un campo gigante, sabes que es eso?...la casa de Martines de Hoz, bueno vas hasta la segunda de tierra que cruza y doblas a tu derecha no se el nombre pero no si haces dos o tres cuadras te encontras con la escuela n y ah ya estas cerca, haces una cuadra y doblas de nuevo a la derecha ah seguro ves el lugar, lo tenes a tu izquierda. UNA VES EN INGENIERO ALLAN REALIZAMOS LA ENCUESTA A 6 PERSONAS DE ENTRE 14 Y 40 AOS. I_ Conoces el centro Con-vivencia? a. no b. no c. si d. no e. no f. no II_ Y la casa de Apego? a. Ah!, si b. Si, si c. Si, as se llamaba hace unos aos d. Si e. Si f. Si (Unas ves hechas la pregunta les aclaramos a todos que con-vivencia haba sido la casa de apego) NOS BAJAMOS EN LA ENTRADA DE BARRIO PARQUE CON EL FIN DE HACER UN RECONOCIMIENTO DE LA ZONA COMERCIAL III_ Cmo llego al Centro Con-vivencia? a. Y, de ac tenes unas cuadras derecho hasta la plaza de lamos, la comisara esta en frente. Creo que

una cuadra mas por el asfalto, doblas a tu derecha y es una cuadra y media ms. b. Mira es fcil, segu derecho por ac unas 7 cuadras, cuando veas la tcnica, pasas la plaza da lamos y doblas por la de tierra dos cuadras y despus a la izquierda. Fijate que es una casa de material, blanca con patio grande, un techo medio verdecito, fijate c. Si yo se te decir, si yo conozco a Maria que deja ah a los pibes cuando va a trabajar (porque ella es de la municipalidad, yo tambin hace como 20 aos que trabajo ah y conozco a todos). Para llegar te caminas todo derecho hasta un colegio que parece una iglesia. (si te sirve ah te tomas el colectivo), segus unas cuadras por la calle de asfalto hasta que pasas la plaza con lamos y doblas a la derecha. Sino pregunta por la casa de Apego par ano perderte. Pero vas a ver que es una casita blanca con un horno de barro Maria hizo pizza en el carnaval que festejaron. d. Si, por ac derecho pero preguntale mejor a la boliviana del organo que esta en la de los colectivos, ella se conoce todo, es vieja de ac. e. No te quiero mentir, a ver si te perdes nena, espera; -a ver Lili podes venir un momentito- bueno, dice que sigas por esta derecho, pregunta sino en la plaza. f. Si chicas, ustedes q son? de donde vienen? son sociales?...tienen que ir por ac derecho hasta ah donde estn los colectivos, agarras a la derecha una casa blanca, la que tiene un hornito afuera. No se si andarn los chicos, pero casi siempre estn por ah, pregunta por Zulema ya conocen? IV_ Sabes que se hace en el Centro? a. No se bien, algo con pibes que tiene quilombos en la casano se b. Si, hacen reuniones y cuidan a los chicos que tienen problemas, algunas veces las mamas van a ayudar con las cosas del lugar (cocinan, limpian y cosen). c. Si nenaMara me cuenta que estaba bueno, ojo!, los hijos de ella no tienen problemas con el juzgado ni nada de eso, los deja solo porque no tiene tiempo y los chicos van solos, les queda cerca, los ayudan a hacer la tarea, ah estn bien. Yo me acuerdo que antes eso era un quilombo, se metan los pibes borrachos, pero ahora tiene alarma y suena hasta cuando llueve. Yo la conozco a Zulema y a Patricia porque yo fui una vez, a ayudar vistedel carnaval que te dije. Se que tambin van muchos chicos porque les pegan en la casa, o las chicas que violaron; adems ah no se los sacan a los padres, hacen que estn mejor. d. No, no. A ella, ella sabe e. No, algo con pibes, Lili, mi seora viste, tiene amigas que saben y ayudan ah. Algo de talleres, hacen cosas con los chicos que tiene problemas psicolgicos. f. Ah trabajan las sociales, antes no estaban ahora esta mas lindo el lugar. Cocinan en el horno a veces cuando festejan. Y van los chicos, pobrecitos, porque en las casas los fajan, tambin los que no quieren ir a la escuela; pero no les dan comida todos los das.

V_Que tipo de ayuda necesitan los chicos del barrio? a. Nada, no se. Que les den de comer y los manden al colegio. Yo al final nunca termine. b. Y, lo que hacen ahora, esta lindo el lugar y los pibes estn contentos ah. Igual yo no se mucho para poder decirte. En mi caso veo que los pibes tienen que tener un lugar que los cuide y los eduque. c. A mi me gustara que pongan a los chicos a hacer cosas, no tienen que laburar desde chicos para aprender a ganas la moneda. Yo digo; que los nenes sepan cmo hacer pan, cmo hacer alguna comida, que sepan plantar, una huertita viste

Yo se que ah los chicos tienen ganas de aprender cosas de todos los das que en el colegio no quieren hacer. Lo bueno es que ah los pibes van porque quieren, nadie los obliga, ni los amenaza. Esta bueno. d. No se, que los ayuden un poco, que no se droguen. e. Y Los pibes necesitan un lugar en donde estar, a veces viven en dos chapas y sucios. Los papas no los cuidan, no van a la escuela y ah es que terminan mal. f. Y mira, los chicos tiene hambre, se portan mal, los papas les pegan. Y ah, no se, estn contentos, juegan, se divierten, no s epegan. Yo creo que tienen que seguir yendo, alguien tendra que decirnos que hacen ah para saber bien.

_Tormenta de ideas planteada por el Centro Con-Vivencia


convivencia para los pre-adolescentes: (ste fue uno de los grupos a los que mas cost acercarse, no sabian que respon der y se dispersaban un poco) - apoyo - alegra del festejo - cumpleaos - educacin (fue un punto que a los profesionales les llam mucho la atencin, no lo tienen como objetivo pero parece que a los chicos les llega esa sensacin) - aprender como comportarse - hacer amigos convivencia para los profesionales: - ayuda - esfuerzo conjunto - escuchar al otro - compartir - encuentro y alegra - luz - creatividad - trabajo con lo sano - juego (desde el aspecto mgico y generardor) convivencia para las madres que participan del centro: - unidad - igualdad para todos - paz - escuchar y ser escuchado - unin de familia - comprensin - amistad, compaerismo - salir del anonimato particularidades que la gente destaca de convivencia: - cortinitas - cocina (la cocina es el ambiente mas acogedor del centro y el que da lugar tanto a reuniones de equipo como momentos de relax tanto para los profesionales como las madres que ayudan) - patio - horno de barro (sto es lo que genera actividades de participacin de las madres en su mayora porque hacen de sus conocimientos en la cocina una forma de participacin. siempre existen propuestas de ayuda con respecto al tema alimentario y es el lugar que mas suelen adoptar las madres) - ropero

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