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Manual de FLStudio 8

por Ignacio Segura, Seor Anderson http://nachenko.hispasonicos.com revisado por Kyo Deejay (gracias!) http://www.hispasonic.com/comunidad/usuario10049.html Diseo y maquetacin: Pensamientos Divergentes http://www.pensamientosdivergentes.net

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Contenidos
De dnde sale el sonido?...................................................................................................................2 La ruta ms rpida desde tu cerebro hasta los altavoces...............................................................4 Un par de cosas que un ninja de FLStudio debera saber y que no vienen en los manuales...........4 El entorno............................................................................................................................................8 Configuracin de audio....................................................................................................................8 Configuracin MIDI........................................................................................................................9
Qu es el MIDI?......................................................................................................................................................9 Por qu debera importarme?.................................................................................................................................10 Suena el MIDI?......................................................................................................................................................10 Dos cables?............................................................................................................................................................10 Configuracin en FLStudio.....................................................................................................................................11

La barra de ayuda (hint bar)...........................................................................................................12 El navegador..................................................................................................................................13 Atajos de teclado............................................................................................................................13 Flujo de trabajo................................................................................................................................16 Desde pulsar una tecla hasta tus altavoces.....................................................................................16 Los generadores.............................................................................................................................17 Los efectos.....................................................................................................................................17 La mesa de mezclas.......................................................................................................................18
El encaminamiento..................................................................................................................................................18 Los canales send y el efecto Fruity Send................................................................................................................19

Fuentes de sonido..............................................................................................................................22 La forma del sonido: envolventes..................................................................................................22 Los osciladores de baja frecuencia (LFO).....................................................................................23 Fuentes de sonido basadas en sntesis............................................................................................23
Sntesis substractiva: PoiZone.................................................................................................................................25 Sntesis FM: Sytrus.................................................................................................................................................27

Fuentes de sonido basadas en sampling.........................................................................................28


En qu se parece a la sntesis..................................................................................................................................28 En qu se diferencia de la sntesis...........................................................................................................................28 El multisampling.....................................................................................................................................................28 Slicing......................................................................................................................................................................29 Timestretch y pitchshift...........................................................................................................................................29

Pistas de audio...............................................................................................................................31
Cmo grabar............................................................................................................................................................31 Acotar la zona de grabacin....................................................................................................................................33 Opciones adicionales...............................................................................................................................................33

El vocoder......................................................................................................................................35
Cmo funciona........................................................................................................................................................35 Voces robticas.......................................................................................................................................................36 Fuentes de sonido habituales...................................................................................................................................37 Ser portador y modulador a la vez..........................................................................................................................38

Hardware externo...........................................................................................................................39 Edicin destructiva: Edison...........................................................................................................40 Grabar y escribir la msica.............................................................................................................44 Tempo y cuantizacin....................................................................................................................44
Los vinilos giran a...................................................................................................................................................44 La medida del tiempo..............................................................................................................................................44

Cuantizacin..................................................................................................................................46 El step sequencer...........................................................................................................................47


Propiedades del patrn............................................................................................................................................47 El tempo de swing...................................................................................................................................................48 Graph editor.............................................................................................................................................................48 Keyboard editor.......................................................................................................................................................49

El piano roll...................................................................................................................................49
Slides (portamento).................................................................................................................................................51 Agrupamiento por colores.......................................................................................................................................52 Cuantizacin a posteriori.........................................................................................................................................52 Chopping.................................................................................................................................................................53 Strumming...............................................................................................................................................................53 Flamming................................................................................................................................................................54 Flip..........................................................................................................................................................................54 Humanizacin / aleatorizacin................................................................................................................................55

La playlist......................................................................................................................................56
Main automation.....................................................................................................................................................57

Grabar los cambios en los controles: la automatizacin...............................................................60


Plugins VST............................................................................................................................................................60

Event record...................................................................................................................................60
Initialized controls...................................................................................................................................................61 Ver y editar en pantalla...........................................................................................................................................62

Automation clips............................................................................................................................62
LFO.........................................................................................................................................................................63 Los automation clips son reasignables....................................................................................................................64

Controladores internos...................................................................................................................64
Fruity peak controller..............................................................................................................................................65 Envelope controller.................................................................................................................................................67

MIDI en FLStudio............................................................................................................................70 Usar un controlador MIDI.............................................................................................................70 General MIDI.................................................................................................................................70 Samplers y ROMplers: instrumentos virtuales con varias salidas.................................................71 Chordspace: un plugin que recibe una partitura y te da otra.........................................................72 Conclusin.........................................................................................................................................74 Bibliografa........................................................................................................................................75

De dnde sale el sonido?


Cuando la gente sabe que compongo msica, y que voy desde la idea hasta la grabacin terminada, algunos me preguntan de dnde saco las ideas. Algunos, ms perspicaces, me preguntan de dnde sale el sonido, cmo se construyen esos sonidos que no existen en la naturaleza. Y esa es una pregunta realmente buena. La msica electrnica es pura tecnologa. Esta tecnologa nos ha dado la oportunidad de crear sonido de la nada y de controlar hasta su ltimo componente con un grado de precisin casi ilimitado, lo cual es la base de la msica electrnica, pero eso no es slo una oportunidad: es una cosa ms de la que preocuparse. Y puede llegar a ser una cosa realmente grande. En la msica electrnica ya no te preocupas de la meloda, del ritmo, o de elegir atmsfera global de la cancin. Eres el albail y eres el arquitecto. Y todos los puestos intermedios. Y a veces el maldito perito, cuando algo no funciona y no tienes ni idea de por qu. La capacidad de control que te da esta tecnologa es tal, que prcticamente nada puede manipularse en tiempo real, porque ms control significa ms decisiones que tomar y ms acciones que llevar a cabo. No es que las mquinas no sean los detalles de la msica y del sonido de los que preocuparse, prcticamente todo capaces, es que slo tienes dos manos. Y como slo tienes dos manos, y todos instrumento. Te preocupas por todo, desde el primer pitido hasta la forma y la

tiene que ser decidido con antelacin. Todos los detalles, los matices, tienen que ser decididos conscientemente, con un margen muy estrecho para la espontneidad. Y cada cosa que decides tiene su forma de llevarse a cabo, que tiene que ser aprendida.
Pero no slo decididos, sino registrados, para que no se pierdan. O de qu otro modo vas a construir tu cancin si no puedes ir apilando tus decisiones una sobre otra? Una cosa es imaginarlo, y otra plasmarlo en algo audible. De eso tratamos aqu. De convertir tus ideas en decisiones conscientes, luego en actos que conviertan esas decisiones en hechos, para acabar construyendo una cerebro hasta los altavoces.
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cancin completa a partir de la nada. De ensearte la ruta ms rpida desde tu

La ruta ms rpida desde tu cerebro hasta los altavoces


Para convertir nuestras ideas en hechos necesitamos algo que nos permita grabar todo lo que hacemos. Ese algo es un tipo de programa de ordenador llamado secuenciador. Hay muchos en el mercado, y todos hacen las mismas cosas cada uno a su manera. Nosotros vamos a aprender a utilizar FLStudio. Es tan bueno eslgan: la ruta ms rpida desde tu cerebro hasta los altavoces.

como cualquier otro, pero la cualidad por la que destaca es que hace honor a su FLStudio es un programa bastante especial dentro de su gnero. Para empezar, est lo de su llamativa interfaz, que farda un 30 % ms que los de la competencia. Pero donde realmente este programa divide a sus amigos de sus enemigos es en el sistema de manejo, porque tiene algunas rarezas que no se dan en ningn otro mejor si se saben un par de cosas que no aparecen en el manual. programa. Estas rarezas, que iremos explorando durante este curso, se entienden

Un par de cosas que un ninja de FLStudio debera saber y que no vienen en los manuales
Retrocompatibilidad total: Usando FLStudio, antes o despus descubrirs que algunas cosas repetidas o incluso intiles. Creers que no sirven para nada... y tendrs razn. Image-Line mantiene una poltica de total retrocompatibilidad que lleva hasta sus ltimas consecuencias, incluidas las malas, lo que conlleva mantener controles o componentes que ya no son necesarios o han sido superados por otros nuevos. As tenemos dos reverberaciones, tres ecualizadores, filtros, un control de balance que tampoco creo que llegues a usar jams, dos versiones de un mismo sintetizador (WASP) que suenan igual y que se diferencian en dos controles y en una nueva interfaz tan fea como la anterior, cuatro canales send en la mesa de mezclas que no se pueden eliminar y que no tienen razn de ser desde la versin 6... todo esto es el resultado de mantener la compatibilidad del programa. FLStudio comenz siendo una caja de ritmos virtual. De ah que la primera pantalla que sale nada ms arrancar FL sea el "step sequencer", el secuenciador por pasos. Tambin de ah que ya venga preparado con cuatro sonidos bsicos de percusin, y que al cargar un instrumento nuevo se aada siempre una lnea del
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tres unidades de delay, un amplificador de graves que recomiendo no usar, tres

con versiones anteriores incluso a costa de aumentar el tamao y la complejidad

secuenciador por pasos, con independencia del instrumento que se cargue, de alguna manera asumiendo que ese es el comportamiento por defecto, y que la partitura (piano roll) se muestre en una ventana aparte.

El entorno
Configuracin de audio
La configuracin estndar de tu tarjeta de sonido, tal como viene de fbrica, es adecuada para jugar pero un completo fracaso para usar cualquier aplicacin

musical. Para sacarle partido a tu tarjeta de sonido, necesitas que FL utilice una configuracin especial. Fjate en la imagen: La palabra clave de esa imagen es ASIO. Si tu tarjeta de sonido incorpora drivers ASIO, aparecer en esa lista, bajo ASIO

devices. Hoy en da, casi todas las tarjetas traen esos drivers de serie, no necesitas hacer nada especial para poder usarlos con FLStudio.
Si no aparecen, ya es otro cantar. Eso significa que tienes la tarjeta de sonido que vena en la placa del ordenador o tienes una de la edad de piedra. En cualquier caso, sigues necesitando drivers ASIO, as que tienes que conseguirlos por software que incorpora drivers ASIO a tarjetas que no traen este tipo de drivers, separado. Tu mejor opcin es ASIO4All (www.asio4all.com), un paquete de bien por ser antiguas, bien porque su fabricante sencillamente no se tom la molestia. FLStudio incorpora en su instalacin este paquete, pero, como siempre, la versin ms actual la encontrars en Internet. Descrgalo y sigue las instrucciones de instalacin. En cualquier caso, FLStudio no necesita drivers ASIO para funcionar, pero si pretendes utilizar algo ms que el ratn para trabajar, vas a necesitar drivers que aunque FLStudio no necesita drivers ASIO, t s. En cuanto a la configuracin, en principio basta con leer la ayuda, pero hay algunos puntos que deberamos detallar un poco ms: ASIO. La diferencia en su funcionamiento es tan enorme que slo puedo decirte

Output > Auto close device: FL dejar libre la tarjeta de sonido cuando pases a otra ventana, cortando el sonido del programa. ASIO properties > buffer length: Cada tarjeta tiene su propio panel de control para la configuracin ASIO, pero todas tienen, en alguna parte, una opcin para definir el tamao de buffer. El buffer es la cantidad de sonido de reserva que la tarjeta se guarda. Pero qu necesidad hay de guardar nada? Bueno, hay mucha necesidad. En un juego o en un vdeo, si el ordenador se queda sin fuelle temporalmente, pierdes un fotograma o el juego pega un salto.
Si pasa lo mismo con msica, tienes un corte, una interrupcin. Si de repente, sacar el sonido a tiempo. Para evitar que eso pase, la tarjeta guarda sonido en momentneamente, el ordenador tiene ms trabajo del que puede asumir, no una reserva antes de sacarlo por los altavoces, lo que significa que el sonido siempre lleva algo de retraso. Un retraso pequeo, de 3 a 5 milisegundos, no se nota. Un retraso mayor nos dar una resistencia extra contra esos excesos de trabajo temporales, pero el sonido saldr con ms retraso y s que se notar. Debes encontrar la configuracin adecuada para tu sistema, la que te permita tener el menor retraso posible sin que el sonido pierda continuidad. Eso depende de la calidad de la tarjeta y del ordenador. En torno a cinco milisegundos es una buena cifra, perfectamente alcanzable para cualquier ordenador moderno con una tarjeta de sonido mnimamente decente.

