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Mster Gestin y Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma

SEAS, Estudios Superiores Abiertos


En SEAS, Estudios Superiores Abiertos trabajamos para disear e impartir programas formativos de calidad con la misin de preparar profesionales capaces de responder de forma eficaz a las necesidades del mercado laboral ante los retos del nuevo entorno competitivo a travs de la metodologa e-learning.

Aval de Grupo Fundacin San Valero

Una entidad con 10 aos de experiencia

ndice de satisfaccin de los alumnos de 85 Casi 100 programas formativos

10.000 alumnos ya han confiado en nosotros

En SEAS t eres el centro de nuestra metodologa. Combinamos la formacin a distancia con las nuevas y modernas tecnologas de comunicacin, eliminando las barreras geogrficas sin perder calidad en la enseanza. Te convertirs en el protagonista de tu formacin con una total flexibilidad de horarios. Los programas, diseados desde un enfoque prctico, te permitirn utilizar los conocimientos adquiridos en la actividad profesional. Nuestro equipo docente es experto en esta metodologa de estudio, lo que nos permite hacer un seguimiento completamente individualizado de tu evolucin acadmica.

Grupo San Valero


SEAS, Estudios Superiores Abiertos, forma parte del Grupo San Valero, una entidad sin nimo de lucro dedicada a la enseanza y abierta a todos los mbitos del saber. Gracias a esta iniciativa, actualmente el Grupo San Valero est formado por:

Centro de referencia en Aragn Ms de 60 aos de experiencia educativa Satisfaccin de un 85 de media Ms de 100.000 m2 de instalaciones

Casi 15.000 alumnos al ao Ms de 600 profesionales Ms de 200 titulaciones en formato online/presencial

Metodologa
En SEAS puedes planificar tu propio itinerario y ritmo de aprendizaje. Nuestra formacin se adapta a tus necesidades personales de tal forma que: El nmero de materias que deseas cursar Tu ritmo de trabajo a tu disponibilidad Tu horario para aunar tus estudios con tus obligaciones laborales Tus momentos de mayor rendimiento El grado de profundizacin en cada materia

En SEAS estars siempre acompaado: a tu disposicin se encontrar un equipo de profesionales que guan y planifican tu aprendizaje formado por tres perfiles profesionales:

-Te da la bienvenida y te explica la metodologa de estudio. - Realiza una evaluacin de tu progreso.

-Realiza el seguimiento de tu evolucin mediante un contacto peridico, manteniendo una actitud de escucha y orientndote durante todo el proceso formativo.

-Planifica el estudio de la asignatura, orientndote hacia los aspectos ms representativos. - Resuelve personalmente las dudas y te proporciona la informacin necesaria para tu formacin

Coordinador

Tutor

Profesor especialista

Estas tres figuras docentes se coordinarn con una nica misin: garantizar la mejor preparacin.

TU XITO

Campus Virtual
Nuestro Campus Virtual es la herramienta donde encontrars todo el contenido que necesitas para el estudio a travs de Internet y las herramientas de comunicacin para el contacto con el equipo docente.

Inicio. Vers a modo de resumen los principales aspectos relacionados con el equipo de SEAS. Aula. Encontrars recursos como resmenes, esquemas, ejercicios, adems de guas, trabajos obligatorios y apuntes online. Comunicacin. Con el equipo docente, a travs de la mensajera interna, y Skype. Perfil. Podrs ver, en todo momento, tus datos y tu expediente acadmico. Agenda. Te dar acceso a la planificacin que has acordado con tu tutor, las tareas que el profesor te asigna o las que t mismo has marcado. Servicios. Como la biblioteca virtual, acceso a prcticas presenciales o a prcticas en empresa. Calidad. Donde recibimos tu opinin sobre nuestro sistema.
Y slo necesitas un ordenador conectado a Internet!

En SEAS hacemos fcil tu inters por aprender


Asesoramiento personalizado

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Acceso al Campus

As de sencillo es estudiar con nosotros


Evaluacin y fin de curso
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Jornadas presenciales voluntarias

Comienzo y seguimiento acadmico

Planificacin de tus estudios

UCAV y SEAS
La Universidad Catlica de vila (UCAV) ofrece a sus alumnos una formacin integral y excelente, una adecuada capacitacin profesional y un importante desarrollo cultural y tcnico. SEAS y la Universidad Catlica de vila coinciden en el modelo de educacin integral que une cultura, estudio e investigacin con una alta formacin acadmica, profesional y humana. Por este motivo firmaron un convenio de colaboracin el 4 de marzo de 2008, en el que se establece el reconocimiento de las titulaciones de SEAS como Ttulos Propios de la Universidad Catlica de vila

Finalizacin del estudio


De acuerdo a la regulacin acadmica del centro, el alumno dispone de un mximo de 12 meses para superar el Mster, ms 6 meses de gracia, si fuera necesario. Una vez superado el curso con xito, el alumno obtendr la siguiente titulacin:

Ttulo de Mster, expedido por la Universidad Catlica de vila

Complementos de formacin
Jornadas presenciales
Podrs asistir a las mismas en las instalaciones docentes del Grupo Reforzars todos los conocimientos adquiridos durante el estudio Enriquecers el componente prctico de algunas materias La asistencia a las jornadas es voluntaria, pero s recomendable

Agencia de empleo
Se encuentra bajo el amparo de la Agencia de Colocacin San Valero Este servicio ofrece una atencin personalizada al alumno Se procura orientacin laboral y profesional Una gestin gil y eficaz de la solicitud del estudiante

Prcticas en empresa
Supondrn una mejora de tu preparacin profesional Te permitirn adquirir experiencia Aumentars tus posibilidades de colocacin Recibirs una atencin individualizada

Prcticas voluntarias
Charlas Seminarios Visitas tcnicas Colaboraciones

Tambin puedes encontrarnos en:

Presentacin y objetivos
En este Mster se estudia a fondo la gestin y el desarrollo de aplicaciones informticas de escritorio, web y mvil, cubriendo as las diferentes alternativas existentes hoy en da. Para ello se profundizar diferentes disciplinas de la Informtica, como la programacin, la ingeniera del software, la calidad, el diseo y la gestin de proyectos TIC. Ante la actual coyuntura econmica, se hace imprescindible que la empresa pueda gestionarse desde cualquier medio y/o dispositivo. Por esta razn, es de vital importancia preparar profesionales que sean capaces de poder desarrollar y administrar todo tipo de aplicaciones informticas que den soporte a la demanda del mercado actual. A travs de este mster, podrs adquirir todas estas competencias y obtener una visin global de los factores ms determinantes en el desarrollo de software.

El objetivo principal del Mster en Gestin y Desarrollo de Aplicaciones Informticas Multiplataforma es preparar expertos del sector TIC para las organizaciones actuales, altamente cualificados y capacitados para liderar, desarrollar, implantar y mantener proyectos software en cualquier plataforma: escritorio, web y mvil, garantizando el acceso a los datos de forma segura y cumpliendo los criterios de calidad exigidos en los estndares establecidos.

Al finalizar el estudio, estars capacitado para:


Realizar un completo anlisis y diseo de aplicaciones informticas mediante el lenguaje de modelado unificado UML. As como, conocer los paradigmas existentes para el diseo y desarrollo de interfaces humano-ordenador analizando diferentes estrategias de diseo. Disear de forma eficiente sistemas de base de datos y conocer las bases de la programacin en Java, manejando paquetes estndar y empleando programacin orientada a objetos. Adems de capturar y manejar excepciones, pudiendo acceder a ficheros y bases de datos. Desarrollar aplicaciones para la plataforma mvil Android, pudindolas comercializar en el Play Store, el almacn de aplicaciones para dispositivos mviles Android. Disear y programar de forma efectiva la parte cliente de una aplicacin web usando para ello JavaScript, jQuery y AJAX e integrando ltimas tecnologas como HTML5 y CSS3 con lo que conseguimos hacer ms rica e interactiva la navegacin por nuestros sitios web. Implementar pginas web dinmicas, bajo una arquitectura Cliente/Servidor, utilizando para ello lenguajes de programacin web como: PHP, Java EE (Java Web), y ASP.NET C#, con diferentes sistemas gestores de bases de datos y servidores web.

El plan de estudios del Mster en gestin integral de seguridad, sistemas y redes informticas *, est formado por los siguientes 12 mdulos:

Asignatura

Horas

Crditos

Mdulo 1
Mdulo 2 Mdulo 3 Mdulo 4 Mdulo 5

Diseo de bases de datos


Java Diseo web Programacin web PHP / MySQL

100
100 100 100 100

4
4 4 4 4

Mdulo 6
Mdulo 7 Mdulo 8

Java Web
ASP.Net C#

100
100 100

4
4 4

Desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles android


Anlisis y diseo orientado a objetos. Uml. Diseo y desarrollo de interfaces

Mdulo 9
Mdulo 10

100
100

4
4

Mdulo 11
Mdulo 12

Calidad del software


Gestin de proyectos TIC Proyecto Final

100
100 300

4
4 12

* Se facilitar software versin de prueba, licencias educativas o freeware, para la realizacin del curso.

