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ESCUELA DE PERIODISMO

SOFTWARE LIBRE E INDUSTRIA AUDIOVISUAL: ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA LA IMPLANTACIN DE SOFTWARE LIBRE EN LAS PRODUCTORAS AUDIOVISUALES DE CONCEPCIN Tesis para optar al grado acadmico de Licenciado en Comunicacin Social y al ttulo profesional de Periodista.

Alumnos Jorge Cuevas Meneses lvaro Guerrero del Valle

Profesor Gua Javier Martnez Ortiz Concepcin, octubre de 2008

2 INTRODUCCIN A diferencia de lo que ocurre en la capital de nuestro pas, donde los canales de televisin son gigantescas empresas que poseen la capacidad de elaborar la mayor parte de sus contenidos, en regiones la situacin es diametralmente distinta. Lo novel de la industria audiovisual en Concepcin, sumado a la precariedad con la cual se elaboran sus procesos, y la dificultad para desarrollar contenidos propios, ha dado pie para que, tanto importantes medios como Canal 13 y su corresponsala en la zona, adems de las estaciones regionales, hayan puesto su atencin en los productos desarrollados por distintas productoras audiovisuales, para poder fortalecer sus parrillas programticas, centrando sus esfuerzos ms en la gestin empresarial que en el desarrollo de contenidos. Ante esta realidad y tomando en cuenta el particular nicho que esta situacin crea para los profesionales del periodismo, especialmente en los jvenes, es que esta tesis ha querido ahondar y experimentar en un mbito ignorado por las productoras existentes: la creacin de materiales utilizando el denominado Software Libre1, y mostrarlo como una alternativa viable y comprobada, para realizar un producto de calidad. A pesar que esta investigacin est dirigida al marco general de productoras regionales, ciertamente est inspirada en los realizadores que recin comienzan en este mbito y que desmotivados por los altos costos que implica la implementacin de reconocidos y populares softwares, pero llenos de creatividad, se ven impedidos de concretar sus proyectos. Adems de esclarecer la reiterada confusin que implica la palabra Libertad 2 en estas herramientas. Para realizar el estudio Software Libre e Industria Audiovisual: estudio de factibilidad para la implantacin de Software Libre en las productoras audiovisuales de Concepcin, se trabaj en base a una Investigacin Accin y que pretende utilizar ciertas experiencias de algunas productoras locales y organizaciones extranjeras. Para esto, se emple un modelo de
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Se denomina software, programtica, equipamiento lgico o soporte lgico a todos los componentes intangibles de una computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (Hardware). Software. Wikipedia, La Enciclopedia Libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Software. ltima visita 23 de agosto de 2008. Software Libre (en ingls free software) es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. El Software Libre suele estar disponible gratuitamente, pero no hay que asociarlo a Software gratuito, o a precio del coste de la distribucin a travs de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea as y, aunque conserve su carcter de libre, puede ser vendido comercialmente. Software Libre. En Wikipedia, La Enciclopedia Libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_Libre. ltima visita 23 de agosto de 2008.

3 experimentacin donde las aplicaciones aqu mencionadas, efectivamente fueron manipuladas, logrando un nivel de experticia considerable en los autores, adems de un completo y riguroso marco terico que aport solvencia y seriedad a la tesis. A travs de entrevistas en profundidad semiestructuradas y semidirigidas, se conoci la realidad de cuatro exitosas productoras locales respecto a su utilizacin de las tecnologas digitales, adems de sus respectivas formas de trabajo. Las empresas seleccionadas fueron UAU Comunicaciones, Luz y Sombra, 360 Media Group y Almendra Producciones. Con la informacin extrada se tuvo la base para modelar una lnea estandarizada de produccin audiovisual, utilizando software libre. Adems, se cre una serie de tres tutoriales de conocimiento primordial acerca de las herramientas bsicas y necesarias para la realizacin de una nota de prensa para televisin. El Marco Terico aporta informacin relevante sobre los conceptos asociados al software libre y el sistema operativo GNU/Linux, considerando su evolucin histrica y caractersticas tcnicas, as como su modelo de licenciamiento, y las implicancias legales y ticas del mismo. Para ello, se trataron conceptos bsicos de Propiedad Intelectual, Propiedad Industrial, Derecho de Autor y Software Libre, incorporando las nuevas tendencias de licenciamiento de contenidos, como Creative Commons. Adems, se realiza una breve resea y revisin de las principales distribuciones de GNU/Linux, como Red Hat Enterprise Linux, Slackware, Suse y Debian. Debido a que esta investigacin tiene una relacin directa con el proceso productivo de la realizacin de un material audiovisual, uno de los factores fundamentales de esto es la edicin, la que fue incluida considerando conceptos generales, principios de edicin propiamente tal, edicin no lineal y estandarizacin de procesos. Esto ltimo se ve reforzado por la explicacin tcnica de conceptos de formato y codificacin de video digital, la revisin de herramientas que posteriormente fueron estudiadas en profundidad y el soporte de hardware necesario para la produccin audiovisual, representado por IEEE1394 y la implementacin de Video4Linux (Video For Linux). Si bien las experiencias son esta herramientas en nuestro pas an son mnimas, en el extranjero existen algunas iniciativas que han logrado relativo xito. Estas fueron presentadas de forma resumida dentro de las experiencias de la Junta de Extremadura en Espaa, que

4 migr toda su plataforma administrativa y educacional a Software Libre y la experiencia en Brasil de la OSCIP Moradia e Cidadania, que utiliza software libre para produccin grfica y audiovisual. Finalizando el marco terico, se revisar el modelo de negocios Open Source, tanto de Software como Servicio como de paquetes de aplicaciones, revisando de qu manera es posible sacarles provecho econmico. Adems se vern las iniciativas productivas relacionadas con Software Libre en Chile, a partir del estudio de factibilidad e implantacin presentado por la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Chile en julio de 2007, que cont con el patrocinio de la SOFOFA, el Gobierno de Japn y el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo, que revel un mercado insospechado para asesorar a PYMEs. A partir de esto es posible notar que existen posibilidades de desarrollo laboral, tanto en el rea de produccin audiovisual, como realizando soporte y capacitacin para empresas u organizaciones interesadas en migrar a Software Libre, considerando que las productoras en su gran mayora califican como PYMEs. Sin embargo, para ello se hace necesario el desarrollo de un proceso estandarizado de produccin, para eliminar baches y posibles problemas asociados a la incompatibilidad de formatos y aplicaciones.

CAPTULO I

5 PRESENTACIN, FORMULACIN Y JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA

CAPTULO I: PRESENTACIN, FORMULACIN Y JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA

1. Presentacin del Problema

1.1. Formulacin del Problema

Esta investigacin tiene como fin elaborar una lnea de produccin estandarizada para productoras audiovisuales de Concepcin, basada en Software Libre. Las productoras de televisin actuales utilizan la denominada Edicin No Lineal como medio para la elaboracin de su material audiovisual. Esta edicin se consigue a travs de la manipulacin de los registros audiovisuales por medio de softwares computacionales 3. Estas herramientas, como Adobe Premiere (PC) y Final Cut (Mac), poseen un sistema de copyright, por lo cual para su utilizacin y posterior actualizacin es necesario contar con una licencia pagada. Frente a esta realidad el Software Libre 4 se convierte en una alternativa para las productoras audiovisuales, en especial para aquellas emergentes que tienen la necesidad de abaratar costos de operaciones. En el ltimo tiempo, en Concepcin han surgido una serie de productoras, las que realizan la mayor parte de los trabajos audiovisuales en la zona. Uno de los factores para que
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Se denomina software, programtica, equipamiento lgico o soporte lgico a todos los componentes intangibles de una computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (Hardware). Software. Wikipedia, La Enciclopedia Libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Software. ltima visita 23 de agosto de 2008. 4 Software Libre (en ingls free software) es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. El Software Libre suele estar disponible gratuitamente, pero no hay que asociarlo a Software gratuito, o a precio del coste de la distribucin a travs de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea as y, aunque conserve su carcter de libre, puede ser vendido comercialmente. Software Libre. En Wikipedia, La Enciclopedia Libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_Libre. ltima visita 23 de agosto de 2008.

6 exista un incremento en el desarrollo de la actividad en la regin, es la posibilidad de que pequeas y emergentes empresas audiovisuales puedan competir con sus propias creaciones. Lamentablemente los altos costos tanto de software como de hardware, adems de un profundo grado de desconocimiento de la existencia de alternativas, impiden un mayor desarrollo de estas iniciativas particulares. La alternativa de utilizar Software Libre le dar a las productoras emergentes de la zona la posibilidad de mostrar sus creaciones sin temor a que algn ente fiscalizador pueda multarlos por el no pago de licencias (como podra ocurrir si se utiliza software privativo), pues ese trmite jurdico ya estar en regla, evitando as la piratera. Adems, al estar respetando la Propiedad Intelectual de los autores de software, el creador ir adquiriendo conciencia del trabajo de otros, valorando e informndose de cmo proteger sus propias obras. Al utilizar licencias libres, el usuario poco a poco valorar la cultura del respeto a la propiedad intelectual, pero a la vez entender que los dems usuarios o creadores pueden aportar, complementar o modificar sus propias obras, para crear una nueva veta de conocimiento. Es aqu donde salen a colacin los conceptos de Open Source y Creative Commons, fundamentales para poder regular y presentar sus obras en el ciberespacio. De esta forma, el mayor problema se ver resuelto a travs de la elaboracin de una lnea de produccin estandarizada, generando un diseo para que las productoras tengan la opcin de utilizar un sistema operativo libre, junto con todas las herramientas de ste, que permitan la edicin y produccin audiovisual en ptimas condiciones. Para esta investigacin se considerarn reas tales como: Edicin No Lineal, herramientas de edicin, elementos y filosofa del Software Libre, sistema operativo GNU/Linux, entre otros. Este es un estudio de tipo Investigacin-Accin, ya que pretende demostrar, a partir de la experiencia de las productoras locales, un mtodo que permita abaratar los costos de las realizaciones audiovisuales, sin violar propiedad intelectual ni licencias.

1.2. Justificacin del Problema

Esta investigacin pretende elaborar el diseo de una lnea de produccin estandarizada para la utilizacin de plataformas de licencia libre. Esta lnea ayudar a los realizadores a la construccin de material de calidad profesional, que adems ser el primer paso hacia una frmula estandarizada que implique abaratar considerablemente los costos de la produccin de tales realizaciones. Adems, tendr como consecuencia democratizar la realizacin audiovisual, poder entregar herramientas para jvenes realizadores y, por lo tanto, evitar la clandestinidad e ilegalidad de sus softwares de trabajo, debido a los altos costos de las licencias. Esto apunta en gran medida a los periodistas que cumplen multifunciones y que hoy son cada da ms. El crear una alternativa es vital debido a los altos ndices de piratera, especialmente en pases de Latinoamrica, donde segn los datos entregados por la organizacin Bussines Software Alliance (BSA), a travs del estudio 2007 Global Piracy Study, el 65% del software utilizado en esta zona del planeta tiene estas caractersticas. Esto implica 4.123 millones de dlares en prdidas para las empresas propietarias de estos softwares.5 A pesar de que Chile obtuvo progresos en el 2007, con dos puntos porcentuales menos en la medicin de software pirata, el porcentaje an es de un 66% y con 187 millones de dlares en prdidas6. Es por esto que el BSA constantemente pide el cumplimiento de las penalidades que regula la ley chilena. Como por ejemplo las pronunciadas por la Excelentsima Corte Suprema, el 29 de enero de 2007, que reafirm que la venta de software ilegal o pirata constituye una actividad de comercio clandestino, siendo por lo tanto un grave delito tributario sancionado con penas de prisin an ms graves que las derivadas por la violacin de la ley de propiedad intelectual7.
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2007 Global Piracy Study. BSA Bussines Software Alliance. El BSA Software Piracy Study, cubre la piratera en todos los paquetes de softwares que corren en computadores personales (PC), incluyendo Desktop, Laptops y Ultra- portables. Esto incluye sistemas operativos, sistemas de softwares como bases de datos y paquetes de seguridad, aplicaciones de negocios, y aplicaciones de consumo como juegos, finanzas personales y softwares de estudio. El estudio no incluye otros tipos de softwares como los que corren en servidores o softwares vendidos como servicios. 6 Ibd., ibdem. 7 Noticias Asociacin Chile de Distribuidores de Softwares . http://www.ads.cl/noticias/noticia62.htm. ltima visita 17 de

Union Europea Europa Oeste Americadel Norte Medio Oriente-Africa Latinoam erica Europa Central -Este Asia- Pacifico 0% 10% 20% 30% 22% 21%

36% 35% 34% 33%

60% 60% 66% 65% 68% 68% 55% 59% 40% 50% 60% 70% 80%

2006 2007

Figura N 1: Porcentaje de Piratera por regin

junio de 2008.

Figura N 2: Millones de Dlares en prdidas por regin

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Figura N 3: Porcentaje de Piratera en Chile

$ 68 $ 87 Chile Dlares $ 109 $ 163 $ 185 2003 2004 2005 2006 2007

$0

$ 50

$ 100

$ 150

$ 200

Figura N 4: Millones de dlares en prdidas en Chile

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1.3. Preguntas de Investigacin

Restituto Sierra Bravo plantea que el inicio de un estudio sugiere una problemtica que se desea conocer y cuyos alcances son ignorados. En este sentido, las preguntas de investigacin, dentro de las frases del mtodo, son el problema a investigar, el origen concreto de un estudio que consiste en una pregunta o interrogante sobre la realidad. Constituye tambin su objetivo o fin prximo, en cuanto a lo que se pretende con su solucin.8 1. Existe una lnea de produccin adaptable para todas las productoras del rubro? 2. Cul es el grado de madurez de las aplicaciones libres para convertirse en herramientas tiles para la produccin? 3. Qu beneficios tiene en una empresa audiovisual al trabajar con Software Libre?

1.4. Objetivos

1.4.1. Objetivo general

Elaborar una lnea de produccin estandarizada de material audiovisual, basada en la utilizacin de herramientas libres.

SIERRA Bravo, Restituto. Tcnica de Investigacin Social: Teora y Ejercicio. Paraninfo, Espaa. 1998, p.43.

12 1.4.2. Objetivos especficos

1. Determinar cul es el grado de madurez que se observa en las aplicaciones libres para el nivel de las productoras audiovisuales de Concepcin. 2. Demostrar la reduccin de costos en una empresa audiovisual al trabajar con Software Libre.

1.5. Delimitacin del Problema

A. Localizacin espacio-temporal La investigacin se realizar en la provincia de Concepcin, durante el primer semestre del ao 2008. B. Entidades de inters Las entidades que sern observadas y analizadas son cuatro productoras audiovisuales seleccionadas por ser las que tienen mayor participacin en el mercado en la provincia de Concepcin, stas son: 1. UAU Comunicaciones 2. Luz y Sombra 3. 360 Media Group 4. Almendra Producciones

13 . Variables que se medirn / Tipos de datos que se recolectar 1. Grado de conocimiento acerca de tecnologa digital en produccin audiovisual. 2. Grado de confiabilidad de las aplicaciones.

D. Fuentes de datos Las fuentes de datos sern principalmente dos. Las entidades de inters y los documentos existentes, referidos al tema investigado. Las cuatro productoras audiovisuales con mayor participacin en el mercado en la provincia de Concepcin, UAU Comunicaciones, Luz y Sombra, 360 y Almendra Producciones, aportarn a la investigacin a travs de su experiencia en el mercado de las realizaciones.

E. Procedimientos de recoleccin de los datos Sobre esta base terica, la metodologa consistir en entrevistas personales, elaboracin de un plan de produccin y el debido diseo de una capacitacin. 1. Entrevistas personales: Para esta investigacin se realizarn entrevistas personales a los dueos de las productoras regionales o las personas encargadas de la edicin de las piezas audiovisuales. Estas se efectuarn con el motivo de conocer, entre otros puntos, la realidad de su empresa, sus conocimientos en Software Libre y la disposicin a migrar a esta plataforma. Las personas entrevistadas sern: a) Manuel Navarrete Rivas, productor general de UAU Comunicaciones b) Carlos Fritz, productor general de Luz y sombra c) Eduardo Fuentes, productor general de 360 Media Group d) Miguel Arratia, director de TV de Almendra Producciones

14 2. Bsqueda, recoleccin y anlisis documental: Se revisar informacin de: a) Software Libre y propiedad intelectual. b) Proceso de trabajo de la industria audiovisual. c) Recopilacin de manuales y tutoriales de las siguientes aplicaciones: Cinelerra: edicin no-lineal de video KDEnlive: captura y preroll de video digital Audacity: captura y edicin de audio digital Cinepaint: retoque y efectos Jahshaka: efectos especiales y postproduccin Celtx: guiones grficos

3. Prueba de aplicaciones para el desarrollo del proceso productivo audiovisual. F. Procedimientos de anlisis de los datos 1. Creacin de una lnea de produccin estandarizada: Se desarrollar un anlisis de una lnea de produccin estandarizada, que permita un diseo para que productoras que trabajan con plataformas de licencias pagadas puedan trasladarse en primer lugar a un sistema operativo libre, para luego utilizar herramientas disponibles para ste, que permitan trabajar la edicin no lineal en ptimas condiciones y verificar el grado de madurez de estos software. Esta metodologa ser desarrollada en base a las entrevistas realizadas a los productores audiovisuales de Concepcin. 2. Asociacin: Se realizar la asociacin de las aplicaciones disponibles en Software Libre con una lnea de trabajo estandarizada de produccin audiovisual.

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CAPTULO II MARCO TERICO

16 CAPITULO II: MARCO TERICO 1. Software Libre

1.1. Conceptos bsicos

Es la denominacin del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente9. La libertad de la que se habla, es la libertad para hacer cambios si se desea o para contratar a otra persona que haga tale cambios, si se usa un software en empresa, para redistribuir copias, para compartirlas con otra gente y para hacer mejoras y publicarlas; para que otras personas se puedan beneficiar de ella. Esas son las libertades que diferencian el Software Libre del software privativo. Richard Stallman, fundador del movimiento del Software Libre y del proyecto GNU, seala que el software comercial limita las posibilidades de expansin del usuario. stas son las libertades que permiten a la gente formar una comunidad. Si no tienen todas estas libertades, estn siendo divididos y dominados por alguien10. El Software Libre es una cuestin de libertad, no de precio. Free Software en ingls puede ser considerado en ambos sentidos. Recordemos que free en ingls significa tanto gratis como libre11. Para comprender este concepto, se debe pensar en la acepcin de libre como en 'libertad de expresin', esto se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Es decir a cuatro clases de libertad12. Stallman resume las libertades del software en cuatro puntos:

CANTERO, Javier (Traduccin) Software Libre. Wikipedia La Enciclopedia Libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre. ltima visita 21 de julio de 2008. 10 STALLAMN, Richard. Documental Revolution OS, 2002. 11 Cabe sealar que, para evitar confusiones, se designa como freeware el software que se distribuye gratuitamente, pero que no permite que sea modificado por el usuario. En la actualidad, surge la sigla FLOSS, para referirse a las soluciones de software libre (Free/Libre/Open Source Software). 12 STALLMAN, Richard. Software libre para una sociedad libre. Traficantes de sueos, Madrid 2004, p. 45.

17 Libertad 0: La libertad para ejecutar el programa sea cual sea el propsito. Libertad 1: La libertad para estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a cualquier necesidad, siendo el acceso al cdigo fuente una condicin indispensable para esto. Libertad 2: La libertad para redistribuir copias y ayudar as a otros. Libertad 3: La libertad para mejorar el programa y luego publicarlo para el bien de toda la comunidad. Tambin el acceso al cdigo fuente es condicin indispensable para cumplir esto. Cabe sealar que este ltimo punto no se experimentar en concreto, ya que el cdigo de las fuentes no ser modificado. Stallman agrega y explica: Software Libre es cualquier programa cuyos usuarios gocen de estas libertades. De modo que deberas ser libre de redistribuir copias con o sin modificaciones, de forma gratuita o cobrando por su distribucin, a cualquiera y en cualquier lugar. Gozar de esta libertad significa, entre otras cosas, no tener que pedir permiso ni pagar para ello13. El Software Libre no significa que sea 'no comercial'. Cualquier programa libre estar disponible para su uso, desarrollo y distribucin comercial. El desarrollo comercial del Software Libre ha dejado de ser excepcional 14. Existen casos a nivel mundial de Software Libre comercializado, siendo los ms notables los casos Red Hat, Novell y Sun Microsystems. La mayor deficiencia en los sistemas operativos libres no se encuentra en el software, sino en la falta de buenos manuales libres incluidos en esos sistemas. Muchos de los ms importantes no vienen acompaados de manuales completos. La documentacin es una parte esencial de cualquier paquete de software; cuando un paquete de Software Libre relevante no est acompaado de un manual libre, se da una tremenda laguna15. Esta es una de las principales motivaciones del presente trabajo, ya que nuestro objetivo es generar documentacin para facilitar el uso de las herramientas
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Ibd., ibdem. Ibd., p. 46. Ibd., p. 69.

18 libres disponibles, sin dejar de lado la premisa de que la principal materia prima del desarrollo audiovisual es la creatividad del autor. Las tecnologas digitales de la informacin ayudan al mundo haciendo que sea ms fcil copiar y modificar informacin, a pesar de esto, el denominado sistema de copyright permite que los programas de software tengan 'propietarios' 16. El modelo de licenciamiento del software libre posee una variacin de este sistema llamada copyleft, que significa que el autor permite que el usuario agregue prestaciones o modifique su obra, de acuerdo a sus necesidades, siempre y cuando la modificacin o mejora sea redistribuida bajo los mismo trminos.

1.2. GNU/Linux

Para explicar lo que es Linux, primero tienes que explicar qu es un sistema operativo. Y el asunto es que un sistema operativo se supone que no debe ser visto, porque realmente nadie usa un sistema operativo, sino los programas en sus computadoras, y la nica misin de un sistema operativo es ayudar a esos programas a ejecutarse. As que un sistema operativo no hace nada por s mismo, slo espera a que otros programas le pidan ciertos recursos, o pidan ciertos ficheros del disco o pidan programas para conectarlos con el mundo exterior. Y entonces, el sistema operativo intenta facilitar la labor de los programadores17. GNU/Linux es un sistema operativo, tipo Unix. Dos caractersticas lo diferencian del resto de los sistemas que se puede encontrar en el mercado. La primera es que es libre, lo que quiere decir que no necesariamente se debe pagar a una casa desarrolladora de software por el uso. La segunda es que el sistema viene acompaado del cdigo fuente. El sistema lo forman el ncleo del sistema ms un gran nmero de programas y bibliotecas que hacen posible su utilizacin.18 La expresin Linux es utilizada para referirse a las distribuciones GNU/Linux, colecciones de software que suelen contener grandes cantidades de paquetes adems del
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Ibd., p. 48. TORVALDS, Linus. Documental Revolution OS, 2002. 18 MARTNEZ, Rafael y otros. FAQ sobre Linux - es.comp.os.linux. http://www.linuxes.org/faq/Html/FAQ_Linux_V2.0.2-3.html. ltima visita 01 de mayo de 2008.

19 ncleo19. El software que suelen incluir consta de una enorme variedad de aplicaciones, como: entornos grficos, suites ofimticas, servidores web, servidores de correo, servidores ftp, etctera. Coloquialmente se aplica el trmino "Linux" a stas. Algunas personas opinan que es incorrecto denominarlas distribuciones Linux, y proponen llamarlas sistema GNU/Linux. Otras personas opinan que los programas incluidos proceden de fuentes tan variadas que proponen simplificarlo denominndolo simplemente Linux20. En esta investigacin, debido al previo anlisis de los diferentes puntos de vista, se denominar como GNU/Linux. El sistema ha sido diseado y programado por una multitud de programadores alrededor del mundo. El ncleo del sistema sigue en continuo desarrollo bajo la coordinacin de Linus Torvalds, la persona de la que parti la idea de este proyecto, a principios de la dcada de los noventa. Da a da, ms y ms programas estn disponibles para este sistema, y la calidad de los mismos aumenta de versin a versin. La gran mayora de los mismos vienen acompaados del cdigo fuente y se distribuyen gratuitamente bajo los trminos de licencia de la GNU General Public License, aunque tambin existen programas comerciales, los cuales hay que comprar y que no se distribuyen bajo la licencia GNU21.

1.2.1. Historia del sistema operativo

La historia del sistema operativo ya tiene tres dcadas, remontndose a principios de la dcada del 80, cuando un cientfico del rea de inteligencia artificial del Instituto de Tecnologa de Massachussets (MIT), llamado Richard Stallman, decidi comenzar a desarrollar un sistema operativo libre, ya que en esa poca la nica opcin que tenan los usuarios de computadoras era adquirir un software propietario. El nombre de este sistema es GNU, acrnimo de las palabras GNU No es Unix!. La idea principal era que el sistema
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Linux. Wikipedia, La Enciclopedia Libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Linux. ltima visita 01 de mayo de 2008. Ibd., ibdem. 21 MARTNEZ, Rafael y otros. FAQ sobre Linux - es.comp.os.linux http://www.linux-es.org/faq/Html/FAQ_Linux_V2.0.23.html. ltima visita 01 de mayo de 2008.

20 mantuviera un grado de similitud con el ya conocido UNIX sin compartir una sola lnea de cdigo fuente22.

El proyecto GNU empez diseando kits de herramientas de desarrollo bsico, como un compilador de C, un depurador, un editor de texto, y otras herramientas necesarias. Y su intencin era desarrollar un ncleo23 para colocarlo por debajo de las herramientas y ser el centro del sistema operativo. Ms o menos en 1990, ya haban desarrollado este kit de herramientas, y era de extendido uso en muchas variantes de Unix, pero an no haba ningn ncleo libre. El ncleo fue una de las ltimas cosas que se empez a hacer. Y fue entonces cuando apareci Linus Torvalds, quien en 1991 en Helsinki comenz un proyecto que ms tarde lleg a ser el ncleo de Linux24.

1.2.2. Cronologa Bsica

1983: Richard Stallman crea el proyecto de GNU con el objetivo de crear un sistema operativo libre.

1989: Richard Stallman escribe la primera versin de la licencia GNU GPL. 1991: El ncleo Linux es anunciado pblicamente el 25 de agosto por el estudiante finlands de 21 aos Linus Benedict Torvalds. El 17 de septiembre la primera versin pblica aparece sobre un servidor de ftp. Algunos desarrolladores estn interesados en el proyecto y contribuyen mejoras y extensiones.