Configuracin MIDI
Si no sabes lo que es el MIDI, lee lo siguiente. Si lo sabes, puedes pasar directamente al ltimo apartado. Qu es el MIDI? El MIDI (Musical Instrument Digital Interface - Interfaz Digital de Instrumentos

Musicales) es una gran solucin a un gran problema que lleg junto con los instrumentos electrnicos a finales de los aos 70. El problema era: cmo hacer que todos estos aparatos tan diferentes se comuniquen entre s? Cmo podra hacerse, por ejemplo, que al pulsar el botn stop en un aparato, todos los dems aparatos supieran inmediatamente que se ha pulsado el botn stop? Cmo podra alguien tocar una meloda en un teclado y luego llevrsela a otro de otra marca sin necesidad de tocarla de nuevo? Cmo podramos hacer para llevar el mismo tempo en todos los aparatos y cambiarlo en cualquier momento en todos a la vez?
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Respuesta: todo eso era fcil de conseguir con slo lograr que estos aparatos

fueran capaces de hablarse entre s, an siendo de distintos fabricantes. Haca falta un lenguaje universal que todos esos aparatos pudiesen entender. Ese lenguaje es el MIDI.

Por qu debera importarme? Si te importa lo ms mnimo la tecnologa musical, te importa el MIDI. A pesar de tener ms de veinte aos, sigue siendo completamente vlido y todos los fabricantes ponen mucho empeo en que todos sus aparatos sean capaces de hablar y entender MIDI correctamente, lo cual est muy bien, porque eso nos por ejemplo:

permite hacer bastantes cosas raras con aparatos de muy distintas pocas, como

Comprarte un viejo teclado usado de 1986 y controlarlo desde FLStudio. Lo que es ms raro todava, usar ese mismo teclado para controlar FLStudio, a pesar de que cuando se fabric el teclado no exista ni Windows.

Pero qu pasa si yo no tengo ningn teclado? Y si slo uso instrumentos

virtuales? Debera importarme en ese caso? Normalmente no, porque los desarrolladores han trabajado mucho para que sus productos se ocupen de los detalles tcnicos automticamente. Pero hay casos en los que comprender un poco el MIDI en FLStudio te va a resultar imprescindible. Suena el MIDI? No, no suena. El MIDI, por s solo, no transmite ninguna informacin sobre el sonido, slo sobre la partitura y los controles. A esas partituras que transporta se les puede asignar un instrumento, y entonces sonara, pero el MIDI no lleva esa informacin. Dos cables? Pues s, dos cables. Cada conexin MIDI slo lleva informacin en un solo sentido, lo que significa que necesitamos dos cables. Si estuveramos hablando de un reproductor MP3, necesitaramos un cable para meter canciones en el reproductor, y otro para copiarlas al ordenador. S que suena raro, pero hablamos de una tecnologa que se invent en 1983. Mucho es que sigue siendo til.

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Tanto en FLStudio como en cualquier otro secuenciador, la idea es que ningn aparato o componente est conectado directamente a otro, sino que todo pase por el ordenador, para que toda la informacin pueda ser manipulada y grabada. Lo que hacemos en este men de configuracin es decidir qu entra y qu sale. Multiface, un teclado Edirol con puerto MIDI adicional, un Virus C de Access y una

Pondremos un ejemplo prctico con mi propio equipo: Una tarjeta de sonido RME

groovebox Electribe EMX-1 de Korg.

Puerto USB

Mi ordenador (ms o menos)

Puerto MIDI 1

Puerto MIDI 2

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Esta es la configuracin que tengo en mi propia casa. Los ordenadores no traen

conexiones MIDI de serie, as que necesito conectar algunos de mis trastos a otros que s traen estas conexiones, como la tarjeta de sonido (como es lgico) o mi teclado. Un teclado no necesita tener conexiones MIDI adicionales para funcionar, eso es un extra que algunos fabricantes aaden para atraer compradores. El teclado enva al ordenador la informacin mediante la conexin USB. Para FLStudio, el teclado no es un dispositivo USB, sino un dispositivo MIDI ms. El teclado hace adems de puente entre el Virus y el ordenador, por la sencilla razn de que mi ordenador no tiene conexiones MIDI, y el teclado s. Pero eso no va al ordenador, y despus de pasar por ah, puede volver por el mismo cable hasta el otro aparato... si es que nos interesa que eso ocurra. Como puede verse claramente en la pantalla de configuracin MIDI, lo que entra y lo que sale se define por separado. Definir lo que entra es fcil, slo hay que darle paso. FLStudio se encargar del trabajo sucio. En cuanto a lo que sale, es casi igual de simple. Lo nico que hay que hacer es numerar los puertos que queremos usar, y decidir si queremos enviar master

significa que el teclado y el Virus se comuniquen. No lo hacen. La seal siempre

sync. Master sync consiste en notificar a esos aparatos enchufados qu tempo estamos usando, y cundo hemos pulsado Stop y Play.

La barra de ayuda (hint bar)

Cuando pones el ratn sobre un control, botn o men, en esta barra aparece el nombre del control. Adems, cualquier mensaje de ayuda aparecer ah. Pero adems, a la derecha aparecen unos mensajes que dan algo ms de informacin. En el caso de la imagen, esta es la informacin que se da, de izquierda a derecha:

Atajo de teclado. El control tiene men en el botn derecho. El control se puede manejar via MIDI. El control se puede automatizar.

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El navegador
El navegador es tu nuevo mejor amigo en FLStudio. Con l puedes explorar rapidamente carpetas de tu ordenador sin salirte del programa. Muchas de las jams las usars. Estn ah, como siempre, por la poltica de Image-Line de no eliminar nada de versiones anteriores. Sin embargo, hay unas cuantas carpetas que son muy necesarias:

carpetas son presets de FLStudio que llevan ah desde tiempos inmemoriales, y

Current project: permite navegar tu propio proyecto como si fuera una

carpeta. Puedes acceder a tus partituras, automatizaciones, efectos... es especialmente til para acceder a las automatizaciones. Incluye la carpeta

history, que te permite hacer undo hasta el punto que t desees. La funcin undo se configura en Options -> General settings.

Project bones: Puedes coger una cancin y exportarla como project bones. A partir de ese momento, aparecer en esa carpeta, y t podrs meterte de un canal de mezcla entero... y llevrtelo al nuevo proyecto. dentro para coger un sonido, una partitura, la configuracin de un efecto o

Adems, puedes aadir tus propias carpetas en Options > File settings, y as acceder a tus libreras de samples o a lo que te d la gana rpidamente. Incluso tiene buscador. El explorador existe casi desde el principio de FLStudio, pero en las ltimas versiones han aadido la capacidad de auto-navegacin. En la parte superior del navegador, justo a la derecha de la palabra browser, puedes pulsar para predefinidos con ciertas carpetas abiertas y visibles, til para los que van muy a desplegar unas opciones. El navegador tiene varios snapshots estados menudo a cierta carpeta. Adems tiene el modo auto, que salta de una carpeta a otra en funcin de la ventana que tengas abierta. Si saltas a un patrn, te lo abre, si saltas a un plugin va a por sus presets... Puede resultar til para encontrar algo que no acabas de saber dnde est, porque te permite ojear tu proyecto rpidamente, pero en algn momento, sobre todo si ests probando samples, puede resultar incmodo. Para desactivarlo, simplemente selecciona cualquier

Snapshot.

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Atajos de teclado
Estos son algunos atajos de teclado tiles en FLStudio. Hay una lista completa en la ayuda, en el captulo Introduction to FLStudio 8 Espacio: Play / Stop R: grabar Control+A: Seleccionar todo + / - : Patrn siguiente, patrn anterior Control + rueda del ratn: Cambiar zoom. Botn central: Moverse dentro de la ventana. Control+Z: Deshacer Control+X,C,V: Cortar, copiar, pegar. El pagado siempre se sita en el primer principio de comps visible en pantalla. F5: Playlist F6: Step Sequencer F7: Piano roll F8: Explorador de archivos F9: Mesa de mezclas

Atajos exclusivos de la Piano Roll y la Playlist: Alt: Ignorar la cuantizacin (snap) Maysculas + botn izquierdo en un objeto: Clonar objeto Maysculas derecho + botn izquierdo en un objeto: Cortar (trocear) un objeto

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Flujo de trabajo
Desde pulsar una tecla hasta tus altavoces
El flujo de trabajo de FLStudio es bsicamente el mismo que el de todos los secuenciadores: 1. Generamos sonido 2. Tratamos el sonido en la mesa de mezclas 3. Unimos todo en una nica seal. En trminos propios de FLStudio, los responsables de este paso 1 se llaman generadores. En el resto de los pasos, los trminos son los mismos que los de cualquier otro programa: efectos y mezcla.
Tratamiento del sonido Efectos

Fuentes de sonido

Mezcla final

El primer paso sucede en lo que FLStudio llama step sequencer, y los dos siguientes, en la mesa de mezclas (mixer). Ahora, ese mismo esquema tal como se ve en las distintas pantallas de FLStudio.
Step sequencer Playlist Mixer Mixer

Piano roll

FX slots channels properties

Una de las razones por las que en FLStudio se trabaja deprisa es porque cuando

cargas un generador de cualquier tipo, ya est listo para empezar a sonar. Cada nuevo instrumento que se carga empieza asignado a la salida Master. Eso significa que para un instrumento recin cargado, el esquema en realidad es este:

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Mixer Step sequencer

Master channel

Es un planteamiento sencillo. Creamos pequeas piezas, una a una, las trabajamos por separado y despus las unimos todas. Ahora veremos con ms detalle el primer paso dentro de este planteamiento: los generadores.

Los generadores
En FLStudio, a los instrumentos se les llama generadores. Casi todos los generadores son en realidad instrumentos, puesto que generan sonido, pero algunos hacen otras cosas. Por ejemplo, el Video Player, un componente opcional que sirve para ver un vdeo sincronizado con el sonido, es un generador. ReWired, un componente que sirve para conectar el protocolo ReWire, es otro generador. FLStudio con otros programas como Reason mediante Todos los generadores tienen algunas opciones que

estn presentes siempre, incluidos los instrumentos VST de otras empresas. Estas opciones incluyen el volumen, el balance, la afinacin, el arpegiador, mono vs polifnico, los controles de corte, que permiten hacer que un instrumento sea MIDI. Todos ellos estn explicados en la ayuda, slo se mencionan aqu para que sepas que esos controles existen. capaz de interrumpir el sonido de otros automticamente, y la unidad de delay

Los efectos
Una vez que tenemos cosas-que-suenan, podemos manipular el sonido resultante mediante efectos. Para eso, asignamos nuestro generador a un canal de la mesa de mezclas, y luego, en ese canal, aplicamos los efectos que queramos.

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Como puede verse en la imagen, se pueden encadenar hasta ocho efectos. Adems, FLStudio proporciona para todos los efectos cargados un control activo inactivo (mute) y otro control, mix level, que nos permite aplicar parcialmente el

efecto. En otros secuenciadores, a esto se le llama genricamente control dry/wet (seco/mojado). Seco quiere decir sin efecto y mojado... seguro que lo deduces t solo. Una vez que pasa por todos los efectos, llega a los controles de mezcla.

La mesa de mezclas
Ya slo queda juntarlo todo, pero no de cualquier manera. Como en la cocina, hay que juntar los ingredientes en la cantidad, momento y lugar adecuados. La mesa de mezclas de FLStudio no es diferente a la de otros secuenciadores, por lo que no hay mucho que explicar. Cada canal tiene control de volumen y panning, control de amplitud de imagen estreo, y capacidad para encaminar la salida de la informacin que viene en la ayuda es suficiente para entenderlo.

ecualizador integrado, inversin de fase y de imagen estreo, control mute, cada canal a otros canales. Ninguno de esos controles tiene ningn misterio, con Sin embargo, hay algunas cosas que merecen una explicacin algo ms larga. El encaminamiento El encaminamiento o enrutamiento (routing) hace referencia a la capacidad de una mesa de mezclas de enviar lo que sale por un canal hacia otro u otros de la misma mesa. FLStudio tiene esa capacidad, y adems puede definir la intensidad de la haber pasado por todos los efectos, control de volumen, ecualizador paramtrico, etctera. seal encaminada a cada fuente. Este encaminamiento se produce despus de

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La seal del canal 1 va al Master...