UNIDAD 1
1.1. Breve historia de las bases de datos 1.2. Terminologa bsica 1.3. Hardware de almacenamiento 1.3.1. Memoria principal o primaria 1.3.2. Memoria secundaria o dispositivos de almacenamiento Secundarios 1.3.3. Buffers 1.3.4. Procesador de e/s 1.4. Ficheros 1.4.1. Conceptos bsicos 1.4.2. Ficheros lgicos y ficheros fsicos 1.4.3. Organizacin: campos y registros 1.4.4. Estructuras de ficheros 1.4.5. Operaciones con ficheros 1.4.6. Acceso a los datos situados en ficheros 1.4.7. Problemas de los sistemas de ficheros 1.5. Sistemas gestores de bases de datos 1.5.1. Caractersticas bsicas de los sgbd 1.5.2. Funciones del sgbd 1.5.3. Componentes del sgbd 1.5.4. Ventajas de los sistemas de BBDD 1.5.5. Inconvenientes de los sistemas de bases de datos 1.5.6. Catlogo del sistema 1.5.7. Usuarios de la base de datos

UNIDAD 2
2.1. Objetivos de los modelos de datos 2.2. Sistemas prerrelacionales 2.2.1. Modelo jerrquico 2.2.2. Modelo de red 2.3. Sistemas relacionales 2.4. Sistemas postrelacionales

UNIDAD 3
3.1. Elementos del modelo relacional 3.2. Dominio 3.3. Relaciones 3.4. Reglas de integridad 3.4.1. Claves primarias 3.4.2. Integridad de entidades 3.4.3. Claves ajenas 3.4.4. Integridad referencial

UNIDAD 4
4.1. Arquitectura por capas 4.1.1. Nivel externo 4.1.2. Nivel conceptual 4.1.3. Nivel interno 4.1.4. Ventajas del planteamiento por niveles 4.2. Fases del diseo de bases de datos 4.2.1. Diseo conceptual 4.2.2. Diseo lgico 4.2.3. Diseo fsico

UNIDAD 5
5.1. Abstracciones en el diseo conceptual 5.2. Modelo entidad / relacin (anlisis orientado a datos) 5.2.1. Entidades 5.2.2. Interrelaciones 5.2.3. Atributos 5.3. Relacin entre el lenguaje natural y el modelo entidad/relacin

UNIDAD 6
6.1. Transformacin de atributos compuestos 6.2. Transformacin de entidades 6.2.1. Transformacin de entidades fuertes 6.2.2. Transformacin de entidades dbiles 6.3. Transformacin de interrelaciones 6.3.1. Transformacin de interrelaciones 1:1 6.3.2. Transformacin de interrelaciones 1:n 6.3.3. Transformacin de interrelaciones n:n 6.3.4. Transformacin de entidades reflexivas 6.3.5. Interrelaciones redundantes 6.3.6. Transformaciones de relaciones n:n:n

UNIDAD 7
7.1. Dependencia funcional 7.2. Primera forma normal (1fn) 7.3. Segunda forma normal (2fn) 7.4. Tercera forma normal (3fn) 7.5. Forma normal de boyce/codd (fnbc) 7.6. Consecuencias de la definicin de las formas normales

UNIDAD 8
8.1. Sql 8.2. Lenguaje de definicin de datos (ddl) 8.2.1. Creacin de una tabla 8.2.2. Eliminacin de una tabla 8.2.3. Modificacin de una tabla 8.3. Lenguaje de manipulacin de datos (dml) 8.3.1. Consulta de la informacin 8.3.2. Insercin de la informacin 8.3.3. Borrado de la informacin 8.3.4. Modificacin de la informacin 8.4. Sql en microsoft access 8.4.1. Ventana sql de consultas 8.4.2. Ejemplos de consultas

UNIDAD 9
9.1. Diferencias con las bases de datos centralizadas 9.2. Estructura de las bdd (bases de datos distribuidas) 9.3. Construccin de una base de datos distribuida 9.3.1. Base de datos multiplicada 9.3.2. Base de datos distribuida particionada 9.3.3. Bases de datos distribuidas con un servidor 9.3.4. Bases de datos distribuidas con archivos duplicados en nodos Seleccionados 9.4. Diseo de una base de datos distribuida 9.5. Ventajas de una base de datos distribuida 9.6. Desventajas de una base de datos distribuida

UNIDAD 10
10.1. El entorno de trabajo 10.1.1. Ventana de microsoft access 10.1.2. Ventana de la base de datos 10.1.3. Uso de la ayuda de microsoft access 10.2. Objetos de microsoft access 10.3. Primeros pasos con microsoft access 10.3.1. Crear la primera base de datos 10.3.2. Uso del asistente para crear una BBDD 10.3.3. Creacin de una base de datos en blanco 10.4. Tablas 10.4.1. Cmo crear una tabla 10.4.2. Los campos 10.4.3. La clave principal 10.4.4. Los ndices 10.4.5. Edicin de una tabla 10.4.6. Relaciones entre tablas 10.5. Consultas 10.5.1. Tipos de consulta 10.5.2. Cmo crear una consulta 10.5.3. Crear una consulta mediante el asistente para consultas 10.5.4. Operaciones con consultas 10.5.5. Operaciones con los campos contenidos en consultas 10.5.6. Ejemplos de consultas 10.6. Formularios 10.6.1. Las ventanas de un formulario 10.6.2. Elementos de un formulario 10.6.3. Cmo crear un formulario con el asistente? 10.6.4. Cerrar y guardar un formulario 10.6.5. Modificar un formulario 10.6.6. Ajustar las propiedades del formulario 10.7. Informes 10.7.1. Primer contacto con un informe 10.7.2. Las ventanas de informes 10.7.3. Cmo crear un informe 10.7.4. Edicin del informe 10.7.5. Impresin de un informe

Cdigo fuente Java UNIDAD 1


1.1. Qu es java? 1.1.1. Historia 1.1.2. Filosofa de java. ventajas 1.1.3. Plataforma de desarrollo y ejecucin 1.2. introduccin a la programacin 1.2.1. Estructura de un programa java 1.2.2. Tipos de datos 1.2.3. Operadores 1.2.4. Conversiones de tipo de datos 1.3. Estructuras de control 1.3.1. Estructuras de seleccin 1.3.2. Estructuras iterativas 1.4. Procedimientos/funciones 1.4.1. Clusula static 1.4.2. Control de acceso a procedimientos/funciones 1.5. Paquetes 1.5.1. Cmo usar los paquetes 1.5.2. Nombres de paquetes 1.6. Estructuras de almacenamiento 1.6.1. Arrays 1.6.2. Arrays n-dimensionales 1.7. Pasos por valor/referencia 1.7.1. Paso por valor 1.7.2. Paso por referencia 1.8. Estructuras dinmicas 1.8.1. Clases auto-referenciadas 1.8.2. Asignacin dinmica de memoria 1.8.3. Listas 1.8.4. Concepto de colector de basura 1.8.5. Pilas 1.8.6. Colas

Bytecodes

Mquina Virtual

Proceso de un programa en Java

Ejemplo: primer programa en Java

UNIDAD 2
2.1. Clases java 2.1.1. Que es una clase 2.1.2. Acceso a clases 2.1.3. Clases internas 2.1.4. Clases predefinidas 2.2. Herencia 2.2.1. Herencia simple 2.2.2. Polimorfismo 2.2.3. Vinculacin dinmica 2.2.4. Clases y mtodos abstractos 2.3. Interfaces 2.3.1. Concepto 2.3.2. Utilizacin 2.4. Excepciones 2.4.1. Cmo se gestionan en java 2.4.2. Lanzar una excepcin 2.4.3. Capturar una excepcin 2.4.4. Crear una excepcin 2.4.5. Herencia y excepciones 2.5. Entrada / salida 2.5.1. Clases java para lectura y escritura 2.6. Colecciones 2.6.1. Interface collection 2.6.2. Listas 2.6.3. Conjuntos 2.6.4. Maps 2.6.5. Interface iterator y listiterator 2.6.6. Interfaces comparable y comparator

public class Ejemplo {

int variable 1;
int variable 2; public metodo() { } }
Ejemplo: estructura bsica de una clase en Java

Ejemplo: herencia de clases en Java

UNIDAD 3
3.1. Interfaces de usuario 3.1.1. Ventanas 3.1.2. Componentes 3.1.3. Barra de mens 3.1.4. Gestin de eventos 3.2. Interfaces grficas de usuario en java 3.2.1. Mi primera ventana 3.2.2. Mis primeros componentes 3.2.3. Mi primer men 3.2.4. Mi primer evento 3.2.5. Aplicacin final 3.3. Organizacin interna de una aplicacin con interfaz grfica 3.3.1.Arquitectura m-v-c 3.3.2. Ejemplo 3.4. Vistazo librera swing 3.4.1. Componentes 3.4.2. Eventos 3.5. Administradores de distribucin de componentes 3.5.1. Asignacin de los administradores de distribucin 3.5.2. Administrador flowlayout 3.5.3. Administrador borderlayout 3.5.4. Administrador gridlayout 3.5.5. Otros administradores 3.6. Ejemplo final

