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MATERIAL DE APOYO N 01 ASIGNATURA: TOMA DE DECISIONES. P.N.N.

CIENCIA: La ciencia es el conjunto de conocimientos obtenidos mediante la observacin y el razonamiento, de los que se deducen principios y leyes generales. .. EL CONOCIMIENTO CIENTFICO El conocimiento cientfico es aquella verdad descubierta a travs del proceso de investigacin, basado en todas aquellas evidencias que nos llevan a indagar en la realidad para obtener una verdad con certeza. METODO Hace referencia al medio utilizado para alcanzar un fin. MTODO CIENTFICO Se refiere al conjunto de pasos necesarios para obtener conocimientos vlidos (cientficos) mediante instrumentos confiables. Secuencia estndar para formular y responder a una pregunta Toma de Decisiones: Anlisis exhaustivos del problema, definicin de alternativas, seleccin de la mejor alternativa, evaluacin y control de la mejor alternativa. Tanto la toma de decisiones, como el mtodo cientfico, se basan en la investigacin de un problema para llegar a una solucin. 1.3 DESARROLLO DEL PENSAMIENTO Y SUS MECANISMOS. PENSAR es una actividad que realizamos de manera natural y espontnea, cada instante, cada da, abarca actividades mentales ordenadas y desordenadas, la eleccin, la resolucin de problemas, la originalidad, la creatividad, la fantasa y los sueos. QU ES EL PENSAMIENTO? Es una actividad mental, lo que ocurre en la experiencia cuando un organismo se enfrenta a un problema, lo conoce, lo analiza y lo resuelve, es la capacidad de anticipar las consecuencias de la conducta sin realizarla. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO El pensamiento se podra considerar como el proceso mediante el cual, el hombre capta la realidad, partiendo de sus sentidos, hasta obtener una percepcin clara de los fenmenos al conformar una imagen de estos. No necesita de la presencia de las cosas para que stas existan, pero la ms importante es su funcin de resolver problemas y razonar. El pensamiento es la actividad y creacin de la mente; define todos los productos que la mente puede generar incluyendo todo aquello que sea de naturaleza mental es considerado pensamiento. PROCESO ELEMENTAL DEL PENSAMIENTO: La diferencia entre imaginar y pensar deriva del hecho de que en el primer caso operamos con imgenes y en el segundo lo hacemos con conceptos. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO Y LA PERSONALIDAD

La formacin de conceptos en el nio tiene lugar ya en los primeros aos. De una vaga comprensin de la situacin global, el nio pasa a la aprehensin gradual de las semejanzas y diferencias existentes en las cosas o situaciones concretas. Entre los dos y los cuatro aos se elevan del nivel concreto al nivel abstracto. Cuando el nio es capaz de expresar verbalmente lo referente a los objetos o personas que lo rodean, utiliza ya conceptos abstractos. Naturalmente que el nio en este periodo de su vida utiliza conceptos simples. La capacidad de operar con conceptos ms complejos, como ser conceptos cientficos, matemticos o filsofos, aparece ms tarde con la mayor madurez y la mayor experiencia. Esto tiene lugar en la adolescencia, aunque numerosos siclogos sostienen que dicha capacidad ya aparece a los ocho aos en el nio normal. Ciertos conceptos abstractos son difciles de ser captados por el nio. As el concepto del tiempo lo capta difcilmente. La aprehensin(Es decir una correlacin entre el sujeto que quiere conocer y el objeto que debe ser conocido, pero no a la inversa) de este concepto esta penetrado de afectividad. El tiempo que transcurre agradablemente es corto para el nio, mientras es largo si lo pasa con desagrado. La relacin entre causa y efecto no la capta el nio ni sabe aplicar principios generales a situaciones especficas. Qu es la aprehensin? Es la captacin puramente mental de los objetos. El Conocer: Es aprehender o captar mentalmente un objeto y encontrar sus propias cualidades. El Conocimiento: Es la captacin que hacemos de las caractersticas del objeto. Por el conocimiento llegamos a descubrir la manera de ser de los objetos, lo que poseen y no lo que quisiramos que posean. Es decir que es un acto que se encuentra volcado hacia el objeto, por el cual aprehendemos la imagen integral del objeto tal como es. ESTRUCTURAS BSICAS DEL PENSAMIENTO Las estructuras bsicas del pensamiento ms importantes son las imgenes y conceptos. Cuando decimos que estamos pensando en nuestro hermano, tendremos una imagen de l, posiblemente su rostro; pero tambin en su manera de hablar o la fragancia de su locin favorita para despus de afeitarse. Imgenes: los investigadores han descubierto que no solo visualizamos las cosas que nos ayudan a pensar en ellas, sino que hasta manipulamos las imgenes mentales. Las imgenes nos permiten pensar sin expresarnos verbalmente, tambin nos permite utilizar formas concretas para representar ideas complejas y abstractas, as pues, las imgenes son parte importante del pensamiento y la cognicin. Conceptos: son categoras mentales para clasificar personas, cosas o eventos especficos con caractersticas comunes; tambin estos dan significados a nuevas experiencias: no nos detenemos a formar nuevos conceptos para cada experiencias sino que nos basamos en conceptos que ya hemos formado y colocamos al nuevo objeto o evento en la categora adecuada, en este proceso algunos conceptos son modificados para adaptarlos al mundo que nos rodea.