...y tambin va al canal 3 Los canales 2 y 3 tienen efectos y stos estn activados

Estamos viendo el canal 1

La imagen anterior nos dice lo siguiente: Estamos viendo el canal 1 salida va al canal Master dos casos. y al canal 3 , con una intensidad

, cuya

idntica en los

El encaminamiento tiene varios usos: por ejemplo, para darle a toda una seccin

de instrumentos el mismo ambiente, en vez de poner varias reverberaciones iguales encaminamos todos los canales para que acaben en una nica reverberacin. Otro uso es la posibilidad de grabar un sonido externo, como una voz o guitarra, sobre una guitarra, pero no quieres grabar esa guitarra con chorus, por si te arrepientes.

seco, tal cual entra, pero escuchndolo con efectos. Quieres probar un chorus

Los canales send y el efecto Fruity Send El encaminamiento de la seal es algo relativamente nuevo en FLStudio. Antes de eso, existan cuatro canales send, a los cuales podas enviar sonido desde otros original con otra seal procesada. Pero eso se puede hacer de otras maneras, no? Cierto, se puede, pero en versiones ms antiguas, no se poda. La verdad es que estos canales se mantienen sobre todo por compatibilidad con versiones anteriores. El encaminamiento los ha vuelto casi obsoletos, pero alguna utilidad tienen. Sobre todo, son tiles al combinarlos con el efecto Fruity canales para procesarlos por separado. Como resultado, podas mezclar la seal

Send. Este efecto enva una seal a uno de esos canales send. La gracia est en que, como es un efecto, puede hacerlo desde cualquier punto de la mesa de mezclas, antes de que llegue al ecualizador, al control de volumen, o a otros efectos que van despus. Y adems, puedes elegir la cantidad de seal que envan, el panning, y la cantidad de seal que dejan proseguir su ruta normal.
Un posible uso es poner un vocoder en un canal send y usar este efecto para hacerle llegar seal. Al vocoder hay que suministrarle dos seales en mono, una
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por el altavoz izquierdo y otra por el derecho. El control pan del Fruity Send resulta ser muy til en este caso.

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Fuentes de sonido
La forma del sonido: envolventes
Las envolventes son algo muy bsico que es comn a samplers y a sintetizadores: las envolventes. En trminos generales, las envolventes le dan forma al sonido en el tiempo. En cristiano? Todos los sonidos del mundo real tienen una envolvente. Por ejemplo, una guitarra acstica.

El sonido de la guitarra tiene la mxima intensidad al principio, y luego decae. Ese cambio en intensidad es la envolvente. Todos los sonidos tienen una envolvente de volumen porque todos los sonidos cambian en el tiempo, es una propiedad natural de todos los sonidos. Como es de esperar, nosotros podemos -debemos- asignar envolventes a nuestros propios sonidos. Ahora explicaremos cmo darle la forma que queremos, que es un poco vintage. Lo habitual es que no podamos simplemente dibujar la envolvente con el ratn.

Lo normal es que nos encontremos con unos controles llamados attack, decay,

sustain y release. Esto es as porque cuendo se inventaron los sintetizadores, la tecnologa era muy rudimentaria. Cualquier mtodo que se usara para darle forma a una envolvente tena que ser forzosamente simple y necesitar muy pocos controles. No haba otra manera de hacer las cosas, y lo cierto es que a pesar de ser un mtodo viejo y simple, sigue siendo eficaz.
Con esos cuatro controles, attack, decay, sustain
Attack Decay Release

y release, podemos darle forma. Salvo sonidos muy extraos, todos tienen ms o menos el mismo comportamiento: Entra el sonido, alcanza su mxima intensidad, baja un poco, mantiene un tiempo, y luego desaparece. se

Sustain

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Los cuatro parmetros modifican lo siguiente:


Attack: cunto tarda el sonido en entrar. Decay: cunto tarda en bajar hasta el nivel de sustain. Sustain: Volumen del sonido, pasado el ataque y la cada, hasta que termine. Release: Tiempo que tarda en desaparecer. Una flauta tiene un tiempo de desaparicin mnimo, en cuanto terminas de soplar, el sonido se acaba. Un diferencia. piano, en cambio, sigue sonando poco despus de pulsar la tecla. Esa es la

Hay variaciones de este procedimiento, por supuesto, pero esas variaciones son mnimas. Bsicamente todos los sistemas se basan en este esquema tan simple siempre. sencillamente porque sigue siendo vlido, y probablemente lo siga siendo

Los osciladores de baja frecuencia (LFO)


Los osciladores de baja frecuencia no tienen en realidad nada que ver con el sonido. Imagina que quieres que el volumen de un sonido suba y baje rato hasta que termine la cancin. Ni de coa. Una solucin de verdad sera sencillamente usar un algo que haga ese trabajo se le llama oscilador de baja frecuencia, abreviado LFO. sucio automticamente, de forma cclica, como nosotros queremos. A ese algo cclicamente. Una posibilidad es estar dndole hacia arriba y hacia abajo todo el

Fuentes de sonido basadas en sntesis


Los sintetizadores son aparatos asombrosos: pueden fabricar un sonido hecho a medida a partir de la nada. Cmo es eso posible? Toda la puede reunir en una sola frase: Cualquier fsica que hay detrs de esa posibilidad se

sonido, por muy complejo que sea, puede ser descompuesto en un cierto nmero de ondas sinusoidales simples.

Onda sinusoidal

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El proceso sigue siempre un esquema muy simple: generamos sonido y luego lo manipulamos hasta darle la forma que queremos. Cmo generamos ese sonido y cmo lo manipulamos despus es lo que diferencia los distintos mtodos de sntesis. Aqu slo trataremos dos, la sntesis substractiva y la FM, representadas en FLStudio por PoiZone y Sytrus. Pero antes, deberamos dar respuesta a una pregunta, que es qu le da la forma al sonido? O por hacer la pregunta con un ejemplo: Si tenemos un sonido de piano en Fa sostenido y otro de guitarra tambin en Fa sostenido, y los dos duran lo mismo, nosotros somos capaces de notar la diferencia inmediatamente, as que en qu se diferencian? Rebobina dos prrafos. Cuando decimos que un sonido puede ser descompuesto

en... lo que queremos decir es que un sonido se compone de... Es decir, cualquier sonido se compone de una onda fundamental, que define el tono (Do, Re, Mi, etc) y otras ondas, que tambin forman parte del sonido, a las que llamamos armnicos. La fundamental es la onda con la frecuencia ms baja, y los armnicos, todos los dems, pero con una particularidad. La frecuencia de estos armnicos es mltiplo entero de la fundamental. Si la frecuencia fundamental de un sonido es La de la cuarta octava (440 Hz), el primer armnico tendr una frecuencia de el doble, 880 Hz, y el segundo de el triple, 1320 Hz, etctera. Es a partir de esa relacin matemtica tan slida como nuestro odo consigue relacionar todas esas ondas que nos llegan a la vez en un momento dado para decidir cules pertenecen a un sonido y cules a otro, y lo que a ti debe importarte ms, estos armnicos pueden estar presentes o no, con ms o menos intensidad, estar presentes durante todo el sonido o slo al principio... y son estas posibilidades las que hacen que un piano, una guitarra y una flauta suenen distintos aunque la nota en la que suenan sea la misma. En la imagen siguiente se muestra el anlisis espectral de un sonido de guitarra y de uno de voz humana, ambos entonando la misma nota.

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Guitarra

Voz humana

Sntesis substractiva: PoiZone La sntesis substractiva es probablemente el mtodo ms sencillo de entender y de dominar, y da muy buenos resultados. El mtodo consiste bsicamente en lo siguiente: 1. Generamos ondas de sonido 2. Eliminamos lo que no nos interesa (filtros) 3. Le damos forma en el tiempo (envolvente ADSR) Bien, es un mtodo simple, pero podra ser ms simple. Despus de todo, si vamos a eliminar ondas, para qu crearlas? Por qu no darle forma aadiendo onda tras onda hasta que suene como queramos? Hace cuarenta aos haba una muy buena razn para ello, y ahora hay dos, esa y otra ms. La muy buena razn de hace cuarenta aos es que este mtodo era viable, sencillamente, y otros no. La otra muy buena razn es que el mtodo de aadir onda sobre onda se llama sntesis aditiva y los sintetizadores que la ofrecen son muy pocos, y los que la entienden como para darle uso prctico, an menos. Sorprendente, porque la teora parece ms sencilla, pero as es. Vamos por orden. El primer paso es generar ondas que luego podamos modelar.
Le damos forma en el tiempo Eliminamos lo que no nos interesa Generamos ondas

Qu ondas? De nuevo, la historia impone su ley. Las ondas que estn presentes en prcticamente todos los aparatos son precisamente las que eran ms fciles de implementar en un circuito elctrico hace treinta aos.

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Sinusoidal

Triangular

Diente de sierra

Cuadrada

Anchura del pulso

Hay otras ondas? Claro, infinitas. Hoy en da, no hay lmite, se puede usar cualquier cosa. motor de tu coche? Claro, por qu no. Si T mismo silbando? Claro. l ruido del tienes un sintetizador con capacidad de sampling... Pero eso no cambia el flujo de trabajo, y esas ondas que se muestran en la imagen tienen ventajas prcticas hoy en da. apartado: Volvemos a lo que dijimos al principio de est

La sntesis por tabla de ondas


La sntesis por tabla de ondas es sencillamente distintas utilizando como materia prima ondas anteriormente, a menudo extradas de instrumentos reales. Por ejemplo, a las mencionadas sntesis substractiva,

tomas una fraccin muy pequea del sonido de un rgano de iglesia y lo utilizas como punto de partida.

Cualquier sonido, por muy Algunos sintetizadores, como el Virus, complejo que sea, puede ser descompuesto ofrecen tablas de ondas, pero no te en un cierto nmero de ondas sinusoidales dejan cargar tu propio material. Otros simples. Si le damos la vuelta a la frase, sintetizadores, como Komplexer, ofrecen muchas ms y te permiten podemos decir que cualquier onda est cargar tus propias formas. compuesta de una o ms ondas sinusoidales. Y resulta que esas formas de onda tan geomtricas tienen una composicin muy til. La onda de diente de sierra contiene todos los armnicos, la cuadrada todos los impares, y la triangular los impares en una proporcin menor. Buena materia prima con la que trabajar.
Casi todos los sintetizadores substractivos ofrecen al menos dos generadores de ondas (los llamamos osciladores) por cada sonido como mnimo, que puedes combinar para tener mayor variedad de ondas con las que trabajar. Y cmo se combinan esas dos ondas? Sencillamente, se mezclan, pero durante este proceso puede haber modificaciones.

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Balance de osciladores / Osc balance: la mezcla de dos osciladores no tiene por qu ser 50/50. Puedes mezclar mucho de uno y poco de otro. Eso se controla Osc Balance. mediante un control de balance de osciladores, abreviado habitualmente como Sincronizacin / Sync: Uno de los dos osciladores se sincroniza con el otro, cambias el contenido armnico porque fuerzas esa interrupcin brusca en un complicada, simplemente es otra de esas salvajadas elctricas que se hicieron en

interrumpiendo su ciclo cuando el otro oscilador termina uno. As, al desafinarlo, punto distinto de su ciclo. Detrs de esto no hay ninguna teora acstica su momento porque se poda y que ahora se mantiene porque es til. Especialmente curioso es sincronizar dos osciladores e ir desafinando uno de ellos. Modulacin en anillo / ring modulation: Ambas ondas se multiplican. Esto da como resultado otras dos ondas, una de frecuencia igual a la resta de una onda sobre otra y otra de frecuencia igual a la suma de ambas, desapareciendo las ondas originales. Evidentemente, este tipo de proceso es bastante menos til si ambos osciladores tienen la misma frecuencia. El resultado puede estar en armona con las ondas originales o no, eso est por completo en funcin de la materia prima. Sntesis FM: Sytrus Sytrus es sntesis para talibanes. Dentro de los sintetizadores imposibles, no tiene el prestigio de Absynth, ni es ni mucho menos el monstruo inabarcable que complejo que dominarlos por completo te puede llevar ms tiempo que una tesis doctoral. Bsicamente la sntesis FM (frequency modulation) es exactamente lo que dice su nombre: la forma de una onda (portadora) es modificada por la frecuencia de otra onda (moduladora). Para que el sonido resultante sea armnico, ambas ondas deben guardar alguna relacin armnica entre ellas. Si no la guardan, puede salir cualquier cosa, pero alguna de esas cualquier cosa resulta ser muy til. La ejemplo. sntesis FM es un mtodo muy sencillo de conseguir sonidos acampanados, por Sencillo, no? Bueno... y una mierda! Los sintetizadores FM como FM8, Sytrus o es Reaktor, pero sigue siendo una especie de locura. Cualquiera de ellos es tan

Rhino no ofrecen dos osciladores, como PoiZone. Ofrecen mnimo seis (aqu

llamados operadores, porque operan unos contra otros), cada uno con sus
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propias envolventes, LFOs, modulacin por velocidad, modulacin por tono... y todos ellos se pueden combinar entre s, de forma graduable, adems. Echa cuentas y empieza a marearte.