Entorno de desarrollo (IDE) de Java

UNIDAD 2
2.1. Caractersticas bsicas 2.2. Texto 2.2.1. Cmo estructurar el texto 2.2.2. Formato bsico de texto 2.2.3. Creacin de espacios en blanco y nuevas lneas 2.2.4. Creacin de caracteres especiales 2.3. Enlaces 2.4. Listas 2.4.1. Listas no ordenadas 2.4.2. Listas ordenadas 2.5. Imgenes y objetos 2.5.1. Imgenes 2.5.2. Objetos 2.6. Tablas 2.6.1. Las Tablas bsicas y sus atributos 2.6.2. Las tablas avanzadas y sus atributos 2.7. Formularios 2.7.1. Formularios 2.7.2. Elementos de formulario 2.7.3. Cuadro de texto 2.7.4. Cuadro de contrasea 2.7.5. Checkbox 2.7.6. Radiobutton 2.7.7. Botn de envo de formulario 2.7.8. Botn de reseteo del formulario 2.7.9. Campos ocultos 2.7.10. Botn de imagen 2.7.11. Botn 2.7.12. Otros elementos de formulario 2.8. Metainformacin 2.8.1. Estructura de la cabecera 2.8.2. Metadatos 2.9. Otras etiquetas importantes 2.9.1. Comentarios 2.9.2. JavaScript 2.9.3. CSS 2.9.4. Iframe

UNIDAD 1
1.1. Conceptos bsicos 1.2. Qu es HTML? 1.3. Historia del HTML 1.4. El organismo W3C (World Wide Web Consortium) 1.5. HTML Y XHTML 1.6. HTML y CSS 1.7. Navegadores

Ejemplo: cdigo de la estructura bsica de una pgina en HTML sin contenido

UNIDAD 3
3.1. Introduccin 3.2. Diseo 3.3. Formato 3.4. Imagen 3.5. Color 3.5.1. El significado de los colores 3.5.2. Tabla de propiedades de los colores 3.5.3. Tabla de sensaciones 3.6. Tipografa 3.6.1. Diferencias entre mac y pc 3.6.2. Recomendaciones generales 3.7. Usabilidad 3.7.1. Comenta tus cdigos 3.7.2. Titula apropiadamente tus pginas 3.7.3. Cambia la apariencia de los links al pasar el ratn 3.7.4. Enlaza tus titulares y logos 3.7.5. Utiliza sabiamente el color 3.7.6. Favicon, reforzando la identidad de tu sitio web 3.7.7. ID del sitio 3.7.8. Nombre de la pgina 3.7.9. Navegacin 3.7.10. En qu parte del sitio estamos 3.7.11. Etiquetas/Descripcin del sitio 3.7.12. Jerarqua visual limpia 3.8. Proyecto web 3.8.1. El documento del proyecto 3.8.2. Objetivos 3.8.3. Target 3.8.4. Arborescencia 3.8.5. Un desarrollo de pantallas

UNIDAD 4
4.1. Qu es Adobe Dreamweaver? 4.1.1. Por qu Dreamweaver y HTML 4.2. Conociendo Adobe Dreamweaver 4.3. Recorriendo barras y herramientas principales 4.3.1. Barra de men 4.4. Panel Insertar 4.4.1. Panel insertar 4.4.2. Pestaa Diseo 4.4.3. Pestaa Formulario 4.4.4. Pestaa Texto 4.5. Estableciendo un rea de trabajo 4.6. Trabajo en modo diseo 4.7. Trabajo en modo cdigo 4.8. Como elegir el tamao de una pgina 4.9. Caracteres especiales 4.10. Tablas 4.11. Capas 4.12. Formularios 4.13. Frames o cuadros 4.14. Modo cdigo o modo visual? 4.15. Ayudas 4.16. Cmo subir una pagina Web al servidor

UNIDAD 1
1.1. Qu es javascript? 1.1.1. Historia 1.2. Como incluir JavaScript en documentos XHTML 1.2.1. Introducirlo en el mismo documento XHTML 1.2.2. Definir JavaScript en un archivo externo 1.2.3. Insertarlo en los elementos XHTML 1.3. La etiqueta noscript 1.4. Sintaxis 1.5. Posibilidades y limitaciones JavaScript 1.5.1. JavaScript en los navegadores 1.6. Nuestro primer Script 1.7. Elementos bsicos 1.7.1. Variables y Tipos de variables 1.7.2. Operadores 1.8. Estructuras de control de Flujo 1.8.1. Estructura If, IfElse 1.8.2. Estructura Switch 1.8.3. Estructura For 1.8.4. Estructura While 1.8.5. Estructura DoWhile 1.8.6. Estructura For In 1.8.7. Utilizacin de Arrays mediante estructuras de control 1.9. Funciones 1.9.1. Creacin de una funcin 1.9.2. Dnde declarar una funcin? 1.9.3. Llamada a una funcin 1.9.4. Argumentos 1.9.5. Consideraciones con el uso de funciones 1.9.6. Variables locales y globales 1.9.7. Funciones predefinidas 1.9.8. Funciones de Cadena de Texto 1.10. Objetos 1.10.1. Jerarqua de los Objetos 1.10.2. Propiedades y mtodos de los objetos del navegador 1.10.3. Propiedades y mtodos de los Objetos del Documento 1.10.4. Propiedades y mtodos de los Objetos del Lenguaje

UNIDAD 2
2.1. DOM 2.1.1. Compatibilidad del DOM entre navegadores 2.2. Introduccin al DOM 2.2.1. Estructura del DOM 2.2.2.rbol de Nodos 2.2.3. Tipos de Nodos 2.2.4.Acceso directo a los Nodos 2.2.5.Acceso directo a los atributos XHTML 2.2.6. Otras formas de acceder a un elemento 2.2.7. No tan rapido 2.2.8. Un ejemplo 2.2.9.Propiedades y mtodos de los nodos 2.2.10. Get, Set, y Delete valores de atributo 2.2.11. Crear Nodos nuevos 2.2.12. Insertar Nodos 2.2.13. Clonar Nodos 2.2.14. Eliminar Nodos 2.3.Eventos 2.3.1.Que son los Eventos 2.3.2.Modelos de eventos 2.3.3. Obteniendo informacin del evento (objeto event)

UNIDAD 3
3.1. Propiedades de los formularios 3.2. Utilidades bsicas para formularios 3.2.1. Obtener el valor de los campos de formulario 3.2.2. Establecer el foco en un elemento 3.2.3. Evitar el envo duplicado de un formulario 3.2.4. Limitar el tamao de caracteres de un textarea 3.2.5. Restringir los caracteres permitidos en un cuadro de texto 3.3. Validacin 3.3.1. Campo de texto obligatorio 3.3.2. Campo de texto con valores numricos 3.3.3. Opcin de una lista seleccionada 3.3.4. Direccin de email 3.3.5. Fecha 3.3.6. Nmero de DNI o NIE 3.3.7. Nmero de telfono 3.3.8. Checkbox seleccionado 3.3.9. Radiobutton seleccionado 3.4. Otras utilidades 3.4.1. Relojes, contadores e intervalos de tiempo 3.4.2. Calendario 3.4.3. Tooltip 3.4.4. Men desplegable 3.4.5. Galeras de imgenes (Lightbox) 3.5. Deteccin y correccin de errores 3.5.1. Internet Explorer 3.5.2. Mozilla Firefox 3.5.3. Google Chrome

UNIDAD 4
4.1. Introduccin a AJAX 4.2. Notacin JSON 4.3. Clases en JavaScript 4.3.1. Funciones constructoras 4.3.2. Prototype 4.3.3. Herencia y mbito (scope) 4.4. Otros conceptos avanzados 4.4.1. Excepciones 4.4.2. Reflexin 4.5. Instalando Servidor 4.6. Primera aplicacin AJAX 4.7. Otros mtodos y propiedades del objeto XMLHttpRequest 4.8. Introduccin a jQuery 4.9. Programar JavaScript con jQuery 4.9.1. Seleccin de un elemento del DOM por el ID 4.9.2. Seleccin de elementos por el tipo de elementos 4.9.3. Selectores 4.9.4. Mtodos del objeto jQuery 4.9.4.1. Mtodos tex(), text(valor) 4.9.4.2. Mtodos attr(nombre de propiedad), attr(nombre de propiedad,valor) y removeAttr(nombre de propiedad) 4.9.4.3. Mtodos addClass y removeClass 4.9.4.4. Mtodos html() y html(valor) 4.9.4.5. Mtodos show, hide, fadeOut, fadeIn 4.9.4.6. Mtodo fadeTo 4.9.4.7. Mtodo toggle 4.9.4.8. Mtodo each 4.9.4.9. Mtodos para manipular nodos del DOM 4.9.5. Administracin de eventos con jQuery 4.9.5.1. Eventos mouseover y mouseout 4.9.5.2. Evento hover 4.9.5.3. Evento mousemove 4.9.5.4. Eventos mousedown y mouseup 4.9.5.5. Evento dblclick 4.9.5.6. Evento focus y blur