1992: El ncleo Linux es licenciado de nuevo bajo el GNU GPL. Las primeras
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ARENA, Hctor Facundo. La Biblia del Software Libre. MP Ediciones S.A., Buenos Aries, 2002 p. 21. El ncleo es la parte de un sistema operativo que permite la comunicacin entre usuario, hardware y aplicaciones para integrar estas piezas como parte de un sistema. En estricto rigor, Linux es slo el ncleo del sistema, por lo que la denominacin correcta es GNU/Linux. 24 Historia de Linux. Wikipedia, La Enciclopedia Libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_Linux. ltima visita 11 de agosto de 2008.

21 distribuciones Linux son creadas. 1993: Ms de 100 desarrolladores trabajan sobre el ncleo Linux. Con su ayuda el ncleo es adaptado al ambiente de GNU, que crea un espectro enorme de tipos de aplicaciones para el nuevo sistema operativo creado de la unin del software del proyecto GNU, variados programas de Software libre y el ncleo Linux. En este ao tambin el proyecto WINE25 comienza su desarrollo. Tambin, la distribucin ms antigua actualmente activa, Slackware, es liberada por primera vez. Ms tarde en el mismo ao, el Proyecto Debian es establecido. Hoy esta es la comunidad ms grande de una distribucin. 1994: en marzo, Torvalds considera que todos los componentes del ncleo Linux estn totalmente madurados: l libera la versin 1.0 de Linux. Esta versin est, por primera vez, disponible en la red. El proyecto XFree86 contribuye con una interfaz grfica de usuario (GUI). En este ao las empresas Red Hat y SUSE publican la versin 1.0. 1996: La versin 2.0 del ncleo Linux es liberada. ste ahora puede servir varios procesadores al mismo tiempo, y as se hace una alternativa seria para muchas empresas. 1998: Muchas de las principales empresas como la IBM, Compaq y Oracle anuncian soporte para Linux. Adems un grupo de programadores comienza a desarrollar la interfaz grfica de usuario KDE, primera de su clase para Linux, con el objetivo de proveer facilidad de uso al usuario. 1999: Aparece la serie 2.2 del ncleo Linux, en enero, con el cdigo de red y el soporte para SMP26 mejorados. Al mismo tiempo un grupo de desarrolladores comienza el trabajo sobre el entorno grfico GNOME, que competir con KDE por la facilidad de uso y la eficiencia para el usuario. Durante el ao IBM anuncia un extenso proyecto para el soporte de Linux.

2002: La comunidad OpenOffice.org libera la versin 1.0 de su Suite de oficina. El


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Implementacin de software que permite ejecutar aplicaciones desarrolladas para Windows sobre un entorno UNIX de manera nativa. Su nombre es el acrnimo de WINE Is Not an Emulator, como explicacin sobre la naturaleza de la implementacin, que es considerada como un emulador del sistema operativo de Microsoft. Ms informacin en http://www.winehq.org. ltima visita 11 de agosto de 2008. 26 Symetric Multi Processing. Multiprocesamiento simtrico, destinado a optimizar el trabajo con procesadores mltiples.

22 navegador web libre Mozilla es tambin liberado. Y en septiembre el Slapper-worm es el primer gusano informtico Linux. 2005: El proyecto openSUSE es comenzado como una distribucin libre a la comunidad por Novell. Adems el proyecto OpenOffice.org proyecta la versin de lanzamiento 2.0 que soporta al estndar OASIS OpenDocument en octubre. 2007: Dell llega a ser el primer fabricante principal de computadoras en vender una computadora personal de escritorio con Ubuntu instalado27. 1.2.3. Caractersticas tcnicas de Linux

Multitarea: Es la capacidad de ejecutar varios programas al mismo tiempo. Multiusuario: Posibilidad de que distintos usuarios utilicen el ordenador

simultneamente. Multiplataforma28: Las plataformas en las que en un principio se puede utilizar Linux son 386-, 486- Pentium, Pentium Pro, Pentium II/III, Amiga y Atari. Tambin existen versiones para su utilizacin en otras plataformas, como Alpha, ARM, MIPS, PowerPC y SPARC. Multiprocesador: Soporte para sistemas con ms de un procesador. El copyright del ncleo de Linux pertenece a Linus Torvalds. Este se distribuye bajo la GNU General Public License. Esto significa bsicamente, que cualquiera puede libremente, copiarlo, cambiarlo y distribuirlo, pero sin posibilidad de aplicar restricciones en futuras distribuciones y teniendo que incluir el cdigo fuente29.

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Historia de Linux. Wikipedia, La Enciclopedia Libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_Linux. ltima visita 11 de agosto de 2008. 28 Multiplataforma es un trmino usado para referirse a los programas, sistemas operativos, lenguajes de programacin, u otra clase de software, que puedan funcionar en diversas plataformas. Por ejemplo, una aplicacin multiplataforma podra ejecutarse en Windows en un procesador x86, en GNU/Linux en un procesador x86, y en Mac OS X en uno x86 o en un PowerPC. Multiplataforma. Wikipedia La Enciclopedia Libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Multiplataforma. ltima visita 11 de agosto de 2008. 29 BRACHO Lpez, Rafael, Espaa Paco, Luque Carlos. Curso de introduccin a Guadalinex. http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-curso-guadalinex-iesaverroes/html/4_1.htm. ltima visita 05 de mayo de 2008.

23 2. Propiedad intelectual

2.1. Conceptos bsicos

La propiedad intelectual se puede definir como un conjunto de derechos temporales, exclusivos y excluyentes destinados principalmente a impedir falsificaciones o copias no autorizadas de las creaciones (materiales o inmateriales) del intelecto humano. De ello deducimos, por un lado, que toda utilizacin de creaciones de intelecto requiere de la autorizacin de su creador titular, y por el otro, que estos derechos constituyen un verdadero monopolio temporal concedido a una persona (natural o jurdica) por haber creado una obra intelectual30. Por otro lado, la Organizacin Mundial de Comercio (OMC) denomina a la propiedad intelectual de la siguiente manera: Los derechos de propiedad intelectual son aquellos que se confieren a las personas sobre las creaciones de su mente. Suelen dar al creador derechos exclusivos sobre utilizacin de su obra por un plazo determinado31. La Organizacin Mundial de la Propiedad Intelectual (Ompi) en su artculo nmero 2, nmero viii) establece una serie de elementos protegidos por derechos de propiedad intelectual. A los efectos de este convenio se entender por Propiedad Intelectual, los derechos relativos a: las obras literarias, artsticas y cientficas; las interpretaciones de los artistas intrpretes y a las ejecuciones de los artistas ejecutantes, a los fonogramas y a las emisiones de radiodifusin; las intervenciones en todos los campos de la actividad humana; los descubrimientos cientficos; los dibujos y modelos industriales las marcas de fbrica, de comercio y de servicio, as como a los nombres y denominaciones comerciales; la proteccin contra la competencia desleal, y todos los dems derechos relativos a la actividad intelectual en los terrenos industrial, cientfico y artstico32.

30

SCHMITZ Vaccaro, Christian. Propiedad intelectual: Anlisis de diferencias conceptuales. Revista de Derecho N 11(2003): 204. 31 Organizacin Mundial de Comercio (OMC). Qu se entiende por derechos de propiedad intelectual? http://www.wto.org/spanish/tratop_s/trips_s/intel1_s.htm. ltima visita 11 de agosto de 2008. 32 Convenio que establece la Organizacin Mundial de la Propiedad Intelectual, el 14 de julio de 1967 en Estocolmo, Suecia. Dicho acuerdo fue publicado en Chile por el Diario Oficial N 29.159 (23 de mayo de 1975).

24 En Chile, la propiedad intelectual est reconocida en la Constitucin, especficamente en el Captulo III De los derechos y deberes constitucionales, en el artculo 19, N25. En ella se resguarda la proteccin y se asegura como un derecho inmanente al hombre. Tal es su importancia, que comparte lugar con derechos tan imprescindibles para nuestra vida, como el derecho a la vida o el derecho a vivir en un ambiente libre de contaminacin33. La Constitucin de 1980 indica que: La Constitucin asegura a todas las personas: La libertad de crear y difundir las artes, as como el derecho del autor sobre sus creaciones intelectuales y artsticas de cualquier especie, por el tiempo que seale la ley y que no ser inferior al de la vida del titular 34. De esta manera se garantiza la propiedad exclusiva de los autores sobre sus creaciones intelectuales, literarias y artsticas y de los inventores sobre sus descubrimientos de carcter industrial35. Adems la ley 17.336 sobre Propiedad Intelectual, publicada en 197036, complementa lo dicho en la Constitucin de la Repblica, y pone al da Chile, respecto a los tratados internacionales, acerca del tema. Esta legislacin de ms de tres dcadas contina vigente -aunque ha sido objeto de varias modificaciones a travs de los aos- y protege los derechos que adquieren los autores por el hecho de crear una obra. De los conceptos anteriormente descritos es necesario establecer una diferenciacin bsica, para no cometer equivocaciones de terminologa. Al hablar de derechos de Propiedad Intelectual en Chile, estamos tratando como gnero, englobando en l dos grandes mbitos. Por un lado la Propiedad Industrial, donde se incluyen los Privilegios industriales, como las marcas comerciales, patentes de invencin, dibujos y modelos industriales e indicaciones geogrficas de origen. Por el otro, el Derecho de Autor o Copyright , el cual
37

tiene por objetivo la proteccin de las obras literarias, artsticas y cientficas

38

33

Com. pers. Profesor Jose Bidart, ctedra Derecho Constitucional, Facultad de Derecho, Universidad Catlica de la Santsima Concepcin. 34 Constitucin Poltica de la Repblica de Chile de 1980. Editorial Jurdica, Santiago, 2007. 35 Com. pers. Profesor Jose Bidart, ctedra Derecho Constitucional, Facultad de Derecho, Universidad Catlica de la Santsima Concepcin. 36 La ley 17.336 fue publicada en el Diario Oficial N 27.761. (2 de Octubre de 1970). 37 Concepto como se conoce al Derecho de autor en el derecho anglosajn. 38 OSSA Rojas, Claudio. Propiedad intelectual y sociedad de la informacin. Est nuestra legislacin al da ?. En Carrasco, Eduardo, (ed.). Derecho de autor. Un desafo para la creacin y desarrollo. 2004. p. 212.

25 La Propiedad Industrial influye de manera directa en los procesos microeconmicos, no obstante, su relevancia puede llegar perfectamente a niveles macroeconmicos. En esta intervencin directa, el desarrollo y la investigacin son las actividades que generan innovaciones patentables. A partir de las innovaciones, se puede comenzar a elaborar un producto, dndose de esta manera comienzo al ciclo productivo, y luego un ingreso al mercado para poderse comercializar .
39

Los Derechos de Autor tambin forman parte de los procesos econmicos. En la actualidad, gracias a los cambios culturales, un libro, un concierto de un grupo musical o un programa para computadores, obligadamente debe someterse a las leyes econmicas, con el fin de que sus autores logren ganancias y puedan difundir sus creaciones de manera masiva .
40

Cabe sealar que el autor, al adscribirse a las leyes econmicas, est obligado a pagar impuestos.

2.2. Objetivos de la Propiedad Intelectual

El fundamento social de la Propiedad Intelectual es el incentivo a la realizacin de labores intelectuales creativas y que stas sean difundidas, para el bien comn de la comunidad. Ella tiene un derecho de divulgacin, que se manifiesta al exigir antecedentes detallados para solicitar una patente. La innovacin, la invencin y la creacin de tecnologa, producto de labores de investigacin y desarrollo, deben ser incentivadas en la sociedad. Al igual que el desarrollo de las artes, las ciencias, la cultura y entretencin, lo que en su conjunto ir conformando el acervo intelectual, cientfico y cultural de una nacin41. Por otra parte existe un fundamento individual, que consiste en que el titular o propietario intelectual aspirar a conservar su derecho en forma exclusiva, a fin de asegurarse una adecuada compensacin de lo invertido en capital, trabajo y tiempo, lo que se denomina derecho exclusivo de explotacin42.
39 40 41 42

SCHMITZ Vaccaro, Christian. Propiedad intelectual: Anlisis de diferencias conceptuales, op., cit., p.205. Ibid., p.206. Ibid., ibdem. Ibid., p.207.

26 Estos dos objetivos de la Propiedad Intelectual deben estar equilibrados entre s, dicha misin la deben cumplir los rganos legisladores y administrativos, y adems las entidades internacionales. En caso de no realizar de manera eficiente el trabajo de resguardo de los objetivos, la continuidad de la labor cientfica y creativa corre un serio peligro, ya que no existiran incentivos a los autores y creadores de innovacin .
43

2.3. La Propiedad industrial

Segn el convenio de Pars para la Proteccin de la Propiedad industrial de 1883, la Propiedad Industrial debe entenderse en su acepcin ms amplia y se aplica no slo a la industria y el comercio propiamente dichos, sino tambin al dominio de las industrias agrcolas y extractivas y a todos los productos fabricados o naturales 44. La definicin es aplicable principalmente en el mbito econmico empresarial. Por ello, cada uno de los distintos privilegios industriales adquiere importancia econmica, pues corresponden a un derecho exclusivo y excluyente, entregado por el Estado para su uso45. Respecto a la propiedad industrial la Constitucin indica: Se garantiza, tambin, la propiedad industrial sobre las patentes de invencin, marcas comerciales, modelos, procesos tecnolgicos u otras creaciones anlogas, por el tiempo que establezca la ley46. Las marcas comerciales como signos distintivos y visibles, ayudan a diferenciar los productos respecto a los de la competencia, adems de entregarles a los consumidores un sello de garanta y calidad. Las patentes de invencin y modelos de unidad, en tanto, expresan un derecho exclusivo que permite recoger y explotar la invencin. Por ltimo, estn los diseos industriales, que se refieren al aspecto esttico de un artculo til, es decir, las caractersticas

43 44

Ibid, ibdem. El Convenio de Paris para la Proteccin de la Propiedad Industrial se realiz el 20 de marzo de 1883 y sus resoluciones fueron el modelo internacional, para las legislaciones que nos rigen en la actualidad, acerca del tema. 45 SCHMITZ Vaccaro, Christian. Propiedad intelectual: Anlisis de diferencias conceptuales, op., cit., p. 211. 46 Com. pers. Profesor Jose Bidart, ctedra Derecho Constitucional, Facultad de Derecho, Universidad Catlica de la Santsima Concepcin.

27 que diferencian un producto de otro, lo que hace que los consumidores se inclinen por ese producto47.

2.3.1. Patentes

Las patentes son un derecho de exclusividad que otorga el Estado para proteger y explotar una invencin. Para ello, se requiere que el solicitante de la patente haga pblico su invento a travs de una solicitud, de tal manera que un experto en la materia pueda reproducir la invencin. A cambio de publicar el invento, el autor de la invencin obtendr un derecho que permitir impedir, a otros, cualquier forma de explotacin comercial de la invencin dentro del territorio de obtencin de la patente y por un periodo de tiempo limitado48. Chile, en materia de propiedad industrial, resguarda tres objetos de proteccin mediante patentes: 1. Las invenciones: corresponden a cualquier solucin a un problema de la tcnica que origine un quehacer industrial, definicin, por cierto, bastante amplia, que se ver limitada por las exclusiones de patentabilidad que se indicarn ms adelante. Innumerables son los ejemplos de invenciones: maquinaria minera, procesos para la fabricacin de papel, productos farmacuticos, motores, etc49. 2. Modelo de utilidad: ser cualquier objeto o similar en el cual un cambio, tanto de su forma externa como en su funcionamiento, produce una utilidad, beneficio, ventaja o efecto tcnico que el objeto, antes de la modificacin, no tena50.

3. Diseo industrial: es cualquier forma tridimensional que se distingue de sus similares

por poseer una apariencia especial perceptible por medio de la vista, vale decir, se trata
47 48

49 50

SCHMITZ Vaccaro, Christian. Propiedad intelectual: Anlisis de diferencias conceptuales, op., cit., p. 211. Patente. Comisin Central de Propiedad Industrial de la Universidad de http://www.patentes.uchile.cl/patentes.html. ltima visita 11 de agosto de 2008. Ibid., ibdem. Ibid., ibdem.

Chile.

28 de una creacin que no est asociada necesariamente a una funcionalidad, sino solo a una forma fsica distinta. Por ejemplo, los envases, que se diversifican en el mercado con formas diferentes y atractivas, no obstante todos ellos cumplan una funcin similar, cual es contener productos51. Las patentes de invencin pueden otorgarse por un plazo mximo -no renovable- de 15 aos; las patentes de modelo de utilidad y los de diseo se entregan por un plazo mximo -no renovable- de 10 aos, contados desde la fecha de solicitud52.

2.4. Derechos de autor

En Chile, el derecho de autor se encuentra regulado por la Ley N 17.336 de 1970, sobre Propiedad Intelectual. De acuerdo a esta ley, por el slo hecho de la creacin de una obra, el creador chileno o extranjero domiciliado en Chile, adquiere una serie de derechos, patrimoniales y morales, que resguardan el aprovechamiento, la paternidad y la integridad de la obra. El derecho de autor tiene dos aspectos o componentes igualmente importantes: los derechos patrimoniales de contenido econmico, que permiten al titular beneficiarse con la explotacin, reproduccin, comunicacin y difusin de la obra literaria o artstica, por cualquier medio o procedimiento, y los derechos morales, que son personalsimos, intransferibles e imprescriptibles, tales como el de la paternidad e integridad de la obra, de arrepentimiento o retracto, etc.53 Junto con el derecho de autor, tambin existen los derechos conexos. Estos conceden derechos similares a los derechos de autor, pero son de menor duracin y se entregan a otros titulares, diferentes del autor.54
51 52

Ibid., ibdem. Com. pers. Profesor Jose Bidart, ctedra Derecho Constitucional, Facultad de Derecho, Universidad Catlica de la Santsima Concepcin. 53 Gobierno de Chile, Ministerio de Educacin, Direccin de Bibliotecas, Archivos y Museos, Departamento de Derechos Intelectuales. Propiedad Intelectual. En http://www.dibam.cl/derechos_intelectuales/contenido.asp? id_contenido=607&id_submenu=899&id_menu=35. ltima visita 17 de junio de 2008. 54 SCHMITZ Vaccaro, Christian. Propiedad intelectual: Anlisis de diferencias conceptuales, op., cit., p 205.

29

2.5. Derecho de autor y Software Libre

Una de las cosas que se debe remarcar al momento de emplear todos estos elementos, es que, como se podra llegar a pensar, los autores de Software Libre en ningn caso renuncian a la propiedad de su creacin, sino que permiten a terceros que la usen, la modifiquen y la redistribuyan. Por lo tanto, es necesario analizar ciertos conceptos necesarios para su entendimiento55.

2.5.1. Copyleft

El Software Libre, por lo general, s tiene un copyright, tiene un propietario y tiene licencia. Es decir, no es de dominio pblico56. Si ponemos el software en dominio pblico, alguien podra ser capaz de cambiarlo un poco y convertirlo en un paquete de software propietario, lo cual significa que los usuarios estn usando el software, pero no tendran la libertad para cooperar y compartir. Para evitar eso, se utiliza un concepto denominado copyleft.

La idea de copyleft es dar la vuelta al copyright. Y lo que se hace es decir que: "Este software tiene copyright y los autores dan permiso para distribuir copias, para cambiarlo, para ampliarlo, pero cuando sea distribuido tiene que ser bajo estos trminos, ni ms ni menos, para que quien lo obtenga de ti tambin tenga la libertad para cooperar con otra gente si quiere". Y

55

VEGA Jara, Herman y Cristin Herrera Ruztort. Software de control remoto para aplicaciones del escritorio GNOME.http://gbtcr.chileforge.cl/info_web/node38.html.ltima visita 23 de agosto de 2008 56 PERENS, Bruce. Documental Revolution Os. 2002

30 de esta forma, all donde vaya el software, la libertad va con l. Y se convierte en un derecho inherente el cooperar con gente y formar una comunidad. El copyleft es un mtodo para convertir un programa en Software Libre y exigir que todas las versiones del mismo, modificadas o ampliadas, tambin sean libres. La forma ms sencilla de hacer que un programa sea libre es ponerlo en el dominio pblico, sin derechos reservados. Esto permite a la gente compartir el programa y sus mejoras, si as lo desean. Pero asimismo permite, a quienes no crean en la cooperacin, convertir el programa en software propietario. Es decir, pueden hacer cambios, muchos o pocos, y distribuir su resultado como un producto propietario. Las personas que reciben el programa con esas modificaciones no gozan de la libertad que les dio el autor original; el intermediario les ha despojado de ella.57 Para que este mtodo pueda ser bien utilizado se debe utilizar un ejemplo concreto. Uno de los mayormente usados es la Licencia Pblica General GNU, la cual es utilizada en la mayora de los paquetes de software GNU. Esta es una licencia creada por la Free Software Foundation a mediados de los 80, y est orientada principalmente a proteger la libre distribucin, modificacin y uso de software. Su propsito es declarar que el software cubierto por esta licencia es Software Libre y protegerlo de intentos de apropiacin que restrinjan esas libertades a los usuarios58.

2.5.2. Open Source

57 58

STALLMAN, Richard. Software libre para una sociedad libre. Op., cit., p. 92. Licencia Pblica General de Gnu. Wikipedia La Enciclopedia Libre http://es.wikipedia.org/wiki/Licencia_p %C3%BAblica_general_de_GNU.ltima visita 11 de agosto de 2008.

31 Open Source es una forma para que la gente colabore en software sin verse envueltos en problemas de propiedad intelectual teniendo que negociar contratos cada vez que compra software, con muchos abogados de por medio59. En general slo se trata de que el software funcione y de tener personas que contribuyan con soluciones. As que se sacrifican algunos de los derechos de propiedad intelectual, y simplemente se permite que todo el mundo use el software60. Fue slo al final de los 70 y principios de los 80, cuando las personas empezaron realmente a cerrar su software y a decir "No, no puedes mirar el cdigo, no puedes modificar el software aunque sea necesario para tu propia aplicacin". Y se puede culpar en parte a Microsoft por ello, ya que fueron los pioneros en aplicar el modelo de software propietario61. Cdigo Abierto (open source en ingls) es un trmino que empez a utilizarse en 1998 por algunos usuarios de la comunidad del Software Libre, usndolo como reemplazo al ambiguo nombre original, en ingls, del Software Libre (free software), que no significaba exactamente lo que se pretenda (free significa a la vez "gratis" y "libre")62. El significado obvio del trmino "cdigo abierto" es "se puede mirar el cdigo fuente", lo cual es un significado ms exacto que el del Software Libre. El software de cdigo abierto (OSS por sus siglas en ingls) es software para el que su cdigo fuente est disponible pblicamente. Un programa de cdigo abierto puede ser Software Libre, pero tambin puede serlo un programa por el que hay que pagar. Los trminos de licenciamiento especficos del Cdigo Abierto varan respecto a lo que se puede hacer con ese cdigo fuente. O sea, "abierto" no necesariamente es "gratis", aunque en su gran mayora lo sea63. La idea que late detrs del Cdigo Abierto (open source) es bien sencilla: cuando los programadores en internet pueden leer, modificar y redistribuir el cdigo fuente de un programa, ste evoluciona, se desarrolla y mejora. Los usuarios lo adaptan a sus necesidades,

59 60

PERENS, Bruce. Documental Revolution Os. 2002. Ibid., ibdem. 61 Ibid., ibdem. 62 Qu es el Open Source? http://www.altavoz.net/prontus_altavoz/antialone.html? page=http://www.altavoz.net/prontus_altavoz/site/artic/20060304/pags/20060304151415.html. ltima visita 11 de agosto de 2008. 63 Ibid., ibdem.

32 corrigen sus errores. Y esto puede ocurrir a tal velocidad que el que est acostumbrado al ritmo de desarrollo de los programas comerciales no lo puede concebir64. Open Source es el software que da una lista de nueve derechos, como se explica en la definicin Open Source. 1. El primer derecho es la Libre Redistribucin. Esto no significa distribucin gratuita, sino libre. Debe ser libre para poder distribuir un software a otros. De hecho, ningn precio es un efecto colateral. Se puede cobrar por la redistribucin o no. 2. Se debe proporcionar el cdigo fuente, para que otro pueda mantener el programa; al pasar de un PC a un Mac, por ejemplo, se puede cambiar el software. 3. Deben permitirse los trabajos derivados; si alguien tiene que mejorar el software, debe poder distribuir el resultado. 4. Una de las disposiciones establece la integridad del Cdigo Fuente del autor, que debe poder mantener su honor, y que si se realiza algn cambio, se deber cambiar el nombre del programa o marcar el cambio muy claramente, para que ese cambio no se refleje en el autor. 5. No debe existir discriminacin contra personas o grupos. Un ejemplo de uso habitual es que no se puede impedir a una clnica que practique abortos ni a un activista antiabortista usar el software. 6. No debe haber discriminacin entre mbitos de trabajo; esto significa que el software debe poder usarse tanto en una empresa como en una escuela. 7. La licencia debe ser distribuible; en otras palabras, se debe poder proporcionar la licencia a alguien y que esa licencia siga siendo vlida si ese alguien se lo da a su vez a una tercera persona.

8. La licencia no debe ser especfica de un producto; en otras palabras, si se distribuye un software en un sistema Red Hat, la licencia no puede decir: "no puedes distribuir este software en un sistema SUSE o Debian".
64

Ibid., ibdem

33 9. La licencia no debe contaminar otro software; as, si se distribuye ste en un CD junto con otro programa, no puede decir: "ese otro programa debe ser libre, en otro caso no puedes distribuir mi software"65. Para realizar una mayor diferenciacin entre el software privativo y el que no, se puede ejemplificar diciendo que existe un contraste entre los dos diferentes estilos de desarrollo. Uno convencional, estilo de desarrollo cerrado, es llamado el estilo "catedral". En ese existen especificaciones muy estrictas para pequeos grupos del proyecto, que son ejecutadas de un modo bastante jerrquico, autoritario y con ciclos de publicacin muy largos66. Eric Raymond, desarrollador del ncleo de Linux, plantea una analoga del modelo de desarrollo del software privativo versus Software Libre. Por otra parte, lo que pasa en el mundo Linux, es que existe un mundo de mercado ms de igual a igual, estilo 'bazar', que tiene perodos de publicacin muy cortos y constante solicitud de feedback de personas que estaban formalmente fuera del proyecto, y un muy intenso proceso de crtica del otro67. Cuando el ensayo La Catedral y El Bazar fue publicado en 1997, Raymond intent explicar su idea de la siguiente forma: El estilo de desarrollo de Linus Torvalds ("libere rpido y a menudo, delegue todo lo que pueda, sea abierto hasta el punto de la promiscuidad") me cay de sorpresa. No se trataba de ninguna forma reverente de construir la catedral. Al contrario, la comunidad Linux se asemejaba ms a un bullicioso bazar de Babel, colmado de individuos con propsitos y enfoques dispares (fielmente representados por los repositorios de archivos de Linux, que pueden aceptar aportaciones de quien sea), de donde surgira un sistema estable y coherente nicamente a partir de una serie de artilugios. El hecho de que este estilo de bazar pareca funcionar, y funcionar bien, realmente me dej sorprendido. A medida que iba aprendiendo a moverme en ese medio, no slo trabaj arduamente en proyectos individuales, sino en tratar de comprender por qu el mundo Linux no naufragaba en el mar de la confusin, sino que se fortaleca con una rapidez inimaginable para los constructores de catedrales68.