TIPOS DE PENSAMIENTO. EL PENSAMIENTO DEDUCTIVO: Va de lo general a lo particular. Se infiere una conclusin a partir de una o varias premisas. Por ejemplo, si se afirma que todos los seres humanos cuentan con una cabeza y dos brazos y que Juan es un ser humano, debemos concluir que Juan debe tener una cabeza y dos brazos. EL PENSAMIENTO INDUCTIVO: Es aquel proceso en el que se razona partiendo de lo particular para llegar a lo general, justo lo contrario que con la deduccin. La base de la induccin es la suposicin de que si algo es cierto en algunas ocasiones, tambin lo ser en situaciones similares aunque no se hayan observado. Una de las formas ms simples de induccin, ocurre cuando con la ayuda de una serie de encuestas, de las que se obtienen las respuestas dadas por una muestra, es decir, por una pequea parte de la poblacin total, nos permitimos extraer conclusiones acerca de toda una poblacin. Con bastante frecuencia realizamos en nuestra vida diaria dos tipos de operaciones inductivas, que se denominan prediccin y causalidad. La prediccin consiste en tomar decisiones o planear situaciones, basndonos en acontecimientos futuros predecibles, como por ejemplo ocurre cuando nos planteamos: qu probabilidades de trabajo tengo si hago esta carrera? Con las evidencias de que disponemos inducimos una probabilidad. La causalidad, por otro lado, tambin nos induce a error en muchas ocasiones. La causalidad es la necesidad que tenemos de atribuir causas a los fenmenos que ocurren a nuestro alrededor. Por ejemplo, la atribucin causal que hacemos ante un accidente de coche va a depender de quien la realice, enfatizando as una de las causas y minimizando el resto. Si la atribucin la hace un meteorlogo es posible que considere que la causa del accidente fue la niebla, si la hace un psiclogo, posiblemente lo atribuya al estrs, si la hace un mecnico sera el mal estado del coche, etc. Lo cierto es que ese da, probablemente hubiera algo de niebla, el conductor estuviera algo estresado y las ruedas del coche seguramente no estaran en perfecto estado. No podra hacerse una atribucin multicausal?, Es decir no podra ser que todos los factores, cada uno en cierta medida, hubieran podido influir en que se desencadenase el accidente? Lo cierto es que hay una tendencia en general a darle fuerza a una nica causa, minimizando al resto, y eso trae como consecuencia lo que podramos llamar errores de pensamiento. PENSAMIENTO LGICO: Se caracteriza por ser preciso y exacto. El pensamiento lgico es analtico Sigue reglas y es secuencial (lineal, va paso a paso). Hay que utilizar los trminos en su estricto sentido. Es analtico: divide los razonamientos en partes, desmenuza los elementos de la informacin para encontrar relaciones. Es racional. Es secuencial: es un pensamiento lineal, a paso a paso, los razonamientos van enlazados como los eslabones de una cadena y mantienen un orden riguroso, PENSAMIENTO ABSTRACTO: Esto implica la capacidad de cambiar, a voluntad, de una situacin a otra, de descomponer el todo en partes y de analizar de manera simultnea distintos aspectos de una misma realidad. PENSAMIENTO CREATIVO O LATERAL. EL DESINHIBIDO Es la facultad de crear, es producir algo de la nada, por lo tanto, consiste en el desarrollo de nuevas ideas y conceptos. Se trata de habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenar una necesidad. Por tanto, el resultado del pensamiento creativo tiende a ser original.