UNIDAD 5
5.1. Introduccin a HTML5 5.1.1. Qu es HTML5 5.1.2. Recursos necesarios para el desarrollo 5.2. Estructura de HTML5 5.3. Etiquetas de HTML5 5.3.1. Vdeo 5.3.2. Audio 5.3.3. Canvas 5.4. Introduccin a CSS3 5.5. Prefijos del navegador 5.6. Etiquetas CSS3 5.6.1. Bordes 5.6.2. Sombras 5.6.3. Transformaciones 2D 5.6.4. Opacidad (opacity) 5.6.5. Opacidad (color) 5.6.6. Mltiples columnas 5.6.7. Importar fuentes 5.6.8. Tratamiento de Imgenes 5.6.9. Transiciones 5.6.10. Animaciones 5.6.11. Animaciones 3D

UNIDAD 1
1.1. Programas necesarios 1.1.1. Apache 1.1.2. MySQL 1.1.3. PHP 1.2. Instalacin paquete AMP 1.2.1. Instalacin WAMP 1.2.2. Instalacin LAMP 1.2.3. Instalacin MAMP

Esquema del proceso cliente servidor en PHP

UNIDAD 2
2.1. Primero pasos con MySQL 2.1.1. Arrancar el servidor 2.1.2. Conexin y desconexin al servidor MySQL 2.1.3. Creacin y Manejo de Bases de Datos 2.2. Tipos de Datos 2.2.1. Cadenas de Caracteres 2.2.2. Datos numricos 2.2.3. Fecha y Hora 2.2.4. Imgenes 2.3. Operadores 2.3.1. Operadores lgicos 2.3.2. Operadores aritmticos 2.3.3. Operadores aritmticos 2.4. Funciones 2.4.1. Funciones de cadenas de texto 2.4.2. Funciones matemticas 2.4.3. Funciones de Fecha y Hora 2.4.4. Manejo de fechas en MySQL 2.5. Usuarios y Privilegios 2.5.1. Nombres de Usuario y Contraseas 2.5.2. Sistema de privilegios 2.5.3. Aadir cuentas de usuario a MySQL 2.5.4. Eliminar cuentas de usuario a MySQL 2.5.5. Limitar cuentas de usuario 2.5.6. Mostrar permisos de usuario 2.5.7. Crear contraseas a una cuenta 2.6. Motores de almacenamiento 2.6.1. Motor de almacenamiento MyISAM 2.6.2. Motor de almacenamiento InnoDB 2.7. Conjunto de caracteres y colaciones 2.7.1. Tipos 2.7.2. Eleccin de cotejamiento 2.8. Gestin grfica de MySQL PHPMyAdmin 2.8.1. Acceso a la aplicacin 2.8.2. Crear una base de datos 2.8.3. Gestin de tablas 2.8.4. Gestin de registros 2.8.5. Importar y exportar bases de datos 2.8.6. Pestaa de operaciones 2.8.7. Generar cdigo PHP

UNIDAD 3
3.1. Sintaxis PHP 3.1.1. Estructura y sintaxis en PHP 3.1.2. Encajar PHP con HTML 3.1.3. Editores de PHP 3.1.4. Mi primer Script 3.2. Variables 3.2.1. Concepto 3.2.2. Tipos de variables 3.2.3. Averiguar el tipo de una variable 3.2.4. Chequeando variables 3.2.5. Constantes 3.2.6. Variables por referencia 3.2.7. Variables de variables 3.2.8. Variables del sistema 3.2.9. Variables superglobales 3.2.10. mbito de las variables 3.3. Operadores 3.3.1. Operadores aritmticos 3.3.2. Operadores de concatenacin 3.3.3. Operadores de asignacin 3.3.4. Operadores de incremento y decremento 3.3.5. Operadores condicionales 3.3.6. Operadores de ejecucin 3.3.7. Operadores lgicos 3.4. Estructuras de control 3.4.1. IF 3.4.2. IF Else 3.4.3. ElseIF 3.4.4. Sintaxis alternativa de estructura de control 3.4.5. Switch 3.4.6. While 3.4.7. Do While 3.4.8. FOR 3.4.9. Foreach 3.4.10. Break 3.4.11. Continue 3.5. Arrays 3.5.1. Crear un array 3.5.2. Arrays asociativos 3.5.3. Arrays multidimensionales 3.5.4. Uso de arrays en bases de datos 3.5.5. Recuperar el contenido de un array 3.6. Funciones 3.6.1. Creacin de funciones 3.6.2. Llamadas a funciones 3.6.3. Parmetros de las funciones 3.6.4. Paso de parmetros 3.6.5. Operador return 3.6.6. Libreras de funciones para estructurar tu aplicacin web 3.7. Include y Require 3.8. Manejo de fechas y tiempo 3.9. Redireccin de pgina 3.10. Funciones isset(), unset()

Ejemplo: cdigo ms sencillo en lenguaje PHP

UNIDAD 4
4.1. PHP orientado a objetos 4.1.1. Concepto de clases y objetos 4.1.2. Crear clases, atributos y mtodos 4.1.3. Constructor de una clase 4.1.4. Uso de objetos, instancias de una clase 4.1.5. Uso de atributos de una clase 4.1.6. Uso de mtodos de una clase 4.1.7. Visibilidad de atributos y mtodos 4.1.8. Herencia 4.1.9. Sobrescritura de clases 4.1.10. Polimorfismo 4.1.11. Ejemplo explicado 4.2. Formularios y PHP 4.2.1. Autenticacin de usuarios 4.2.2. Subida de ficheros 4.2.3. Validacin de campos 4.2.4. Paso de variables (Mtodos GET y POST) 4.3. Cookies en PHP 4.3.1. Qu son y Cmo funcionan 4.3.2. Creacin de una Cookie 4.3.3. Eliminacin de una Cookie 4.3.4. Ventajas y desventajas del uso de Cookies 4.4. Sesiones en PHP 4.4.1. Qu son y Cmo funcionan 4.4.2. Creacin de una sesin 4.4.3. Cerrar una sesin 4.4.4. Paso de variables por sesin 4.4.5. Por URL 4.4.6. Por Cookie 4.4.7. Propagacin automtica 4.4.8. Manejo de sesiones con clases 4.4.9. Ventajas y desventajas del uso de sesiones 4.5. Manejo de ficheros 4.5.1. Abrir un fichero (FOPEN) 4.5.2. Cerrar un fichero (FCLOSE) 4.5.3. Leer un fichero (FGETS) 4.5.4. Escribir un fichero (FPUTS) 4.6. Seguridad 4.6.1. Seguridad en aplicaciones Web 4.6.2. Seguridad en PHP 4.6.3. Manejo de errores 4.6.4. Nombres de ficheros 4.6.5. Encriptacin de textos 4.6.6. Inyeccin SQL 4.7. Envo de mails

Captura de pantalla de PhpMyAdmin

UNIDAD 5
5.1. Conexin a MySQL 5.2. Manejo de conexiones y conexin permanente 5.3. Ejecucin de consultas SQL 5.4. Creacin de una base de datos desde PHP 5.5. Seleccin de la base de datos 5.6. Creacin de una nueva tabla 5.7. Insercin de un nuevo registro en una tabla 5.8. Eliminacin de un registro de una tabla 5.9. Modificacin de un registro de una tabla 5.10. Visualizacin de registros de una tabla 5.10.1. Funcin mysql_fetch_row() 5.10.2. Funcin mysql_fetch_array() 5.10.3. Funcin mysql_fetch_assoc() 5.10.4. Funcin mysql_fetch_object() 5.10.5. Paginacin de resultados 5.11. Otras funciones interesantes. 5.12. Estructura de la aplicacin 5.13. Todas las operaciones en una aplicacin. (Ejemplo completo)

UNIDAD 6
6.1. Alojamiento Web 6.1.1. Alojamiento compartido o alojamiento dedicado 6.1.2. Servidor Windows o servidor Linux 6.2. Eleccin de Hosting y Dominio 6.2.1. Criterios a tener en cuenta a la hora de elegir un hosting adecuado 6.2.2. Criterios a tener en cuenta a la hora de elegir un dominio 6.3. Base de Datos MySQL en el servidor 6.4. Colgar la pgina en Internet 6.4.1. Configuracin DNS del dominio 6.4.2. Subir archivos mediante FTP 6.5. Posicionamiento Web 6.5.1. Explicacin 6.5.2. Ventajas 6.5.3. Estrategias a seguir 6.6. Certificados SSL 6.6.1. Funcionamiento 6.6.2. Instalacin 6.7. Monitoreo de servicios de alojamiento web 6.7.1. Funcionamiento 6.7.2. Ejemplos