65 66 67 68

PERENS, Bruce. Documental Revolution OS. 2002. Ibid., ibdem. RAYMOND, Eric. Modelo de la Catedral y del Bazar. Documental Revolution Os 2002. RAYMOND, Eric. Ensayo La catedral y el bazar. (1997): 2.

34

2.6. Creative Commons

El proyecto Creative Commons (CC) nace inspirado en la Licencia Pblica General (GPL) del proyecto GNU. Creative Commons se puede sintetizar como el punto medio que existe entre la proteccin absoluta de los derechos de autor (Todos los derechos reservados) y el dominio pblico (Ningn derecho reservado). La organizacin Creative Commons 69 protege a los creadores, entregndoles licencias por sus trabajos, las cuales ayudarn a conservar sus derechos autorales, invitando a usar la obra bajo el esquema de Algunos derechos reservados70. La iniciativa sin fines de lucro, que fue creada por el abogado Lawrence Lessig 71, tiene como objetivo central ofrecer un modelo legal de licencias y una serie de aplicaciones informticas que faciliten la distribucin y uso de contenidos dentro del dominio pblico72. En ella, las licencias se otorgan en forma de contratos por adhesin, a travs de los cuales el creador renuncia a algunos de los derechos que le confiere la propiedad intelectual sobre la obra. Si el autor quiere licenciar su obra, artculos acadmicos, fotografas, canciones 73, Creative Commons ha desarrollado una aplicacin web que ayuda a la gente a brindar sus creaciones al dominio pblico o a reservarse los derechos de autor, dejndolos libres para ciertas aplicaciones, en ciertas condiciones de uso. Dominio pblico, apertura de contenidos, espacios comunes, conservacin del capital intelectual de las comunidades, libertad en cabeza de los usuarios finales, son las bases sobre las cuales se construy Creative Commons. Adems su creacin emergi como un detente al

69

Creative Commons est dirigida por un Consejo de Directores entre los que se incluyen importantes expertos como Lawrence Lessig (presidente) y James Boyle. El proyecto actualmente se aloja y desarrolla dentro del Centro para Internet y Sociedad de la Escuela de Derecho de Stanford University. 70 Qu es CC?. http://creativecommons.org.mx/que/. ltima visita 11 de agosto de 2008. 71 Profesor de derecho en la Universidad de Stanford, Autor de importantes textos sobre ley del ciberespacio y movimientos sociales en el ciberespacio. 72 Acerca de Creative Commnos. http://www.creativecommons.cl/acerca-de/. ltima visita 11 de agosto de 2008. 73 Las licencias del proyecto Creative Commons no son diseadas para software, sino que son preferentemente para obras culturales. El sitio de Creative Commons recomienda a quienes tengan que proteger y licenciar obras vinculadas con el desarrollo de software que recurran a la GPL (General Public License) de GNU.

35 sistema de proteccin abusiva de los derechos de autor y al aumento de la piratera o del uso inapropiado de los contenidos con Copyright74. La idea de Creative Commons pretende contribuir a la creacin de un espacio que difunda, facilite y garantice el intercambio colectivo de obras y trabajos de artistas, cientistas y diferentes desarrolladores, como forma de proteger una cultura diversa, de libre intercambio y que defienda la libertad de expresin. Desean, en suma, promover el intercambio de obras producidas individual o colectivamente, para que estas circulen como una produccin comn y generen los incentivos para aumentar las obras disponibles en el dominio pblico o en el dominio comn75. Creative Commons no busca rivalizar con la propiedad intelectual, al contrario, el proyecto est basado en el esquema de Derechos de Autor vigente y lo que busca es complementarlo. As se reconoce y fortalece el valor que representa que los Derechos de Autor sean respetados, ofreciendo, al mismo tiempo, alternativas para que la gente creativa pueda compartir sus obras de manera libre y segura76.

2.6.1. Creative Commons en Chile

El 1 de julio de 2005 Chile se uni al Creative Commons, convirtindose junto con Brasil en los primeros pases latinoamericanos en participar del proyecto. La iniciativa est liderada por la Universidad de Chile, a travs del Sistema de Servicios de Informacin y Bibliotecas (SISIB) y la organizacin no gubernamental (ONG) Derechos Digitales 77. 2.6.2. Licencias Creative Commons y Legislacin chilena

74

VERCELLI, Ariel. La conquista silenciosa del ciberespacio . http://www.arielvercelli.org/lcsdc.pdf. p. 151. ltima visita 11 de agosto de 2008. 75 Ibid, ibdem. 76 Qu es CC?. http://creativecommons.org.mx/que/. ltima visita 11 de agosto de 2008. 77 Quines Somos. http://www.creativecommons.cl/quienes-somos/ . ltima visita 11 de agosto de 2008.

36 Las Licencias tienen dos aspectos dignos de mencionar. El primero es su contenido y el segundo es la forma en que se vinculan quienes acceden a las obras licenciadas con Creative Commons78. El contenido de las licencias consiste en los usos que el autor permitir que se le den a su trabajo. Siempre que se respeten las condiciones, los usuarios de las obras podrn copiar, distribuir, exhibir, ejecutar pblica o electrnicamente e incluso modificar el formato o soporte material de la creacin79. Respecto a las licencias que vinculan a los usuarios se pueden realizar dos observaciones. Una es que el usuario toma conocimiento de la licencia y la otra es el vnculo jurdico que se forma entre el autor y el usuario. La primera se refiere a que el uso de licencias precisa que el autor que desea licenciar su obra incorpore en el sitio en que est su obra el icono CC, que informa la existencia de la licencia y permite acceder a ella. En tanto, el vnculo jurdico funciona bajo el alero del derecho de autor. Si un usuario no respeta la licencia, el autor puede demandarlo por incumplimiento de contrato. La otra posibilidad es utilizar las reglas de la propiedad intelectual, pues el artculo 18 de la ley 17.336, tiene una prerrogativa del autor de disponer bajo qu condiciones puede utilizarse su obra80.

2.6.3. Tipos de licencia Creative Commons

Poner las obras bajo alguna licencia Creative Commons no significa que no tengan derecho de autor. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones. La pgina http://www.creativecommons.cl, seala qu licencias el usuario puede obtener a la hora de inscribir su obra. Reconocimiento (Attribution): El material creado por un

artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceras personas si se muestra en los crditos.
78

DE LA MAZA, Iigo. Propiedad Intelectual, Teoras Alternativas, Temas actuales de Propiedad Intelectual . LexisNexis, Santiago, 2006. p. 70. 79 Ibid, ibdem. 80 Ibid., ibdem.

37

No Comercial (Non commercial): El material original y los trabajos derivados pueden ser distribuidos, copiados y exhibidos mientras su uso no sea comercial. Sin Derivar (No Derivate Works): El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido pero no se puede utilizar para crear un trabajo derivado del original. Licenciar Igual (Share alike): El material creado por un artista puede ser modificado y distribuido pero bajo la misma licencia que el material original.

Con estas cuatro condiciones combinadas se pueden generar las seis licencias que se pueden escoger: Reconocimiento: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los crditos. Reconocimiento - Sin Derivar: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los crditos. No se pueden realizar obras derivadas. Reconocimiento - Sin Derivar - No comercial: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los crditos. No se puede obtener ningn beneficio comercial. No se pueden realizar obras derivadas. Reconocimiento - No comercial: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra

38 en los crditos. No se puede obtener ningn beneficio comercial. Reconocimiento - No comercial - Compartir igual: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los crditos. No se puede obtener ningn beneficio comercial y las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original. Reconocimiento - Compartir igual: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los crditos. Las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original.

Obtener la licencia Cuando se haya hecho la eleccin se tendr la licencia adecuada para un determinado trabajo, expresada de tres formas: 1. Commons Deed. Es un resumen legible por los humanos del texto legal con los iconos relevantes. 2. Legal Code. El cdigo legal completo en el que se basa la licencia que se ha escogido.

3. Digital Code. El cdigo digital, que puede leer la mquina y que sirve para que los motores de bsqueda y otras aplicaciones identifiquen un determinado trabajo y sus condiciones de uso81.

3. Distribuciones

81

Tipos de Licencias. http://www.creativecommons.cl/tipos-de-licencias. ltima visita 11 de agosto de 2008.

39

Linux es gratuito. Esto implica que su ncleo y sus aplicaciones estn en su mayora regidos por la licencia GNU, lo que permite que el software sea distribuido y modificado, siempre y cuando se respeten ciertas reglas82. Hay empresas que se dedican al armado de sistemas Linux, incluyndole sus propios agregados, entre ellos las llamadas distribuciones. Bsicamente, todas se basan en el mismo sistema83, por lo que en su mayora estas nuevas versiones no presentan problemas de compatibilidad. Linux se puede dividir en cuatro componentes: 1. El ncleo. 2. El shell. 3. El sistema de archivos. 4. Programas bsicos con los que trabajar. Al conjunto formado por estos cuatro componentes es a lo que se llama distribucin. Es decir, al ncleo junto con las aplicaciones y utilidades necesarias para realizar cualquier trabajo84.

3.1. Red Hat/Red Hat Enterprise Linux

Red Hat es la compaa responsable de la creacin y mantenimiento de una distribucin del sistema operativo GNU/Linux que lleva el mismo nombre: Red Hat Enterprise Linux, y de otra ms, Fedora85.
82 83 84

85

ARENA, Hctor Facundo. Manuales User: Linux fcil. MP Ediciones S.A., Buenos Aires, 2000, p. 29. Ibid., ibdem. RODRGUEZ, Manuel Sergio Jaime. El Sistema Operativo Linux. http://thales.cica.es/files/glinex/practicas glinex05/guadalinex/linux/Unidad%201.pdf. ltima visita 11 de agosto de 2008. Red Hat. Wikipedia La Enciclopedia Libre. Http://es.wikipedia.org/wiki/Red_Hat. ltima visita 11 de agosto de 2008.

40 En septiembre de 2003, Red Hat decidi concentrar sus esfuerzos de desarrollo en la versin corporativa de su distribucin y deleg la versin comn a Fedora Core, un proyecto abierto independiente de Red Hat, pero patrocinado por la empresa86. Caractersticas: 1. Red Hat Linux es utilizado principalmente como un sistema operativo para servidores. Tambin es popular entre compaas que utilizan "granjas" de ordenadores y, al igual que la herramienta incorporada de instalacin a travs de scripts Kickstart, permite rpidamente la configuracin e instalacin del hardware estandarizado87.

3.2. Slackware

Slackware, iniciado por Patrick Volkerding a fines de 1992 y liberado para el uso de todo el mundo el 17 de julio de 1993, fue la primera distribucin de Linux en alcanzar un uso masivo88. Se caracteriza por ser una de las ms seguras, rpidas y configurables de las distribuciones existentes. No posee instalacin grfica, y es necesario tener cierto conocimiento del sistema operativo para poder llevar a cabo la misma89. Es una distribucin slo para expertos que quieren tener personalizado al mximo su sistema. Puede adquirirse en CD o ser bajada de Internet90.

3.3. Suse

86 87

Ibid., ibdem. Ibid., ibdem. 88 SLACKWARE CHILE - Grupo de Usuarios. Qu es Slackware? En http://www.slackware.cl/index.php?q=node/441. ltima visita 08 de agosto de 2008. 89 ARENA, Hctor Facundo. Manuales User: Linux Fcil, op., cit., p. 30. 90 Ibid., ibdem.

41 Es una de las ms conocidas distribuciones GNU/Linux existentes a nivel mundial, y se bas en sus orgenes en Slackware. Entre las principales virtudes de esta distribucin se encuentra el ser una de las ms sencillas de instalar y administrar, ya que cuenta con varios asistentes grficos para completar diversas tareas, en especial por su gran herramienta de instalacin y configuracin Yast.91. Adems, el proyecto openSUSE es un programa a escala internacional de y para toda la comunidad, patrocinado por Novell, que promueve el uso de Linux en todas partes92. Caractersticas: 1. SUSE incluye un programa nico de instalacin y administracin llamado YaST2 que permite realizar actualizaciones, configurar la red y el cortafuegos y administrar a los usuarios, entre muchas otras opciones, todas ellas integradas en una sola interfaz amigable. 2. Usa sistemas de paquetes RPM (RedHat package manager), aunque no guarda relacin con esta distribucin. Tambin es posible utilizar el sistema.

3.4. Debian

Es un sistema operativo libre para computadoras. Debian utiliza el ncleo Linux, el corazn del sistema operativo, pero la mayor parte de las herramientas bsicas vienen del Proyecto GNU. Debian GNU/Linux ofrece ms que un Sistema Operativo puro; viene con 18.733 paquetes, programas precompilados distribuidos en un formato que hace ms fcil la instalacin en su computadora93.

91

92 93

SUSE Linux. Wikipedia, La Enciclopedia Libre. Disponible en http://es.wikipedia.org/w/index.php? title=SUSE_Linux&oldid=18052030. ltima visita 18 de junio de 2008. OpenSUSE. http://es.opensuse.org/Bienvenidos_a_openSUSE.org. ltima visita 18 de junio de 2008. Que es Debian. http://www.debian.org/intro/about#what. ltima visita 04 de agosto de 2008.

42

Caractersticas:94 1. Disponibilidad en varias plataformas hardware. La versin 4.0 incluye soporte para 11 plataformas (alpha, amd64, arm, hppa, i386, ia64, mips, mipsel, powerpc, s390 y sparc). 2. Una amplia coleccin de software disponible. La versin 4.0 viene con 18.733 paquetes. 3. Un grupo de herramientas para facilitar el proceso de instalacin y actualizacin del software (APT, Aptitude, Dpkg, Synaptic, Dselect, /etc/sources.list, etc). 4. Compromiso con los principios y valores involucrados en el movimiento del Software Libre. 5. No tiene marcado ningn entorno grfico en especial, pudindose instalar, ya sean GNOME, KDE, Xfce, Enlightenment u otro.

4. Edicin

4.1. Conceptos generales

Fundamentalmente, el video es un sistema dedicado al almacenamiento de imgenes en movimiento y sonidos sincronizados para su posterior reproduccin tantas veces como se

94

Debian GNU/Linux. Wikipedia, La Enciclopedia Libre http://es.wikipedia.org/wiki/Debian_GNU/Linux. ltima visita 04 de agosto de 2008.

43 desee. Por lo general utiliza procedimientos magnticos para almacenar las imgenes y los sonidos, a diferencia del cine, que utiliza soporte qumico fotogrfico95. La edicin de video digital no es otra cosa que el paso de las seales de video analgicas convertidas a seales de video digitales96.

4.2. Edicin

El impresionante avance de la tecnologa, de alguna manera, toca todas las actividades que el hombre realiza, sobre todo las que tienen que ver con la utilizacin de maquinarias. En el rea de la comunicacin audiovisual, especficamente, se ha producido, durante la ltima dcada, un vuelco tecnolgico que ha hecho que los realizadores cambien por completo su forma de trabajar, sobre todo en la edicin. La edicin de video es un proceso mediante el cual se elabora un trabajo audiovisual a partir de las imgenes obtenidas de una cinta de video grabada previamente. Para ello se necesita reproducir la cinta y realizar un dividido de la misma. Una vez hecha la revisin de la cinta se seleccionan los fragmentos de video y audio que formarn parte del montaje97. Antes de hablar de edicin lineal y no lineal es preciso distinguir entre editores dedicados y editores basados en software: Los editores dedicados han sido diseados para hacer tan slo una cosa: editar videos. Los equipos dedicados (basados en hardware) eran la norma hasta que los editores basados en computadores personales hicieron su aparicin a finales de los 8098.

95

RODRGUEZ Menndez, F. Javier y Arantxa Aguilera Garca. Videoedicin Digital, Editorial Paraninfo, Espaa 1999, p. 23 96 Ibd., ibdem. 97 Edicin de Video. Wikipedia, La Enciclopedia Libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Edici%C3%B3n_de_v%C3%ADdeo. ltima visita 11 de agosto de 2008. 98 WHITTAKER, Ron. Edicin Lineal y no lineal. http://www.internetcampus.com/span/tvp056.htm. ltima visita 11 de agosto de 2008.

44 Los editores basados en software se basan en computadores de escritorio modificados. La edicin de cintas de video es tan slo una de las tareas que son capaces de hacer; todo depende de los programas que se carguen99.

4.3. Edicin no lineal

Se trata de edicin digital en forma de cortar y pegar en la que se utiliza un dispositivo digital en lugar de la cinta (analgica) para almacenar las imgenes. Como se puede acceder a las mismas de forma aleatoria, es posible organizar las escenas fcilmente en cualquier orden. Adems, permite realizar mltiples mezclas de video sin que haya prdidas generacionales100. La edicin no lineal, tambin llamada de acceso aleatorio, es algo as como trabajar con un procesador de palabras, pues permite agregar segmentos, eliminarlos, y cambiarlos de posicin en cualquier momento durante la edicin101. Con la llegada del mundo de la informtica al video se rompe con la linealidad del reproductor-grabador y surge el concepto "lnea de tiempo" (timeline). Este concepto permite ordenar los fotogramas o frames al gusto del usuario, ya que cada frame tiene asociado un cdigo de tiempo que es el elemento que se usa para componer una secuencia102. El proceso de edicin no lineal es un procedimiento relativamente estandarizado. En ste la elaboracin y acabado de una pieza audiovisual resulta similar, dependiendo de su fin. Dentro de la realizacin, ms que cambiar una lnea de produccin similar, lo que vara es la inclinacin por los distintos softwares que existen para este procedimiento.

4.4. Estandarizado de edicin no lineal


99

Ibd., ibidem. RODRGUEZ Menndez, F. Javier y Arantxa Aguilera Garca. Videoedicin Digital, op., cit., p.25 101 WHITTAKER, Ron. Edicin Lineal y no lineal . http://www.internetcampus.com/span/tvp056.htm. ltima visita 11 de agosto de 2008. 102 Edicin de Video. http://audiovisuales.uc3m.es/cursos/edicion_video.pdf. ltima visita 11 de agosto de 2008.
100

45

1. En primer lugar, las imgenes previamente grabadas son traspasadas en bruto o en su totalidad, desde el formato original de grabacin al computador. Esto es lo que generalmente sucede en una productora profesional, aunque en otras ms pequeas, por un tema de espacio en el disco duro del computador, se vuelca en ste slo una seleccin. 2. A travs de un software de edicin no lineal, las imgenes son manipuladas, creando un montaje acorde a los distintos objetivos de realizacin. 3. Dependiendo de la naturaleza de la pieza audiovisual, por ejemplo un cortometraje, en muchas ocasiones es necesario someter este montaje a un proceso de post produccin, en el cual le son agregadas nuevas caractersticas, como podran ser efectos especiales. 4. Por ltimo, el material es transferido a un formato de destino, como un DVD o una cinta nueva. Este proceso cuenta con la gran ventaja de poder ser modificado con facilidad, lo que es una gran avance considerando que la edicin lineal significaba adherirse al principio de ensamblar todo el material de principio a fin, y una vez colocada la segunda toma, ya no se puede alterar fcilmente la primera103.

5. Formatos de video digital y codecs

5.1. Conceptos bsicos

A la hora de trabajar en la edicin de video, el usuario deber tener claro qu tipo de formato y codec va a utilizar en la pieza audiovisual. La eleccin correcta va a afectar
103

Edicin de video Wikipedia Enciclopedia Libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Edici%C3%B3n_de_v%C3%ADdeo. ltima visita 13 de agosto de 2008.

46 directamente en la presentacin del trabajo final. El formato de video digital se puede definir como la manera en que se guardan los datos en el archivo del PC. Este proceso se puede realizar de diversas formas, todo va a depender de las necesidades que en el momento requiera el usuario104. El codec, por otra parte, es el algoritmo de compresin que se utiliza para codificar los datos de la pelcula digital dentro del archivo105. La eleccin del formato y codec apropiado va a depender de la utilizacin que el creador quiera darle a la pieza audiovisual que produce. Existen diversos usos; no obstante, los ms utilizados son: 1. Almacenaje de archivo: El video producido ser almacenado en cualquier soporte magntico u ptico (disco duro, CD o DVD). Su reproduccin se podr realizar exclusivamente desde un computador, utilizando el software de reproduccin y codec apropiados106. 2. Streaming: La pieza audiovisual ser guardada en el computador para que sea publicada en Internet o Intranet. Estos videos se pueden ver online y su reproduccin se puede realizar de manera no cronolgica. Sin embargo, para que los usuarios puedan ver estos clips es fundamental que estn hospedados en un servidor con el software apropiado de streaming, as se podr realizar la transferencia de datos. Esta modalidad se ha masificado exponencialmente, sobre todo con la expansin del concepto WEB 2.0107. 3. Reproductores convencionales: La grabacin de video ser almacenada en cualquier tipo de soporte magntico u ptico, ya sea cinta VHS, DV, CD, DVD, etc 108. Estando almacenadas se pueden reproducir en cualquier aparato domstico.

5.2. Formatos de video


104

RAMOS, Rubn. Formatos de video. http://www.linuca.org/body.phtml?nIdNoticia=148. ltima visita 18 de agosto de 2008. 105 Ibid., ibdem. 106 LANCHARRO, Javier. Tipos de codificacin y formatos de video . http://www.terra.es/tecnologia/articulo/html/tec10772.htm. ltima visita 18 de agosto de 2008. 107 Ibid., ibdem. 108 Ibid., ibdem.

47

Los formatos de video que se utilizan ms, para los usos anteriormente mencionados son: 1. AVI y AVI 2: El formato AVI o Audio Video Interleave almacena la informacin por capas, guardando una capa de video seguida por una de audio. Sus codecs estn diseados como controladores, tanto del video como del audio, utilizando el standard ACM (Audio Compression Manager) y VCM (Video Compression Manager), respectivamente. Existen dos tipos generales de AVI: los basados en Video for Windows y los basados en DirectShow. Adems, existe la posibilidad de guardar los datos en un formato AVI Raw o crudo, es decir, sin compresin109. 2. Apple Quicktime: La multinacional Apple dise este formato para los usuarios de Mac, aunque su masificacin fue bastante rpida, transformndose en uno de los ms populares a comienzos del 2000. Sus archivos de extensin .mov requieren de un software especial para que puedan ser visualizados. Este formato, por su calidad, es muy utilizado para mostrar pequeos clips y trailers de las ltimas pelculas de Hollywood110. 3. Real Video: Este formato ha sido uno de los pioneros y ms usados para realizar streaming en diversos medios, tanto de video como de audio. Para poder reproducir, los usuarios deben utilizar el programa Real One, el cual decodifica las extensiones Ra y Ram111.

5.3. Codecs de video

Como se seal anteriormente, el codec es un mtodo de codificacin algortmica que permitir al usuario comprimir y transformar un archivo en otro de las mismas caractersticas, pero que usar menos espacio en el dispositivo de almacenaje112.
109

RAMOS, Rubn. Formatos de video. http://www.linuca.org/body.phtml?nIdNoticia=148. ltima visita 18 de agosto de 2008. 110 Ibid. ibdem. 111 Ibid. ibdem. 112 Secretos del video digital. Revista Dr. Max Plus N19 (junio 2007): 16-25.

48

Sin compresin 1. DV: Las cmaras de video digitales graban informacin en formato DV, a travs de los cassetes miniDV. Al traspasar el video mediante el firewire, se debe realizar utilizando el codec raz, es decir el DV. Una grabacin de dos horas de video DV con calidad DVD, pesa 15 Giga bites, pues cada segundo de video traspasado al PC son 3,5 Mega bites. Al traspasar en DV se pierde un porcentaje mnimo de calidad de imagen, lo cual es importante en el proceso de edicin. Adems slo comprime el video, el audio lo deja sin comprimir113.

Codecs utilizados para la compresin ms utilizados 1. MPEG: El MPEG o Moving Picture Experts Group es un estndar de compresin para video y de audio. Cuando fue lanzado en 1991 revolucion el mundo del video, pues intent reemplazar al VHS, con la irrupcin en el mercado de los VCD o Video CD. Al pasar los aos, el estndar ha ido evolucionando y se han creado cuatro tipos de MPGES, todos ellos con diversa calidad: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3 y Mpeg-4114. a) MPEG-1: Es el estndar que llego a desplazar a las cintas VHS. Se dise para introducir video en un CD-ROM. Debido a que en esa poca el hardware era muy modesto, la velocidad de transferencia quedaba limitada a 1.5 Mbits y su resolucin mxima era de 352x240 pxeles115. b) MPEG-2: Fue la primera mejora al Mpeg. Lanzando en 1994, ofrece una mejor calidad de imagen y un aumento en velocidad de transferencia (de 3 a 10 Mbits). Por lo mismo, puede ofrecer una resolucin mxima de 720x486, por lo cual los creadores utilizaron este formato para el SVCD o Sper VCD, DVD e incluso TV digital. Adems, el estndar es compatible con su antecesor116.

113

RAMOS, Rubn. Formatos de video. http://www.linuca.org/body.phtml?nIdNoticia=148. ltima visita 18 de agosto de 2008. 114 Ibid. ibdem. 115 Ibid. ibdem. 116 Ibid., ibdem.

49 c) MPEG-3: Es la mejora del estndar que menos repercusiones tuvo. Fue creada para trabajar con la televisin digital. Sin embargo, no super las cualidades de su antecesora117. d) MPEG-4: Es el estndar que revolucion la visualizacin de videos en el PC y es el ms popular en cuanto al video almacenado en Internet. Los usuarios lo utilizan principalmente para rippear DVDs, videos en Internet y televisin digital. El MPEG-4 no ha estado exento de polmicas, pues tuvo un duro conflicto con las patentes. De dicho litigio nacieron un sinnmero de implementaciones para este popular codec, entre ellas, el DivX y Xvid118. 2. H.263: Es uno de los codecs de ltima generacin, creado especialmente para realizar streaming debido a su bajo consumo de recursos en el PC. Su uso es para los videos para telefona celular y videoconferencias, pero su mayor xito es en los portales de streaming, como Youtube o Googlevideo. Es una de las implementaciones ms importantes que hizo Adobe con la extensin FLV o Flash video, que permite a los mismos usuarios codificar y visualizar los videos tan slo instalando un pluggin en el navegador119. 3. MEG-4 Part 10 o H.264: Es lo ms nuevo en cuanto a compresin de video. Sus creadores sostienen que viene a reemplazar al antiguo MPEG-4, pues ofrece muchas otras herramientas, entre ellas el streaming. Algunas marcas comerciales ya lo estn implementando, como Apple con el IPOD, Sony con su Playstation porttil y Blu-ray120.