Fuentes de sonido basadas en sampling


El sampling abre un mundo muy distinto. O dos. La idea del sampling es coger

cualquier cosa y manipularla de cualquier manera. Los usos son infinitos. Ya no trabajas con pequeas formas de onda, sino grabaciones ms largas, incluso de minutos si es necesario, en mono o en estreo. Entre otras cosas, es el nico mtodo realmente eficaz para trabajar con sonidos de instrumentos reales que no tienes.
En qu se parece a la sntesis En realidad, el sampling sigue el mismo esquema que la sntesis. Partimos de una fuente de sonido que en este caso aplicamos filtros y por ltimo, efectos. resulta ser una grabacin, le damos forma en el tiempo, En realidad, es ms o menos lo mismo. En qu se diferencia de la sntesis En la fuente. As de sencillo. Todo lo dems es en realidad lo mismo. Pero es que esa diferencia es mucha diferencia, puedes usar cualquier sonido como fuente. El multisampling Si ests utilizando sampling para imitar de forma realista un instrumento real, tienes un problema con todas las notas que no son la nota de la fuente original. Grabas un Do de una flauta, pero t no quieres slo ese Do, quieres disponer de ms sencilla es reproducir ese mismo sonido un poco ms deprisa o ms despacio. Con las notas ms cercanas, puede colar, pero en cuanto te alejas uso cuantos tonos de la nota original, el artificio es evidente. Otra solucin es utilizar la fuerza bruta y grabar esa maldita flauta en varias o incluso todas las notas, y utilizo la grabacin adecuada segn la nota que estemos tocando. Incluso puedes ir ms lejos y tener grabaciones de todas las
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Aplicamos efectos Le damos forma en el tiempo Reproducimos una grabacin

Aplicamos filtros

todas las notas. Qu hace un sampler para obtener las dems notas? La forma

notas con distintas intensidades, para reproducir con ms fidelidad los distintos volmenes. A eso se le llama multisampling. Esos ROMplers monstruosos que se venden multisamples. Slicing El slicing es una tcnica especfica para bucles de percusin. No sera genial para recombinarlos a tu gusto? Pues eso es el slicing. El slicer ms popular es Recycle de Propellerheads, pero FLStudio incluye su propio slicer integrado, el Fruity Slicer. Es mucho ms cmodo que Recycle, el sample de percusin que quieres, y el slicer lo raianaliza, extrae los sonidos fichero original. Una vez que tenemos esas notas, no tenemos ms que editar la partitura como editamos cualquier otra, en la piano roll, para reordenar el loop a nuestro gusto. que nos da un ejemplo de original / reordenada. En la siguiente imagen puede verse un loop troceado, y al lado la partitura original coger un bucle de percusin, poder trocearlo y extraer sus sonidos individuales

ahora, esas libreras de sonidos orquestales de nosecuantos gigas son eso,

porque podemos hacer todo el trabajo sin salir del programa. Simplemente cargas individuales y les asigna notas. Todo eso de forma no destructiva, sin modificar el

Timestretch y pitchshift Antes hemos hablado de que para reproducir un sonido en una nota distinta al original bastaba con pasarlo ms deprisa o ms despacio. Eso es cierto, pero
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plantea un problema, y es que el tiempo de la grabacin cambia. Si queremos, en

cambio, que un sonido sea ms largo o ms corto, pero por lo dems igual, tenemos el problema contrario, y es que se va a desafinar. Si pudiramos analizar el sonido y reconstruirlo para poder alargar o acortar un sonido sin desafinarlo, eso estara muy bien. Si pudiramos cambiar la nota de un sonido sin cambiar su tiempo, tambin estara muy bien. Y poder, se puede. Las tcnicas que hacen eso posible se llaman tcnicas de contrario, modificar la duracin de un sonido sin desafinarlo se le llama time-

resntesis. A cambiar la nota sin cambiar el tiempo se le llama pitch-shift, y a lo

stretch.

Ahora, las malas noticias: no son milagrosos, cuanto ms alejamos el resultado final del original ms se nota la alteracin. Si lo que buscamos es realismo, esto slo te dar un margen de maniobra limitado sobre el que trabajar. Y ahora, las buenas: esas alteraciones deforman el sonido de una manera muy peculiar, que slo se consigue as. Aplicar modificaciones extremas puede dejar el sonido irreconocible, s, pero irreconocible de una manera musicalmente interesante. Existira el Drum'n'Bass si nadie hubiera inventado el time-stretch? Es arriesgado decir esto, pero probablemente no, y desde luego no sonara igual. Y si no, que se lo pregunten a Goldie.

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Cualquier cosa que venga de fuera de FL se graba en pistas de audio, lo que FLStudio llama audio clip. Estos audio clips, que pueden ser grabaciones de de la playlist, como puede verse en la siguiente imagen: micrfonos, guitarras o los que nos venga en gana, se sitan en la parte de abajo Lo que se ve en la parrilla no es la grabacin, sino una copia, una instancia. Esto

significa que podemos trocear y mover esa instancia sin afectar el original, y volumen, el panning, o alguna otra propiedad del audio clip afectar a todas las instancias por igual. Esto es especialmente descarado al modificar la afinacin para trabajar con las instancias de audio clips son muy similares a las de la piano -pitch-, porque en la pantalla se ver cmo se estira o encoge. Las herramientas

tambin significa que cualquier modificacin que hagamos en la afinacin, el

roll.

Se puede aplicar timestretch y pitchshift sobre un audio clip igual que con cualquier sample. Cmo grabar Las pistas de audio se graban desde la mesa de mezclas. Todos los canales pueden grabar, y puedes grabar desde varios a la vez, si tu ordenador puede tirar de todo.

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Selecciona un canal. Arriba a la derecha, se selecciona la

entrada que quieres grabar. El sonido ya entra en la mesa de mezclas, aunque no se grabe. Puedes escucharte. Observa que puedes procesar lo que entra por ese canal de la mesa. Esto es muy importante: la grabacin incluir esos efectos, y cualquier control que modifiques en ese grabas con efectos, pero quieres guardarlo sin ellos, lo mejor es que reserves dos canales de la mesa de mezclas: la envas a ese segundo canal, y ah pones los efectos. canal de la mesa de mezclas. Si quieres escuchar lo que

uno ser la entrada de lo que quieres grabar. Esa entrada, en vez de ir al master,

A continuacin, debes armar la pista. Fjate en el diskette que aparece iluminado

en la imagen anterior. Eso indica que esa pista est lista para grabar. Si no est iluminado, pulsa sobre l y podrs elegir el nombre y carpeta donde quieres guardar la grabacin. Si ese icono ya est iluminado, significa que FLStudio ya ha elegido la carpeta

(recorded) y el nombre de la toma por ti, lo cual no es buena idea. pulsa sobre el nombre y la carpeta para las grabaciones.

icono dos veces, una para desactivar la grabacin y otra para activarla y elegir el Y si quiero grabarme una vez, y otra y otra? Tengo que repetir el proceso? Pues no, FLStudio ir numerando cada nueva toma. Guitarra_1, Guitarra_2, Guitarra_3... eliminar la toma que acabas de hacer. Y si una toma ha salido realmente mal y no quiero conservarla? Pulsa undo. sto

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Vale, supongamos que ya tengo la toma hecha y quiero insertarla en la cancin. Es posible que esto ya se haya hecho, es decir, tenamos la opcin disk recording > auto

si estbamos grabando en modo song y

create audio clip, entonces la toma se habr insertado en la cancin. Si lo hemos hecho desde el modo pattern, debemos crear el audio clip (channels > add one > audio clip), despus, en las propiedades del canal, seleccionar el archivo de nuestra toma e insertarlo en la cancin en el lugar que queramos.
Los audio clips pueden enviarse a cualquier canal de la mesa de mezclas, como cualquier otro generador, pero el cambio no se nota instantneamente, sino la siguiente vez que el audio clip empieza a sonar. Acotar la zona de grabacin Para grabar desde tal momento hasta tal otro, no hay ms que hacer una seleccin en la playlist. Si pinchas con el botn izquierdo del ratn en la lnea de tiempo de la playlist, movers el marcador de tiempo, pero no hars una

seleccin. Si marcas una zona manteniendo pulsado el botn del ratn al mismo tiempo que mantienes pulsado maysculas, entonces hars una seleccin. La grabacin se ceir a ese tiempo. Adems, eso te permitira hacer loop recording, que consiste simplemente en que cuando llegas al final de la zona acotada, FLStudio vuelve al principio sin parar y comienza a grabar de nuevo, en otro fichero (es decir, otra toma). Es una forma cmoda de probar a grabar esa seccin de guitarra una vez, otra vez, y otra vez... sin preocuparte de los nombres de los ficheros y sin tener que echar mano del ratn a cada toma. Opciones adicionales Hay algunas otras opciones en el panel general que pueden resultar tiles. Al poner el ratn encima sin pulsar, te dice el nombre de la opcin.

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elegir el tipo de metrnomo.

Metronome: Hacer sonar un metrnomo. Con el botn derecho podemos

Wait: Esperar a que se produzca algn cambio para ponerse en marcha. Con el botn derecho podemos elegir que sto slo sea vlido cuando estamos pondr en marcha en cuanto pulsemos la primera tecla. 3, 2, 1: Contar uno o dos compases (a elegir con el botn derecho) antes de empezar la grabacin. Si aplicas esto, no puedes aplicar la opcin anterior. Loop / overdubbing: Para que esta opcin sirva de algo, debes haber seleccionado un rea de tiempo. Lo que hace es empezar la grabacin desde el principio en cuanto llega al final, con un fichero nuevo. Si quieres grabarte con la guitarra, digamos, cuatro veces seguidas, y no quieres andar dndole al play, stop, record, etctera, esta es tu mejor opcin. Al llegar al final empezar de nuevo e ir numerando cada toma. Si tienes la opcin auto create audio clip marcada y ests grabando en modo song, vers que la toma que acaba de terminar aparece en la playlist, y que t ests tocando encima de ella. Grabar una misma seccin una y otra vez e ir amontonando toma tras toma es una tcnica grabando. Muy til cuando nos estamos grabando con el teclado, la grabacin se

comn en las grabaciones profesionales, y se conoce como overdubbing. mediante este procedimiento puedes cantar doblndote la voz, o cantando en armona contigo mismo. As se grab Tubular Bells, por ejemplo. Tambin puedes, simplemente, repetir lo que acabas de grabar. esto no es ninguna tontera. La idea es que por muy igual que quieras hacer dos tomas, nunca van a ser exactamente iguales, pero como se han hecho con el mismo instrumento y de la misma manera, se van a fundir bien, dndole ms riqueza al

sonido. Enya es un ejemplo extremo, para hacer esos fabulosos coros se graba a si misma muchas veces. Es difcil encontrar datos fiables sobre cuntas tomas apila, pero probablemente no baja de cincuenta. Treefingers, de Radiohead, est hecho con una guitarra, y nadie lo dira, y hay una seccin en Ommadawn, de Mike Oldfield, que parece un extrao rgano al estilo de Pink Floyd, pero que, tal del propio Oldfield, el cual grab esa seccin exactamente 62 veces. como se explica en el libreto del recopilatorio Boxed, en realidad son las guitarras

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En el fondo, es lo mismo que ocurre en el canto gregoriano. T no oyes las voces

de todos los individuos, sino una sola voz. Como todos procuran -y casi consiguen- cantar igual, se consigue una especie de voz de voces, de enorme riqueza. la acstica de las iglesias contribuye a este efecto, en parte por la enorme profundidad que le da al sonido y en parte porque aade overdubs. El sonido rebota y vuelve un poco ms tarde desde varios sitios en distintos intensidades y momentos. momentos, aportando el mismo matiz que la fuente original, pero en distintas

El vocoder
Voces robticas, violines que hablan, coros que cantan como si fueran bateras... Resulta realmente difcil describir el sonido de un vocoder, pero sus resultados resultan pensar en una voz robotizada. muy fciles de recordar. No hay ms que Cmo demonios hacen eso? En realidad es muy sencillo, todo lo que se necesita es un pitido Esa herramienta es el vocoder, claro. Y eso es slo un 1% de lo que se puede hacer con un vocoder. Cmo funciona La idea detrs de un vocoder es sencilla: tomar ciertas caractersticas de un sonido y aplicrselas a otro. Prcticamente cualquier sonido tiene energa en varias frecuencias. Es esa combinacin de energas en distintas frecuencias lo que le da el aspecto (tcnicamente, el timbre) a un sonido, y es lo que distingue un Fa de una guitarra del mismo Fa en un piano. Lo que hace el vocoder es modificar por frecuencias separado que la componen intensidad el de sonido, las y distintas
El vocoder se us durante la segunda guerra mundial para codificar las conversaciones telefnicas de los altos mandos del bando aliado. Se separaba de las bandas se transmita el sonido por frecuencias y cada una

por un

separado. El ejrcito alemn crey que los aliados haban inventado sistema de telegrafa de alta velocidad.

grave, tu propia voz, y una herramienta para combinarlos.

para

modificar cada una de esas frecuencias, usa de referencia otro sonido.