Cdigo de ejemplo en lenguaje SQL que actualiza una base de datos

UNIDAD 1 1.1. Un poco de historia 1.2. El protocolo HTTP 1.2.1.Tipos de mensajes (o mtodos) HTTP 1.2.2.Cabeceras HTTP 1.2.3.Cdigs de estado HTTP 1.3. Conceptos bsicos para el desarrollo web 1.3.1.El protocolo HTTPS 1.3.2.Cookies 1.3.3.Los archivos XML 1.4. El ecosistema Java 1.4.1.Java Community Process 1.4.2.Java Specification Request 1.4.3.Estructura de la plataforma Java

UNIDAD 2 2.1. Instalacin del entorno 2.1.1.Requisitos del sistema 2.1.2.Instalacin del JDK 2.1.3.Instalacin del IDE NetBeans 2.2. Integracin de componentes en NetBeans 2.3. Administracin y configuracin de Glassfish 2.3.1.Sobre la instalacin y configuracin de Glassfish 2.3.2.Configuracin de puertos 2.3.3.Configuracin de dominios 2.4. Algunas herramientas tiles 2.4.1.Apache Ant 2.4.2.Maven 2.4.3.jUnit

UNIDAD 3 3.1.Introduccin a HTML 3.2.Creando Aplicaciones web con NetBeans 3.3.Servlet 3.3.1.Conceptos bsicos sobre Servlets 3.3.2.Creacin de Servlets en NetBeans 3.3.3.Estructura bsica de un Servlet y ciclo de vida 3.3.4.Descriptor de despliegue Web.xml 3.3.5.Inicializacin del servlet con ServletConfig 3.3.6.Comparticin de informacin a travs de ServletContext 3.3.7.Persistencia en la informacin de sesin 3.3.8.Ejemplo: Mi primer Servlet 3.4.Java Server Pages (JSPs) 3.4.1.Embebiendo sentencias Java en una JSP 3.4.2.Sintaxis XML para JavaServer Pages 3.4.3.Objetos implcitos en JSPs 3.4.4.Creando JavaServer Pages con NetBeans 3.4.5.Expression Language 2.1 3.4.6.Tags JSP 3.4.7.JSTL 1.1 3.4.8.Configuracin de web.xml para JSP 3.5.Novedades de la especificacin Servlets 3.0 3.5.1.Anotaciones 3.5.2.Despliegue con web.xml y web-fragment.xml

Ejemplo: Servlet ejecutando Hola mundo

UNIDAD 4 4.1.Introduccin a SQL 4.1.1.Sentencia SQL SELECT 4.1.2.Sentencia SQL INSERT 4.1.3.Sentencia SQL UPDATE 4.1.4.Sentencia SQL DELETE 4.1.5.Sentencia SQL CREATE TABLE 4.2.Trabajando con el servidor de bases de datos MySQL 4.2.1.Instalacin de MySQL 4.2.2.Creacin de bases de datos 4.2.3.Modelado de datos 4.2.4.Datos bsicos de la administracin del servidor MySQL 4.2.5.Configuracin de MySQL en NetBeans 4.3.Primera aproximacin a la conexin a BBDD en Java: el API JDBC 4.3.1.java.sql.DriverManager 4.3.2.java.sql.Connection 4.3.3.java.sql.Statement 4.3.4.java.sql.PreparedStatement 4.3.5.java.sql.ResultSet 4.3.6.javax.sql.DataSource 4.4.Conexin a BBDD desde un servidor web 4.4.1.Creacin de un pool de conexiones en NetBeans 4.4.2.Acceso a base de datos a travs de cdigo 4.4.3.Acceso a base de datos a travs de la biblioteca JSTL de etiquetas SQL

UNIDAD 5 5.1.Conceptos generales sobre EJBs 5.1.1.Contenedor de EJBs5.1.2.Sintaxis para los Enterprise JavaBeans 5.1.3.Descriptores de despliegue 5.1.4.Empaquetados de los Enterprise JavaBeans 5.2.EJB 3.0 de sesin 5.2.1.Beans de sesin sin estado 5.2.2.Beans de sesin con estado 5.2.3.Beans de sesin Singleton 5.2.4.Inyeccin de referencia a Session Beans 5.2.5.Ciclo de vida de un EJB de sesin 5.3.MDB Message-Driven Beans 5.3.1.Conceptos bsicos del API JMS 5.3.2.Ciclo de vida 5.3.3.Anatoma de un Message-Driven Bean 5.4.Java Persistence API 2.0 5.4.1.Los objetos Entity de JPA 5.4.2.El interfaz EntityManager 5.4.3.Sintaxis de Java Persistence Query Language (JPQL) 5.4.4.Uso del JPQL 5.4.5.API de criterios de persistencia 5.4.6.Algunos conceptos sobre modelos ORM

UNIDAD 5 5.1.Conceptos generales sobre EJBs 5.1.1.Contenedor de EJBs 5.1.2.Sintaxis para los Enterprise JavaBeans 5.1.3.Descriptores de despliegue 5.1.4.Empaquetados de los Enterprise JavaBeans 5.2.EJB 3.0 de sesin 5.2.1.Beans de sesin sin estado (Stateless Session Beans) 5.2.2.Beans de sesin con estado (Stateful Session Beans) 5.2.3.Beans de sesin Singleton (Singleton Session Beans) 5.2.4.Inyeccin de referencia a Session Beans 5.2.5.Ciclo de vida de un EJB de sesin 5.3.MDB Message-Driven Beans 5.3.1.Conceptos bsicos del API JMS 5.3.2.Ciclo de vida 5.3.3.Anatoma de un Message-Driven Bean 5.4.Java Persistence API 2.0 5.4.1.Los objetos Entity de JPA 5.4.2.El interfaz EntityManager 5.4.3.Sintaxis de Java Persistence Query Language (JPQL) 5.4.4.Uso del JPQL 5.4.5.API de criterios de persistencia 5.4.6.Algunos conceptos sobre modelos ORM

UNIDAD 6
6.1.Los orgenes de Java Server Faces 6.1.1.El patrn MVC 6.1.2.Introduccin a AJAX 6.1.3.Alternativas a JSF: Struts 6.2.La arquitectura Java Server Faces 6.2.1.Elementos de una aplicacin JSF 6.2.2.Ciclo de vida de una aplicacin JSF 6.2.3.FacesContext como conexin entre beans e interfaz grfica 6.2.4.Descriptor de despliegue web.xml 6.2.5.Estructura del descriptor faces-config.xml 6.3.Mi primera aplicacin con JSF 6.3.1.Configuracin de NetBeans 6.3.2.Creacin de un bean gestionado 6.3.3.Pgina Web: Insercin de componentes JSF 6.3.4.Insercin de reglas de navegacin 6.4.Introduccin a Facelets 6.4.1.Librera <ui> para la interfaz grfica 6.4.2.Librera <h> para HTML 6.4.3.Librera core <f> de componentes JSF 6.4.4.Algunas consideraciones adicionales para el desarrollo de Facelets 6.5.Caso Prctico de Integracin de vistas JSF con un modelo de datos 6.5.1.Creacin del proyecto y configuracin de la conexin con la BBDD 6.5.2.Creacin de entidades de persistencia 6.5.3.Generacin de pginas JSF a partir de Entidades de persistencia 6.5.4.Desarrollo de la aplicacin: Formulario de acceso 6.6.Otras libreras de componentes grficos 6.6.1.PrimeFaces 6.6.2.RichFaces 6.6.3.Otras

UNIDAD 7

7.1.Introduccin a Web Services 7.1.1.Fundamentos de la arquitectura SOA 7.1.2.SOAP: Simple Object Access Protocol 7.1.3.WSDL: Web Services Description Language 7.1.4.Especificaciones Web Services 7.2.Servicios Web SOAP 7.2.1.Java API for XML Web Services (JAX-WS) 7.2.2.Java API for XML Binding (JAXB) 7.2.3.Implementacin de un servicio web SOAP con NetBeans 7.2.4.Implementacin de un cliente para un servicio web real 7.2.5.Creacin de un servicio web a partir de un bean de sesin 7.3.Servicios Web tipo REST 7.3.1.Java API of RESTful Web Services (JAX-RS) 7.3.2.Creacin de un servicio REST desde cero 7.3.3.Creacin de un servicio web REST a partir de una Entidad de Persistencia 7.3.4.Creacin de un cliente REST

UNIDAD 1
1.1. Qu es ASP.NET? 1.1.1. ASP.NET y ASP 1.2. Fundamentos y caractersticas de la programacin Web 1.2.1. Tipos de pginas Web 1.2.2. Qu es un servidor Web? 1.3. Requisitos e instalacin 1.4. Microsoft Visual Studio 2010 1.5. Ejemplo

UNIDAD 2
2.1. Introduccin a .NET 2.1.1. MSIL 2.1.2. CLR 2.1.3. .NET Framework Class Libraries 2.1.4. Los lenguajes de programacin 2.2. Funcionamiento ASP.NET 2.3. Controles ASP.NET 2.4. Vinculaciones 2.5. Diseo pginas Web ASP.NET 2.6. Web forms 2.6.1. Controles de formularios HTML 2.6.2. Controles de formularios de servidor

Entorno integrado de desarrollo (IDE) de la plataforma .NET

ASP.NET es la tecnologa diseada de la plataforma. Net, para el desarrollo de pginas web dinmicas