6. Herramientas

6.1. KDEnlive

117 118 119 120

Ibid., ibdem. Secretos del video digital. Revista Dr. Max Plus., op., cit., 16-25. Ibid., ibdem. Ibid., ibdem.

50 El desarrollo de los softwares de edicin no lineal ha tenido un auge considerable los ltimos aos, pudiendo lograr caractersticas que los han vuelto herramientas que sirven para ms de un propsito. An as, cabe destacar que para ciertos proyectos no es necesario contar con aplicaciones muy elaboradas, ya que muchas piezas audiovisuales no necesitan demasiada produccin, como por ejemplo una nota de prensa. Es por ello que para este tipo de tareas de menor demanda de recursos existen aplicaciones como KDEnlive. Este es un software editor de video no lineal para el entorno de trabajo KDE. El proyecto lo inici Jason Wood en 2002 y a travs de los aos se ha transformado en uno de los softwares de edicin no lineal ms populares en GNU/Linux, tanto por su versatilidad como por su amigable entorno. KDEnlive funciona bajo entorno de trabajo o framework 121 MLT, que quiere decir Mutton, Lettuce and Tomato (cordero, lechuga y tomate). Estos ingredientes conforman una estacin de trabajo multimedia, especficamente diseada para tratar, cortar y manipular clips de video122.

El software soporta una gran cantidad de archivos de video, ya sea de baja o alta resolucin. Entre los de baja calidad, KDEnlive puede trabajar con DV (Raw y AVI), Mpeg2, MPEG4 y H264 AVCHD; y en alta definicin, con MPEG2 HDV, H264 AVCHD HDV 123. Otra de las caractersticas del programa es la variedad de codecs y formatos con los que se puede trabajar. Los ms utilizados son SNOW lossless codec, Ogg vorbis, entre otros. KDEnlive tiene opciones que facilitan el trabajo al creador de piezas audiovisuales. Por ejemplo, puede mezclar diferentes archivos de video en un proyecto y puede adaptar la resolucin de los archivos de origen a la resolucin del proyecto, programada por el usuario.

121

Es una estructura de soporte definido en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Usualmente un framework puede incluir soporte de programas, bibliotecas y un lenguaje interpretado entre otros software para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto. 122 Kdenlive. http://www.linuxlinks.com/article/20080327143428766/Kdenlive.html. ltima visita 11 de agosto de 2008. 123 Kdenlive. Wikipedia, La Enciclopedia Libre. http://es.wikibooks.org/wiki/Kdenlive. ltima visita 11 de agosto de 2008.

51

Figura N 5: KDEnlive KDEnlive esta liberado bajo licencia GPL (GNU Public License), es decir, es libre en el sentido que se puede copiar tantas veces como se desee, distribuirlo libremente y modificarlo de acuerdo a las necesidades del usuario, siempre y cuando estas modificaciones no afecten a su condicin de Software Libre.

6.2. Audacity

Audacity es un software utilizado para grabar y editar sonidos, quizs el ms utilizado por los usuarios de GNU/Linux. El programa es distribuido bajo la Licencia Pblica General de GNU (GNU GPL), pero tambin est disponible para otras plataformas como Mac OS X, Microsoft Windows124.

124

Caractersticas Audacity. http://audacity.sourceforge.net/about/features. ltima visita 11 de agosto de 2008.

52 Audacity ofrece a los usuarios una completa gama de opciones, tanto en la grabacin como en la edicin del audio. Puede grabar en vivo, a travs de micrfono o con una mezcladora, y tambin puede digitalizar el sonido proveniente de soporte anlogo (cassettes, discos de vinilo). Adems, soporta una variedad de formatos y codecs de audio. Permite asimismo importar archivos de sonido, cortarlos, editarlos y combinarlos con otros archivos o nuevas grabaciones, para crear un nuevo archivo exportable en cualquier formato de sonido125. Audacity, al ser un Software Libre de cdigo abierto, trabaja slo con formatos libres, cuyo uso no est restringido. Por ello, el usuario no podr trabajar con archivos de formato propietario, tales como WMA o AAC126.

Figura N 6: Audacity 6.3. Cinelerra

125 126

Ibid., ibdem Es Audacity libre? Por qu?. http://audacity.sourceforge.net/help/faq?s=general&i=free. ltima visita 11 de agosto de 2008.

53 La herramienta clave dentro del proceso de edicin no lineal es la suite de edicin. Algunos de los softwares ms populares y utilizados, bajo plataforma Windows, son Adobe Premiere y Avid. Por su parte, Machintosh cuenta con Final Cut. GNU/Linux posee una buena gama de softwares capaces de realizar la edicin no lineal de buena manera. Uno de los ms desarrollados es Cinelerra, el cual adems de permitir editar videos en formatos como avi, mpeg, mod, raw y ogg y trabajar con audio de alta fidelidad y video, posee la capacidad para retocar fotografas. Hay dos tipos de personas interesadas en el video: los productores, que crean contenidos nuevos y los retocan para mejorarlos un tiempo ms tarde, y los consumidores, que adquieren contenido y lo reproducen. Cinelerra no est pensado para los consumidores127. Cinelerra permite a los profesionales trabajar con contenido sin comprimir, algo que es muy til para los productores de video, ya que por sus necesidades les resulta muy interesante poder procesar y producir a alta resolucin. Con ello se puede afirmar que este programa de edicin de video est orientado hacia los productores profesionales128.

127

Manual Cinelerra CV. http://cinelerra.org/docs/cinelerra_cv_manual_es.html#SEC1. ltima visita 11 de agosto de 2008.


128

Cinelerra. http://www.cinelerra.net/. ltima visita 11 de agosto de 2008.

54

Figura N 7: Cinelerra

6.4. Celtx

La creacin de material audiovisual no slo comprende la manipulacin de imgenes, ya que un factor fundamental es el planeamiento de la pieza. Celtx es un software de aplicacin libre para la escritura y edicin de guiones cinematogrficos, de televisin, teatro y radio, que cumple con el formato del guin presentando las normas establecidas por la industria del cine y el teatro129. Esta herramienta ayuda a los creadores a traer sus ideas de historias a la vida, combinando escritura inteligente y herramientas de planeacin de medios con tecnologas amigables130.
129 130

Celtx. http://www.guia-ubuntu.org/index.php?title=Celtx. ltima visita 11 de Agosto de 2008. Celtx. Wikipedia, La Enciclopedia Libre. http://wiki.celtx.com/index.php?title=Introducci%C3%B3n. ltima vista 11 de Agosto de 2008.

55

Figura N 8: Celtx 6.5. Cinepaint

Para piezas audiovisuales ms complejas, como cortometrajes y documentales, en ocasiones es necesario realizar trabajos de post produccin con la imagen para lograr diferentes acabados. Cinepaint es una herramienta de retoque de imgenes que logra mayor fidelidad de color131. Esta herramienta es utilizada tanto en correccin de fotografa como de material digital y cinematogrfico (hasta resoluciones de 35mm) y con ella se ha trabajado en proyectos tan importantes como El Seor de los Anillos, El ltimo Samurai y Harry Potter 132.

131 132

Cinepaint. http://sourceforge.net/projects/cinepaint/. ltima visita 11 de Agosto de 2008. Cinepaint o la ltima maravilla de retoque fotogrfico y cinematogrfico sobre Linux . http://ubuntuleon.blogspot.com/2008/07/cinepaint-o-la-ltima-maravilla-de.html. ltima visita 11 de Agosto de 2008.

56 Una de sus ventajas es que permite retocar pelculas fotograma a fotograma, mediante frames133.

Figura N 9: Cinepaint 6.6. Jahshaka

Otro elemento importante dentro de la elaboracin de material audiovisual moderno es la utilizacin de distintos tipos de efectos visuales. Esto, especialmente, debido a las grandes ventajas que ha aportado la digitalizacin de los formatos audiovisuales. Una herramienta que cumple con este cometido es Jahshaka, una aplicacin informtica libre y multiplataforma

133

Cinepaint. Wikipedia Enciclopedia Libre. http://es.wikipedia.org/wiki/CinePaint. ltima visita 11 de Agosto de 2008.

57 para edicin de video. Gracias a que utiliza OpenGL134 y OpenML135 permite la animacin en 3D, adems de permitir editar la msica o audio. 136 Funciona tanto en video como en cine. Se utiliza para la creacin de videos combinando archivos de audio, video, texto, imgenes y/o efectos especiales, y para crear tambin dichos efectos especiales y animaciones. Es un programa con muchas opciones avanzadas y grandes posibilidades137.

Figura N 10: Jahshaka

134

OpenGL es una especificacin estndar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan grficos 2D y 3D. 135 Open Media Library (OpenML) es una ambiente de programacin multiplataforma diseado por el Grupo Khhronos para captura, traslado, procesamiento, visualizacin y sincronizacin de material digital. 136 Jahshaka. Wikipedia Enciclopedia Libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Jahshaka. ltima visita 12 de Agosto de 2008 137 Jahshaka, Uso Bsico del programa. http://es.wikibooks.org/wiki/Jahshaka/Uso_bsico_del_programa. ltima visita 12 de Agosto de 2008.

58

7. Soporte de hardware

7.1. Bus IEEE 1394

IEEE 1394 es un estndar de alta definicin multiplataforma que permite la entrada de datos en serie a una gran velocidad. Este bus138 o HPSB (High Performance Serial Bus), tambin se denomina Apple FireWire o i.LINK Sony, segn su fabricante. No obstante el concepto genrico del puerto es IEEE 1394139. IEEE 1394 permite la conexin principalmente de dispositivos digitales multimedia, como cmaras de video, televisores, consolas de mezclas, etc. Adems se pueden conectar dispositivos tradicionales de PC, ya sean discos duros, CD-ROMs, impresoras, escneres, etc. A diferencia de otros buses donde la comunicacin depende de un control central, como es el caso de los PC, IEEE 1394 soporta que cualquier dispositivo pueda comunicarse directamente con cualquier otro, siempre que utilicen los mismos protocolos140. El estndar 1394 funciona de manera similar al puerto USB, pero se ejecuta a una mayor velocidad, 800 Mbit/s, garantizando una velocidad uniforme141. Es esta velocidad de transferencia la caracterstica fundamental del por qu la gran mayora de los dispositivos audiovisuales usan IEEE 1394 para traspasar los datos.

138

Bus es una palabra inglesa que significa "transporte". Aplicado a la informtica, se refiere a las transferencias internas de datos que se dan en un sistema computacional en funcionamiento. 139 IEEE 1394 for Linux. http://www.linux1394.org/faq.php. ltima visita 08 de agosto de 2008. 140 Soporte tcnico Fujitsu Oem Espaa. Un paseo por 1394 http://www.fujitsu.com/downloads/EU/es/soporte/discosduros/Unpaseopor1394.pdf. ltima visita 08 de agosto de 2008. 141 CHAD N. Tindel y Brian D. Pietsch. IEEE 1394 and Linux: The fireware serial bus and its implementation.CSC550 . http://www.tindel.net/Firewire/firewire.html. ltima visita 08 de agosto de 2008.

59 La implementacin de IEEE 1394 en los PC y en las cmaras de video caseras ha permitido un notable aumento en la produccin de creaciones de piezas audiovisuales en el mundo. Este fenmeno es una consecuencia de la baja de los costos, pues ya no es necesario comprar una tarjeta capturadora de video, ni una estacin de edicin. IEEE 1394 permite la captura directa de la cmara al PC, tan slo con un cable y el software indicado. 7.1.1. Linux1394

La adaptacin del estndar IEEE 1394 a Linux es un proyecto que comenz a desarrollarse con la versin del kernel Linux 2.3.99 142. En la actualidad los esfuerzos de los investigadores para el mantenimiento y soporte de Linux1394 se centran exclusivamente en la versin del kernel 2.6, lo que insta a los usuarios a actualizar sus ncleos, para as no tener problemas de compatibilidad con el nuevo hardware que se va lanzando al mercado143. Linux1394 trabaja con cinco mdulos de reconocimiento que identifican al dispositivo, segn su fabricacin y funcin. Los mdulos actualmente vigentes son: sbp2 (sincronizacin de audio), raw1394 (conectividad para dispositivos de almacenamiento masivo), video1394 (dispositivos y cmaras de video), dv1394 (cmaras de video digital y HD) y eth1394 (conectividad como dispositivo de red)144. La mayora de los dispositivos externos que utilizan IEEE 1394, especialmente cmaras y dispositivos de almacenamiento, trabajan con protocolos similares, por lo tanto, suelen ser reconocidos por Linux y el software especializado de cada una de las distribuciones de Linux145. La implementacin de Linux1394 se ha consolidado a travs del tiempo, convirtindose en una adaptacin estable para el hardware compatible. A tal punto ha llegado la confianza de esta adaptacin, que la gran mayora de los modelos y marcas de cmaras de video tienen soporte tcnico y ayuda online para poder configurar sus equipos en la pgina www.linux1394.org. Una vez que se reconoce, el dispositivo funciona en la plataforma y se puede trabajar a mxima capacidad si es necesario. Actualmente diversos investigadores van probando las nuevas cmaras que van saliendo al
142 143

Ibid. ibdem. Ibid., ibdem. 144 IEE 1394 for Linux. http://www.linux1394.org/faq.php. ltima visita 08 de agosto de 2008. 145 Ibid. ibdem

60 mercado y van desarrollando la adaptacin, para que los usuarios de Linux puedan trabajar a la par que los usuarios de software privativo.

7.2. Video4Linux

Video4linux o V4L es una API146 en el kernel de Linux para realizar capturas de video anlogo. V4L se desarroll para la versin 2.1.x del kernel, y se bautiz as como una parodia a la versin anloga que tiene Microsoft: Video for Windows o VFW. Esta interfaz se ha seguido desarrollando para las versiones 2.4x, 2.5x y 2.6x del ncleo de Linux147. V4L soporta una variedad de dispositivos externos como webcams, codificadores y decodificadores para Mpeg, sintonizadores de televisin analgica y dispositivos de captura de video148. Esta amplia gama de soporte permite que el usuario no tenga problemas a la hora de trabajar con videos que estn contenidos en soporte anlogo, pues se pueden transformar a datos sin inconvenientes. Una vez configurado el dispositivo y utilizando el software apropiado, V4L permite a los usuarios ver TV, grabar de TV al PC, realizar Streaming, captura de texto (Teletexto o Subttulos ocultos), incluso escuchar radio149.

7.2.1. Video4linux 2

146

Sigla que en ingls que significa Application Programming Interface o Interfaz de Programacin de Aplicaciones. Se refiere al la globalidad de funciones y procedimientos que ofrece una biblioteca de datos, para que sea usada por un software determinado. 147 Development: Video4Linux APIs. http://linuxtv.org/v4lwiki/index.php/Development:_Video4Linux_APIs. ltima visita 08 de agosto de 2008. 148 Ibid. ibdem. 149 Welcome to the video4linux wiki. For DVB wiki. http://linuxtv.org/v4lwiki/index.php/Main_Page. ltima visita 08 de agosto de 2008.

61 El desarrollo tecnolgico provoc que la interfaz V4L, poco a poco fuera presentando errores con los dispositivos de nueva generacin que salan al mercado. Conscientes de aquello, un grupo de investigadores, encabezados por Bill Dirks, iniciaron en 1999 el proyecto de Video4linux 2150. En el ao 2002 V4L 2 se hizo realidad cuando apareci con la versin del kernel 2.5x. Las diferencias con su antecesor fueron importantes, sobre todo en la actualizacin del soporte. Adems, lograron incluir un modo de compatibilidad para aplicaciones basadas en V4L1, para no abandonar a sus usuarios, aunque los desarrolladores hicieron como sugerencia que cada interfaz trabajara de manera independiente151. Hoy en da, V4L2 contina funcionando, y los desarrolladores continan trabajando para mantener la compatibilidad con los actuales dispositivos y aplicaciones 152. Sobre el futuro, en el ciberespacio ya hay discusiones, en los sitios especializados, acerca de la necesidad de crear una nueva versin de la interfaz153.

8. Experiencias internacionales

La migracin de las productoras audiovisuales a Software Libre, poco a poco ha ido ganando terreno en el concierto iberoamericano. Proyectos en Espaa y Argentina se han ido consolidando en el tiempo y han marcado la pauta para que los usuarios que trabajan en este rubro comiencen a atreverse a utilizar estos programas de una manera profesional, complementando o reemplazando definitivamente al software privativo. Experiencias hay de varios tipos, desde productoras independientes que realizan todo tipo de trabajos audiovisuales, hasta de enseanza, donde se utiliza el Software Libre como herramienta de aprendizaje.

150

Development: Video4Linux APIs. http://linuxtv.org/v4lwiki/index.php/Development:_Video4Linux_APIs. ltima visita 08 de agosto de 2008. 151 CORBET John. The Video4Linux2 API: an introduction. Octubre 2006. http://lwn.net/Articles/203924/. ltima visita 08 de agosto de 2008. 152 Development: Video4Linux APIs. http://linuxtv.org/v4lwiki/index.php/Development:_Video4Linux_APIs. ltima visita 08 de agosto de 2008. 153 Discussion of Video4Linux API version 3. http://www.linuxtv.org/v4lwiki/index.php/Development:_Discussion_of_Video4Linux_API_Version_3. ltima visita 08 de agosto de 2008.

62 Productoras espaolas como Guardarcomo Films y Vecinos Producciones utilizan nicamente Software Libre en la realizacin de sus trabajos. Para ellos la opcin es casi una postura filosfica.

En su web, Guardarcomo Films aloja todas sus creaciones para su exhibicin y adems invita a los usuarios a copiar, modificar y distribuir libremente sus trabajos, eso s, respetando las licencias del autor154. El sitio tambin ofrece una verdadera red de informacin referente al tema: descarga de libros, noticias y promocin de actividades que tengan que ver con el Software Libre. Por otro lado, Vecinos Producciones es una productora independiente de Madrid y su rubro es la realizacin de cortometrajes ocupando Software Libre. Todas sus obras estn bajo licencia Creative Commons, lo que quiere decir que se pueden exhibir pblicamente, pero de forma no comercial155. En su web difunden su ltimo cortometraje Terroralia y adems ofrecen a los usuarios un tutorial que detalla cada paso que realizaron para crear la pieza, explicando el software que utilizaron y los equipos con que grabaron. Esta gua, segn sus propios creadores, busca que las personas que quieren utilizar Software Libre para crear piezas audiovisuales, tengan un punto de partida y no estn tan perdidos a la hora de migrar156. La experiencia argentina es la que ha tenido una mayor repercusin meditica. La productora Manos Digitales desde el ao 2006 viene trabajando en un proyecto hecho con Software Libre. Plumferos es un largometraje de animaciones 3D, diseado en Blender, un software de modelado de animaciones. En la pelcula, que an no tiene fecha de estreno, se utilizaron adems herramientas libres como Cinelerra y Gimp157. Una de las particularidades de la produccin es que los creadores amoldaron Blender de acuerdo a sus necesidades y subieron una versin propia del paquete de animacin, Plumiblender158, para que cualquier usuario pueda descargarla.

154

Proyectos Guardarcomo films. http://www.guardarcomofilms.net/index.php/proyectos. ltima visita 31 de agosto de 2008. 155 Vecinos producciones, Quienes somos. http://vecinos-productions.com/index.html. ltima visita 31 de agosto de 2008. 156 Vecinos producciones, tutorial Terroralia. http://vecinos-productions.com/terroralia-tutorial.html. ltima visita 31 de agosto de 2008 157 Plumferos, animacin 3D Argentina. http://www.fabio.com.ar/verpost.php?id_noticia=1985 ltima visita 31 de agosto de 2008 158 Diario de produccin. http://www.plumiferos.com/blog/?p=26. ltima visita 31 de agosto de 2008.

63 Lo interesante del proyecto es que demuestra que es posible realizar una pelcula casera, utilizando Software Libre y un computador con el hardware apropiado.

8.1. Experiencia en la educacin y comunidad

El Software Libre en las aulas se ha transformado en una alternativa atractiva para los establecimientos que no desean pagar las licencias del software privativo e invertir ese dinero en otros mbitos. En Espaa la masificacin del Software Libre ha hecho que algunas ciudades lo escojan como instrumento para cumplir con labores tanto en el campo administrativo, como en el educacional. Esta verdadera poltica pblica ha hecho que las autoridades de dichos territorios hayan decidido invertir para lanzar una distribucin GNU/Linux, especialmente realizada para cumplir con las necesidades de sus habitantes. Es as como nacieron Linex en Extremadura, Guadalinex en Andaluca, Molinex en Castilla-La Mancha, Max en Madrid y Trisquen en Galicia. En el caso del proyecto GNU/Linex, nace por iniciativa de la Consejera de Economa, Comercio e Innovacin de la Comunidad Autnoma de Extremadura, a partir de 2001, como idea pionera (primera experiencia que se realiz en Espaa, despus se realizaron las otras distribuciones) que tiene como objetivo que, a travs del Software Libre, se logre contribuir al desarrollo de la Red Tecnolgica Educativa de la zona159. La distribucin GNU/Linex est basada en Debian y Gnome y ha sido desarrollada por informticos de Extremadura160. Este sistema operativo tiene una versin especial, Linex Colegios, la cual se utiliza en los establecimientos educacionales y viene equipada con varios programas, entre los que se incluyen los editores de video digital Cinelerra y Kino161.

159

PINTOS, Lopez, Araceli Un sistema operativo libre: el GNU Linux en el sistema educativo actual http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?llengua=es&id=81 ltima visita 31 de agosto de 2008. 160 GnuLinex. Wikipedia La Enciclopedia Libre.http://es.wikipedia.org/wiki/GnuLinEx. ltima visita 31 de agosto de 2008. 161 Ibid., ibdem.

64

Para incentivar la creacin y el uso de estos programas, el Programa de Alfabetizacin Tecnolgica (PAT) de Extremadura lanz en 2007 un concurso de cortometrajes abierto para todo pblico, denominado Proyectando a Madrigalejo. Los concursantes deban cumplir con algunos requisitos para poder participar. El primero era que las imgenes deban ser hechas en la localidad de Madrigalejo; y el segundo, que para editar los videos se usara Software Libre. En el concurso participaron cuatro cortometrajes y el ganador fue elegido a travs de la votacin popular en su sitio web162.

8.2. Experiencia brasilea

Uno de los pases donde mayor experimentacin y desarrollo ha obtenido el Software Libre en el cono sur, es en Brasil. Esto, debido a la buena acogida que las instituciones de educacin le ha proporcionado, gracias al importante apoyo del gobierno del presidente Lus Ignacio da Silva. Es por lo cual que para el desarrollo de esta tesis resulta de gran importancia conocer alguna experiencia realizada en este pas, como la obtenida a travs de Augusto Schwartz, joven Educador Digital encargado de la iniciativa Moradia e Cidadania, cuya misin es la promocin de la ciudadana para el pueblo socialmente excluido por medio de la educacin y la produccin de trabajo y renta, como tambin el apoyo a las acciones de combate al hambre y la miseria163.
162

Madrigalejo en corto. http://www.nccextremadura.org/eventos2007/madrigalejoencorto/index.html. ltima visita 31 de agosto de 2008. 163 Com. Pers. Augusto Schwartz, Educador digital de la Organizacin Moradia e Cidadania, Brasil. 30 de Agosto de 2008.

65 Esta organizacin es una OSCIP (Organizacin de la Sociedad Civil de Inters Pblico), que funciona desde el ao 2000 y que trabaja en todos los mbitos como Gobierno Federal (nacin), Estatal (estados) y Municipal (ciudad), adems de hacer asociaciones y convenios con empresas particulares, universidades y otras instituciones del mismo gnero164. Esta organizacin a travs de sus ocho aos de existencia ha tenido que pasar por dos fundamentales procesos de migracin. El primero de practicar el mero asistencialismo social, para el trabajo sistemtico con proyectos de desarrollo humano y la segunda fue la migracin total para el uso y divulgacin de la plataforma Linux y Softwares Libres a travs del proyecto central Red de Capacitacin, Produccin y Apoyo Institucional: Rede Conhecimentos Livres (Red Conocimientos Libres o RCL) 165, teniendo como finalidad mxima la capacitacin continua de educadores digitales en GNU/Linux. Siendo la segunda una experiencia de conocimiento vital para el desarrollo de este estudio. Dentro de los procesos que esta organizacin ha debido afrontar est, el paradigma de desarrollo en un contexto de miseria, lo que generalmente los ha colocado en una paradoja: las instituciones no crecen y no se desarrollan porque no tienen recursos para invertir en capacitacin y nuevas tecnologas y nuestra propuesta se centra en el triple capacitacin, produccin y desarrollo166. sta es una de las razones por la cual Moradia e Cidadania opt por la utilizacin de Software Libre para la produccin de contenido grfico. Lamentablemente esta organizacin se ha encontrado con algunas dificultades para llevar a cabos algunos de sus cometidos, por lo cual su visin sobre algunas herramientas es lapidaria. Los software de produccin grfica que frecuentemente son ms utilizados por las entidades del sector terciario (ONGs, asociaciones y OSCIP) estn bastante dbiles. En cuanto al asunto del video, las posibilidades de productividad profesional caen en comparacin con el software propietario167. A pesar de esto, con gran esfuerzo han conseguido desarrollar buenos trabajos y armonizar las diferencias en cuanto a formato, como ideologa entre el Software Libre y el propietario168, aunque se rescata su desempeo en el mbito del video web.
164 165 166 167 168

Ibid., ibdem. Ibid., ibdem. Ibid., ibdem. Ibid., ibdem. Ibid., ibdem.