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As, por ejemplo, podemos hacer que un violn hable. En el vocabulario propio del

vocoder, al violn que queremos hacer hablar se le llama seal portadora, y el texto que queremos que diga nuestro violn es la seal moduladora. Las dos seales pasan por una serie de filtros paso-banda que trocean ambos sonidos, el portador y el modulador, segn las frecuencias que los componen. De ese

modo, si tenemos un vocoder con cinco filtros, cada seal ser dividida en cinco seales (se les suele llamar bandas) distintas, y cada una de ellas contendr slo la energa presente en su rango de frecuencias. Una banda tendra slo la parte ms grave del sonido que ha entrado, otra tendra slo la ms aguda, y las otras no es perfecta, pero suficiente. Una vez que la seal moduladora ha sido separada en bandas, se averigua la intensidad de stas en cada momento, y aplicamos esa intensidad en cada una de ejemplo del violn, las frecuencias que componen su sonido suben y bajan de las bandas de la seal portadora, que tambin hemos separado. Siguiendo con el volumen, aparecen y desaparecen no siguiendo su forma natural, la que tenemos grabada, sino siguiendo la forma de la seal moduladora, en este ejemplo una voz. Y as se obra el milagro del violn capaz de hablar. O el de las voces robticas.

bandas se repartiran las frecuencias intermedias. La separacin, evidentemente,

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Voces robticas Vamos al trabajo de verdad. Arranca tu FL, carga un WASP con el preset basslowsaw, y un sample de voz de la carpeta packs -> Vocals. Elige por ejemplo el ltimo sample, VOC_WhatsThisKnob. Inserta una nota en cada uno de los dos generadores, asigna la salida de ambos al mismo canal en la mesa de derecha y el de la voz todo a la izquierda. Al darle al Play tendrs la voz sonando por un lado y un pitido de sintetizador por otro. Ahora, en ese canal de efectos que est recibiendo la voz por un lado y el sintetizador por otro, carga un vocoder. Anda! Y se puede mejorar. Si aumentas el nmero de bandas o el grado de filtrado notars que la voz se vuelve ms inteligible, pero debes advertir que tambin aumenta la potencia de clculo necesaria. El vocoder de FLStudio exige mucho mezclas, por ejemplo el cinco. En los controles de balance pon el 3xOsc todo a la

procesador, as que si tu ordenador tiene ms de dos aos probablemente no pueda con dos vocoders en su configuracin ms exigente (128 bandas y filtro de tipo 3). Antes de seguir, experimenta un poco. Todos los controles del vocoder afectan de forma muy notable su sonido, y adems, este vocoder, al contrario que otros, no tiene sintetizador interno, lo que en realidad son buenas noticias, porque para qu demonios quieres un efectoque incorpora un sintetizador cuando puedes cargar cualquier instrumento o sample en FLStudio? Puedes usar cualquier cosa que te venga en gana. Fuentes de sonido habituales De momento ya deberas saber lo suficiente como para empezar a pasar toda clase de sonidos por el vocoder. El procedimiento es sencillo, se carga el vocoder y se le hace llegar la seal portadora por el canal izquierdo y la moduladora por el derecho. Ya puedes hacer un violn que cante, por ejemplo, pero si bien puedes pasar cualquier sonido por el vocoder, hay unas cuantas cosas que deberas tener en cuenta:

como fuente de sonido: sintetizador, coro, guitarra, violn, ruido de coche o lo

El vocoder da como resultado una seal mono. Si quieres un vocoder estreo, tendrs que usardos vocoders. Doble de CPU, por tanto.

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Aunque puedes pasar cualquier sonido por el vocoder, para conseguir buenos resultados no sirve cualquier cosa. En especial, poco vas a sacar si los dos sonidos que pasas por el vocoder tienen pocas frecuencias en

comn. Del vocoder slo sale algn sonido si en alguna de las bandas hay contenido a la vez en la seal portadora y en la moduladora. Puedes jugar sacar. Cuida la materia prima. Adems de la tpica voz robotizada y de las secciones de cuerda cantarines, hay otro uso muy comn del vocoder: combinar un pad con una seccin de percusin. de percusin que aunque no cambiaras el pad tendras ah material para estar investigando durante meses. Pero hay otras rarezas que se pueden hacer con el vocoder. Ser portador y modulador a la vez. Si un pad tiene una imagen estreo amplia, dinmica y una textura cambiante, puedes probar a pasarlo por el vocoder tal cual. Pongamos un ejemplo. No le des al play y carga Sytrus. Con el pad que viene por defecto, llvalo a un vocoder sin tocar el balance e inserta en el piano roll estas notas: La, Si, Re, Mi (A, B, D, E, por si slo te apaas con la notacin inglesa). El pad entrar a la vez como portadora y como todava!

con la configuracin para paliar eso, pero de donde no hay no se puede

Y es un uso comn por una buena razn: suena estupendamente. Hay tantos tipos

moduladora. Ahora, pon esta configuracin en el vocoder. No le des al play Min (starting freq): al mximo Max (ending freq): al mximo BW (bandwidth): al mximo Bands: 128 (si tu ordenador puede) Filter: 2

Ahora, dale al play. No suena nada, verdad? Ahora, gira lentamente el control

Min hasta dejarlo a las 9 en punto (180 Hz ms o menos). Gira BW hasta el mnimo, tambin lentamente, y por ltimo gira Max hasta medio camino, las 12 en punto. Y si quieres diverte ms, mueve el control Form arriba y abajo, vers qu cambio.

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Empieza a jugar con el nmero de bandas, los valores min y max, y con la

anchura de las bandas (el parmetro bw, bandwidth). Fjate lo que se puede sacar de un solo sonido. El sonido a menudo se acoplar, pero eso puede evitarse configurando cuidadosamente el vocoder. Un problema del vocoder del FLStudio es que exige una enorme potencia de clculo. Dos vocoders son capaces de tumbar un AMD 64 3000+ con facilidad, a menos que reduzcas drsticamente el nmero de bandas, en cuyo caso el resultado ser bastante sucio. Si eso es lo que quieres, bien. Pero si quieres un resultado ms limpio, preprate para estrujar tu ordenador.

Hardware externo
Aqu pondremos un caso prctico con un Virus C, un teclado Edirol y FLStudio.

Para aprovechar un sintetizador hardware tenemos que hacer dos cosas: primero, conseguir que le llegue la partitura, y luego hacer que el sonido de ste llegue a FLStudio.

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Carga un generador MIDI out (Channels > add one > MIDI

out) y configralo como en la imagen. El puerto del MIDI out debe ser el mismo nmero que tienes puesto en la configuracin MIDI para el puerto donde tienes enchufado tu hardware. En el ejemplo, el Virus est conectado a un controlador Edirol y tiene asignado el puerto 1.
Si te fijas en la imagen, vers que ya tiene controles asignados. FLStudio trae presets de MIDI out para varios sintetizadores. En este ejemplo, el MIDI out lo he aadido

cargando un preset porque existen presets de MIDI out ya configurados para unos cuantos sintetizadores. Adems del Virus, hay presets para el Roland JP-8000, el Clavia Nord Lead, el Waldorf Micro Q... puedes encontrarlos en Plugin presets > generators > MIDI out Slo falta que el sonido de nuestro querido trasto llegue al secuenciador. Nos vamos a la mesa de mezclas (F9), elegimos un canal libre y seleccionamos como fuente de entrada la entrada de audio de nuestra tarjeta de sonido donde est conectado el Virus, tal como haramos con una pista de audio. Si tienes que configurar los controles, necesitars el manual del aparato. Pulsas con el botn derecho sobre uno de los controles y eliges configurar. Te saldr

Una vez ah, necesitas saber el nmero y el tipo de control que quieres asignar. Para eso es para lo que necesitas el manual de la mquina.

Edicin destructiva: Edison


Hay dos razones para adorar Edison. Una es lo prctico que resulta tener un editor de onda integrado en el programa. Otra es que graba en memoria. Y eso es toda una ventaja. Cada vez que grabas una pista de audio y haces una

prueba, te encuentras con un fichero ms en el disco duro que luego hay que

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desechar. Con Edison, eso no ocurre. Grabas, pruebas, desechas, vuelves a grabar, vuelves a desechar... Edison se carga como un efecto. eso significa que debes situarlo en algn canal de la mesa de mezclas, y grabar lo que le entre. Si hay otros efectos antes de grabar la entrada del micrfono. Si lo pones en el Master, lo grabar. Lo que le entre, sin distincin. Siempre que tengas RAM suficiente, claro. Segn la documentacin, como regla general, para trabajar con una grabacin de minuto necesitas memoria para cuatro. Esto es as, entre otras cosas, para almacenar los deshacer, que como tienen lugar sobre audio, pueden llegar a ocupar un montn. Puedes cargar tantas instancias de Edison como necesites... o tu ordenador se pueda permitir. Edison, grabar el sonido con efectos. Si es la entrada de un micrfono, pues

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Grabar y escribir la msica


Tempo y cuantizacin
No hay mucho misterio en el concepto de tempo. El tempo es la velocidad de una ignorancia no slo puede ser atrevida, sino ridcula, y de paso, para que no seis vosotros los ridculos. Los vinilos giran a... Estbamos mi hermano y yo en Melilla con un fulano al que slo conoca remotamente de un par de visitas a la Cruz Roja, y que se crea DJ porque haba el muerto. pinchado un par de veces en algn garito a falta de alguien mejor a quien cargarle Eran los tiempos del vinilo (ahora tambin lo son, curioso). El CD estaba ah, pero escuchar en tu equipo de msica en casa. Sali la cosa de a qu velocidad gira un cancin. Pero antes de seguir, os voy a contar algo para que veis que la

no pareca un formato pinchable, ni siquiera algo porttil, slo algo que disco de vinilo, y el tipo tena un par de conceptos equivocados, pero en vez de escuchar la voz de la sabidura -la de mi hermano y ma-, intent demostrar lo M (error inmedible). Qu convencido lo dijo. A lo que mi hermano solt: A 120 BPM? Bueeertas Por Minuto o qu? Y as se qued. Pista: BPM no significa Bueeeertas Por Minuto. Qu creeis que significa? La medida del tiempo Dejemos esto claro: segn el formato, un disco de vinilo gira a 33 o 45 revoluciones (que no buertas) por minuto. Los BPM es una medida del tiempo de o de house, cada golpe de bombo (puck) es un beat. En el house, las canciones suelen rondar los 130 BPM. En el hiphop, suelen ir en torno a 100. Un buen tema drum'n'bass de pata negra no slo ir a 160 BPM (de-pri-sa de-pri-sa), sino que tendr un ritmo tan complicado que te resultar difcil encajarle mentalmente un bombo en alguna parte. la cancin, y suele entenderse como Beats-per-minute. En una cancin de techno mucho que saba (error) gritndome (ms error) que los discos giran a 120 B-P-

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En realidad, BPM puede traducirse como black-per-minute, negras por minuto. Esta medida del tiempo es la forma clsica. En solfeo, se usan distintos smbolos para expresar cunto dura una nota. A uno de esos smbolos se le llama negra, y vale 1 tiempo (que no tempo, no es lo mismo). Un tiempo es lo mismo que un

beat.