UNIDAD 3
3.1. Introduccin a C# 3.2. Elementos bsicos en la POO 3.2.1. Objeto 3.2.2. Interfaz 3.2.3. Clases 3.2.4. Herencia 3.2.5. Hola mundo 3.3. Elementos bsicos en C# 3.3.1. Palabras clave 3.3.2. Tipos de datos 3.3.3. Variables, constantes y enumerados 3.3.4. Operadores 3.4. Estructuras de control 3.4.1. Estructuras de salto 3.4.2. Estructuras de bucles 3.5. Cadenas 3.6. Estndar de codificacin de C# 3.6.1. Reglas generales 3.6.2. Regiones 3.6.3. Declaraciones 3.6.4. Encapsulacin variable miembro propiedades en clases 3.6.5. Inicializaciones 3.6.6. Sentencias 3.6.7. Estilos de maysculas 3.6.8. Distincin de maysculas y minsculas 3.6.9. Abreviaturas 3.6.10. Eleccin de palabras

3.6.11. Evitar confusin de nombres de tipos 3.6.12. Instrucciones de nomenclatura de spacename 3.6.13. Instrucciones de nomenclatura de clases 3.6.14. Instrucciones de nomenclatura de interfaces 3.6.15. Instrucciones de nomenclatura de parmetros 3.6.16. Instrucciones de nomenclatura de mtodos 3.6.17. Instrucciones de nomenclatura de propiedades 3.6.18. Instrucciones de nomenclatura de eventos 3.6.19. Comentarios 3.6.20. Comentarios de implementacin 3.7. Ejemplo

UNIDAD 4
4.1. Programacin basada en eventos 4.1.1. Eventos 4.1.2. Otros tipos de eventos 4.2. Postback 4.3. Objetos 4.4. Ms objetos en ASP.NET 4.4.1. Namespaces 4.4.2. Links a otras pginas 4.4.3. Estados de sesin 4.5. Relaciones entre clases 4.5.1. Relacin Usa 4.5.2. Relacin Contiene 4.5.3. Relacin Es-un(a) 4.6. Estructuras de datos 4.6.1. Listas 4.6.2. Arrays 4.6.3. Arraylist 4.6.4. Sortedlist 4.6.5. Hashtable 4.6.6. Dictionary

UNIDAD 5: ADO.NET
5.1. Bases de datos 5.2. ADO.NET 5.2.1. SQL server 5.2.2. OLE DB 5.3. Objetos ADO.NET 5.3.1. Objeto Connection 5.3.2. Objeto Command y DataReader 5.3.3. Objetos DataSet y DataTable 5.4. Trabajando con datos 5.4.1. Inclusin de nuevos datos con DataSet 5.4.2. Edicin de datos con DataSet 5.4.3. Eliminacin de datos con DataSet 5.4.4. Tabla original con DataSet y Command 5.4.5. Otros mtodos

UNIDAD 6: Controles Web con ASP.NET


6.1. Controles HTML y de usuario 6.1.1. Controles HTML 6.1.2. Controles de usuario 6.2. Controles de servidor ASP.NET 6.2.1. Deteccin automtica del navegador 6.2.2. Eliminacin automtica de la deteccin del navegador 6.2.3. Eventos y modelado de objetos 6.2.4. Propiedades 6.3. Ciclo de vida de una pgina ASP.NET 6.3.1. Page_Load 6.3.2. Manejo de eventos 6.3.3. Page_Unload 6.4. Tipos de controles en ASP.NET 6.4.1. Controles intrnsecos 6.4.2. Controles rich 6.4.3. Controles de validacin 6.4.4. Controles de interpretacin 6.5. Code-Behind 6.6. Ciclo de vida de una pgina ASP.NET 6.6.1. Pginas que utilizan Web parts 6.6.2. Creacin de Web parts individuales 6.6.3. Creacin de aplicaciones completas

<%@ Page Language="VB" ContentType="text/html" ResponseEncoding="utf-8" %> <script runat="server"> Sub Page_Load p1.InnerHtml = "<b>Hola Mundo</b> " End Sub </script> <html> <body> <form runat="server"> <p id="p1" runat="server" /> </form> </body> </html>

Ejemplo: primer programa en ASP.Net

UNIDAD 7: Manejo de errores


7.1. Qu hacer para evitar errores? 7.2. Tipos de errores 7.2.1. Errores de sintaxis 7.2.2. Errores lgicos 7.2.3. Errores de sistema 7.3. Pruebas para detectar errores 7.4. Localizar errores 7.4.1. Errores de configuracin 7.4.2. Errores de prser 7.4.3. Errores de compilacin 7.4.4. Errores en tiempo de ejecucin 7.4.5. Modo debug 7.4.6. Modo traza 7.5. Control de errores manualmente 7.5.1. Excepciones 7.5.2. Page_error ()

UNIDAD 8: Proteccin y seguridad para ASP.NET. Personalizacin


8.1. Principios de seguridad 8.1.1. Servicios de usuarios 8.1.2. Servicios empresariales 8.1.3. Servicios de datos 8.2. Seguridad 8.3. Proveedor Membership 8.3.1. Mtodo Initialize 8.3.2. Propiedad EnablePasswordReset 8.3.3. Propiedad EnablePasswordRetrieval 8.3.4. Propiedad Requiresquestionandanswer 8.3.5. Propiedad RequiresUniqueMail 8.3.6. Propiedad PasswordFormat 8.3.7. Propiedad MaxInvalidPasswordAttempts 8.3.8. Mtodo CreateUser 8.3.9. Mtodos UpdateUser, DeleteUser, GetUser y ValidateUser 8.3.10. Mtodo GetAllUsers 8.3.11. Mtodo GetNumberOfUsersOnline 8.3.12. Mtodo ResetPassword y GetPassword 8.3.13. Mtodo ChangePassword 8.3.14. Mtodo ChangePasswordQuestionAndAnswer

C# es uno de los lenguajes de programacin diseados para la CLI de la plataforma .NET

UNIDAD 1
Qu es Android? o Historia Versiones de Android La Plataforma Android Instalacin del entorno o Requisitos del Sistema o Sistemas operativos compatibles o Instalacin de Java Development Kit o Instalacin del SDK de Android o Aadir Variables Path o Instalacin de Eclipse o Instalacin Android Development Tools (ADT) Mi Primer programa o Crear un Emulador AVD o Instalacin de Dispositivo Android o Seleccin del Emulador o DDMS o Hola Mundo en Android Explorando la SDK de Android o Iniciar el Desarrollo de Android. Componentes de una Aplicacin El archivo AndroidManifest.xml Estructura del archivo AndroidManifest.xml Activity Intent Services Broadcast Receiver Content Provider o La Interfaz de Usuario (I) FrameLayout LinearLayout TableLayout

Ejemplo: Aplicacin para pintar un TableLayout.

Ejemplo: Aplicacin que dibuja elementos en un RelativeLayout.

UNIDAD 2
Grficos 2D o Conceptos bsicos Color Paint Canvas Path o Aplicando conceptos Pintar una Imagen Pintar Imagen 2D Posicionando la Imagen Pintando varias Imgenes Moviendo las Imgenes Grficos 3D o Introduccin a OpenGL o Creacin de un programa con OpenGL Multimedia o Reproduccin de Audio Formatos compatibles o Reproduccin de video Formatos compatibles Bases de Datos SQLite o Introduccin DDL Instrucciones de Modificacin Instrucciones de consulta o Aplicacin con SQLite Vinculacin de datos

Ejemplo: Aplicacin que pinta la imagen cada vez que tocamos una parte de la pantalla.

Ejemplo: Aplicacin que pinta un cubo en 3D en movimiento en la pantalla.

UNIDAD 3
Sistemas de Geolocalizacin o Aplicacin Dnde Estoy? o Configurar el ApiKey o Mostrando Google Maps o Aplicacin LocalizacionGPS Sensores o Que son. Como funcionan o Ejemplo prctico Bluetooth o Que es. Como funciona o Ejemplo prctico MultiTouch o Que es. Como funciona o Ejemplo prctico Reconocimiento de voz o Que es. Como funciona o Ejemplo prctico

Ejemplo. Aplicacin que nos muestra la informacion de los proveedores existentes de localizacion y eligiendo el mejor)

Ejemplo: Aplicacin que muestra la informacion de los distintos sensores de los que dispone el terminal mvil.

UNIDAD 4
Web Services o Arquitectura de los Servicios Web o Estndar de Servicios Web o Conexiones REST o Conexiones SOAP o Crear un Web Service en Java o Crear un Web Service en .net y c# Cliente Android - Servidor PHP - MySql o Interfaz de usuario o Servidor PHP o Base de Datos o Cdigo de servidor

Ejemplo: Creacion de un servicio web en local en Java con Apache Tomcat.

Ejemplo: Configuracin de la BBDD en MySql en el servidor de internet.

Ejemplo: Aplicacin que conectar con el servidor y se descargar las posiciones e imgenes introducidas en l.