El pensamiento creativo, hace referencia a esa capacidad innovadora del hombre que no surge de una deduccin matemtica o lgica. Que el pensamiento es creativo quiere decir que construimos nuestra realidad de acuerdo a nuestros pensamientos y creencias. PENSAMIENTO CONVERGENTE Y DIVERGENTE: Obviamente muchos problemas no se prestan para ser resueltos mediante estrategias directas, sino que es necesario utilizar una forma de pensar flexible y original. Por ejemplo cuntos usos poco frecuentes se le ocurren para un objeto tan comn como un ladrillo? Es fcil pensar en unos cuantos usos para el ladrillo, pero algo muy diferente es llegar a 50 o60 usos distintos. Algunas veces, los siclogos llaman a este tipo de pensamiento divergente, a diferencia del pensamiento convergente. Un problema que debe solucionarse mediante el pensamiento convergente tiene una sola solucin, o muy pocas, por ejemplo, un problema matemtico. Los problemas que no tienen una solucin nica, requieren de un enfoque sensible y de inventiva del pensamiento divergente. Una prueba de seleccin mltiple es un problema que debe resolver el pensamiento convergente. Pensamiento convergente: pensamiento dirigido hacia la solucin correcta de un problema. PENSAMIENTO ANALOGICO Busca similitudes entre cosas y situaciones que aparentemente son diferentes y busca diferencias entre otras cosas y/o situaciones que aparentemente son similares, Ejemplo: Manzana es rbol, como hijo es a padre Zapato es a pie, como guante es a mano Luna es anoche, como sol es a da. Material N 2 TOMA DE DECISIONES. P.N.N. ENFOQUES EN LA TOMA DE DECISIONES Enfoque en la toma de decisiones: Significa la manera de considerar un asunto o problema. Es analizar, estudiar, o examinar un asunto para adquirir una visin ms clara. Ejemplo. Se conoce con el trmino de enfoque a la forma a travs de la cual un individuo, grupo, empresa, entre otros, considerarn un determinado punto en cuestin, asunto o problema, en trminos de una negociacin, es decir, y plantear el plan que desplegarn y cmo lo llevarn a cabo para lograr que ese asunto que requiere resolucin llegue a buen puerto, a tener un final feliz. CONCEPCION Se concibe como la interaccin e interrelacin entre los sistemas, subsistemas y elementos de informacin; el decisor y su acto de decidir, el proceso de identificacin del problema o situacin; el proceso de tomar decisiones; Enfoque del problema Va desde el descubrimiento de la dificultad o problema, y termina cuando se haya la causa real, o sea cuando se hayan hecho los anlisis pertinentes para resolverlos. Enfoque del proceso Empieza cuando se fijan objetivos o y termina con la eleccin de la mejor alternativa. TIPOS DE ENFOQUES 4

ENFOQUES CONDUCTISTAS Su objetivo es conseguir una conducta determinada, por lo cual analiza o se busca el modo de conseguirla ya sea por la aplicacin de un estimulo para obtener una respuesta continua as si aplicamos un estimulo adecuado obtenemos la respuesta deseada Por ejemplo, si recibiera una gran cantidad de Bolvares en un instante de tiempo, podra gastarlos en unas vacaciones de lujo, proporcionndome un placer inmediato, o por el contrario podra invertirlo en un plan de de ahorros, que me proporcionara un beneficio en el futuro. Surge la pregunta de cul es la decisin ptima, la respuesta depende parcialmente de factores tales como el valor de esperanza de vida, la inflacin, el inters, la confianza en el sistema bancario, etc. Sin embargo aunque todos estos factores fueran tomados en cuenta a la hora de tomar la decisin, el comportamiento humano se desva de las predicciones de la teora prescriptiva, dando lugar a modelos alternativos en los que, por ejemplo, el inters objetivo se reemplaza por un costo de oportunidad subjetivo. ENFOQUE ESTADSTICO. Es una ciencia referente a la recoleccin, anlisis e interpretacin de datos, ya sea para ayudar en la resolucin de la toma de decisiones o para explicar condiciones regulares o irregulares. Es el vehculo que permite llevar a cabo el proceso relacionado con la investigacin cientfica. Se consagra en forma directa al gran problema universal de como tomar las decisiones inteligentes y acertadas en condiciones de incertidumbre. Se usa para la toma de decisiones en reas de negocios o instituciones gubernamentales.