As que: 1 beat = 1 golpe de bombo (puck) = 1 negra = 1 tiempo = Duracin (beat = tiempo) 1 beat 2 beats 4 beats Nombre tradicional 1 Negra 1 Blanca 1 redonda Smbolo

En FLStudio las negras estn marcadas en el step sequencer. Se ven claramente las columnas separando un tiempo de otro. Por defecto, FLStudio divide cada conocen como semicorcheas. negra, o beat, en cuatro partes, que FLStudio llama steps y en msica clsica se

Duracin (beat = tiempo) beat = 2 steps beat = 1 step 1/8 beat 1/16 beat

Nombre tradicional 1 corchea 1 semicorchea 1 fusa 1 semifusa

Smbolo

En la tabla puede verse que hay unidades ms pequeas que el step. stas no

pueden representarse en el step sequencer sin cambiar la notacin, pero pueden representarse perfectamente en el piano roll, que tiene toda la precisin que algunas notas insertadas.
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podamos necesitar. En la imagen siguiente se puede ver el step sequencer con

Los puntos blancos son golpes de percusin. Hay dos kicks a negras, que es al principio de cada comps. Hay un plato a corcheas y un tambor que tiene un golpe que dura una blanca y otros dos que duran una corchea cada uno.

como comnmente se dice cuando cada kick dura una negra y la cuenta comienza

Cuantizacin
La cuantizacin existe porque somos imperfectos. De hecho, la cuantizacin viene muy bien cuando eres especialmente imperfecto. Consiste sencillamente en cuadrar el tiempo. Puedes insertar una nota o un patrn en cualquier sitio con el ratn, pero hay un problema y es colocar la nota o el patrn exactamente en el sitio que queremos, ni un poquito antes ni despus. Si tuviramos que andar precisando al milmetro con el ratn para cada nota que insertamos, nos haramos viejos antes de terminar una cancin. Por eso todos los secuenciadores llevan un control de precisin, que nos ahorra tener que andar haciendo puntera con el ratn, porque nos sita automticamente lo que estamos ese control se llama Snap.

haciendo al principio del comps, del beat, o de lo que queramos. En FLStudio,

Cunta precisin tenemos? En realidad, la que queramos. FLStudio nos deja elegir la precisin, y desactivar / activar esta ayuda con slo pulsar retroceso / backspace. La precisin por defecto es line, que es una precisin dependiente del zoom. Explicado de forma bruta, ajusta a la lnea vertical ms cercana. Explicado de forma fina, la precisin

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aumenta al aumentar el zoom, y tiene sentido. Es razonable pensar que si aumentas el zoom es porque necesitas ms precisin en lo que ests viendo. Sin embargo, si grabamos una secuencia con un teclado, esta cuantizacin no nos veremos en el apartado piano roll

sirve, debemos primero grabar la secuencia y luego cuantizarla. Pero eso lo

El step sequencer

Cuatro filas, cada fila un instrumento. De izquierda a derecha, el control activo / inactivo (mute), el balance, el volumen, el botn que muestra las propiedades el instrumento, el indicador de seleccin -la barrita vertical a la derecha del botn-

y por ltimo el secuenciador por pasos (step sequencer). El tiempo va de izquierda a derecha, los golpes se insertan con el botn izquierdo y se borran con el derecho. Muy intuitivo. Algo especial que comentar? Varias cosas. una es que se pueden seleccionar varios o todos los generadores usando el botn derecho o doble click sobre los indicadores de seleccin. Otras son las propiedades del patrn y las de cada fila del secuenciador por pasos. Propiedades del patrn La longitud de los patrones se fija en la configuracin del proyecto (options >

project general settings), pero podemos hacer que un patrn concreto sea ms largo o ms corto de lo habitual con el control que hay arriba a la izquierda.
Tambin est el control repeat. Si en un patrn estamos usando a la vez el step sequencer con unos intrumentos y el piano roll con otros, puede ocurrir que la longitud de ambas piezas del patrn no sea la misma. Repeat fuerza la parte del

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secuenciador por pasos a repetirse si la parte del piano roll resulta ser demasiado larga. Ahora, los controles interesantes: El tempo de swing Es ms fcil de demostrar que de explicar. Carga un plato y enciende todos los botones del step sequencer como en la siguiente imagen: verdad? Ilumnalos todos y dale al play. Ahora, ve deslizando el control de swing. Lo oyes,

Pues ya sabes lo que hace. Importante: el swing es un control global, cambiarlo afecta todos los patrones. Ahora, las malas noticias: el tempo de swing no afecta al piano roll, si queremos aplicar swing sobre una secuencia del piano roll, tendremos que hacerlo a mano, al teclado. mediante la herramienta de cuantizacin o siendo unos excepcionales intrpretes

Graph editor Con este control se nos despliega un grfico de barras que nos permite controlar el panning, el volumen, el pitch y otros parmetros de cada nota en el step sequencer. Mediante este control se puede retrasar, adems, cualquier nota

Todos los controles funcionan en todos los plugins nativos de FL, pero no todos en instrumentos VST. Esto es porque cada VST funciona a su manera, y algunos controles no tienen traduccin directa al instrumento VST que estamos usando. Si
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pudiramos configurar esa traduccin... pero no se puede. Y es muy poco probable que eso cambie en el futuro. Keyboard editor Una pianola. Cada vez se usa menos gracias a las bondades del piano roll, pero sigue estando ah. Slo puede haber una nota a la vez en cada step. Encima de la pianola hay un control que sirve para invertir el portamento, es decir: Cuando el esa nota con la siguiente, y si el control de portamento est activado, lo desactiva

control de portamento del canal (botn Misc) est desactivado, este control liga

Habiendo piano roll, la pianola no es muy til para escribir melodas, sin embargo puede ser til para hacer sonar eventualmente algn sample de percusin a una nota distinta a la habitual.

El piano roll
Botn botn de un generador, y luego elige piano roll. Ostia! Esto que es? Aqu es donde realmente se escribe la msica. Con el botn izquierdo se inserta una nota, con el botn derecho se borra. Puedes moverla, estirarla... (snap), derecho sobre el

todo

siempre sujeto al valor de cuantizacin siempre.


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como

Haciendo

doble

click sobre una nota entras a sus propiedades, pero es raro que necesites hacer esto. Aqu no tienes problema respecto a la longitud del patrn, una secuencia en el piano roll dura lo que tenga que durar, no tienes lmite. Vers que la ventana est dividida en dos partes. Arriba estn las notas, abajo informacin extra. Lo que te muestra por defecto es la informacin de velocidad, velocidad o fuerza con la que se pulsa una tecla. Tambin puede mostrarnos otras cosas. Para que nos muestra alguna de esas otras cosas, debemos pinchar sobre la palabra velocity en el ttulo: que es como se llama en MIDI al volumen de una nota, por referencia al piano,

Y ah elegimos lo que queremos ver. En la foto se pueden ver dos parmetros

llamados unsupported. Estos dos parmetros son propios de FLStudio, y son los instrumentos VST como unsupported.

filtro y resonancia. Como no tienen un equivalente estndar en MIDI, aparecen en Tambin se pueden seleccionar los eventos que se hayan grabado en ese mismo patrn, sea de ese instrumento o de otro. Es til para no tener que andar saltando de una ventana a otra. Usando la piano roll hay unas cuantas combinaciones con el ratn muy tiles. Cortar nota: Si mantienes la tecla maysculas derecha pulsada y arrastras el ratn dos las notas correspondientes. Seleccionar: Al pulsar control y arrastrar el ratn con el botn izquierdo pulsado creas un rea de seleccin. Si ese arrastre se hace sobre la lnea de tiempo, se marcado. seleccionan todas esas notas que empiecen o terminen dentro del tiempo con el botn izquierdo pulsado puedes dibujar una lnea de corte, que partir en

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Duplicar: De nuevo usando maysculas, si arrastras una nota, esta, en vez de moverse al nuevo lugar, se copia. Tambin puede utilizarse sobre selecciones de notas. Timestretch: Maysculas y arrastrar, igual que antes, pero en vez de arrastrar las notas, arrastras el borde derecho de una de ellas. Todas las notas seleccionadas que una seccin entera dure el doble o la mitad. Si lo deseas, puedes grabar o cargar una partitura en el piano roll. En la ventana del piano roll, arriba a la izquierda, tienes el men general ( piano roll options), en el cual puedes cargar y grabar partituras en formato FLStudio, y adems puedes importar ficheros MIDI. Ahora, hablemos de funciones avanzadas. Slides El slide es el deslizamiento de una nota a otra sin interrupcin. Con el control de se estiran o encogen proporcionalmente. Es un mtodo muy sencillo para hacer

pitch se consigue este slide, pero FLStudio permite escribir los portamentos (slides en trminos de FLStudio) de una forma ms visual. Sin embargo, mientras que el control de pitch es un mtodo estndar en MIDI, el mtodo de FLStudio no tiene equivalente, as que ese mtodo slo funciona con los plugins nativos.

El mtodo es sencillo. Se insertan notas que indican a qu tono debe deslizarse.

La longitud de la nota indica cunto dura ese deslizamiento. Para escribir esas notas de deslizamiento, necesitas primero pulsar en el botn de slide, que se muestra en la imagen:

Tambin hay otra forma de marcar una nota como slide. Al hacer doble click sobre una nota cualquiera, aparecen sus propiedades. Slide es una de ellas. Desliza todos los parmetros de una nota: volumen, panning, etctera. El proceso de slide no slo desliza el pitch, aunque es su uso ms habitual.

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Agrupamiento por colores Esto est relacionado con el apartado anterior. Con el selector de color, que est colores. Las notas de slide slo actan sobre las de su mismo color, lo que justo a la derecha del botn de slide, puedes definir grupos de notas por sus significa que usando distintos colores podemos hacer distintos portamentos, portamentos polifnicos que van de un acorde a otro... o cualquier cosa que se te ocurra. Pero el agrupamiento por colores hace algo ms, y esto s que lo hace sobre instrumentos VST. Cada color transmite en un canal MIDI distinto. Esto no significa nada en un sintetizador, pero significa mucho en un sampler. Es una de las dos posibilidades que tienes para usar un instrumento VST multitmbrico, pero de eso hablaremos en el captulo 6. Cuantizacin a posteriori El control de cuantizacin est bien cuando estamos a golpe de ratn, pero no podemos aplicarla cuando grabamos algo con un teclado. Tenemos que aplicar la cuantizacin despus. Recordemos lo que es cuantizar: ajustar al tempo y al cuando deberan. comps la partitura, corrigiendo as las notas que no empiezan exactamente Primero seleccionamos las notas que queremos cuantizar. Si no hay nada seleccionado se entender que se quiere cuantizar todo. Hay dos maneras de cuantizar. Una es la rpida (Control + Q, o bien Tools >

Quick quantize en el men del piano roll, arriba a la izquierda), que aplica la configuracin por defecto y el nivel de zoom actual para hacer ese ajuste.
El otro es la misma funcin (Alt + Q), pero configurable.

En este men puedes cuantizar varios parmetros y adems hacerlo parcialmente, es decir, puedes ajustar las notas a su tiempo pero no del todo, manteniendo algo de imperfeccin humana. Puedes cuantizar el final de las notas o dejarlas como
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estn, ajustar la sensibilidad de cuantizacin, es decir, el margen de error por est. Y adems, tienes patrones de groove. Pulsa sobre el botn de la carpeta para abrir

debajo del cual una nota debe ser cuantizada o por el contrario, quedarse donde

los patrones rtmicos. Ya hemos explicado el tempo de swing, as que ya sabes que en algunos gneros musicales los ritmos no encajan exactamente en esa cuadrcula que te ensea FL. Es fcil comprobarlo. Sencillamente carga un FPC, un ritmo por defecto y dale al Play. Entonces, mientras el ritmo suena, entra en la piano roll y pulsa cuantizar (Alt + Q). Para probar esos patrones de groove no es necesario cargarlos, slo seleccionarlos. A que se nota la diferencia? Y eso no es todo. Esos patrones no son ms que notas guardadas en data >

patches > scores > quantization. Si quieres hacerte tu propio patrn de groove, escrbelo en la piano roll, usando siempre la nota C5 y grbalo en esa carpeta. Si quieres, puedes hacerte una carpeta dentro de quantization para tener tu propio material separado del resto.
Pero hay alguna manera de dejar esa parrilla siempre visible? Pues la verdad es que no, pero una vez cargado un patrn de groove, ste se queda seleccionado como patrn por defecto cada vez que pulses cuantizacin de usuario ( Alt + Q, no confundir con la cuantizacin rpida, Ctrl + Q, que ignora por completo los patrones y que ajusta siempre a la cuadrcula visible). Esto lo hace un poco ms incmodo de manejar, la verdad, y es algo que esperamos subsanen en el futuro. Si por alguna razn deseas construir tu propio patrn y quieres que ste dure ms deseas. Chopping La funcin chopping funciona exactamente igual que la cuantizacin, pero en vez de mover notas para que encajen en un sitio u otro, las corta en esos puntos. Es ms complicados: escribes una nica nota larga y la troceas. Strumming Esta funcin hace esto: una forma rpida de escribir ciertos patrones de batera con patrones rtmicos

que las notas que has puesto, dibuja una nota amarilla con la longitud que

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Te permite hacer cosas parecidas a los rasgueos de guitarra. Incluso puede quieres escribir algo remotamente parecido a una guitarra de acompaamiento, no sufras situando las notas una a una en su sitio. Usa esto y s feliz. Adems, te permite dejar el final de cada nota como estaba o modificarlo.