UNIDAD 2
UNIDAD 1
1.1. Predecesores de la programacin orientada a objetos 1.1.1. Programacin no estructurada 1.1.2. Programacin procedimental 1.1.3. Programacin modular 1.2. Programacin orientada a objetos 1.2.1. Antecedentes 1.2.2. Paradigma de la programacin orientada a objeto 1.3. Clases y objetos 1.3.1. Objetos 1.3.2. Clases 1.4. Abstraccin 1.5. Encapsulamiento 1.6. Jerarqua 1.7. Polimorfismo 1.8. Modularidad 1.9. Taxonoma de los lenguajes orientados a objetos 1.10. Caractersticas adicionales de los lenguajes orientados a objetos 1.11. Ventajas y desventajas de la tecnologa orientada a objetos 1.11.1. Ventajas 1.11.2. Desventajas 1.12. Identificacin de un modelo de objetos 1.12.1. Especificacin de atributos 1.12.2. Definicin de operadores 1.12.3. Fin de la definicin del objeto 2.1. Breve biografa de los desarrolladores ms importantes 2.1.1. James rumbaugh 2.1.2. Ivar jacobson 2.1.3. Grady booch 2.2. Metodologa omt (rumbaugh) 2.2.1. Conceptualizacin 2.2.2. Anlisis 2.2.3. Diseo del sistema 2.2.4. Mantenimiento 2.2.5. Uml 2.2.6. Herramientas para metodologa omt 2.3. Metodologa booch 2.3.1. Conceptos y diagramas 2.3.2. Etapas y definicin de entregas 2.3.3. Actividades 2.3.4. El proceso de desarrollo orientado a objeto 2.4. Metodologa oose 2.4.1. Conceptos y diagramas 2.4.2. Modelo de requerimientos 2.4.3. Modelo de anlisis 2.4.4. Modelo de diseo de objetos 2.4.5. Modelo de implementacin 2.4.6. Modelo de prueba

UML es el lenguaje de modelado de sistemas ms utilizado en el mundo

UNIDAD 3
3.1. Notacin bsica UML 3.1.1. Modelos 3.1.2. Elementos comunes a todos los diagramas 3.1.3. Diagramas de estructura esttica 3.1.4. Diagramas de casos de uso 3.1.5. Diagramas de interaccin 3.1.6. Diagrama de estados 3.2. Notacin avanzada UML 3.2.1. Modelo dinmico 3.3. Modelado fsico de un sistema oo 3.3.1. Componentes

UNIDAD 4
4.1. Proceso de desarrollo 4.1.1. Visin general 4.1.2. Fase de planificacin y especificacin de requisitos 4.1.3. Fase de construccin : anlisis 4.1.4. Fase de construccin: diseo 4.1.5. Fases de implementacin y pruebas

Ejemplo: algunos smbolos bsicos utilizados en UML

Ejemplo: esquema de los diferentes diagramas existentes en UML

UNIDAD 5
5.1. Qu son las herramientas case? 5.2. Historia de las herramientas case 5.3. Clasificacin de las herramientas case 5.3.1. I-case 5.4. Componentes y funcionalidades de una herramienta case 5.4.1. Repositorio 5.4.2. Mdulos de diagramacin y modelado 5.4.3. Herramienta de prototipado 5.4.4. Generador de cdigo 5.4.5. Mdulo generador de documentacin 5.5. Ejemplos de herramientas case mas utilizadas 5.5.1. Rational rose 5.5.2. Erwin 5.5.3. Easycase 5.5.4. Powerdesigner 5.5.5. System arquitect 5.6. Adopcin de herramientas case en las organizaciones 5.7. Puntos a considerar cuando se selecciona una herramienta case 5.8. Estrategias de implantacin de una herramienta case 5.9. Tendencias tecnolgicas y del mercado de las herramientas case

UNIDAD 6
6.1. Descripcin del caso prctico 6.1.1. Requisitos generales del sistema 6.1.2. Socios 6.1.3. Alquileres 6.1.4. Reservas 6.1.5. Acceso web 6.1.6. Pelculas 6.1.7. Mquina automtica de alquiler 6.2. Resolucin 6.2.1. Diagrama conceptual 6.2.2. Identificacin de los casos de uso 6.2.3. Alquiler en local 6.2.4. Alquiler en mquina 6.2.5. Alta socio 6.2.6. Consultar catlogo 6.2.7. Recoger tarjeta 6.2.8. Devolver artculo 6.2.9. Cambiar clave de tarjeta 6.2.10. Recargar tarjeta 6.2.11. Hacer reserva 6.2.12. Anular reserva 6.2.13. Vender artculo 6.2.14. Login 6.2.15. Actualizar sanciones reservas 6.2.16. Actualizar sanciones alquileres 6.2.17. Notificar novedades 6.2.18. Patrones de diseo 6.2.19. Diagrama de clases 6.2.20. Listado de cdigo generado

Rational Rose, es una herramienta CASE muy utilizada en modelado

UNIDAD 2
2.1. Cmo empezamos? 2.2. La audiencia 2.3. Funcionalidades de la interfaz

UNIDAD 1
1.1. Qu es el interface? 1.2. Qu elementos intervienen en la interfaz? 1.3. Tipos de interfaz 1.3.1. Interfaz persona ordenador 1.3.2. Interfaz persona - persona 1.3.3. Interfaz ordenador - ordenador 1.3.4. Interfaz usuario final - ordenador 1.4. El escenario

UNIDAD 3
3.1. Fases de desarrollo de una interfaz 3.1.1. Fase de inicio 3.1.2. Fase de definicin / crecimiento 3.1.3. Fase analtica / logstica 3.1.4. Fase de programacin / desarrollo 3.1.5. Fase de cierre 3.1.6. Fase de mantenimiento 3.2. Actividades a desarrollar

UNIDAD 4
4.1. Ciclo de vida clsico 4.2. Planificacin por prototipos 4.3. Planificacin en espiral 4.4. Planificacin code and fix 4.5. Otras planificaciones

UNIDAD 4
4.1. Ciclo de vida clsico 4.2. Planificacin por prototipos 4.3. Planificacin en espiral 4.4. Planificacin code and fix 4.5. Otras planificaciones

UNIDAD 5
5.1. El equipo de trabajo 5.1.1. Miembros de un equipo de trabajo 5.1.2. Aspectos que mejoran a un equipo de trabajo 5.1.3. Aspectos que no mejoran a un equipo de trabajo 5.2. La tecnologa 5.3. La interfaz 5.4. Planificacin de la interfaz

UNIDAD 6
6.1. Estudio de las funcionalidades 6.1.1. Funcionalidades generales 6.1.2. Funcionalidades especificas 6.2. Mdulos de interfaz 6.3. Cuadernos de carga 6.4. Codificacin

UNIDAD 7
7.1. Pruebas 7.2. Caractersticas de las pruebas 7.3. Tipos de pruebas 7.3.1. Pruebas de unidad 7.3.2. Pruebas de integridad 7.3.3. Pruebas de aceptacin, validacin y usuario 7.3.4. Pruebas del sistema

UNIDAD 8
8.1. El texto 8.2. Las imgenes 8.2.1. Mapas de bits 8.2.2. Vectorial 8.2.3. Modo rgb y modo cmyk 8.2.4. Extensiones de imgenes 8.2.5. La resolucin 8.3. Animaciones, sonido y vdeo 8.4. Vnculos

UNIDAD 9
9.1. Los modos de color 9.1.1. Cmyk 9.1.2. Rgb 9.2. Colores fros, clidos y neutros 9.2.1. Colores fros 9.2.2. Colores clidos 9.2.3. Colores neutros 9.3. Tono, saturacin y contraste 9.4. Combinacin de colores

UNIDAD 10
10.1. Introduccin de datos 10.2. Formularios 10.2.1. Reglas bsicas 10.2.2. Pasos para construir un formulario 10.3. Cuadros de dilogos 10.4. Composicin de ventanas

UNIDAD 11
11.1. Qu es la usabilidad? 11.1.1. Principios generales de la usabilidad 11.1.2. Caractersticas de la usabilidad 11.2. Qu es la accesibilidad? 11.2.1. Principios generales de la accesibilidad 11.2.2. La accesibilidad y el usuario

UNIDAD 12
12.1. Programas del mercado 12.1.1. Programas orientados a la interfaz de dispositivos 12.1.2. Programas de utilidades complementarias 12.2. Programas orientados a la interfaz 12.3. Lenguajes de programacin orientados a la interfaz de dispositivos

UNIDAD 1
1.1. Qu es la calidad? 1.2. Sobre qu objetos podemos medir la calidad? 1.3. Cules son las propiedades de la calidad?. Cmo medimos la Calidad 1.3.1. Caractersticas operativas 1.3.2. Capacidad de soportar cambios 1.3.3. Adaptabilidad a nuevos entornos 1.4. Cul es la finalidad de la calidad? 1.5. Cmo aseguramos la calidad?