La toma de decisiones es el proceso en el que los propietarios y administradores revisan informacin relacionada con nuevas oportunidades. Esta funcin depende de distintos enfoques que se le da a la informacin evaluada. Utilizando los conceptos de probabilidad es un enfoque estadstico par la toma de decisiones.
Ejemplo: Las estadsticas comerciales aplican frmulas matemticas o modelos a la informacin comercial en un intento para determinar la probabilidad de xito en relacin con una oportunidad. Caractersticas: Los conceptos de probabilidad por lo general incluyen un objetivo, un modelo estadstico, observaciones o restricciones, anlisis y una conclusin. Este proceso representa un enfoque cuantitativo en la toma de decisiones comerciales. La eliminacin del juicio personal o de la inferencia de los propietarios y administradores puede ayudar a las compaas a realizar decisiones mejores y ms confiables. Importancia: Los conceptos de probabilidad pueden ayudar a los dueos de negocios y gerentes a desarrollar un proceso en el que puedan medir su desempeo y no solo tomar decisiones. ENFOQUE MATEMTICO Es aplicado a la solucin de los problemas administrativos y se conoce como investigacin de operaciones (IO), La toma de decisiones es el punto focal del enfoque cuantitativo, es decir, de la teora matemtica. La toma de decisin se estudia bajo dos perspectivas o situaciones la del proceso y la del problema. Dentro de las principales tcnicas matemticas encontramos: Investigacin de Operacin: Se define como la aplicacin de la Lgica matemtica y el Mtodo Cientfico con la finalidad de solucionar problemas administrativos que se representan por medio de modelos matemticos que se resuelven por medio de ecuaciones algebraicas. La Investigacin de Operaciones se basa en las siguientes teoras matemticas: 1.-Teora de juegos: En esta teora se analizan los conflictos. En l intervienen dos o ms personas; a cada una se le da un nmero limitado de estrategias las cules reflejarn el resultado de cada uno de los cursos de accin. Los resultados son calculados preferentemente por medio de una matriz. 5

2.-Teora de Colas: Su objetivo es optimizar distribuciones en condiciones de aglomeraciones. Se encarga de eliminar los tiempos de espera o demoras innecesarias y los puntos de inters son el tiempo de espera y el nmero de clientes (las unicolas de los bancos son una solucin por ste medio). 3.-Teora de decisiones: Este se resuelve en base a los siguientes pasos: Definicin del problema. Desarrollo de alternativas. Construccin del modelo. Probar el modelo. Implementar el modelo. 4.- Programa de actividades: Esta se desarrolla por medio de los sistemas CPM, Pert , por medio de diagramas de flechas y red de actividades; tiene como objetivo encontrar el camino crtico por medio de una secuencia de actividades y operaciones que permitan el mejor aprovechamiento de los recursos en un tiempo ptimo. 5.- Programacin lineal: Este procedimiento tiene como objetivo, minimizar los costos y maximizar la eficiencia mediante ciertos lmites y obligaciones. Un requisito indispensable es que exista una localizacin de planta y hay que tomar en cuenta ciertas variables de materia prima, lugar de venta, etc. 6.- Probabilidad y estadstica matemticas: Es un sistema que se utiliza cuando los datos son difciles de obtener. El sistema estadstico muestra las caractersticas que debe que debe tener una alternativa para que pueda ser elegida. Este sistema se utiliza mucho en control de calidad, crditos, seguros, etc. Este sistema permite conocer la probabilidad de xito que tiene una alternativa. 7.- Programacin dinmica: Este tipo de programacin se utiliza cuando antes de llegar al objetivo final tenemos que pasar por ciertas fases intermedias, pero relacionadas y que si una de ellas no se logra adecuadamente se afecta el objetivo final. Ejemplo: vendedores que tienen programadas una serie de visitas a sus clientes. LA TEORA BAYESIANA, se basa en la enumeracin de diferentes eventos posibles y la asociacin de cada uno con una probabilidad de ocurrencia. Por medio de la cuantificacin del impacto de cada evento, y la multiplicacin por su correspondiente probabilidad de ocurrencia, se pueden calcular los daos esperados de cada factor de riesgo. A pesar de que esta forma de pensar con respecto a los riesgos es muy intuitiva y responde al sentido comn, la Teora Bayesiana aplicada a riesgos afronta dos problemas difciles de explicar: 1. El problema del tamao del riesgo: tiramos una moneda, si perdemos pagamos $5, si ganamos $10. Parece un buen trato, la mayora de nosotros aceptara la apuesta. Qu pasa si le agregamos unos ceros a la apuesta? Tiramos una moneda, si perdemos pagamos $500.000, si ganamos $1.000.000. Parece un buen trato, pero aceptaras jugar? En riesgos, "el tamao importa", entonces esto de calcular el impacto y multiplicarlo por la probabilidad quizs no aplique a todo... Esta pregunta es muy interesante... cmo se traduce a proyectos? 2. El problema de los "Desconocidos Desconocidos" ("Unknown Unknowns" o incgnitas desconocidas): ests analizando los factores de riesgo en tu proyecto y luego te propones cuantificar el impacto y multiplicarlo por la probabilidad de ocurrencia. Hasta aqu vas bien, "segn el libro". Cmo tomar en cuenta aquellos factores de riesgo desconocidos, aquellos que nunca te imaginaste que podran suceder? En los contratos de negocios existe el trmino "Casos de Fuerza Mayor", incluso en los contratos en ingls se usa el trmino "Forc Majeure", tomado del francs: casos de fuerza mayor que si suceden anulan automticamente toda responsabilidad sobre el contrato: terremotos, epidemias, derrumbes, inundaciones, inestabilidad poltica, revoluciones, etc. Deberas hacer figurar un riesgo de tsunami o de una catstrofe similar al 11 de septiembre, con un 0,00001 % de probabilidad? Estas dos cosas eran una "incgnita desconocida" antes de que sucedan. Cmo te los podras haber imaginado? Esta pregunta es muy difcil de contestar aplicando la Teora Estadstica Bayesiana. 6