alternar escaleras ascendentes con descendentes (alternate direction). Si

Esta funcin, en principio, lo que hace es retrasar las notas, pero eso puede causar un problema: nuestro guitarrista acompaante imaginario entra siempre tarde -lo cual, segn el sonido y el estilo musical, no tiene por qu ser malo-. Para impedir esto, puedes activar la opcin trigger ahead, que adelanta las notas siempre que sea posible, lo que nos deja con un guitarrista que entra siempre pruebes qu encaja mejor en lo que ests haciendo. Flamming Esta funcin (Alt + F) permite aadir una nota justo antes o justo despus de la nota original. Es una funcin pensada sobre desplegable options dentro de la ventana contiene algunos presets. Se puede ver el resultado en la imagen. Flip Sirve para darle la vuelta a las notas seleccionadas o a todas. Literalmente. Lo que estaba delante, detrs, lo que estaba arriba, abajo. Como experimento... probar es gratis. todo para percusin. El demasiado pronto, lo cual tampoco tiene por qu ser malo. Es cuestin de que

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Humanizacin / aleatorizacin Exactamente lo que dice le nombre: asignacin de valores al azar. Asignar notas y valores al azar puede puede tener su utilidad. Como puede verse en la imagen, pueden asignarse notas al azar y/o sus valores. En cuanto a sus valores, aparte de la pura experimentacin a ver qu demonios sale, puede tener la utilizar de humanizar la interpretacin. Por ejemplo incluso el mejor intrprete del mundo no puede tocarte dos veces la resultar extrao, pero con los lmites adecuados,

misma nota con exactamente la misma intensidad. Puede acercarse mucho, pero nunca lo har exactamente igual. Aplicando valores de aleatorizacin muy bajos sobre el volumen tendremos esa pizca de variabilidad en el volumen propia del intrprete humano. Un paso ms para alejarnos de la aburrida exactitud de la mquina. En cuanto a las notas, esto s que es experimentacin pura y dura. Puedes limitar las notas a una escala o acorde determinado, y, la verdad es que salvo que hagas eso, los resultados no suelen ser ni remotamente musicales. Esta funcin depende del nivel de cuantizacin (snap) seleccionado. Para hacer la cosa un poco ms interesante, puedes volver a tirar los dados. Hay unos semilla aleatoria. Si el resultado de
En este y en todos los controles anteriores que abren nuevas ventanas, los botones de play y stop dejan de funcionar. Cmo oigo entonces un previo de los cambios haciendo? Pulso la barra espaciadora. que estoy

controles llamados seed, que se refieren a la experimento al azar no te gusta, pulsa sobre estos controles para que te ofrezca un

tu

resultado aleatorio nuevo. Y lo ms curioso de todo es que el sistema recuerda las semillas, es decir, si te gusta una, puedes volver a ella. Es es la razn por la que hay un control de avance y otro de retroceso en los apartados seed.

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La playlist
La playlist (F5) es donde se ensamblan todos los trozos de meloda para acabar montando la cancin.

La idea es la de siempre. El eje horizontal es el tiempo, y los ladrillos que se ven FLStudio hace sonar todo lo que encuentra. Si encuentra cuatro patrones, hace sonar los cuatro a la vez. Si no encuentra ninguno, ninguno. Esa es la idea bsica, y es prcticamente la misma en todos los secuenciadores.

en la imagen son patrones, nuestros trozos de cancin. Cuando le damos al play,

La playlist est dividida en dos reas. En la parte superior se insertan los patrones, y en la inferior se inserta casi cualquier cosa, pero sobre todo pistas de audio. Las pistas de audio pueden clonarse, cortarse, moverse... igual que las

notas en la piano roll. Y cuando digo igual, quiero decir igual. Los atajos de teclado de la piano roll son igualmente vlidos para la playlist, y el sistema de abrir sus propiedades. manejo es exactamente el mismo, incluido el doble click sobre un objeto para Pero en la parte inferior se puede insertar cualquier cosa, en realidad. Desde la

versin 7, es posible hacer la cancin entera en la parte inferior. Se pueden insertar patrones, pistas MIDI, pistas de audio y clips de automatizacin. Y se pueden trocear, copiar y mover exactamente igual que en la piano roll. Pero Qu sentido tiene? Qu sentido tiene poder insertar patrones que de todas formas podemos insertar arriba?

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Y por qu no? Por qu no podemos organizar nuestro proyecto como queramos? La verdad es que el estilo FLStudio, basado en patrones, no es lo habitual. Lo normal es el estilo todo en la parte de abajo de la ventana. Hay que dejar claro que todo lo que pongas en la parte de abajo de la playlist sern copias, o en trminos tcnicos, instancias. Cuando cortas una pista de audio, un patrn, o lo que sea, lo que ests cortando es la copia, no el original. superponer objetos. Eso puede crear algunos conflictos, pero tienen solucin:

Otra particularidad de la parte de abajo de la playlist es que se pueden Dos pistas de audio o MIDI superpuestas. Cul debe sonar? Deben sonar las dos, y aplicar la regla cut / cut by especificada en las propiedades de algunos objetos. Esto mismo se aplica en el caso de pistas MIDI.

Varias instancias superpuestas. Cmo seleccionar la que queremos? Si son del mismo tipo, no hay ms tu tia que mover una para apartarla. Si son de tipos distintos, los botones a la izquierda en la parte inferior de la ventana sirven para decidir qu debe seleccionarse primero en el caso de objetos superpuestos: las pistas de audio, los patrones o los automation clips.

Main automation En la piano roll aparece un patrn llamado main automation. No tiene nada de especial. automticamente en ese patrn. Eso ya no es as, y se mantiene slo por razones histricas. Ahora slo es un patrn vaco con nombre asignado. En tiempos prehistricos, cierta informacin se guardaba

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Grabar los cambios en los controles: la automatizacin


La automatizacin es la grabacin de los cambios en los controles. Queremos que el volumen de un instrumento baje en cierto momento? Podemos grabar esos cambios y los controles se movern solos durante la cancin, repitiendo nuestros ajustes en el momento adecuado. Es como tener unas manos fantasma que repiten los movimientos que a nosotros nos interesan. detalle importante. Plugins VST Los plugins VST son un caso especial para la automatizacin. Se automatizan igual que cualquier plugin propio de FLStudio, pero no obedecen al botn derecho, as que no puedes sacar el men contextual que normalmente aparece. En FLStudio hay varios tipos de automatizacin, pero antes de explicarlos, un

Ese men ha sido desplazado al men del plugin. Para llegar a ese men lo que hay que hacer es mover el control con el ratn y luego ir al men de arriba a la izquierda y seleccionar last tweaked parameter (ltimo parmetro movido). Ah aparecer el mismo men contextual que aparece en los componentes de FLStudio al pulsar el botn derecho.

Event record
Este es el tipo de automatizacin ms bsico, y est presente en todos los secuenciadores serios. Adems, este es el mtodo ms MIDI. Consiste en registrar los cambios a medida que se van produciendo como mensajes MIDI.

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El mtodo es muy sencillo. Simplemente le das a grabar, le das a play y mueves los controles que quieras mover, ya sea con el ratn o con ayuda de un controlador MIDI. Pero dnde queda guardada esa informacin? Esa informacin queda guardada en el patrn que tengas seleccionado en ese momento. Eso es MUY importante, y si no entiendes esto bien, antes o despus grabars una automatizacin y no sabrs encontrarla. Si ests en modo pattern, no hay sorpresas. La automatizacin se grabar en ese patrn, sencillamente. Pero si ests en modo song, eso es otra cosa, porque la automatizacin se grabar teniendo en cuenta dnde estn situados los patrones en la playlist. Algunos casos prcticos (en modo song siempre):

El patrn aparece ms de una vez en la playlist y empiezas a grabar antes de la primera aparicin del patrn. No se grabar nada. El patrn no aparece en ningn momento en la playlist. Al terminar la grabacin, se insertar un patrn al principio de la cancin. El patrn aparece ms de una vez y la grabacin alcanza el principio del siguiente patrn antes de terminar. La grabacin se interrumpir en ese punto.

El patrn est situado mucho antes de que comience la grabacin. El patrn se alargar lo que sea necesario.

Como cualquier cosa que grabes, sta queda inventariada en el navegador, en la carpeta current project > automation > nombre del patrn. Si no recuerdas cmo se llama el patrn, siempre puedes recurrir al buscador. Que la automatizacin quede registrada en patrones tiene un par de implicaciones retrasarla. Otra es que la puedes reutilizar, si quieres usar una misma automatizcin dos veces, no tienes ms que insertarla en la playlist dos veces. Initialized controls Al pulsar el botn stop los controles se quedan como estn. Eso podra provocar que, al comenzar de nuevo la cancin, algunos controles tuvieran un valor inicial equivocado. Para contrarrestar esto, FLStudio crea automticamente lo que llama

muy tiles. Una es que puedes mover la automatizacin, puedes adelantarla o

initialized controls, el valor incial de un control automatizado, para que esto no


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ocurra. Pero puede ocurrir que t hagas cambios y este valor, inicialmente

correcto, acabe siendo errneo. Puedes encontrar este valor en el navegador, en

current project > automation > initialized controls. Tambin puedes recrear manualmente este valor pulsando sobre el control con el botn derecho y eligiendo init song with this position.
Ver y editar en pantalla Puedes editar las automatizaciones grabadas, o dibujarlas a mano, pulsando con el botn derecho sobre has grabado una automatizacin, ah se puede ver y corregir. Si no, puedes botn derecho para trazar lneas. inicial de ese control. Por lo dems,

el control y eligiendo edit events. Si ya

dibujarla a mano alzada o usando el Pulsando Ctrl + I insertas el valor puedes seleccionar,

borrar e insertar como con la piano roll normal.

Automation clips
Pulsando sobre un control con el botn derecho hay otra opcin que no habamos mencionado hasta ahora: create automation clip. Aparecer un nuevo generador generador, adems.

con muy pocas propiedades, propiedades que no aparecen en ningn otro El automation clip es una envolvente. La idea es que a veces, para automatizar un

control, es ms fcil dibujar un par de lneas a golpe de ratn que andar grabando en todo momento.

movimientos. Adems, a diferencia del event editor, un automation clip es visible Ese objeto slo puede insertarse en la parte inferior de la playlist. Como cualquier objeto (instancia) insertado en la parte inferior, puedes moverlo, cortarlo y por s sola. copiarlo. Tambin puedes alargarlo tirando de su borde derecho. La imagen habla

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En vez de las habituales propiedades de balance y volumen, aqu lo que hay es mnimo y mximo, dos controles que sirven para limitar el rango de valores que que despus se aplican sobre el control correspondiente. LFO El automation clip puede ser tambin un LFO visual. Crea un automation clip, haz doble click sobre l y activa la propiedad LFO. Echa un vistazo y vers lo que ha transmite este controlador. Estos controles no cambian la grfica, sino los valores

De ese modo puedes tener un LFO siempre a la vista, que puedes mover, copiar y cortar. Si alargas el clip tirando de su borde derecho, vers que el LFO se alarga automticamente. Sin embargo, vers en la imagen que este LFO ha eliminado la curva que tena

dibujada. No se puede combinar lo que hayas dibujado en un automation clip con la funcin LFO, o tienes una o tienes la otra. Si quieres todo a la vez, necesitas dos automatizaciones y un Formula Controller.

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Los automation clips son reasignables El automation clip es lo que se llama un controlador interno, un objeto de FLStudio que sirve para controlar otras cosas. Esas otras cosas pueden ser varias a control a la vez. O bien puedes eliminar su asignacin inicial y aplicarlo sobre otro control. Hablaremos sobre la asignacin de controladores internos despus. la vez, es decir, un nico automation clip puede estar asignado a ms de un

Tambin se puede clonar un automation clip de la misma manera que se puede clonar cualquier otro generador, pero el clon olvida sus vnculos. De otro modo, te encontraras con dos automation clips controlando el mismo parmetro.

Controladores internos
Un controlador interno es un componente de FLStudio que puede controlar automticamente otros componentes. Hay varios de estos controladores internos, pero la forma de derecho sobre el control que nos interesa y link to conectar unos con otros siempre es la misma. Botn

controller.