66

9. Modelo de negocios Open Source

Una de las caractersticas del Software Libre es que puede ser redistribudo libremente por cualquier usuario. Generalmente, esto hace pensar a los usuarios que no se puede vender169. Sin embargo existen variadas experiencias donde empresas y usuarios de GNU/Linux han generado modelos de negocio utilizando las mismas herramientas. Ejemplo de ello son los casos de Novell, Red Hat e IBM, que desarrollan paquetes de software libre, los cuales pueden ser descargados y compartidos por los usuarios, pero al mismo tiempo, venden las mismas aplicaciones con el valor agregado del soporte y las mejoras surgidas de la comunidad de usuarios. En el caso del software privativo, este no se vende, sino que se adjudica la licencia, una especie de contrato de arrendamiento en el que el usuario acepta todas las condiciones del fabricante para poder usar el software, y donde la nica propiedad transferida es el soporte que transporta el instalador (CD o DVD). Una forma de diferenciarse del software privativo es comercializar el Software Libre, es decir darle un valor agregado al programa, generando productos y servicios afines, los cuales estn destinados a cubrir las necesidades de otras personas170. Para comercializar el Software Libre se debe tener en cuenta a qu mercado apuntar, si a uno general o ms especfico o de nicho, pues ambos tienen requerimientos y caractersticas diferentes. El mercado general responde a un pblico objetivo numeroso que tiene exigencias paralelas, adems los usuarios estn especializados en una sola lnea (por ejemplo: trabajan
169

STALLMAN, Richard. Vender software libre. En http://www.gnu.org/philosophy/selling.es.html. Ultima visita 15 de agosto de 2008. 170 FUENTEALBA, Rodrigo. Software Libre ofrecer productos o servicios?. Ponencia presentada en OpenCommunity 2008, Santiago de Chile.

67 con un mismo software). Por otro lado, para los emprendedores lograr un espacio en el mercado general significar un costo menor. En el caso del mercado especfico o de nicho, el pblico objetivo ser reducido con exigencias dispares. El grado de especializacin es alto y en diversas reas, lo que trae como consecuencia un mayor costo para poder desarrollar soluciones adecuadas a las necesidades del cliente171. Por ello es que los ofrecimientos son diferentes para cada mercado. Una empresa enfocada al mercado general puede entregar productos y servicios (soporte tcnico). Las que estn enfocadas a nichos especficos por su mayor complejidad estructural, adems de ofrecer productos y servicios, otorgan soluciones de I+D (investigacin y desarrollo), capacitacin y publicidad. Cabe sealar que se puede tratar al mercado general como especfico, pero no al revs172.

9.1. Software as a Service (SaaS)

El SaaS o software como servicio, es un modelo de implementacin de programas informticos que utilizan Internet, para que uno o ms usuarios puedan acceder al uso del software alojado en la web, manteniendo la privacidad de los datos y logrando una aplicacin diseada para satisfacer los requerimientos puntuales. Una de las caractersticas ms importantes, es que los usuarios de software Saas no tienen que pagar licencias para poder tenerlo en sus computadoras, ya que mensualmente cancelan una cantidad de dinero por el uso. De esta manera el proveedor de servicios le ofrece una serie de garantas al cliente173. El acceso a una aplicacin especfica puede ser modificada y adaptada a las labores que deba cumplir el usuario, a la infraestructura necesaria, computadores, servidores y seguridad para un ptimo rendimiento de la aplicacin. Adems de la constante actualizacin y
171 172

Ibd., Ibdem. Ibd., Ibdem. 173 PEREIRA, Jorge. Software como servicio. http://www.mercadeo.com/63_saas.htm. ltima visita 7 de septiembre de 2008.

68 mantenimiento de la plataforma, ya sea entregando nuevas versiones de la aplicacin o corrigiendo errores o bugs174. La implementacin de este modelo por parte de una empresa, acarrea una serie de puntos a favor y en contra. Como ventajas, se pueden mencionar que no se necesita realizar una inversin importante, pues el gasto mensual es menor comparado con el dinero que hay que tener que comprar las licencias de una serie de programas, como por ejemplo el sistema operativo. No se requiere instalar nada, el cliente slo con su nombre de usuario y contrasea, participa de la aplicacin. Adems, existe una total libertad de uso de los equipos y del lugar donde trabaja. Cualquier computadora que cumpla con los requerimientos mnimos de la aplicacin puede trabajar en ella, tan slo debe tener una cuenta para acceder a Internet. Otra virtud del Saas es la seguridad en los datos de la empresa, debido a que son los que ofrecen el servicio, los encargados de realizar y entregar las copias de seguridad y control175. Por otro lado, pueden transformarse en desventajas los siguientes tems: Como el modelo Saas es basado en la virtualidad, es imperativo contar con acceso a Internet, sino no es posible trabajar. Tambin, no tener un control fsico de los datos produce recelo y desconfianza entre los clientes. Adems, la informacin no est disponible para integrarla a nuevos sistemas, lo que no permite el desarrollo de sistemas paralelos176.

9.2. Stack de Aplicaciones Open Source

El Stack de aplicaciones Open Source o ms como OSS Stack es un modelo de negocios, orientado para trabajar con programas Open Source. En este tipo de esquema, la empresa que entrega el servicio, trabaja con software diseados para cumplir con labores especficas. En ella el proveedor le proporciona al cliente el programa compilado, el cdigo fuente y las

174

MORENO Martn, Jos. Qu es Saas?. http://softwareyservicio.wordpress.com/2008/07/10/%C2%BFque-es-saas/. ltima visita 7 de septiembre de 2008. 175 ROMERO, Javier. Software como servicio (Saas) . http://www.referenta.com/el-software-como-servicio-saas. ltima visita 7 de septiembre de 2008. 176 Ibd., ibdem.

69 optimizaciones necesarias. Adems, le da el soporte de la aplicacin junto con la capacitacin para los futuros usuarios del programa177. El usuario por su parte debe contar con una infraestructura necesaria para que pueda ser entregado el servicio de manera correcta. Adems de tener acceso al software, debe tener planes de respaldo de los datos, para la seguridad de la informacin con cual se trabaja y tener a personal especializado que pueda cumplir con cada una de las labores sealadas178.

9.3. Software libre y produccin en Chile

Viendo los modelos de negocios anteriormente expuestos, es posible desarrollar iniciativas a nivel particular, tanto para brindar soporte y poder desarrollar mejoras para usuarios de software libre. En Chile, Innova Chile, SOFOFA y CORFO han venido desarrollando investigaciones tendientes a subsanar la situacin de licenciamiento de software de pequeas y medianas empresas. Es por ello que han considerado y recomendado la utilizacin de software libre en la empresa, como una manera de reducir los costos de implementacin tecnolgica de las mismas. La SOFOFA, el Gobierno de Japn, el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo y la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Chile realizaron una investigacin tendiente a dar solucin a las necesidades de manejo de TICs de las PYMES de los sectores acuicultura, forestal y frutcola basados en soluciones de software libre. Las conclusiones evidencian que respecto a la factibilidad del uso de herramientas de Software Libre en las MIPYMEs, se concluye que al menos en lo que a infraestructura se refiere, su implantacin no debera presentar mayor problema. El verdadero desafo se concentra en las soluciones de negocios, donde no se encontraron herramientas que satisfagan un 100% las necesidades de las

177

FUENTEALBA, Rodrigo, Software Libre Ofrecer productos o servicios? . Ponencia presentada en Open Comunity 2008 Santiago de Chile. 178 Ibd., Ibdem

70 MIPYMEs, siendo altamente recomendable el desarrollo de un proyecto piloto para la implantacin de estas herramientas179. Las conclusiones tambin consideran la experiencia internacional de las PYMEs y la utilizacin de software libre, comentando que la experiencia internacional muestra que los proyectos de implantacin de Software Libre, en el mbito de las soluciones de negocios, presentan una mayor probabilidad de xito en la medida que se constituye un grupo de trabajo que involucre a varias empresas del mismo rubro y con similares necesidades, configurndose as un cluster a partir del cual se generar una experiencia colectiva que permita extraer las mejores prcticas en el desarrollo de este tipo de proyectos y aprovechar economas de escala180. Esto establece la necesidad de generar asesoras especializadas y experiencias de soporte, ms asociadas al modelo de negocios SaaS, generando instancias de capacitacin, soporte y desarrollo de nuevas caractersticas en las aplicaciones, para que funcionen a medida de la empresa.

CAPTULO III
179

SOFOFA. Mejoramiento de la Gestin y uso de TIC's de las MIPYMEs y gobiernos locales a travs de Software Libre Subproyecto MIPYMEs. Pg. 176. En http://www.sofofa.cl/BIBLIOTECA_Archivos/Documentos/2007/07/05_Informe_Pyme_SoftwareLibre.pdf. ltima visita 15 de agosto de 2008. 180 Ibid, ibidem.

71 EXPLICACIONES METODOLGICAS

72 CAPTULO III: EXPLICACIONES METODOLGICAS 1. Diseo de la investigacin

En la presente investigacin sobre la elaboracin de una lnea de produccin estandarizada para productoras audiovisuales de Concepcin basadas en Software Libre, se considerar la categorizacin de Restituto Sierra Bravo en su libro Tcnicas de Investigacin Social, a fin de establecer el tipo de estudio que se llevar a cabo181: - Segn su finalidad, es un estudio de tipo aplicado, es decir, una investigacin que predice y acta, ya que pretende dar una alternativa a las productoras locales gracias al empleo de Software Libre. - Segn su profundidad, es descriptiva-explicativa, o sea, realiza una medicin de las variables de la investigacin y tambin estudia las relaciones de influencia de las mismas, ya que adems de establecer la situacin de las productoras de Concepcin, pretende interiorizase en la estructura y los factores que intervienen en la edicin no lineal. - Segn su carcter, es un estudio de tipo cuali-cuantitativo, dado que es una investigacin que descubre el sentido de las acciones sociales y que adems se centra en aspectos objetivos del fenmeno social. Aunque este estudio es sobre el diseo de un plan de produccin audiovisual, se convierte en necesario conocer datos numricos en algunas de las metodologas a desarrollar, especialmente respecto de la realidad de las productoras penquistas.

Para llevar a cabo la tesis sobre la elaboracin de una lnea de produccin estandarizada para productoras audiovisuales de Concepcin basadas en Software Libre, se determin el conocer la realidad de las productoras locales, con el fin de establecer que tan beneficioso y aplicable les puede ser la utilizacin de Software libre.

181

SIERRA Bravo, Restituto Tcnicas de investigacin social: Teora y ejercicios, op., cit., p. 32- 36.

73 Para esto, en primera instancia se llevaron a cabo entrevistas en profundidad, semidirigidas y semiestructuradas182, con los responsables del rea de produccin de cuatro empresas: Manuel Navarrete Rivas, productor general de UAU Comunicaciones; Carlos Fritz, productor general de Luz y Sombra; Eduardo Fuentes, productor general de 360 Media Group; y Miguel Arratia, director de TV de Almendra Producciones. Luego, los datos otorgados por los responsables del rea de produccin de las citadas productoras audiovisuales fueron traspasados a tablas de doble entrada. Para poder elaborar una lnea de produccin estandarizada para las empresas audiovisuales de Concepcin, se realiz un estudio detallado de las herramientas a travs de la recopilacin de manuales y tutoriales de las siguientes aplicaciones escogidas: KDEnlive, Audacity, Cinelerra, Celtx, Cinepaint y Jahshaka. Finalmente, al haberse obtenido un conocimiento detallado de la situacin de las productoras audiovisuales, adems de haber efectuado la asociacin de las aplicaciones disponibles en Software Libre con una lnea de trabajo estandarizada de produccin audiovisual, se fabric una lnea de produccin de material audiovisual.

2. Mtodos y tcnicas de recoleccin de la informacin

Como primera etapa en la recoleccin de datos, para este estudio se confeccion una pauta de temas y preguntas para efectuar las entrevistas en profundidad a los responsables del rea de produccin audiovisual de cada empresa. Con estos datos se pudo determinar cul es la dinmica de trabajo de las productoras, adems del nivel de conocimiento que stas tienen respecto del empleo de Software Libre. Luego, y a fin de cumplir con el primer objetivo especfico de determinar el grado de madurez que se observa en las aplicaciones libres para el nivel de las productoras audiovisuales de Concepcin, se estudiaron los manuales y los tutoriales de las herramientas
182

Es una entrevista en profundidad, debido a que estudia a fondo determinada cuestin del entrevistado y es semidirigida y semiestructurada, ya que si bien el investigador posee un cuestionario para guiar la conversacin, tiene la particularidad de permitir que se escoja al arbitrio el nmero y tipo de preguntas a realizar y el modo y orden en el cual se formulan. SIERRA Bravo, Restituto Tcnicas de investigacin social: Teora y ejercicio, op., cit., pp, 352- 353.

74 de licencia no pagada seleccionadas. Basado en estos antecedentes, se elabor una lnea de produccin de una pieza audiovisual, a fin de poder cumplir con el segundo objetivo especfico que es demostrar la reduccin de costos en una empresa audiovisual al trabajar con Software Libre. Para recolectar los datos de esta investigacin, se utilizaron dos instrumentos: a) Bsqueda y anlisis de los tutoriales de las aplicaciones disponibles en Software Libre que fueron seleccionadas como las oportunas para la fabricacin de una pieza audiovisual, basado en criterios de nmero de usuarios, popularidad y antigedad en el mercado. Luego se determin su posible asociacin con herramientas de licencia pagada. b) Una vez analizadas estas herramientas de Software Libre, se efectuaron entrevistas en profundidad, semidirigidas y semiestructuradas, lo que permiti la reformulacin y la profundizacin en algunas reas, combinando algunas preguntas cerradas de respuestas 183. Para trabajar con esta tcnica se emple una pauta o gua 184 para interactuar con los entrevistados, considerando los siguientes temas claves: - Cadena de produccin - Utilizacin de tecnologa anloga o digital - Tipo de profesionales - Limitaciones de la productora - Tiempo aproximado en la realizacin de una pieza audiovisual - Estndar empleado - Equipos empleados

183

PADUA, Jorge. Tcnicas de investigacin aplicada a las ciencias sociales . Fondo de Cultura Econmica, Santiago, 1994, p. 17. 184 TAYLOR, Steve. y Robert Bogdan. Introduccin a los mtodos cualitativos de investigacin. Paidos Bsica, 4 edicin, Barcelona, 1998, p. 119.

75 3. Mtodos y tcnicas de anlisis de la informacin

Como una forma de delimitar las reas abarcadas por este estudio y a fin de poder obtener ptimas inferencias, tras la observacin del Corpus185, se utilizaron tres metodologas: a) Entrevistas en profundidad, semidirigidas y semiestructuradas: El principal objetivo de utilizar esta metodologa es conocer la cadena de produccin de las empresas audiovisuales de Concepcin, cul es el tipo de tecnologa que emplean al editar una pieza audiovisual y las limitantes que esto les conlleva. Con esta informacin se podr dimensionar el real alcance y lo que puede aportarles el empleo de herramientas de Software Libre. Se determin el empleo de este tipo de entrevistas, ya que se pretende estudiar a fondo determinada cuestin del entrevistado, es decir, el modo de trabajo de cuatro productoras audiovisuales. Para conseguir este fin, si bien se elaborar un cuestionario para guiar la conversacin, como es particular de las conversaciones semidirigidas y semiestructuradas, el investigador podr orientar y ordenar la entrevista para sacarle mejor partido a este instrumento de medicin. Segn los autores Manuel Canales y Anselmo Peinado, las entrevistas en profundidad suponen un situacin conversacional cara a cara y personal. El entrevistado es portador de una perspectiva elaborada y desplegada en dilogo con el investigador. Esa habla se puede provocar con preguntas, reformulacin e interpretacin de lo dicho186. En el caso particular de este estudio, se emplearn las normas de preparacin, realizacin y anlisis de datos que aporta Sierra Bravo187:

185

El conjunto de documentos tenidos en cuenta para ser sometidos a los procedimientos analticos. BARDIN, Laurence. Anlisis de contenido. Akal S. A., 3 edicin, Madrid, 2002, p. 72. 186 CANALES, Manuel y Anselmo Peinado. Grupos de discusin en DELGADO, Juan Manuel y Juan Gutirrez (ed.). Mtodos y tcnicas cualitativas de investigacin en ciencias sociales . Sntesis S.A., Madrid, 1995, p. 295- 296. 187 SIERRA Bravo, Restituto Tcnicas de investigacin social: Teora y ejercicio, op., cit., pp. 356- 358.

76 1. Preparacin de la entrevista: Se escoge la muestra y a las personas que se van a entrevistar, que en el caso de esta investigacin son los responsables del rea de produccin de las empresas audiovisuales. Una vez contactados los entrevistados, se formula un cuestionario o pauta, lo que es una gua para llevar a cabo una conversacin semiestructurada. 2. Ejecucin de la entrevista: Esta etapa consta de tres pasos: se escoge el ambiente para efectuar la entrevista, se lleva a cabo la formulacin de las preguntas y se anotan las repuestas. En este caso se emple una grabadora. 3. Trascripcin de datos: En este tem se procede a transcribir los datos, los que en este caso fueron ordenados por entrevistado y luego por tema. 4. Anlisis de datos: Una vez ordenados los antecedentes, en el caso de esta investigacin, se ingresan en tablas de doble espacio, previamente categorizados por los temas de mayor inters para este estudio. 5. Informe final: Una vez que los datos estn ordenados, se realiza el anlisis de las respuestas con las que se construye un informe final con inferencias proporcionadas por las entrevistas.

b) Anlisis de las herramientas audiovisuales: Una vez conocida la cadena de produccin de las cuatro productoras seleccionadas, como segundo paso para poder conseguir el objetivo principal de este estudio: Desarrollar el diseo de un plan de una lnea de produccin adaptable para todas las productoras audiovisuales, se determin la utilizacin de un anlisis detallado de las herramientas propias del Software Libre. El fin de esta metodologa es poseer un conocimiento acabado de los elementos que se van a emplear al momento de disear una lnea de produccin. Para poder desarrollar este anlisis, se va a trabajar en base a los siguientes pasos: 1. Escoger las herramientas audiovisuales: De un universo amplio de herramientas de licencia libre, por criterios de nmero de usuarios, popularidad y antigedad en el mercado, entre otros, se escogern las aplicaciones ms pertinentes para este estudio.

77 2. Estudio y anlisis de las herramientas escogidas: Si bien previo al desarrollo de esta metodologa exista un acercamiento a las herramientas de Software Libre a emplear, para poder disear la lnea de produccin se estudiar en detalle en qu consisten, sus alcances y los tutoriales para emplearlos con todas sus propiedades. 3. Elaboracin de tutoriales: Si bien cada herramienta posee su respectivo tutorial, se elaborarn seis pequeos catlogos correspondientes a los elementos escogidos, los que sern incorporados al Corpus de la tesis como una gua previa al desarrollo de la lnea de produccin, principal metodologa de la investigacin. 4. Asociacin con herramientas de software privativo: Desde un inicio se estableci eliminar el concepto de cambio de herramienta de software privativo por Software Libre. Por esto, se va a trabajar en base a la idea de asociacin, es decir, emplear la herramienta que ms se asemeje a la utilizada en las productoras audiovisuales de Concepcin que trabajan con software pagado. Por todo esto, una vez finalizados los tutoriales se desarrollar la asociacin. c) Elaboracin de una lnea de produccin estandarizada para productoras audiovisuales de Concepcin, basada en Software Libre: Una vez que se logr conocer el mtodo de trabajo de las cuatro productores seleccionadas respecto de la edicin no lineal y se seleccion las seis herramientas de software libre que se van a emplear, se proceder a la elaboracin de una lnea de produccin basada en cuatro tems: 1. Determinar la pieza audiovisual con la que se va a trabajar: Las cuatro productoras audiovisuales de Concepcin seleccionadas: UAU Comunicaciones, Luz y Sombra, 360 Media Group y Almendra Producciones, diariamente basan su labor en la creacin de elementos audiovisuales de amplio espectro, pasando por las notas informativas de noticieros, los documentales, reportajes de denuncia e incluso la edicin de programas de televisin. Ante esto, el presente estudio escoger un tipo de pieza audiovisual que ms se acomode a las necesidades de la investigacin, por ejemplo en el empleo de la mayor cantidad de herramientas de Software Libre.

78 2. Elaboracin de la lnea de produccin a travs de empleo de las herramientas de Software Libre seleccionadas: Este es el paso fundamental de esta metodologa, ya que es en este tem donde los investigadores debern elaborar la pieza audiovisual considerando las necesidades de las productoras audiovisuales de Concepcin y los alcances que las herramientas pertenecientes al Software Libre poseen. 3. Analizar los alcances conseguidos tras el empleo de las herramientas de Software Libre seleccionadas: Una vez finalizada la pieza audiovisual, se deber establecer los reales alcances del empleo de herramientas pertenecientes al Software Libre. Para esto se comparar la pieza fabricada para esta investigacin con una realizada a travs del software privativo. Posteriormente se analizar la asociacin que se llev a cabo en dicha metodologa. 4. Determinar la reduccin de costos para las productoras audiovisuales de Concepcin: Establecer la real reduccin de costos para las productoras audiovisuales que emplean Software Libre es uno de los objetivos especficos de esta tesis. Por todo esto, se realizar un presupuesto de lo que una empresa audiovisual gasta al trabajar con software privativo y lo que a una productora le podra significar la utilizacin de herramientas de Software Libre.

3.1. Poblacin y sistema muestral

Para efectos de este estudio, la poblacin o universo, entendido como el conjunto de mensajes a estudiar188, est determinado por una seleccin de las productoras audiovisuales de Concepcin y herramientas audiovisuales pertenecientes al Software Libre. En el caso de la poblacin de las entrevistas en profundidad semiestructuradas y semidirigidas con los informantes claves de las productoras audiovisuales, se seleccion a los responsables del rea de produccin de las empresas, a fin de conocer la cadena de produccin, el tipo de tecnologa que emplean, las limitaciones de la productora, entre otros.

188

KRIPPENDOFF, Klaus. Metodologa del anlisis de contenido. Teora y prctica. Paidos, Barcelona, 1990, p. 95.

79 Se trata de Manuel Navarrete Rivas, productor general de UAU Comunicaciones; Carlos Fritz, productor general de Luz y sombra; Eduardo Fuentes, productor general de 360 Media Group; y Miguel Arratia, director de TV de Almendra Producciones. Por su parte, en el universo de herramientas audiovisuales del Software Libre, se escogi a aquellas que se pudieran asociar a las propias del software privativo. Adems de aquellas que pudiesen ser un mayor aporte al momento de la realizacin de una lnea de produccin audiovisual, para una productora tipo de Concepcin. Por todo esto se determin en empleo de KDEnlive, Audacity, Cinelerra, Celtx, Cinepaint y Jahshaka.

1. Poblacin de unidades de observacin: Herramientas audiovisuales pertenecientes al Software Libre: KDEnlive, Audacity, Cinelerra, Celtx, Cinepaint y Jahshaka. Adems, estn las productoras audiovisuales de la zona: UAU Comunicaciones, Luz y Sombra, 360 Media Group y Almendra Producciones. 2. Unidades de informacin: Los informantes claves de las productoras audiovisuales, en este caso los responsables del rea de produccin de las empresas: Manuel Navarrete Rivas, productor general de UAU Comunicaciones; Carlos Fritz, productor general de Luz y Sombra; Eduardo Fuentes, productor general de 360 Media Group; y Miguel Arratia, director de TV de Almendra Producciones. Luego de haber establecido la poblacin de esta investigacin es fundamental delimitar el sistema muestral189 que demarcar la muestra190, lo que a su vez constituir el Corpus de la investigacin:

189

ste especifica con detalle de qu manera ha de proceder el investigador para obtener un muestra de unidades, que en su conjunto sean representativas de la poblacin que interesa, KRIPPENDOFF, Klaus. Metodologa del anlisis de contenido op., cit., p. 95. 190 Una muestra es simplemente, una parte representativa de un conjunto, poblacin o universo, cuyas caractersticas deben reproducirse en pequeo lo ms exactamente posible. Muestras son como una parte de un conjunto o poblacin debidamente elegida, que se somete a observacin cientfica en representacin del conjunto. SIERRA Bravo, Restituto Tcnicas de investigacin social: Teora y ejercicios, op., cit., p. 174.

80 a) Entrevistas en profundidad, semidirigidas y semiestructuradas: En el caso de esta metodologa, utilizando un muestreo no probabilstico intencional 191, se determin una muestra de expertos192, es decir, una seleccin de las unidades de estudio de acuerdo a los intereses de la investigacin, en la que destaca la consulta de especialistas. La informacin que se recoge tiene gran valor por su profundidad193. Se estim trabajar con esta muestra, debido a las limitantes de la investigacin de no poder analizar la realidad de todas las productoras de Concepcin. Ante esto, en base a criterios relativos al xito en el mercado local de producciones audiovisuales, se escogi a UAU Comunicaciones, Luz y Sombra, 360 Media Group y finalmente, se consider a Almendra Producciones. En conclusin, tras este criterio de eleccin, los informantes claves para este estudio son: 1. 2. 3. 4. Manuel Navarrete Rivas, productor general de UAU Comunicaciones Carlos Fritz, productor general de Luz y Sombra Eduardo Fuentes, productor general de 360 Media Group Miguel Arratia, director de TV de Almendra Producciones

b) Anlisis de las herramientas audiovisuales: Para esta metodologa se estableci un muestreo no probabilstico intencional, es decir, seleccionadas y dirigidas intencionalmente, determinndose una muestra dirigida194. De esta manera, la muestra est integrada por seis herramientas audiovisuales, pertenecientes al Software Libre.

191

En una muestra no probabilstica, la eleccin de los elementos depende de las causas relacionadas con las caractersticas de la investigacin o de quien hace la muestra. HERNNDEZ Sampieri, Roberto y otros. Metodologa de la investigacin , McGraw-Hill Interamericana, Mxico, 2006, p. 241. 192 Estas muestras son frecuentes en estudios cualitativos y exploratorios, para generar hiptesis ms precisas o la materia prima del diseo de cuestionarios. HERNNDEZ Sampieri, Roberto y otros. Metodologa de la investigacin, op., cit, p. 328. 193 CABALLERO Rivacoba, Mara Teresa. Mtodos bsicos para una correcta Investigacin Social. http://www.consejoslocales.org/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=135 . ltima vista 24 de agosto de 2008. 194 Selecciona sujetos tpicos con la esperanza de que sean casos representativos de una poblacin determinada la eleccin no depende de que todos tengan la misma probabilidad de ser elegidos, sino de la decisin de un investigador o un grupo de personas que recolectan datos. HERNNDEZ Sampieri, Roberto y otros. Metodologa de la investigacin , op., cit, p. 262.