EL ENFOQUE CIBERNTICO supone una concepcin global e interactuante del universo, en donde la accin es consecuencia de la propia realidad. De esta forma, se ha presentado un enfoque que se adecua con mayor perfeccin a la comprensin del fenmeno humano, siendo muy til en particular para el estudio de sistemas de actividades humanas dentro de los cuales se pueden entender las empresas. La Ciberntica. Wiener describe la 'ciberntica' como "la ciencia del control y la comunicacin en el animal y en la mquina". Se trataba de una ciencia multidisciplinar para el anlisis de los procesos similares que se dan en los seres vivos y las mquinas, como son el control de la informacin y las comunicaciones.

La ciberntica tiene como objeto de estudio a aquellos sistemas que se caracterizan por el procesamiento, almacenamiento y transmisin de la informacin. Existe una estrecha relacin entre el comportamiento de estos sistemas y los procesos de toma de decisiones, dado que en principio estas ltimas constituyen el resultado de procesos en que el papel protagnico lo juega la informacin. Los mtodos sistmicos y todos aquellos que se derivan de la Teora General de los Sistemas son parte constitutiva del saber ciberntico. Ejemplo: En una empresa avcola en donde empleados con muy poca preparacin escolar utilizaban las grficas de control para evaluar la forma en que una parvada ingera el alimento. El concepto era sencillo, se le ayud al granjero a determinar los lmites de control (limites de variacin normal en que iniciaba los pollos a comer y el tiempo en que terminaba), la persona responsable marcaba en su grfica el valor encontrado (tiempo en que se vaciaba el comedero), si estaba dentro de lmites, no se requera tomar accin, pero si estaba debajo de los lmites (haba comido demasiado rpido) podra ser causa de estrs del ave, requiriendo tomar accin inmediata en el control de la luz u otra accin. En el caso opuesto si se tardaba mucho en comer, podra ser seal de problemas en el alimento, como una micro toxina producto de algn qumico con que se haba desinfectado el maz u otro componente, que solo el ave poda detectar. Igualmente se utilizaba las grficas de control para verificar la mortalidad de la parvada y as otros ejemplos. Lo interesante que la persona que utilizaba los datos apenas tena cursado el primer grado de enseanza. Deca Jean Paul Sallenave, el problema no est en esa masa de gente que llamamos ignorantes, est en los que saben, en los que saben mucho y principalmente en los que creen saberlo todo.

EPISTEMOLOGA, teora del conocimiento, se ocupa de problemas tales como las circunstancias histricas, psicolgicas y sociolgicas que llevan a la obtencin del conocimiento, y los criterios por los cuales se le justifica o invalida. DOXA era el conocimiento vulgar u ordinario del ser humano, no sometido a una rigurosa reflexin crtica.

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