Aparecer una nueva ventana (ver imagen), en la cual decidimos a qu debe obedecer. La ventana est dividida en varias secciones, algunas de ellas mutuamente

excluyentes. MIDI controller se refiere a un control MIDI, como un teclado externo, y de momento no nos interesa. Lo que nos interesa es el siguiente, internal controller. En la imagen puede verse

el men desplegado, y tenemos varias opciones. Al final de la lista aparece un

automation clip. Ya mencion antes que estos automation clips pueden asignarse a otros controles distintos en cualquier momento. Es en este men donde se hace esa asignacin. Simplemente eliges el control que deseas y le das a aceptar.
ser til. Los valores que entran pueden pasar por una funcin matemtica antes

Mapping formula: esta opcin parece hecha para complicarte la vida, pero puede de hacer efecto. Qu locura! para qu puede servir eso? Pues aunque no lo

parezca, tiene su utilidad. Justo a la izquierda del ttulo mapping formula hay un tringulo. Si pulsas sobre ste vers una lista de presets. Con esos presets, o escribiendo tus propias frmulas, puedes hacer, entre otras cosas:

Dar los valores a la inversa: subir es bajar, bajar es subir.

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Limitar

control no pase nunca de la mitad de su valor mximo. forma continua.

por abajo o por arriba los valores, por ejemplo, para que cierto los valores, para que haya saltos de un valor a otro, no cambien de

Escalonar

Etctera. Las posibilidades son infinitas, claro, estamos hablando de matemticas. Al pulsar intro despus de escribir una funcin la grfica de la derecha cambia, mostrando visualmente el resultado.

Si vas a escribir tu propia funcin alguna vez, recuerda que el valor mnimo es 0 y el mximo 1. Por poner un ejemplo, si quisieras que los valores se asignaran al revs, la funcin sera 1 input. Smoothing: Los cambios son demasiado bruscos? Te gustara que el salto de un valor a otro fuera ms suave? Pues este control es tu amigo. Actvalo y decide, con el knob de ese men, cunta suavidad quieres. Fruity peak controller El peak controller es un efecto. Mide la intensidad del sonido que le entra y lo transforma en un mensaje MIDI que luego transmite a, digamos, quien quiera escuchar, pero dndole a esta seal de control la forma que ms nos interese. ste tiene dos funciones claramente separadas en la interfaz. Los controles de la parte inferior de la ventana generan un LFO, pero eso ahora no nos interesa. Pongamos un ejemplo. Abre un nuevo proyecto de FL con la plantilla Club Basic. Bjale el tempo de 140 a 120. Inserta un golpe de bombo cada cuatro steps, el tpico puk-puk-puk-puk.

El tpico bombo a negras. Nada de chistes, por favor. Dale al play y perfora tus odos con el puk-puk-puk-puk. Asigna el bombo al canal 1 de efectos y carga en ese canal un Fruity Peak Controller. Notars que de repente el sonido se corta. Eso esquina inferior derecha.

es porque el peak controller ha silenciado la salida. Tiene el botn mute en la En la ventana del peak controller, arriba a la derecha, vers tres barritas verticales, de las cuales una de ellas sube y baja volumen, que ahora est a cero. Gralo hacia la derecha para
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sincronizada con el puk-puk-puk-puk. El control vol es el

ponerlo en 100%. Ahora vers que la segunda barra sube y baja sincronizada con la primera. Puedes llevar este control hasta 200%, lo que har que la segunda barra sea siempre el doble que la primera. La barra de la izquierda nos muestra la intensidad de la seal original tal como entra. Si bajas o subes el volumen del bombo, esta barra mostrar los cambios. La segunda barra nos muestra la seal tal como es transmitida. Mueve cualquiera de los controles de la parte superior y sus efectos en la segunda barra sern evidentes. El control base especifica el valor mnimo posible. Si paras la

cancin y mueves el control base vers lo que ocurre en la segunda barra. El volumen puede tambin tener valores negativos, lo que puede ser muy til para, por ejemplo, hacer bombo. O sea, un sidechain. que el volumen del bajo disminuya cada vez que suena el Recuerda que ningn control tiene el menor efecto sobre el sonido. Lo que quien quiera escuchar. Se puede lograr que el Peak Controller transmita su informacin al revs sin recurrir al mapping formula anteriormente explicado. Basta con poner el control

modifican es esa seal de control que se transmite, como hemos dicho antes, a

base al mximo y el volumen en negativo.

Te suena 'click'? Puede ocurrir que los cambios que transmite el peak controller sean demasiado bruscos. Justo al lado de donde estaba mute haba otro botn,

ramp. ste sirve para suavizar los saltos ms abruptos. Actvalo.


Mejor?

La razn por la que es tan interesante el Peak Controller es porque se puede bajando el umbral del compresor, pero en realidad lo podemos aplicar para controlar cualquier cosa. Un control en un ecualizador, un filtro, el volumen, el balance estreo, una reverberacin... lo que se nos ocurra. Y no est limitado a

utilizar para controlar cualquier cosa. Aqu hemos hecho un ejemplo clsico,

los Fruity no-se-qu, funciona tambin con cualquier plugin VST de otra puedes incluso controlar un sintetizador hardware de esta manera.

compaa, sea instrumento o efecto. Combinndolo con el plugin MIDI out, Ms an, supongamos que la seal te parece bien pero quieres que el Peak

Controller acte con retraso, no en el momento. Cargas un Delay justo antes del

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Peak Controller, apagas la seal original (Dry), eliminas el feedback y ya tienes la seal original retrasada. Esto tiene un problema, y es que acabas de modificar la seal original. Nada que no pueda solucionarse con un buen enrutamiento en la mesa de mezclas. El LFO. La seccin de abajo te permite definir un LFO. Los parmetro son los habituales. Forma, velocidad, valores mnimo y mximo y fase. Cada peak

controller no emite un valor de control interno, sino tres: el del detector de intensidad, el del LFO y el de ambos valores combinados. Son independientes, puedes asignar los que quieras.
Envelope controller El envelope controller es otro controlador interno, un generador. Dibujas una o ms envolventes, de la misma manera que con Sytrus o con los automation clips y las configuracin, igual que las envolventes de Sytrus. Puedes combinar las autnticos freaks del sonido. disparas pulsando en el teclado. Tiene unas cuantas opciones de

envolventes con un LFO, con keyboard mapping y con velocity mapping. Para

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MIDI en FLStudio
Usar un controlador MIDI
Generalmente usar un controlador MIDI es sencillo en FLStudio. Normalmente, si el teclado est correctamente instalado y encendido antes de que arrancar FLStudio, el teclado funcionar. Pero qu pasa con todas esas ruedecitas, los controladores? cmo se usan? Cmo hacemos que FL las entienda? deslizadores, y esas cosas tan divertidas que tienen los buenos teclados

General MIDI
Digamos que por alguna razn quieres acceder al banco de sonidos General MIDI importante que sea ridculo). El General MIDI es simplemente una norma para los sea el programa nmero 1, el rgano de iglesia el nmero 20, etctera. Desde intrumentos. Los fabricantes, por supuesto, son libres de respetar o ignorar esta norma. En cuanto al modo de uso, la idea es la misma que que trae Windows. Por ejemplo, para componer un politono ridculo (es bancos de sonidos de los teclados. Algo tan simple como que el piano siempre luego, en distintos aparatos sonar distinto, pero al menos sern los mismos

con el sintetizador hardware: nos vamos a un canal libre del mezclador y ah cargamos un efecto llamado Fruity LSD, que usa el banco de sonidos Seleccionamos un puerto de entrada, cargamos un dimos al Fruity LSD.

DirectX -aunque se le pueden cargar otros-. MIDI out y le asignamos el mismo puerto que le Habris observado que hay diecisis cajas en el

LSD. Pinchando en cada una de ellas se puede seleccionar un sonido distinto, excepto la 10, que est reservada para kits de percusin. Ah es donde entra el nmero de channel en la configuracin del MIDI out. Cada una de esas 16 cajas es un canal, y en la configuracin del MIDI out elegimos qu canal queremos usar. Si queremos usar varios instrumentos, tenemos que situarlos en varios canales, y luego cargar varios MIDI out y configurarlos todos para que emitan por el mismo puerto pero hablen por diferentes canales.

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Samplers y ROMplers: instrumentos virtuales con varias salidas


Hay instrumentos VST como Kontakt, Directwave VST o Sampletank que parecen nos suena o bien el primero que cargamos o bien, en el caso de Kontakt, todos. Eso ocurre porque le estamos hablando a ese instrumento siempre por el canal 1. Si has ledo el caso anterior, sabrs exactamente a lo que me refiero, y lo que hay que hacer. Cargar un MIDI out, asignarle de puerto de salida el mismo puerto que tenga asignado el plugin... pero hay algo ms. capaces de cargar varios instrumentos. Sin embargo, cuando queremos orlos slo

Vase en la imagen cmo selecciono la opcin enable multiple outputs. Para qu? Es un poco tonto tener un chisme capaz de cargar varios instrumentos y luego hacerlos salir todos por la misma va en la mesa de mezclas. Lo razonable es que puedan salir por vas separadas y as poder tener distintos efectos. Para eso marcamos esa opcin, para permitir al instrumento usar varias salidas, que son la que tenga asignada y siguientes. En el ejemplo, puesto que a SampleTank le tenemos asignado el canal 7 en la mesa de mezclas (ver imagen), Sampletank usar los canales 7, 8, 9 y 10. El lmite son cuatro salidas distintas. Para asignar los sonidos cargados a distintas salidas vas a tener que mirar la ayuda del plugin que ests usando, porque cada uno lo hace de manera distinta. hace de otra manera, en Directwave de otra... En el caso de Sampletank, hay unos botones llamados output. En Kontakt se

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Chordspace: un plugin que recibe una partitura y te da otra


Para terminar, un caso un poco ms raro. Los plugins VST no slo pueden recibir unos mensajes MIDI y dar como resultado unos sonidos. Pueden recibir unas notas y devolver otras sin sacar un solo sonido. Hay un plugin gratuito llamado Chordspace que sirve para sacar acordes. T eliges una nota base y te muestra en pantalla, de manera esquemtica, todos los acordes que usan esa nota, cada uno de ellos metido en un hexgono, con sus variantes. Si pulsas sobre uno de los hexgonos emitir ese acorde. Pero para que suene hay que enviar ese acorde a alguna parte. Cada vez que se carga un instrumento VST, en la ventana del instrumento, arriba Sin embargo, los instrumentos tambin tienen puerto de salida, pero hay que seleccionar la opcin correspondiente para poder verlo, como puede verse en la imagen. a la derecha se selecciona el puerto de entrada. Ya estis familiarizados con eso.

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Conclusin
FLStudio seguramente ser el patito feo de los secuenciadores por muchos aos. Un patito feo guai, pero patito feo de todas formas. Hay varias razones por las que eso es as, y ninguna de ellas tiene que ver con la calidad del producto. FLStudio viene de una empresa que no haca productos de audio, es muy barato, no existe para Mac, tiene una interfaz extraa, un sistema de manejo y un flujo de trabajo atpico, no cuenta con la bendicin de ningn gran fabricante, y tiene unos requisitos de uso tan bajos que cualquiera puede usarlo... ...vamos, que carece por completo del glamour de lo exclusivo, de lo caro y de lo guai. Nada de eso tiene que ver con la calidad del producto. Se pueden conseguir resultados profesionales con FLStudio, digan lo que digan. Lo que te cuente algn un secuenciador, de cualquier secuenciador, en la calidad del sonido es casi nula. En el fondo, todos hacen lo mismo de maneras distintas. Las diferencias estn ms en el sistema de manejo que en el sonido. ProTools es muy prctico cuando tienes que manejar muchas pistas de audio a la vez. Tracktion es tan simple que usa slo una ventana para todo. Cubase y Sonar te permiten escribir partitura, lo tienen muy buenas cualidades y se diferencian en slo unas pocas cosas. Si el sistema de manejo de FLStudio te gusta, no busques ms. Si el sonido que sacas no te satisface, no pierdas el tiempo mirando otros secuenciadores. No van por ah los tiros. El problema eres t, que no eres suficientemente bueno. Qu putada, eh? Pero alegra esa cara, que la solucin es gratis: seguir intentndolo. que alguna gente puede encontrar muy til. En realidad todos los secuenciadores listillo del motor de audio y dems es mentira. La verdad es que la influencia de

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Bibliografa
Cann, Simon: How to make a noise. ISBN-13: 978-0955495502 Coombe Hill Publishing ISBN: 0 240 51915 9 Focal Press Scarr, Howard: Programming Analogue Synthesizers Tutorial para sintetizadores Virus de Access. Disponible en el sitio web de Access Music. Access Music GmbH Snowman, Rick: The Dance Music Manual

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