81 Para efectos de esta tesis se consideraron aquellos que se pueden asociar a aquellas herramientas del software privativo y las que permiten la elaboracin de una pieza audiovisual de calidad y con caractersticas similares a su smil de licencia pagada. Una vez aclarado este punto, se escogieron las siguientes: 1. Cinelerra 2. KDEnlive 3. Audacity 4. Cinepaint 5. Jahshaka. 6. Celtx

c) Elaboracin de una lnea de produccin estandarizada para productoras audiovisuales de Concepcin, basada en Software Libre: En el caso de esta tcnica, el tipo de muestreo tambin ser no probabilstico intencional, para el cual se determin una muestra dirigida. Para seleccionar la muestra de este caso, es necesario aclarar que esto se emplear a fin de establecer el tipo de pieza audiovisual idneo sobre el cual se elaborar una lnea de produccin estandarizada para productoras audiovisuales de Concepcin, basada en Software Libre. En este sentido, dentro del amplio espectro de piezas audiovisuales como documentales, reportajes, montaje de programas de televisin, entre otros, se emplearon criterios basados en la duracin del trabajo audiovisual, empleo de herramientas de Software Libre y utilidad de la pieza audiovisual, lo que determin a la nota informativa como la ms oportuna.

82 Cuadro de registro de datos

Figura N 11: Ejemplo de Tabla de Registro Empresa entrevistada Tpico

Productora

rea: Software

UAU Comunicaciones

Final Cut Pro 6. Adobe Premiere Pro CS y Adobe Audition. Avid, (audio y video)

Luz y sombra Producciones

Antecedentes

83 CAPTULO IV APLICACIN METODOLGICA

CAPTULO IV: APLICACIN METODOLGICA

84

1. Corpus de la tesis

Tras establecer las metodologas sobre las cuales se va a desarrollar esta investigacin, se determin seleccionar como pieza audiovisual una nota informativa de una duracin de 1 minuto y 30 segundos, para realizar tanto el anlisis de las herramientas audiovisuales y tutoriales como la elaboracin de una lnea de produccin para productoras audiovisuales basada en Software Libre. Para esto se cubri un hecho noticioso real, en el cual se captaron las imgenes sobre las cuales se elaboraron las metodologas. Se trata de la Implementacin de agua potable en la localidad de Chome. Si bien en esta tesis se estudiaron seis herramientas de licencia libre, como es el caso de KDEnlive, Audacity, Cinelerra, Celtx, Cinepaint y Jahshaka; por limitantes de la investigacin se determin trabajar slo con tres de ellas, ya que son suficientes para desarrollar una nota informativa tipo para un noticiero. Adems, cabe considerar que la herramienta Jahshaka no fue expuesta, ni siquiera dentro del anlisis final, debido a que se determin que su actualizacin y desarrollo no se encontraban a la par de las dems aqu estudiadas. Por tanto, se seleccionaron los siguientes programas de Software Libre: - Audacity - Celtx - Cinelerra Respecto de las entrevistas en profundidad semiestructuradas y semidirigidas efectuada a los informantes clave de la investigacin, se elaboraron tablas para ordenar los datos otorgados por las cuatro productoras audiovisuales penquistas seleccionadas. Para esto se estableci una columna con las empresas estudiadas y otra con el rea o tpico que se determin como antecedente de inters para el desarrollo de la tesis.

2. Desarrollo de la investigacin

85

2. 1. Entrevistas a informantes seleccionados

Como primera parte de la metodologa se llevaron a cabo entrevistas en profundidad semiestructuradas y semidirigidas a los informantes clave seleccionados para esta investigacin, es decir, a los responsables del rea de produccin de las empresas: Manuel Navarrete Rivas, productor general de UAU Comunicaciones, Carlos Fritz, productor general de Luz y Sombra, Eduardo Fuentes, productor general de 360, Miguel Arratia, director de TV de Almendra Producciones. El objetivo al momento de aplicar este instrumento fue conocer la realidad de las productoras audiovisuales respecto de todo el proceso de realizacin de una pieza audiovisual, como la grabacin y empleo de las herramientas de edicin, por poner un ejemplo. Una vez que se obtuvieron los datos necesarios y a fin de facilitar la fabricacin de inferencias, los resultados de las entrevistas fueron ordenados en seis reas de inters: Tiempo de Realizacin de la pieza audiovisual, Preproduccin, Grabacin, Off Line, Edicin y Postproduccin. Aunque no era necesario que las empresas conocieran el software libre, debido a que lo que se necesitaba ellas, era extraer el procedimiento de produccin audiovisual y no su disposicin a adoptarlas, igual les fue consultado el tema. Sealando casi total desconocimiento de parte de 360 y Almendra Producciones, una mnima nocin del tema por parte de Luz y Sombra y una utilizacin limitada por parte de UAU Comunicaciones, pero solo a nivel de usuario particular. A continuacin se presentarn las tablas y resultados de las entrevistas en profundidad semiestructuradas y semidirigidas:

a) TIEMPO DE REALIZACIN

86
Productora UAU Comunicaciones Luz y sombra Producciones 360 Media Group
rea: Proceso

De acuerdo a lo pactado con el cliente

Nota de prensa 30 a 45 minutos

Trabajo institucional, 2 meses Un trabajo multimedia 1 mes Un trabajo para la Web, 1 mes Nota de prensa: 15 minutos Spot: 1 semana. Documental: 2 semanas de guin, 1 o 2 de grabacin y 1 de edicin

Almendra Producciones

Figura N 12: Tiempo de Realizacin

El tiempo de realizacin que toman las productoras audiovisuales de Concepcin para realizar una pieza audiovisual va a depender de dos factores. El primero es el tipo de pieza audiovisual a crear y el formato de sta. El segundo es la negociacin del tiempo, entre las necesidades del cliente para tener el trabajo final y el tiempo en que las productoras pueden satisfacer el requerimiento. En el caso de UAU Comunicaciones, si bien sealaron tener tiempos promedios para llevar a cabo las piezas audiovisuales, todo va a depender de la necesidad del cliente. Si para el contratante la entrega de la obra audiovisual es urgente, la productora puede adaptarse y enfocarse a que la pieza salga en el menor tiempo posible, ya sea doblando turnos (trabajo en la noche) o incluyendo a ms personal para que apoye en las distintas tareas del proceso productivo. Todo esto tiene un costo superior al que lleva realizarlo en un perodo normal. Tanto Almendra Producciones y 360 Media Group tienen tiempos estimados para llevar a cabo las piezas audiovisuales. Las notas de prensa son las que se producen en un menor tiempo, el cual va de los 15 minutos en el caso de Almendra Producciones, hasta los 45 minutos en el caso de Luz y Sombra Producciones.

87 Los spot, trabajos para pginas Web y videos institucionales, los cuales requieren un trabajo creativo mayor y un acuerdo absoluto entre la productora y el cliente, demoran ms en su elaboracin. Para llevar a cabo un spot, a Almendra Producciones le toma aproximadamente una semana. 360 Media Group, en tanto, para entregar un trabajo Web tarda alrededor de un mes y para entregar finalizado un video institucional, alrededor de dos meses. La creacin de un documental es la pieza audiovisual que demanda ms esfuerzo creativo, pues se debe seguir un proceso que debe girar en torno a una idea principal. En Almendra Producciones mencionaron que son capaces de entregar un documental en un mes y una semana, desglosando el proceso de produccin de la pieza en tres pasos con determinados tiempos: dos semanas para realizar el guin, entre una y dos semanas para grabar en terreno y una semana para llevar a cabo la postproduccin. Segn lo recopilado en las entrevistas en profundidad semiestructuradas y semidirigidas, que se realizaron a distintas productoras audiovisuales de Concepcin, se puede inferir que cada pieza audiovisual va a tener un tiempo de realizacin promedio, el cual va a depender de la complejidad de sta. Las productoras tienen diversos tiempos de entrega para la misma pieza audiovisual, por lo que podemos interpretar que influyen varios aspectos en el proceso productivo. Equipos, experiencia de los mismos, condiciones de grabacin, disponibilidad de las editoras y carga de trabajo, entre otros.

88 b) PREPRODUCCIN
rea: Software

Productora UAU Comunicaciones

Procesadores de texto en el caso del guin. Software especializado, en el caso del storyboard (No determinaron) Para lo guiones utilizan un editor de texto Word.

Luz y sombra Producciones 360 Media Group Almendra Producciones

Guin tcnico y un storyboard en Excel Preparan los guiones en cualquier procesador de texto

Figura N 13: Preproduccin

El proceso de preproduccin que realizan las productoras audiovisuales de Concepcin tiene varios puntos en comn, tanto en el proceso de elaboracin de guiones y/o storyboards, como en el software que utilizan. Luz y Sombra Producciones, 360 Media Group y UAU Comunicaciones trabajan con software especfico para crear sus guiones y storyboards. Los primeros emplean el programa Word, de la suite de Office de Microsoft y los segundos utilizan Excel, de la misma suite Office. En tanto, en UAU Comunicaciones no determinaron qu programa utilizan para el proceso de preproduccin. Almendra Producciones, en tanto, para llevar a cabo esta labor creativa utiliza cualquier procesador de texto. Segn lo recopilado en las entrevistas en profundidad semiestructuradas y semidirigidas que se realizaron a distintas productoras audiovisuales de Concepcin, se puede deducir que stas no trabajan con un software especializado para realizar el trabajo de preproduccin. Ellos adaptan los procesadores de texto (Word u otros) y gestores de planillas de clculo (Excel), para realizar esta tarea. Si bien hasta el momento han podido trabajar sin mayores inconvenientes, utilizar un programa especfico para trabajar en el proceso les ahorrara bastante tiempo en la gestin de guiones y storyboards. Adems, les proporcionara mejores herramientas para poder mejorar la presentacin y el estilo de los libretos.

89 c) GRABACIN
rea: Modelo de Cmaras

Productora UAU Comunicaciones Luz y sombra Producciones

Panasonic AG-HVX200 HD

DVCAM 400 Sony DVCAM Sony PD - 150

360 Media Group

HDV Sony HVR V1 Sony HVR-V1N

Almendra Producciones

MiniDV y DVCAM XL1 Canon. Sony DSR-PD170 DVCAM profesional

Figura N 14: Grabacin

Luego que el proceso de preproduccin ha concluido con sus respectivos storyboards y/o guiones aprobados, se da inicio a la grabacin. Esta es la etapa ms compleja, pues es fundamental que los creadores capten el material preciso y en el tiempo estipulado. De esta manera no se tendr problemas durante la edicin, como por ejemplo una posible falta de imgenes o, por el contrario, exceso de material. Todas las productoras audiovisuales de Concepcin entrevistadas emplean cmaras de video digitales, pero usan tecnologa dispar, es decir, unas tienen equipos ms avanzados que otras. UAU Comunicaciones, a finales de 2007, cambi todos sus equipos del estndar DVCAM al HD (High Definition), para lograr una mejor calidad en las imgenes a grabar y por ende un mejor servicio. Las cmaras que tienen son de marca Panasonic modelo AGHVX200 HD. Por su parte, Luz y Sombra Producciones trabaja con dos modelos de cmara profesionales. Los equipos son de marca Sony, que utilizan el estndar DVCAM y los modelos son DVCAM 400 y PD 150.

90 En tanto, 360 Media Group, al igual que UAU, trabaja con cmaras HD para las grabaciones. Los equipos que utilizan son Sony y su modelo es HDV HVR V1 y HVR-V1N. Por ltimo, Almendra Producciones utiliza cmaras de diferentes estndares. Trabajan con un equipo MiniDv (el ms antiguo de todos los entrevistados) de marca Canon XL1. El otro tipo de cmaras que tienen son las DVCAM Sony modelo DSRD 170. Segn lo manifestado por las productoras audiovisuales de Concepcin, en las entrevistas en profundidad semidirigidas y semiestructuradas, se puede deducir que todas cumplen con el proceso de grabacin. Sin embargo, la diferencia en la tecnologa que ocupan afecta en la entrega del producto final. UAU Comunicaciones y 360 Media Group, al implementar cmaras de video de alta definicin en sus trabajos, los pone en ventaja respecto de su competencia, ya que se van adaptando a los avances de la tecnologa. Por otra parte, les permite optar a competir de igual a igual con las empresas audiovisuales de Santiago, que poseen los mismos equipos.

d) OFF LINE
Productora UAU Comunicaciones Luz y sombra Producciones
rea: Proceso

No especificado

El material se vaca completamente. Luego se seleccionan las imgenes y se agrupan en carpeta Se sube al computador. Luego se realiza una lnea de tiempo sin muchos detalles Se sube el material de la cinta completa

360 Media Group

Almendra Producciones

Figura N 15: Off Line

91 Una vez concluido el perodo de grabacin, las productoras audiovisuales de Concepcin entrevistadas mostraron criterios bastante similares a la hora de realizar proceso de off line. Todas las productoras, una vez que graban el material, lo traspasan al PC, utilizando el puerto Fireware (esto es posible dado que todas las productoras estn trabajando con equipos que tienen la tecnologa que soporta transferencias a travs del protocolo IEEE 1394). De acuerdo a las entrevistas en profundidad semi estructuradas realizadas a UAU Comunicaciones, no se logr determinar cmo realizan el proceso de off line. En Luz y Sombra Producciones sealaron que ellos vuelcan la totalidad de la cinta, para as tener un respaldo de las imgenes. Luego seleccionan las imgenes con las cuales se va a trabajar, para posteriormente guardarlas en una carpeta especfica. A su vez, 360 Media Group, luego de traspasar las imgenes, realiza una estructura de tiempo, para ver la duracin de la pieza audiovisual y los archivos que se incluirn. Almendra Producciones realiza un proceso parecido al de las anteriores. Una vez que les llega la cinta a la isla de edicin, la vuelcan completa en el PC y luego empiezan a trabajar en la edicin.

e) EDICIN
Productora UAU Comunicaciones
rea: Software

Final Cut Pro 6. Adobe Premiere Pro CS y Adobe Audition. Avid, (audio y video)

Luz y sombra Producciones 360 Media Group Almendra Producciones

Final Cut

Adobe Premiere Pro Cool Edit 2.0 para el Audio

Figura N 16: Edicin

92 Segn lo recopilado en las entrevistas, las productoras audiovisuales de Concepcin utilizan diversos programas para editar los archivos de imgenes y audio que han sido traspasados al PC. UAU Comunicaciones utiliza Adobe Premiere Pro CS para la elaboracin de trabajos de baja complejidad en cuanto a retoques, ya sean notas de prensa u otro tipo de creaciones que requieran poco tiempo para ser entregadas. En tanto, para trabajos de ms complejidad, que requieran una mayor cantidad de efectos de postproduccin, utilizan la suite de edicin para Macintosh Final Cut Pro 6. Luz y Sombra Producciones usa el programa Avid para la realizacin ntegra del proceso de edicin y montaje. Por su parte, 360 Media Group para realizar el montaje y la edicin de las piezas audiovisuales, trabaja solamente con la herramienta de Apple Final Cut Pro. Para llevar a cabo las tareas de edicin de video, Almendra Producciones emplea el software Adobe Premiere Pro, tanto para notas de prensa, como para spots y documentales. En cuanto a la edicin de audio, las productoras en su mayora utilizan el mismo software de edicin de video. UAU Comunicaciones y 360 Media Group ocupan el mismo Final Cut para editar los archivos de sonido, mientras que Luz y Sombra Producciones usa Avid. En cambio, las productoras que trabajan con Adobe Premier Pro utilizan un software diferente para la edicin de audio. Almendra Producciones ocupa Cool Edit 2.0, y UAU Comunicaciones Adobe Audition. Segn las entrevistas en profundidad semiestructuradas y semidirigidas realizadas a las productoras audiovisuales de Concepcin, se puede inferir que stas ocupan softwares de edicin de video de acuerdo a las necesidades de la pieza audiovisual y a la capacidad econmica que requiere adquirir las licencias de un programa especfico. UAU Comunicaciones y 360 Media Group usan la suite Final Cut, que segn los especialistas es el mejor software para la edicin de video existente, tanto por la versatilidad de herramientas, como por la integracin con otras ramas de la edicin, como por ejemplo, trabajar con el audio en el mismo programa. Adquirir una licencia de este programa supera los 600 mil pesos (la

93 con menos implementos), lo que significa que no todas las productoras estn en condiciones de implementar el software. Eso no significa que Adobe Premiere y Avid (Adobe Premiere CS3 799 dlares, Adobe Audition 399 dlares y Avid Media Composer 2.495 dlares, todos en descarga Online) sean programas ineficientes, al contrario, cumplen a la perfeccin con las tareas que les son asignadas. Sin embargo, no tienen la potencia de la suite anteriormente descrita.

f) POSTPRODUCCIN
rea: Software

Productora UAU Comunicaciones

Masterizacin en Pro Tools 7.0 Motion 3.0 No se realizan ni efectos posteriores, ni diseos en 3D Adobe After Effects

Luz y sombra Producciones 360 Media Group Almendra Producciones

Adobe Premiere Pro

Figura N 17: Postproduccin

En cuanto a la postproduccin, el panorama es diverso, segn las entrevistas realizadas a las productoras audiovisuales de Concepcin. UAU Comunicaciones, adems de utilizar la suite Final Cut para la postproduccin, utiliza otras herramientas que cumplen objetivos especficos. Para la masterizacin emplean Pro Tools 7.0 y para realizar efectos, grficos y otro tipo de diseos usan Motion 3.0. En contrapartida, Luz y Sombra Producciones no incluye como proceso a la postproduccin y cierra el circuito productivo en la edicin. 360 Media Group ocupa Adobe After Effects para la etapa de postproduccin, adems de la suite de edicin Final Cut. En tanto, en Almendra Producciones, sostuvieron que para realizar efectos utilizan el mismo programa que usan para editar, es decir, Adobe Premier Pro.

94 De acuerdo a las entrevistas en profundidad semiestructuradas y semidirigidas, realizadas a las productoras audiovisuales de Concepcin, se infiere que al igual que en la edicin, las productoras adaptan esta etapa del proceso productivo de acuerdo a sus necesidades y capacidades. UAU Comunicaciones y 360 Media Group usan softwares para postproduccin slo para labores especficas. Por otro lado, Almendra Producciones, debido a que no necesita hacer mayores retoques al video ya editado, ocupa el mismo software para postproducir los videos. Lo ms sorprendente de lo recopilado en las entrevistas en profundidad semiestructuradas y semidirigidas es que la productora Luz y Sombra no tiene contemplado en su lnea de produccin el proceso de postproduccin. No realizar efectos o retocar las imgenes puede ser un detalle fundamental para que un cliente prefiera una productora por sobre otra.

2.2. Anlisis de las herramientas audiovisuales y tutoriales

La elaboracin de estos tutoriales, como parte de la metodologa, tiene por funcin sealar algunas de las herramientas bsicas de la aplicacin. Esto quiere decir que jams se ha pensado como una muestra exhaustiva de todas las funciones que estos softwares poseen. Los recursos aqu expuestos son, a consideracin de los investigadores (basados en los datos arrojados por las entrevistas realizadas a las productoras y a la experticia adquirida durante los aos de estudio universitario), los bsicos y fundamentales en la elaboracin de un material audiovisual, teniendo como ejemplo una nota de prensa para televisin o Internet. Cabe dejar de manifiesto esto debido a que la intencin principal es demostrar la viabilidad del estudio, adems de defender una de las premisas de esta tesis: La creatividad es la herramienta ms importante de todas.

95 2.2.1. Configuracin

Los softwares que son expuestos en esta tesis han sido instalados en la distribucin Ubuntu Studio 8.04 de 64 bits. Una versin de Ubuntu dirigida a la creacin de material digital. Esto debido a que posee la caracterstica de venir con algunas de estas herramientas previamente instaladas. El computador utilizado fue un notebook, modelo Compaq Presario V3718LA, con un procesador AMD Athlon X2 TK-57, con 2048 MB de memoria y una tarjeta de video NVIDIA.

2.2.2. Consideraciones y dificultades

Audacity: 1. Los codecs que han sido utilizados para esta aplicacin son de tipo restringido, pero prcticamente de uso universal, tanto en GNU/Linux, como en Windows. stos son instalados en este sistema operativo de forma automtica al ser requeridos por el sistema, como por ejemplo los de Mp3, siendo descargados de forma sencilla al conectar el computador a Internet. 2. El archivo de proyecto que es creado por esta herramienta es de un uso muy restringido, ya que no puede ser utilizado en otras aplicaciones e incluso presenta algunas dificultades para ser ocupado entre versiones distintas del mismo software. 3. Para los usuarios que tengan cierta experiencia en con el uso de Adobe Audition, ser dificultoso las restricciones que Audacity posee al utilizar keyframes, ya que aunque stos existen, slo son ocupados por una herramienta en especfico. 4. Una de las opciones que mayor facilidad entrega esta herramienta, es su fcil configuracin, ya que la seleccin de dispositivos es rpida y sencilla.

96 5. La exportacin de archivos en todos los formatos de audio digital se realiza en forma rpida y con buena calidad, siempre y cuando se cuenten con todos los codecs necesarios.

Celtx: 1. De los softwares utilizados y analizados, fue ste el que present mayor sencillez en su utilizacin. A pesar de no tener una asociacin muy popular, al menos dentro de los marcos de este estudio, Celtx es una herramienta que facilita mucho la elaboracin del material audiovisual, ayudando a ahorrar un porcentaje de tiempo considerable en ello. 2. El mayor inconveniente fue su dificultosa conexin a Internet, la que se consigue a travs de una cuenta de usuario y que permite descargar algunas opciones, en este caso una tan importante como el formato de dos columnas. 3. La informacin que puede ser anexada a cada uno de los formatos es sumamente til para su posterior utilizacin. 4. A pesar de que no fue incluido en este tutorial, tiene un interesante formato de storyboard, tambin posee elementos que facilitan el desarrollo audiovisual, al menos en el mbito periodstico. 5. Una leve complicacin es que al ser descargado como un archivo para plataformas GNU/Linux, este software viene en un formato de compresin, que debe ser desempaquetado y examinado hasta encontrar el archivo Celtx, que permitir su ejecucin. Esto implica que no ser instantneamente aadido a la lista de software que contiene el sistema operativo.

Cinelerra: 1. Cinelerra es un editor no lineal sumamente potente, que no carece de funcionalidades si es que es comparado con otras populares herramientas, como Adobe Premier Pro. 2. La facilidad con la que pueden ser administrados algunos de sus recursos (arrastrar y soltar) lo hacen ideal para la realizacin de material con exigencias de tiempo. Esto, a pesar de que su interfaz puede parecer complicada en un comienzo.

97 3. Uno de los mayores inconvenientes de Cinelerra, es su carencia de codecs previamente instalados en sus libreras, lo que hace que en primera instancia presente innumerables errores, por ejemplo con formatos Quicktime, cuando estos archivos necesarios an no han sido instalados. 4. Sin lugar a dudas una de las demostraciones de mayor potencia de este editor no lineal es la capacidad de estar en constante proceso de Render, sin afectar mayormente a los recursos del sistema en general.

a) AUDACITY

Software Audacity. Creacin y edicin de material de audio. Funcin en una nota de prensa: Grabacin y edicin de la locucin del periodista. Asociacin: Este software se puede asociar a Adobe Audition, herramienta que se ha posicionado, ostensiblemente, como la opcin ms utilizada dentro del mercado audiovisual.

1. Al abrir Audacity, se encuentra un diseo minimalista y muy sencillo. En este destaca una serie de botones que se asemejan a un equipo musical o a una grabadora. Las funciones de estos son Reproducir, Grabar, Pausar, Detener, Adelantar y Retroceder track.

98

Figura N 18: Paso 1

2. Antes de grabar, es necesario establecer la configuracin. sta determinar las caractersticas, como por ejemplo la calidad del sonido y el peso final, del archivo que grabaremos. Para esto nos dirigimos a Editar/Preferencias.

Figura N 19: Paso 2

99

3. Dentro de Preferencias, se encuentra Audio E/S. Aqu se indica cuales sern los dispositivos del computador que se utilizarn para las funciones de grabacin y reproduccin del material.

Figura N 20: Paso 3

4. El siguiente apartado dentro de Preferencias es Calidad. El primer valor que nos arrojar ser el de Frecuencia de Muestreo Predeterminado, la que nos indicar con cunta fidelidad ser registrada la grabacin. Es recomendable utilizar la de 44100Hz.

100

Figura N 21: Paso 4 5. Con estas configuraciones ya realizadas, se puede efectuar el primer registro. Simplemente se debe seleccionar el botn Grabar.

Figura N 22: Paso 5

101 6. Luego de grabar, y antes de importar el registro, es recomendable guardar el proyecto. Para esto hay que dirigirse a Archivo y Guardar Proyecto Como. El software enviar una leyenda en donde se advierte la poca compatibilidad que este proyecto tendr al intentar ser utilizado en otras herramientas similares. De igual manera se acepta.

Figura N 23: Paso 6 7. A continuacin, simplemente se nombra el proyecto, cuya extensin ser *.aup.

102

Figura N 24: Paso 7

8. Para exportar la grabacin a un formato audible elegido, nuevamente hay que dirigirse a Archivo, esta vez Exportar. Se puede seleccionar desde Mp3 a formatos sin compresin.

Figura N 25: Paso 8

103 9. Una buena caracterstica de Audacity es que permite inmediatamente despus de este paso guardar ciertas referencias de la grabacin que se intenta guardar. Esto mediante el sistema de etiquetamiento del archivo, con opciones como nombre del artista o nombre del lbum.

Figura N 26: Paso 9

10. Si se quiere lo contrario, es decir, traer a la lnea de tiempo un archivo previamente localizado, se debe ir nuevamente a la opcin Archivos, esta vez Importar. Aqu se entregarn las opciones Audio, Etiquetas, Midi y Datos en Bruto. Se selecciona Audio.

104

Figura N 27: Paso 10 11. Aqu simplemente se selecciona el archivo que se quiere utilizar.

Figura N 28: Paso 11

105 Edicin: 12. Cuando ya se tiene el archivo grabado o ya se ha importado uno, Audacity entrega distintas herramientas para poder editarlos. Una de las ms necesarias es el marcador, herramienta con la cual se puede seleccionar un punto en especfico, que servira por ejemplo para dividir la grabacin.

Figura N 29: Paso 12

106 13. O seleccionar un segmento, dejando el botn izquierdo del Mouse apretado.

Figura N 30: Paso 13 14. Luego de tener el segmento seleccionado, se puede cortar. Para ello es necesario dirigirse a Editar y luego Cortar.

Figura N 31: Paso 14

107 15. Aqu el segmento quedar guardado, esperando ser por ejemplo utilizado en otra lnea de tiempo o en otra parte de la grabacin. Audacity tambin entrega otras posibilidades como Dividir y Cortar.

Figura N 32: Paso 15

108 16. O simplemente Dividir.