UNIDAD 2
2.1. Introduccin a las normas i.S.O. 2.2. Historia y evolucin de las normas i.S.O. 2.3. Cambios 2.4. Composicin de la normativa iso 2.5. Ecuacin de proceso de modelo iso 9001:2000 2.6. Estructura de una norma i.S.O. 9001:2000 2.7. Quen controla la norma i.S.O. ? 2.8. Cmo se certifica una empresa?Error! Marcador no definido. 2.9. Para que sirve la norma i.S.O. ? 2.10. Qu es el manual de calidad? 2.11. Cmo hacer un manual de calidad? 2.12. Estructura de un manual de calidad bsico 2.13. Estructura de un manual de calidad basado en la iso 9001:2000

UNIDAD 3
3.1. Introduccin 3.2. Antecedentes de la sqa 3.3. Acciones de un plan de aseguramiento de la calidad 3.4. Auditorias 3.4.1. Por qu se realizan auditoras? 3.4.2. Qu personas intervienen en las auditoras? 3.4.3. Herramientas para realizar una entrevista 3.4.4. Tipos de auditoras 3.4.5. Pasos para realizar una auditora

UNIDAD 4
4.1. Antecedentes de la reingeniera 4.2. Qu es la reingeniera? 4.3. Pasos anteriores a la reingeniera 4.3.1. Qu factores intervienen en la reingeniera? 4.3.2. Cundo debemos hacer reingeniera? 4.3.3. Factores que intervienen en reingeniera 4.3.4. Aspectos para conseguir una buena reingeniera 4.3.5. Qu objetivos se consiguen despus de hacer reingeniera? 4.4. Tipos de reingeniera 4.4.1. Reingeniera dinmica o parcial 4.4.2. Reingeniera puntual o total 4.5. Cmo hacer reingeniera?

UNIDAD 5
5.1. Qu es la reutilizacin? 5.2. Qu caractersticas vamos a mejorar con la reutilizacin? 5.3. El proceso de reutilizacin 5.3.1. Reutilizar documentos 5.3.2. Reutilizar cdigo 5.3.3. Reutilizar mdulos 5.3.4. Reutilizar anlisis 5.4. Qu proyectos son los ms interesantes de reutilizar? 5.5. Cmo reutilizamos? 5.6. La reutilizacin en el futuro

UNIDAD 6
6.1. Qu es la mejora continua? 6.2. Cmo afecta la mejora continua a la empresa? 6.3. Objetivos de la mejora continua 6.4. Ejemplo de plan de mejora continua 6.5. Clasificacin de las mejoras 6.6. Tcnicas de mejora continua 6.6.1. La rueda de deming o pdca 6.6.2. Plan de mejora clsica 6.6.3. Plan combinado 6.7. Herramientas de mejora continua 6.8. Qu elementos intervienen en la mejora continua?

UNIDAD 7
7.1. La normalizacin 7.1.1. Qu es la normalizacin? 7.1.2. Qu objetivos tiene la normalizacin? 7.1.3. Qu ventajas nos da la normalizacin? 7.2. La certificacin 7.2.1. Qu es la certificacin? 7.2.2. Qu objetivos tiene la certificacin? 7.2.3. Qu ventajas nos da la certificacin? 7.2.4. Dificultades de la certificacin 7.3. La acreditacin

UNIDAD 8
8.1. Infraestructura para la calidad 8.2. Certificados aenor 8.3. Cmo se consigue una certificacin? 8.4. Tipos de certificados aenor? 8.4.1. Certificado de seguridad 8.4.2. Certificado de compatibilidad electromagntica 8.4.3. Certificado de medio ambiente 8.4.4. Certificado de gestion ambiental 8.5. Otros certificados 8.6. Pasos para certificar 8.7. Premios 8.7.1. Premio deming 8.7.2. Premio malcom baldrige 8.7.3. Premio europeo 8.7.4. Premio prncipe felipe a la excelencia empresarial

UNIDAD 7

9.1. Qu es el cmm cmmi? 9.2. A quen va dirigido? 9.3. Cules son sus objetivos? 9.4. Niveles del cmm cmmi 9.4.1. Inicial o nivel 1 cmm - cmmi 9.4.2. Repetible o nivel 2 cmm cmmi 9.4.3. Definicin o nivel 3 cmm cmmi 9.4.4. Cuantitativamente gestionado o nivel 4 cmm cmmi 9.4.5. Optimizado o nivel 5 cmm cmmi 9.4.6. Incompleto o nivel 0 cmmi

UNIDAD 2
2.1. El equipo 2.1.1. Qu es trabajar en equipo 2.1.2. Cmo organizar un trabajo en equipo? 2.1.3. Condiciones bsicas para el trabajo en equipo 2.1.4. Limites al trabajo en equipo 2.1.5. Estrategias y destrezas 2.1.6. Roles dentro de un equipo 2.1.7. Miembro ideal de un equipo de trabajo 2.2. Las reuniones de trabajo 2.2.1. Las reuniones 2.2.2. Tipos de reuniones 2.2.3. Justificacin de la reunin 2.2.4. Roles 2.2.5. Planificacin 2.2.6. Realizacin 2.2.7. Seguimiento

UNIDAD 1
1.1. Qu es un proyecto 1.2. Planificacin 1.2.1. Etapas de un proyecto 1.2.2. La oferta 1.2.3. Los objetivos 1.3. El Ciclo de Vida 1.3.1. Elementos del ciclo de vida 1.4. identificacin de actividades 1.4.1. Relaciones 1.5. Recursos, Plazos y Costes 1.5.1. Recursos 1.5.2. Plazos y costes 1.6. Personas clave en un proyecto 1.7. Tipos de organizacones 1.7.1. Organizacin lineal 1.7.2. Organizacin funcional 1.7.3. Organizacin lineo-funcional 1.7.4. Organizacin staff 1.7.5. Organizacin por comits 1.7.6. Organizacin matricial 1.8. Conflictos 1.8.1. Causas 1.8.2. Resolucin

Ejemplo: tabla de relacin de tareas de un proyecto

Ejemplo: los diagrama PERT son muy utilizado en planificacin

UNIDAD 3
3.1. Los documentos del proyecto 3.2. Documentos de los que debe constar un proyecto 3.2.1. Aspectos generales que la documentacin debe respetar 3.3. Documentos de un proyecto segn une 157001:2002 3.3.1. ndice general 3.3.2. Memoria 3.3.3. Anexos 3.3.4. Planos 3.4. Pliego de condiciones 3.4.1. Partes del pliego de condiciones segn la norma une 157001:2002 3.4.2. Partes clsicas del pliego de condiciones 3.4.3. El pliego en los concursos 3.5. Estado de mediciones 3.5.1. Aspectos generales 3.5.2. Metodologa para elaborar el estado de mediciones 3.5.3. Problemas en su desarrollo 3.6. Presupuesto 3.6.1. Estructura clsica del presupuesto 3.6.2. Estructura del presupuesto segn la une 157001:2002 3.7. Estudios con entidad propia

UNIDAD 4
4.1. Herramientas y mtodos de ayuda para la planificacin y control del proyecto. 4.1.1. Diagrama de Gantt 4.1.2. Herramientas de programacin basadas en el camino crtico

UNIDAD 5
5.1. Gestin de riesgos 5.1.1. Actividades de la gestin de riesgos 5.1.2. Tipos de riesgos 5.1.3. Anlisis del riesgo 5.1.4. Acciones de respuesta ante riesgos 5.1.5. Documentacin de la Gestin de Riesgos 5.2. Estudios de viabilidad 5.2.1. Estimacin de inversiones 5.2.2. Clculos econmicos 5.3. Gestin de aprovisionamientos 5.3.1. Logstica de aprovisionamientos 5.3.2. Contrato y contratacin 5.4. Gestion de la calidad 5.4.1. El concepto de calidad en gestin de proyectos 5.4.2. Necesidades expresadas y necesidades implcitas 5.4.3. La norma ISO 10006 de direccin de proyectos 5.4.4. El plan de calidad del proyecto 5.5. Seguridad e higiene laboral 5.5.1. Aspectos generales de la prevencin de riesgos 5.5.2. El Plan de Seguridad del proyecto. 5.6. Impacto medioambiental

Informacin adicional
Una vez superado el curso con xito, recibirs la siguiente titulacin: Mster Gestin y Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma por la Universidad Catlica de vila.
Duracin total del Mster: 1500 horas Duracin total del Postgrado: 560 horas Crditos ECTS: 60

Salidas profesionales

Jefe de Proyectos, dirigiendo y gestionando proyectos informticos. Responsable de Software. Ingeniero del software. Ingeniero de desarrollo, (colaborando en la generacin de cdigo y supervisando el cumplimiento de la gua de estilo de programacin del proyecto). Ingeniero funcional, (realizando modelos de software a desarrollar, comprendiendo y considerando los requisitos del sistema). Arquitecto del software. Analista (realizando el anlisis y el diseo detallado de aplicaciones informticas). Analista - Programador. Programador (junior y snior) de aplicaciones multiplataforma. escritorio Web y Mvil. Desarrollador de software (Software Developer). Maquetador - diseador Web. Tcnico de bases de datos.

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