Figura N 33: Paso 16 17. Para luego poder ser arrastrado con la opcin Herramienta de Desplazamiento en el Tiempo.

Figura N 34: Paso 17

109 18. Otra de los aspectos fundamentales que es necesario poder realizar en cualquier software de manipulacin de sonidos es la modificacin de la amplitud de la grabacin, en caso de que sta, por ejemplo, no fuera la adecuada. En Audacity, esto se consigue seleccionando el segmento a trabajar y luego yendo a Efectos y Amplificar.

Figura N 35: Paso 18 19. Aqu el software desplegar un men donde se puede cambiar la amplificacin de la grabacin y sus decibeles.

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Figura N 36: Paso 19

20. Con ello se logra un mejor volumen de la grabacin.

Figura N 37: Paso 20

111 21. Otra opcin fundamental, especialmente dentro del periodismo, es la posibilidad de poder reducir el ruido de las grabaciones, como en el caso de una cua obtenida al aire libre. Para esto hay que dirigirse nuevamente a Efectos, esta vez a Reduccin de Ruidos.

Figura N 38: Paso 21 22. Aqu se desplegar una opcin sumamente til, ya que el software realizar una rpida definicin de lo que se debe eliminar, obteniendo un perfil de ruido.

112

Figura N 39: Paso 22

23. Por ltimo, una funcin que se utiliza recurrentemente tanto en el periodismo de radio como en el de televisin, es el desvanecimiento final de los registros, lo que permite por ejemplo lograr encadenados con otras grabaciones o fundirlas. Esto se obtiene de Efecto, Desvanecer Progresivamente.

113

Figura N 40: Paso 23

b) CELTX

Software Celtx. Creacin de guiones y storyboards para produccin audiovisual. Funcin en una nota de prensa: Representacin grfica de un plan de grabacin y pauta de edicin de la nota de prensa. Asociacin: Este software no posee una asociacin o herramienta popular que cumpla las mismas funciones. Para lograr estas funciones, la mayora de las productoras audiovisuales utilizan simples procesadores de texto, por ejemplo Word. 1. Al abrir Celtx lo primero que aparecer es una ventana de bienvenida donde se mostrar los distintos formatos de guin y estructuras de produccin audiovisual que vienen previamente definidas en esta herramienta. En este caso y para la realizacin de una nota de prensa es recomendable seleccionar A/V (Audio/Video).

114

Figura N 41: Paso 1

2. Esta seleccin proporcionar instantneamente una plantilla de texto denominada como Guin.

115

Figura N 42: Paso 2 3. Esta plantilla posee caractersticas que facilitan la elaboracin del guin audiovisual, ya que tiene configuradas diferentes normas de posicionamiento dentro de la plantilla para cada elemento de ste. Estas se pueden seleccionar a travs de una pestaa con diferentes opciones. La primera de ellas es Escena.

Figura N 43: Paso 3

116 4. Luego enconramos Plano. En este caso, Plano General.

Figura N 44: Paso 4

117 5. Luego Personaje. En este caso, Periodista.

Figura N 45: Paso 5

6. Luego Dilogo. En este caso, la introduccin de la voz en off, previamente grabada en Audacity.

118

Figura N 46: Paso 6

Formatos y Etiquetas:

7. Ya que el guin de una nota de prensa se puede realizar de distintos formatos, dependiendo de las exigencias y gustos de los realizadores, Celtx tambin entrega la posibilidad de convertir instantneamente hacia otros formatos la misma informacin. Adems, permite agregar ms informacin, especialmente de produccin, de esta nota. En este caso la siguiente pestaa entregar la informacin previamente ingresada en formato de dos columnas o TypeSet.

119

Figura N 47: Paso 7 8. Tambin permite agregar fichas, donde se agregan especificaciones y que asemejan un folio donde se ha guardado el documento.

Figura N 48: Paso 8

120

9. Luego viene la Pgina de Ttulos, donde se puede ingresar an ms informacin, pero de carcter de autora.

Figura N 49: Paso 9 10. Por ltimo Informes, donde se puede acceder de forma precisa a los distintos contenidos del guin. Por ejemplo, a los dilogos de un solo Personaje.

121

Figura N 50: Paso 10 11. Al finalizar, es posible guardar tanto el proyecto como nicamente la plantilla. Esto, porque Celtx tiene la posibilidad de compartir estos guiones y buscar colaboraciones de autora a travs de la red.

Figura N 51: Paso 11

122 c) CINELERRA

Software Cinelerra. Creacin y edicin de material en video y cine digital. Funcin en una nota de prensa: Edicin y montaje del video digital. Asociacin: Este software se puede asociar con distintas herramientas dependiendo de la plataforma que se utilice. Para PC existe Adobe Premier, Avid o Sony Vegas. En Macintosh se utiliza Final Cut. Para este tutorial en especfico, la edicin del material se realizar a partir de un registro previamente obtenido y descargado al disco duro del computador, esto quiere decir que no se estar seleccionando las imgenes directamente desde su formato original.

1. Al abrir Cinelerra, lo primero que se puede observar es que est claramente divido en cuatro pantallas diferentes, las que incluso aparecen en distintas pestaas en la barra de tareas del sistema operativo.

Figura N 52: Paso 1

123 2. La primera ventana es Viewer. Este el visualizador de la cinta, teniendo como utilidad principal la revisin y captura del contenido de sta, siempre y cuando el material audiovisual est siendo traspasado directamente desde la cmara o un estacionario. Esto gracias a la tecnologa de Video4Linux.

Figura N 53: Paso 2 3. Cinelerra Program es la ventana principal. En sta se encuentra la lnea de tiempo que se transformar en una representacin grfica de la duracin del proyecto, a travs de distintos fotogramas. Es en sta donde se realiza la mayora de las operaciones de edicin y montaje del material audiovisual.

124

Figura N 54: Paso 3 4. La ventana Compositor, en tanto, nos entrega un previsualizacin del proyecto, de la misma manera en la que debera aparecer cuando se finalice. Esta ventana ofrece adems algunas opciones de edicin avanzada, como por ejemplo mscaras y cmaras.

Figura N 55: Paso 4

125 5. Finalmente est la ventana Resources. Aqu se puede encontrar los distintos recursos que el software ofrece y que pueden ser utilizados sobre la lnea de tiempo, por ejemplo transiciones de audio y video.

Figura N 56: Paso 5

6. Un paso recomendado antes de realizar cualquier trabajo en Cinelerra, es trasladarse a la opcin Preferencias y luego a la subdivisin del mismo nombre, Preferencias. Aqu en la pestaa Grabacin se habilita la opcin Importar Imgenes, proceso vital para la prensa en televisin e Internet.

126

Figura N 57: Paso 6 7. Para comenzar un nuevo proyecto, se debe ir a la opcin Fichero, luego Nuevo. Aqu se podrn asignar los distintos valores al nuevo material audiovisual pronto a ser creado, como por ejemplo la norma televisiva que tendr.

Figura N 58: Paso 7

127 8. Luego, para seleccionar el primer archivo que se utilizar, se debe seleccionar la opcin Ficheros y luego Cargar Ficheros. Aqu se podr seleccionar, primeramente, el video que se utilizar.

Figura N 59: Paso 8

9. Despus de esto, se repetir la misma accin, pero esta vez el archivo a seleccionar ser el de la grabacin en off (que para este proceso previamente se grab en Audacity). En sta se debe tener en cuenta un punto muy importante, ya que Cinelerra entregar diferentes opciones respecto de dnde ubicar este nuevo archivo, en este caso ser Aadir en una Pista Nueva.

128

Figura N 60: Paso 9 10. Se repetir este proceso cuantas veces la nota lo requiera, atenindose a la cantidad de grabacin e imgenes que sean necesarias.

Figura N 61: Paso 10

129 11. Es recomendable que para el montaje de los videos que conformarn la nota de prensa, todos se encuentren en la misma lnea de tiempo. Esto se logra con un procedimiento similar a los anteriores, pero esta vez seleccionando la opcin Concatenar con la Pista Existente. En definitiva, se deben cargar uno a uno todos los archivos que sean necesarios.

Figura N 62: Paso 11 Edicin: 12. La primera herramienta que se debe conocer es la de Seleccionar. Con ella es posible marcar una parte de un archivo que se est utilizando.

130

Figura N 63: Paso 12 13. Con esta seleccin, por ejemplo, se podr ir a la opcin Edicin y Cortar (o la imagen de tijera) para separarla, pudiendo ser pegada en otro sector del proyecto y arrastrada a eleccin.

Figura N 64: Paso 13

131 14. Aunque en notas de prensa no son tan utilizadas, las transiciones son imprescindibles para la creacin de material audiovisual de calidad. Para lograr stas en Cinelerra, basta con ir a la ventana Sources, luego a la carpeta Video Transition y arrastrar esta opcin hasta la lnea de tiempo y ubicarla entre dos registros. La duracin de sta se determinar simplemente estirando o acortando la misma grficamente.

Figura N 65: Paso 14 15. El proceso es casi idntico para los sonidos, slo que esta vez la carpeta es Audio Transitions.

132

Figura N 66: Paso 15

16. En una nota de prensa es fundamental poder identificar a las personas que entregan los testimonios, graficando sus nombres en ella. Una forma de lograr esto, es con la opcin Ttulo, esta vez de Video Effects. De manera similar, sta se ubicar arrastrndola a la lnea de tiempo, sobre un segmento previamente definido.

133

Figura N 67: Paso 16 17. Las caractersticas de este ttulo se modificarn al presionar la opcin graficada con una lupa que aparecer inmediatamente al ser este efecto arrastrado a la lnea de tiempo.

Figura N 68: Paso 17

134

18. Aqu se desplegar una nueva ventana donde se podrn ver distintos parmetros, el color y el nmero de la fuente del texto y su ubicacin dentro del cuadro.

Figura N 69: Paso 18

19. Por ltimo, una herramienta muy til es la que entrega Seleccionar Marcas en el Cuadro, a travs de la cual es posible agregar ciertos puntos sobre la lnea de tiempo que facilitan la manipulacin de sta, por ejemplo en el entrelazado de distintos canales de audio.

135

Figura N 70: Paso 19 20. Antes de finalizar es necesario realizar un proceso llamado Render, en el cual toman efecto todas las modificaciones que se han realizado sobre la lnea de tiempo. A pesar de esto, una de las opciones ms sofisticadas que posee Cinelerra es la capacidad de ir realizando este proceso continuamente, facilitando la visualizacin final del proyecto. Luego de esto ya se puede guardar el video.

136

Figura N 71: Paso 20

2.3. Lnea de Produccin y Estandarizacin del proceso de elaboracin de un material audiovisual con Software Libre.

Basado en las entrevistas realizadas a las distintas productoras audiovisuales, en datos recopilados de iniciativas anteriores, pero especialmente de los entregados por la experimentacin y manipulacin de los softwares libres estudiados en esta tesis, se ha elaborado una lnea de produccin para la creacin de un material audiovisual, esperando con sta poder estandarizar el proceso.

137 Video Digital Edicin No Lineal

Planificacin, Guin y Storyboard. CELTX

Grabacin

Traspaso KDENLIVE

Traspaso CINELERRA

Seleccin y Off Line

Seleccin

Guin A/V 2 Columnas CELTX Grabacin de voz en off AUDACITY

Edicin

Edicin

Cartones, adicionales y conversin

Cartones, adicionales y conversin

Postproduccin (correccin de colores) CINEPAINT

138 Es necesario sin embargo remarcar una salvedad a esta lnea de produccin. Se ha determinado que sta debe ser manejada dependiendo de las caractersticas de la pieza audiovisual que se espera realizar. Esto quiere decir que de acuerdo a la complejidad de la pieza audiovisual se debe determinar la herramienta y los pasos a considerar. a. Para realizar un video de poca duracin, complejidad y de un canal de distribucin sencillo, la opcin de edicin con KDEnlive parecer ser la ms propicia, debido a su facilidad de uso. b. Para una pieza de mayor demanda y complejidad, Cinelerra es definitivamente el software de edicin a utilizar, debido a su potencia y gran cantidad de recursos que ofrece. Por ejemplo, su opcin de trabajar con formatos de video ms avanzados como la alta definicin o HD. c. Lo ms probable es que no sea necesario realizar un trabajo de postproduccin a un material de baja demanda, por lo que la utilizacin de Cinepaint se limita. d. Procesos como storyboard y planificacin tambin estarn determinados por la complejidad y caractersticas del proyecto.

139 CAPTULO V CONCLUSIONES

140 CAPTULO V: CONCLUSIONES

1. Conclusiones Generales

1.1. Elaborar una lnea de produccin estandarizada de material audiovisual, basada en la utilizacin de herramientas libres.

Con el fin de lograr un proceso de estandarizado de la produccin del material audiovisual con Software Libre y que por lo tanto sirviera con certeza, o al menos en un alto porcentaje, tanto para las productoras existentes en la regin, como para las que surgieran con posterioridad, es que este estudio tena dentro de su finalidad la elaboracin de una lnea de produccin que respondiera a estas caractersticas. sta fue construida a partir de las necesidades y requerimientos de las empresas, las cuales fueron recogidas a travs de entrevistas realizadas a los encargados de cada una de las productoras consideradas dentro del estudio. La lnea aqu expuesta tiene dos caractersticas bsicas: La primera es que a pesar de que en este estudio fueron analizados seis software, slo se utilizaron tres. Esto debido a que fueron considerados como los necesarios y oportunos para la realizacin de una nota informativa para televisin. La segunda caracterstica bsica de esta lnea es la divisin de la misma, la que se especifica como la separacin de criterios y herramientas dependiendo de la complejidad del trabajo audiovisual requerido. La divisin de la lnea de produccin audiovisual dependiendo de la complejidad, es una alternativa considerada como fundamental por esta investigacin. Debido a lo innecesario que se vuelven algunos pasos y herramientas para, por ejemplo, la elaboracin de un material audiovisual de poca demanda. Esto queda de manifiesto en el diagrama de flujos presentado.

141 1.2. Determinar cul es el grado de madurez que se observa en las aplicaciones libres para el nivel de las productoras audiovisuales de Concepcin.

Este, sin lugar a dudas, fue una de las mayores incgnitas al momento de elaborar esta tesis. Esto debido que ni siquiera en las grandes redes de desarrolladores y ni foros de usuarios esparcidos por el Internet, exista una opinin unnime frente a este tema en cuestin, incluso en muchos casos esta interrogante no estaba planteada. El presente estudio, a travs de una exhaustiva manipulacin de estas herramientas de Software Libre, sometindolas a riguroso procesos de produccin audiovisual, concluye que en gran medida estas aplicaciones no se encuentran lo suficientemente desarrolladas, al menos para una elaboracin de material de alta demanda y complejidad. Esto no quiere decir en ninguna medida que stas sean inservibles, ya que tambin se ha logrado concluir que s representan un desarrollo suficiente para su utilizacin en un mercado de menor demanda. Esto en cierta medida se corresponde a una de las premisas de esta tesis, en la cual se intentara dar soluciones a noveles realizadores y empresas, las cuales en muchos casos no deben afrontar en un comienzo un alto grado de complejidad en su produccin. Un punto a resaltar es su buen desempeo en el mbito del video web, un nicho que ha surgido con fuerza en los ltimos aos y que podra ser aun ms explotado en un futuro prximo.

142 1.3. Demostrar la reduccin de costos en una empresa audiovisual al trabajar con Software Libre.

La conclusin que se puede inferir sobre este punto, es una de las mejores cumplidas por el presente estudio. Esto debido a que se ha podido demostrar a cabalidad la reduccin de los costos, demostrando esto con la implementacin de una isla de edicin digital o estacin de trabajo, en un notebook de gama media, logrando significativos logros con la utilizacin de estas herramientas, obviamente sin la necesidad de incurrir en la piratera, ni a la adquisicin de las costosas licencias de los pares con las cuales fueron asociadas.

2. Conclusiones especficas

2.1. Entrevistas a informantes seleccionados (Estandarizacin de procesos en la industria audiovisual de Concepcin).

A travs de las entrevistas semiestructuradas y semidirigidas se ha determinado que las demandas de las productoras aqu estudiadas son similares en su complejidad. Por lo que a pesar de algunos detalles, como distintos grados de dificultad en la postproduccin, como por ejemplo animaciones en 3D, la lnea de produccin diseada es de un alto grado de utilizacin por todas las empresas, por lo cual la intencin de lograr un proceso de estandarizacin se consigue en un considerable porcentaje.

143 2.2. Elaboracin de una lnea de produccin para productoras audiovisuales basada en Software Libre.

La lnea de produccin descrita en este estudio tiene como caracterstica principal su adaptabilidad de procesos, de acuerdo al tipo y la complejidad del material requerido. Esto se puede ejemplificar sealando que los pasos ha seguir no necesariamente debern ser los mismos si la produccin es una nota de prensa o un video institucional. Lo que afecta a la necesidad de la utilizacin de ms o menos herramientas y por lo mismo a los tiempos de produccin. A pesar de esto, la lnea es factible para ambas.

3. Consideraciones y necesidades a futuro

Es de vital consideracin que la presente tesis ha arrojado como una de sus conclusiones, la apertura de un mercado o nicho de negocios, alrededor de estas aplicaciones. Esto debido que a pesar de que las herramientas aqu desplegadas tienen las caractersticas de ser libres, esto no merma la posibilidad de realizar negocios a travs de ellas, lo que se expone en el apartado de Modelo de Negocios. Para esto es necesario entonces tener en cuenta estos tres fundamentales puntos, para un futuro desarrollo de alguna iniciativa en este mbito: - Capacitacin y generacin de comunidades de expertos - Seguimiento continuo del desarrollo de las aplicaciones y de los requerimientos de hardware. - Reportar errores y necesidades a los desarrolladores de las herramientas

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4. Material audiovisual

151

Documental Revolution OS, 2002.

ANEXOS:

152

1. UAU Comunicaciones Nombre y cargo de la fuente: Manuel Navarrete Rivas, productor general. Fecha de realizacin de entrevista: 27/11/2007

1. Cul es la forma de trabajo de la productora, su cadena de produccin? - El paso ms importante para UAU a la hora de entregar un producto es la idea, es decir que todo lo dems, la produccin, grabacin y post produccin, no sern ptimas si no se realizan sobre una base slida. Para lograr una pieza audiovisual debe existir un convencimiento de que la idea es buena, y que dejar tanto al cliente como a los realizadores satisfechos con el trabajo. De esta manera se lograr un crculo virtuoso, que tendr como consecuencia la fidelizacin del cliente y el prestigio para la empresa. - Se realiza una reunin con el cliente, sobre la idea y las consecuencias que tendr para la empresa la entrega del producto. - Determinar cuanto material y qu equipos se utilizarn. (Influye en el presupuesto final) - Reunin del equipo para afinar el concepto. - Preproduccin. Elaboracin de los guiones y/o storyboards. (Se utilizan procesadores de texto en el caso del guin y un software especializado, el cual no se determin, en el caso del storyboard).

- Grabacin en formato HD.

153 - Post produccin, edicin y montaje. En la mayora de los casos se utiliza Final Cut Pro 6. - Entrega del producto finalizado al cliente.

2. Qu tipo de tecnologa utilizan? (Digital y Anloga) - Utilizan tecnologa digital. Adems, todas las grabaciones se realizan en formato HD.

3. Cuntos profesionales titulados trabajan en la productora? (Casas de estudio y carreras) - En la productora trabajan 30 personas contratadas, egresados de diferentes universidades e institutos de la zona (Periodistas, comunicadores audiovisuales, diseadores grficos, ingenieros en sonido).

4. Cules fueron las principales limitaciones que encontraron al momento de ingresar a la digitalizacin? (pensando que alguna vez trabajaron con tecnologa anloga) - No tuvieron inconvenientes, pues desde la creacin de UAU (2001), inmediatamente adoptaron la tecnologa digital para realizar sus trabajos audiovisuales. La medida se tom pensando en las ventajas de la edicin digital y en que se era el futuro de las productoras.

5. Cunto tiempo les toma el proceso de la elaboracin de una pieza audiovisual? - En UAU Comunicaciones la realizacin y posterior entrega de cada pieza audiovisual va a ser de acuerdo a lo pactado con el cliente, tomando en cuenta las necesidades de ste y la factibilidad de realizarlo en el menor tiempo. La productora tiene como poltica maximizar los recursos y productividad. Para cumplir con ello funcionan las 24 horas, trabajando en turnos, previamente determinados.

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6. Qu estndar utilizan? (PC o Mac) -Mac. La idea que es que para el 2008 la productora, en su totalidad, funcione bajo plataforma Macintosh.

7. Lista de equipos - 5 vehculos para salidas a terreno. - 2 cmaras HVR-V1N de Sony. - 2 cmaras Panasonic AG-HVX200 HDV. - 7 Imac de Apple. Caractersticas: Intel Core 2 Duo, 2.0 Ghz, 800 GB de capacidad, 3 GB de memoria RAM (Edicin y post produccin). - 2 porttiles MacBook Pro. Caractersticas: Intel Core 2 Duo a 2.40 Ghz, pantalla de 15.4 256MB y 2Gb de RAM (Edicin y post produccin durante salidas a terreno).

Software Imac (Licencias al da) - Final Cut Studio - Final Cut pro 6.0 - Soundtrack pro 2.0 - Motion 3.0 - Pro Tools 7.0 - 1 PC CPU Athlon X2 5600, 500 GB de capacidad, 2 Gb de memoria RAM (Edicin notas de prensa y trabajos cortos).

155 Software PC (Licencias al da) - Windows Xp Profesional - Adobe Premiere Pro CS - Adobe Audition - Photoshop - 5 micrfonos barquillo (3 Shure y 2 Audio tcnica) - 2 micrfonos de solapa Audio tcnica - Un micrfono tipo pistola Shure

* En caso de que no existan equipos disponibles, debido a la demanda, tienen convenio con otras empresas y/o particulares para su arriendo.

2. Luz y Sombra Nombre y cargo de la fuente: Carlos Fritz, productor general. Fecha de realizacin de entrevista: 14/11/2007

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1. Cul es la forma de trabajo de la productora, su cadena de produccin? - Se realizan principalmente trabajos de prensa. - El editor periodstico designa los equipos de periodistas y camargrafos para cada noticia. - Se recoge (graba) todo el material, el que posteriormente de vaca completamente, todo se sube195. - Luego se seleccionan las imgenes y se agrupan en carpetas, trabajo realizado por periodista y editor (Se hace mucho realce al sonido ambiente, el sonido en terreno original). - Para lo guiones se utiliza un editor de texto normal (Word). - Para el caso de trabajos de tipo documental, stos requieren primeramente una investigacin, la cual luego va hacia un comit editorial, quienes, en conjunto con la productora, realizan un preguin. Luego se realiza un off line de imgenes que van hacia un comit en Santiago. - Absolutamente todo se realiza con el software Avid, audio y video (no se realizan ni efectos posteriores ni diseos en 3D).

2. Qu tipo de tecnologa utilizan? (Digital y Anloga) - Todo el proceso de edicin es digital utilizando el protocolo Firewire. - Las cmaras son de tipo digital, pero stas no se utilizan para subir el material, sino que se emplean estacionarios. - No se utilizan tarjetas de tipo Matrox. - Lo nico anlogo es el archivo de cintas anlogas, que comprende los aos desde 1996 a 2004 (Betacam).
195

La excepcin son los discursos, los que se alturan en el momento.

157

3. Cuntos profesionales titulados trabajan en la productora? (Casas de estudio y carreras) - 18 personas - Periodistas, camargrafos, productores y editores. - UCSC, Santo Toms y Duoc UC196.

4. Cules fueron las principales limitaciones que encontraron al momento de ingresar a la digitalizacin? (pensando que alguna vez trabajaron con tecnologa anloga) - No existe servicio tcnico para las cmaras en la regin. No hay ni un tornillo. Cuando el servicio tcnico de Canal 13 se encuentra sobrepasado, se envan a Videocorp, donde como mnimo permanecern 21 das. - Demasiadas herramientas en comparacin al sistema analgico. Uno se aburre editando, son demasiados programas, antes con a lo mucho dos mquinas se haca todo. - Demasiada capacidad de corregir errores. Antes estbamos obligados a hacer las cosas bien.

5. Cunto tiempo les toma el proceso de la elaboracin de una pieza audiovisual? - Una nota de prensa de 30 a 45 minutos de edicin. Todo el proceso en Avid. El formato de video es AVI.

6. Qu estndar utilizan? (PC o Mac) - PC

196

La fuente evit especificar los ttulos de los profesionales.

158

7. Lista de equipos - 5 cmaras DVCAM profesional (DVCAM 400 Sony). - 2 micrfonos inalmbricos por cmara solapa y de puo. - Cada cmara tiene su propio trpode, iluminacin y distintos trpodes y filtros, por ejemplo luz da.

3. 360 Media Group Nombre y cargo de la fuente: Eduardo Fuentes, productor general.

159 Fecha de realizacin de entrevista: 30/11/2007

1. Cul es la forma de trabajo de la productora, su cadena de produccin? - Desarrollo de un guin en un procesador de texto comn. - Se espera la aprobacin del cliente. - Se realiza un guin tcnico y un storyboard en Excel. - Se definen las locaciones. - Grabacin de todo el material. - Alteracin (muy prolija). - Se sube al computador. - Se realiza una lnea de tiempo sin muchos detalles (no seala off line). - Se calculan los tiempos, la msica y la locucin. - Se realiza el montaje final, todo en Final Cut. - Locucin en estudio, realizado por un locutor profesional, externo. - Edicin, masterizacin. - Realizacin de DVD (en ocasiones con idvd) - Quemar DVD, final cut. * En el proceso de alturar participa el periodista, luego slo el editor y director.

2. Qu tipo de tecnologa utilizan? (Digital y Anloga)

160 - Anlogas slo las cintas. - DVcam. - Minidv. - Se respaldan las cintas en bruto, no se deja nada afuera, luego se almacenan en dvd. - No se reutiliza ninguna cinta.

3. Cuntos profesionales titulados trabajan en la productora? (Casas de estudio y carreras) - 5 personas finas. - 1 free lance. - Todos de casas de estudio de la regin. -Duoc, UBB, UDD.

4. Cules fueron las principales limitaciones que encontraron al momento de ingresar a la digitalizacin? (pensando que alguna vez trabajaron con tecnologa anloga) - Siempre se trabaj con tecnologa digital - A pesar de esto, uno de los mayores problemas que considera es el tiempo de produccin. Con el anlogo no necesitabas ms recursos, un a/v y nada ms. - A pesar de lo anterior, se valora la libertad que da el digital en la creacin, teniendo un acabado ms profesional. - Otro punto es la base mnima, ya que con un software de edicin ya se pueden realizar trabajos.

161 5. Cunto tiempo les toma el proceso de la elaboracin de una pieza audiovisual? - Un trabajo de tipo institucional, corresponde a un plazo de 2 meses holgados de tiempo. - Un trabajo multimedia toma 1 mes. - Un trabajo para la web, 1 mes.

6. Qu estndar utilizan? (PC o Mac) - Mac. Poseen algunos PC, pero slo para la realizacin de guiones, o tareas bsicas. Comenzamos con Windows, pero el sistema operativo era tan malo, que tuvimos que cambiar, se caa, se pegaba, no serva de mucho, preferimos invertir dinero en algo que nos diera ms confiabilidad.

7. Lista de equipos -1 DV cam -3 Mac - 2 porttiles - 2 PC porttiles, como estacionario

4. Almendra Producciones Nombre y cargo de la fuente: Miguel Arratia, director de TV. Fecha de realizacin de entrevista: 14/11/2007

162

1. Cul es la forma de trabajo de la productora, su cadena de produccin? - Primero se realiza una preproduccin, se preparan los guiones en cualquier procesador de texto. - Rodaje o grabacin de la pieza. - Post produccin, edicin y montaje. Para lo cual se utiliza el software Adobe Premiere Pro, para el video y Cool Edit 2.0 para el audio, todo en tiempo real. - Se sube el material de la cinta completa.

2. Qu tipo de tecnologa utilizan? (Digital y Anloga) -Tecnologa digital. - Protocolo Firewire, pero adems entradas anlogas. - Poseen tarjetas Pinnacle y Matrox. - Cintas MiniDV y DVCAM. - Realizan traspasos de VHS a DVD.

3. Cuntos profesionales titulados trabajan en la productora? (Casas de estudio y carreras) - 8 personas entre camargrafos, editores, periodistas y director. - Santo Toms, Duoc UC, Universidad San Sebastin197.

197

La fuente evit especificar los ttulos de los profesionales.

163 4. Cules fueron las principales limitaciones que encontraron al momento de ingresar a la digitalizacin? (pensando que alguna vez trabajaron con tecnologa anloga) - Muchos procesos. Subirlo, editarlo, bajarlo. - Para todo se utilizan programas diferentes. Hasta para la autora de un DVD se utiliza una nuevo programa.

5. Cunto tiempo les toma el proceso de la elaboracin de una pieza audiovisual? - Prensa: 15 minutos. - Spot: Una semana. - Documental: 2 semanas de guin, una o 2 se grabacin y una de edicin.

6. Qu estndar utilizan? (PCo Mac) - PC

7. Lista de equipos - 3 cmaras XL1 Canon. - 2 cmaras Sony PD 170. - 4 PC Pentium 4 de 2 Gigas de RAM y 250 de disco duro, todos con tarjeta de video ATI. - Dos de los PC con puertos Firewire, uno con Pinnacle y uno con Matrox, todos comprados en Daly (Computadores armados para postproduccin de video). - Adobe Premiere 6.5 y Pro CS. - Software Matrox.

164 - Cool Edit 2.0. - Photoshop. - Sony Vegas (animaciones)

5. Experiencia brasilea Nombre y cargo de la fuente: Augusto Schwartz, Educador Digital de la Organizacin Moradia e Cidadania, Brasil. Fecha de realizacin de entrevista: 30/08/2008

165
1. Cul es el nombre de la organizacin y la funcin de esta? - Moradia e Cidadania Tiene como misin la promocin de la ciudadana para el pueblo socialmente excluido por medio de la educacin y la produccin de trabajo y renta, como tambin el apoyo a las acciones de combate al hambre y la miseria.

2. Cmo se gesta esta? - La Moradia e Cidadania es una OSCIP (Organizacin de la Sociedad Civil de Inters Pblico), su gestin es efectuada por una presidencia nacional y 27 coordinaciones estatales, siendo el consejo deliberativo su rgano mximo, seguido del Consejo Fiscal Nacional y 27 Consejos Fiscales Estatales.

3. Desde cundo existe? - Como movimiento de la sociedad civil, desde 1992, y como OSCIP (Organizacin de la Sociedad Civil de Inters Pblico) desde el ao 2000.

4. Con que tipo de organismos trabajan? - Trabajamos en todos los mbitos como Gobierno Federal (Nacin), Estatal (Estados) y Municipal (Ciudad), adems de esto hacemos asociaciones y convenios con empresas particulares, Universidades y otras instituciones de nuestro mismo gnero.

5. A quines le prestan servicio? - Atendemos a instituciones llamadas de base como asociaciones comunitarias, grupos culturales y otros tipos de gremios de la sociedad civil. 6. Cul es el motivo que llev a la eleccin de esta alternativa? - La Moradia y Cidadania surgi de un movimiento de los funcionarios pblicos, en forma de movilizacin nacional para combatir las desigualdades sociales, la extrema pobreza, el hambre y la miseria.

166

7. Vivieron algn tipo de migracin? - Dos fundamentales: pasamos de practicar el mero asistencialismo social, para el trabajo sistemtico con proyectos de desarrollo humano y la segunda fue la migracin total para el uso y divulgacin de la plataforma Linux y Software Libres a travs de nuestro proyecto central Red de Capacitacin, Produccin y Apoyo Institucional Rede Conhecimentos Livres (Red Conocimientos Libres o RCL).

8. Cmo llegaron a este punto? - Fue un proceso evolutivo producto de la reflexin y anlisis de nuestras practicas sociales y educativas.

9. Utilizaron aplicaciones comerciales? - Si, toda nuestra produccin de conocimiento esta siempre en vehculos objetivos sean ellos escritos: libros, revistas, diarios y otras publicaciones o medios digitales como CD's, videos y presentaciones en forma data show. Estas producciones tienen valor comercial y sirven como ayuda para otras instituciones, como tambin para ser aplicado en otros emprendimientos sociales y educativos.

10. Describir el proceso de produccin. Ejemplo: "Realizamos un guin, salimos a grabar, descargamos el material en Kino, editamos en cinelerra, hacemos post produccin el cinepaint".

- Siempre iniciamos el proceso con una evaluacin y diagnstico del problema ha ser trabajado. Cuando se trata de produccin audiovisual habitualmente nos reunimos con la institucin o grupo que

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ejecuta las actividades y juntos decidimos los aspectos mas relevantes que el material debe mostrar despus hacemos el guin y la agenda de grabaciones, siguiendo vamos para el trabajo de edicin con Augusto bla ...... bla....... bla........... Para la capacitacin de educadores digitales Linux usamos los encuentros presnciales todos los das Viernes de 14:00 a 17:00 horas, donde se realiza un proceso de capacitacin continuo, nuestro equipo trabaja preparando actividades creativas y metodolgicamente consistentes y tambin intercambia experiencias entre los diversos educadores que participan de la RCL. Los show's digitales los preparamos con nuestro equipo en forma conjunta con los colaboradores de la RCL.

11. A su consideracin, cul es el mayor problema con el que se han encontrado? - Para nosotros siempre es muy difcil trabajar dentro de un paradigma de desarrollo en un contexto de miseria, esto generalmente nos coloca en una paradoja: las instituciones no crecen y no se desarrollan porque no tienen recursos para invertir en capacitacin y nuevas tecnologas y nuestra propuesta se centra en el triple capacitacin, produccin y desarrollo.

12. Una opinin personal sobre las herramientas. Estn suficientemente desarrolladas como para realizar un trabajo de alta exigencia? -Desgraciadamente, los software de produccin grfica que frecuentemente son ms utilizados por las entidades del sector terciario (ONGs, asociaciones y OSCIP) estn bastante dbiles. El nico que posibilita una salida razonable para grfica de forma nativa es Scribus, que puede ser muy rgido en su salida en PDF (CMYK) y muy pesada, llegando a pesar el equivalente de 200MB, sin insercin de fotografas. En cuanto al asunto del video, las posibilidades de productividad profesional caen considerablemente llegando al punto de ser una broma de nios producir profesionalmente con GNU/Linux en comparacin con los softwares propietarios. Es posible producir para Internet, pero para dar salida en DVD, CD-ROM e impresos es ms complejo. Con gran esfuerzo estamos consiguiendo desarrollar buenos trabajos e armonizar las diferencias tanto en cuanto a formato como a ideologa entre el software libre y el propietario.

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6. Relato de la migracin de Windows XP hacia GNU/LINUX Por: Augusto Schwartz

Comenc mi jornada de aprendizaje especficamente con Windows en su versin XP (2003).

169
Fui invitado a participar en una seleccin para monitor digital (agentes sociales que actan en inclusin digital). La Prueba de seleccin consisti en la elaboracin de un proyecto de aula en que el objetivo principal no sera solamente aprendizaje de informtica, pero que en ste caso se sintieran atrados a travs de actividades recreativas con temas relacionados con la enseanza de proyectos. Elabor un plan de aulas simples, me restring a la nostalgia que hoy toma cuenta de mi ser. Mi objetivo era que tomasen la importancia de apropiarse de las tecnologas digitales y de los medios de produccin y difusin de nuevos bienes culturales. Estos bienes, histricamente, se les niegan a todos nosotros que vivimos en los suburbios. Record a los estudiantes que aprendan con estos diseos antiguos, tales como Los Supersnicos, pelculas como Blade Runner, los alimentos transgnicos y los programas de televisin. Utilic un artculo en la revista Encuentro (noviembre de 2003 - N 21, pgina 92) "Nosotros Seres Mediticos" de Cybele Andrades Calles y el libro "Realidad Contempornea Historia y Geopoltica" (formato de publicacin con los autores de Adhemar Marques, Flavio Berutti y Ricardo Faria, pgina 135 a 150). Con las ideas organizadas en un resumen muy breve y bien enfocado en mi objetivo me adentr en la sala de inclusin digital. Fueron pocos segundos de miedo y de la novedad. En un minuto yo estaba completamente a gusto y todo se dio como deba ser. Al finalizar estuve un poco inseguro, como si un ahhhh... no bastara. Una semana despus recib la noticia que haba sido el mejor de todos los que se presentaron. Y lo curioso es que cuando regres al aula la semana siguiente, los alumnos, me contaron que haban rezado para que yo fuese el aprobado. Trabaj durante un ao con inclusin digital como Educador Digital, y de un momento a otro haba descubierto programas de edicin de video e imgenes. Siempre me fascin Photoshop y Premier. Todos elogiaban tanto estos programas que vi all mi oportunidad de entregar mi opinin al respecto. Luego me v mezclando en Sony Vegas 3. Mi fascinacin fue tan grande que rpidamente tom posesin de su interfaz y lenguaje convirtindome, por lo tanto, el maestro que tena ms conocimiento en ese lugar. Luego comenc a realizar pequeas ediciones y hasta coordin un proyecto de produccin comunitaria donde haba sido educador por un tiempo. Como ya estaba produciendo profesionalmente luego percib que no podra seguir mientras no comprase inmediatamente esos programas, que era propietarios. Al ver que no tena el dinero suficiente para comprarlo, me lanc a la clandestinidad produciendo y profundizando ms mis conocimientos. En medio de este proceso fui invitado a integrar un equipo de estudio y apropiacin en Software Libre. La RCL Red de Capacitacin Produccin, Capacitacin y Apoyo Institucional Conocimientos Libres, de la cual formo parte hasta hoy, en la ONG Moradia e Cidadania donde trabajo actualmente.

170
Mi primer desafo al entrar en la ONG fue confeccionar la carpeta institucional, como ya haba descubierto bastante sobre los programas que podra utilizar, luego me lanc a los encantos de Inkscpae, programa al que le dedico la mayor parte de mi tiempo hoy. Luego de terminar la carpeta, edit un video institucional para la ONG, en el Sony Vegas 6. Para ediciones ms rpidas, aquellas que no requieren gran precisin de corte, import en Kino y all mismo las realic. Los formatos de exportacin para video tipo AVI y MPEG son ms confiables aqu que en Cinelerra. Una exportacin para formato DVD del tipo estructura de disco es la nica confiable para la grabacin directa en el medio. Para convertirlo, sugiero que usen la lnea de comando de FFMPEG, que por no cargar interfaz grfica posibilitan una mayor rapidez en la conversin de video y audio. Recuerden que para que funcione correctamente se debe tener instalado LAME (MP3), MENCODER (paquete de codecs de MPlayer), LIBFFMPEG (bibliotecas del conversor) y GSTREAMER (optimizador para streaming). Instalado desde apt-get funciona muy bien, sin tener que acceder al instalador de paquetes. Pero si desean usarlo no habr problemas, considerando que uso la distribucin Ubuntu. Debido a mi gran capacidad de interactuar con los programas libres rpidamente, me darn un curso de Cinelerra. Tom el curso con Vanessa, en mi opinin, la persona que conozco que ms sabe de "Cinelerra". Me pareci que en Cinelerra las herramientas son ms bien complejas, inclusive, en el proceso de renderizacin. Mientras que en Vegas y en Premiere, basta que selecciones la lnea que se desea exportar y el formato, en Cinelerra es ms delicado. Enquanto no Vegas e no Premier, basta que voc selecione a faixa que deseja exportar e o formato, no Cinelerra mais delicado. La eleccin del formato de renderizacin debe ser ms minuciosa, pues, si deseas realmente que tu video sea utilizado en un DVD, debes seguir la razn. Razn por lo cual perd noches de sueo y tambin parte de mi buen humor. Si una persona que usa el programa no posee conocimientos profundos sobre los formatos de video y principalmente su historia, le aconsejo que tome nota. El formato AVI de Microsoft no es confiable, ya que se tiende a perder colores al momento de renderizar. El formato MOV tambien es bastante pesado y extenso, llegando a pesar ms de 1GB por cada 5 minutos de video renderizado. Por increble que parezca, Cinelerra no consigue importar OGG, lo que disminuye considerablemente la libertad de produccin. Adems de eso, la interfaz no posibilita un trabajo rpido. Siempre atento a los canales activos es una frase subliminal.

171
Ahora, si decide producir en Cinelerra, debe contactar a alguien que ya trabaje con el programa para que le pueda esclarecer las dudas que con certeza se va a encontrar. Los tutoriales que existen actualmente en Internet no son confiables. Hasta ahora no consegu que me ayude al respecto, sobre todo en el cmo hacer algo o guas paso a paso. Las fuentes tambin son muy complicadas de manejar, el hecho de insertarlas manualmente es un desgaste terrible. Cinelerra no acepta cualquier fuente. Cuando para insertar alguna leyenda, sugiero que primero haga todo en un editor de texto, de su sistema, lo ms simple ya que el editor de Cinelerra no acepta caracteres especiales (como letras con tlde, , & o ). Es importante tambin tener el mximo de cautela con los keyframes, ya que si estn activos existe la posibilidad de perder el trabajo sin posibilidad de guardarlo. El control de fades debe ser hecho pista a pista, esto sirve tambin para el ajuste del volumen que no es tan seguro para el manejo de fades. Sugiero que habilites el key frame en el control del panel izquierdo y no en el control de las pistas. Los efectos no completamente implementados en los sitios que lo distribuyen. Generalmente se necesita de un mayor conocimientos para compilar Cinelerra a la medida de tu mquina. La versin de 64 bits es ms complicada an. La mejor versin para instalar es la de Ubuntu Studio 7.04 con OpenGL habilitado, sino el video va a demostrar un atraso significativo en la prevista. Un muy buen recurso es el load backup que fue desarrollado, justamente, para recuperar los trabajos en el caso que Cinelerra se trabe. Sugiero que al iniciar la edicin de un video cualquiera tomes la precaucin de vaciar completamente tu PC para dejar espacio de almacenamiento necesario. Renderiza cada 5 minutos de video terminado, as conservars la integridad del trabajo y maximizars el rendimiento. El control de cmara es bastante desgastante, no es fcil conseguir el ngulo que se desea sin esfuerzo. Al insertar cartones verifique que la sombra no est activada, eso va a destruir el cartn con pixeles no deseados. Con esta funcin deshabilitada todo ira mejor. No realices ediciones demasiado extensas, y cuida la cantidad de pistas tanto de video como de audio que vayas a usar, eso disminuye considerablemente el desempeo de Cinelerra. Si me he expresado tan seco es por creer que el software libre es an inmaduro, es slo un nio. Debido a la gran cantidad de distribuciones no se puede llegar a un programa que satisfaga al usuario al punto de instalar y usar. Cuando me refiero a usuario, lo hago pensando en usuarios domsticos y que no poseen el conocimiento para programar. Estos son los mayores nichos de mercado estn cada vez ms decepcionados con Linux. Aqu en Brasil para disminuir los precios las tiendas y los grandes distribuidores de computadores para uso domstico vienen cargados con distribuciones que al llegar a las casas son rpidamente sustituidas con copias piratas de Windows XP o similares. Las distribuciones son tan incompatibles que no permiten el acceso a la red telefnica para conectarse a Internet, nica forma de acceso en los suburbios, lo que impeda su diseminacin y consecuentemente su utilizacin. El vicio por Windows es tan grande que si

172
alguien no ve los conos de Word, Excel y PowerPoint simplemente desechan la mquina. La incompatibilidad que OpenOffice establece con su adversario MS Office sigue siendo un obstculo para aquellos que tienen menos conocimiento, como nios y ancianos o aquellos con slo una formacin bsica para el uso de herramientas digitales. Es loable la utilizacin de software libre en las facultades como en la que estudio, pues una gran mayora prefiere contribuir en la clandestinidad perpetuando la soberana de Microsoft, as mismo los trabajos acadmicos que siempre son solicitados en formatos propietarios, no siendo corregidos aquellos que se presentan en formato PDF u otro que no posibilite la famosa prctica del CTRL+C CTRL+V. Soy adepto de Linux por opcin y oficio. Como entusiasta de la produccin grfica y digital como diarios, carpetas y videos me siento, muchas veces, apoyando la utilizacin de los propietarios por ser ms fciles de usar y por presentar un trabajo final ms agradable.

Quera compartir con ustedes algunas de mis historias y los conflictos que pas en esta fase de constante migracin a Linux.

GLOSARIO

173 Con el fin de comprender mejor los trminos especficos que se desarrollan en esta tesis, es que se prepar este sencillo glosario, conformado con definiciones de la Enciclopedia Libre Wikipedia y del Glosario Informtico de Internet, disponible en http://www.mallorcaweb.net/mostel/glosario.htm Adobe Premiere Pro (Pr) (antes conocido como Adobe Premiere): Es una aplicacin en forma de Estudio destinada a la edicin de vdeo en tiempo real. Final Cut Express: Es un software de edicin de vdeo creado por Apple Inc. Es la versin simplificada de Final Cut Pro, utilizado en el diseo grfico y en vdeo de alta definicin, compatible con mltiples canales de vdeo, transiciones y efectos especiales en tiempo real, y equipado con potentes herramientas de correccin cromtica. Final Cut Express contine LiveType y Soundtrack. La ltima versin disponible de Final Cut Express es la HD. Alpha: DEC Alpha es una arquitectura diseada por DEC e introducida en 1992 bajo el nombre AXP, como reemplazo a la serie VAX. Cuenta con un set de instrucciones RISC de 64 bits especialmente orientada a clculo de punto flotante. Amiga: En informtica, Amiga es una computadora personal que debido a sus extraordinarias capacidades multimedia, cosech grandes xitos en la dcada de los aos 80 y 90. ARM: Se denomina ARM a una familia de microprocesadores RISC diseados por la empresa Acorn Computers y desarrollados por Advanced RISC Machines Ltd., una empresa derivada de la anterior. Atari, Inc.: Es una empresa que desarrolla, publica y distribuye juegos para la mayora de las consolas, y tambin para computadores personales, y es unos de los ms grandes productores de videojuegos independientes en Estados Unidos. Es propiedad de Infogrames Entertainment S.A. (IESA).

Athlon: Es el nombre que recibe una gama de microprocesadores compatibles con la arquitectura x86, diseados por AMD.

174 Audacity: Es un programa multiplataforma de grabacin y edicin de sonidos fcil de usar, de libre uso y de cdigo abierto distribuido bajo licencia GPL. Avid Technology: Es una empresa de soluciones para la creacin, gestin y distribucin de contenidos digitales no lineales.En 1989 present la edicin digital no lineal con el sistema Avid Media Composer que revolucion el proceso de postproduccin. Blu-ray (tambin conocido como Blu-ray Disc o BD): Es un formato de disco ptico de nueva generacin de 12 cm de dimetro (igual que el CD y el DVD) para vdeo de alta definicin y almacenamiento de datos de alta densidad. [1] Su capacidad de almacenamiento actualmente llega a 50 GB a doble capa y a 25 GB a una capa.[2] La consola de videojuegos PlayStation 3 puede leer discos de hasta doble capa. Bug: Un defecto de software (computer bug en ingls), es el resultado de un fallo o deficiencia durante el proceso de creacin de programas de ordenador o computadora (software). Dicho fallo puede presentarse en cualquiera de las etapas del ciclo de vida del software aunque los ms evidentes se dan en la etapa de desarrollo y programacin. Los errores pueden suceder en cualquier etapa de la creacin de software. CD: El disco compacto (conocido popularmente como CD, por las siglas en ingls de Compact Disc) es un soporte digital ptico utilizado para almacenar cualquier tipo de informacin (audio, vdeo, documentos y otros datos). CD-ROM (del ingls Compact Disc - Read Only Memory, "Disco Compacto de Memoria de Slo Lectura"): Es un disco compacto ptico utilizado para almacenar informacin no voltil, el mismo medio utilizado por los CD de audio, puede ser ledo por un ordenador lector de CD-ROM. Celtx: Es un programa gratuito para escritura de guiones audiovisuales, obras de teatro y libros de historietas. Cinelerra: Es un programa libre para la edicin de video bajo el sistema operativo GNU/Linux.

175 CinePaint: Es un software que contiene una coleccin de herramientas de cdigo abierto para la manipulacin y procesamiento de imgenes, en particular de fotogramas en secuencia (pelculas). Cdec: Es una abreviatura de Codificador-Decodificador. Describe una especificacin desarrollada en software, hardware o una combinacin de ambos, capaz de transformar un archivo con un flujo de datos (stream) o una seal. Los cdecs pueden codificar el flujo o la seal (a menudo para la transmisin, el almacenaje o el cifrado) y recuperarlo o descifrarlo del mismo modo para la reproduccin o la manipulacin en un formato ms apropiado para estas operaciones. Los cdecs son usados a menudo en videoconferencias y emisiones de medios de comunicacin. Cdigo abierto (en ingls open source): Es el trmino con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Compaq Computer Corporation: Es una compaa de computadoras personales fundada en 1982 por Rod Canion, Jim Harris (Compaq) y Bill Murto. Durante los aos '80 Compaq produjo algunos de los primeros PCs compatibles con IBM PC a un bajo costo. El trmino "COMPAQ" es un acrnimo en ingls para "Compatibility and Quality", en espaol "Compatibilidad y Calidad". Existi como una empresa independiente hasta el 2002 cuando se fusion con Hewlett Packard. Creative Commons: es una organizacin no gubernamental sin nimo de lucro que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislacin y nuevas tecnologas BSA (Bussines Software Alliance): Es un grupo establecido en 1988 y que representa a los mayores desarrolladores de software a nivel mundial. Debian o Proyecto Debian: Es una comunidad conformada por desarrolladores y usuarios, que pretende crear y mantener un sistema operativo GNU basado en software libre precompilado y empaquetado, en un formato sencillo en mltiples arquitecturas de computador y en varios ncleos.

176 DV (Digital Video): Es un estndar de vdeo de gama domstica, industrial y broadcast. Se basa en el algoritmo DCT y usa como protocolo de trasmisin de datos el IEEE 1394 o Firewire. Generalmente graba en una cinta de 1/4 de pulgada -con tres variantes: Mini, M y LDVCAM: Es el nombre de la versin propia de Sony. Tiene las mismas caractersticas que el DV, pero Sony ampli el ancho de pista a 15 m y aument en un 50 por ciento la velocidad de cinta. Esto repercute en mayor calidad, pero tambin en que las cintas duren un tercio que las del formato original. DVCAM puede grabar en cintas DVCAM y Mini DV y reproduce DV y DVCPRO -no desde el principio del formato-.DVCAM se puede grabar, adems de en cinta y disco duro, en Professional Disc. DVD (tambin conocido como "Digital Versatile Disc" o "Disco Verstil Digital", debido a su popular uso en pelculas algunos lo llaman Disco de Video Digital): Es un formato de almacenamiento ptico que puede ser usado para guardar datos, incluyendo pelculas con alta calidad de vdeo y audio. Se asemeja a los discos compactos en cuanto a sus dimensiones fsicas (dimetro de 12 u 8 centmetros), pero estn codificados en un formato distinto y a una densidad mucho mayor. A diferencia de los CD, todos los DVD deben guardar los datos utilizando un sistema de archivos denominado UDF (Universal Disk Format), el cual es una extensin del estndar ISO 9660, usado para CD de datos. El DVD Forum (un consorcio formado por todas las organizaciones que han participado en la elaboracin del formato) se encarga de mantener al da sus especificaciones tcnicas. Frame: Se denomina frame en ingls, a un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesin de imgenes que componen una animacin. La continua sucesin de estos fotogramas producen a la vista la sensacin de movimiento, fenmeno dado por las pequeas diferencias que hay entre cada uno de ellos. Framework: En el desarrollo de software, un framework es una estructura de soporte definida en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Tpicamente, un framework puede incluir soporte de programas, bibliotecas y un lenguaje interpretado entre otros software para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.

177 FTP: Acrnimo de File Transfer Protocol [Protocolo de transferencia de ficheros] Es un estndar de transferencia de ficheros que permite copiar ficheros entre dos ordenadores conectados Gnome: Es un entorno de escritorio para sistemas operativos de tipo Unix bajo tecnologa X Window. Forma parte oficial del proyecto GNU. Naci como una alternativa a KDE. GNU: Acrnimo recursivo que significa GNU No es Unix (GNU is Not Unix). GNU General Public License: La Licencia Pblica General de GNU o ms conocida por su nombre en ingls GNU General Public License o simplemente su acrnimo del ingls GNU GPL, es una licencia creada por la Free Software Foundation a mediados de los 80, y est orientada principalmente a proteger la libre distribucin, modificacin y uso de software. IBM: International Business Machines o IBM (NYSE: IBM) (conocida coloquialmente como el Gigante Azul) es una empresa que fabrica y comercializa herramientas, programas y servicios relacionados con la informtica IEEE: Acrnimo de Institute of Electrical and Electronics Engineers [Instituto de ingenieros elctricos y electrnicos] Instituto de ingenieros norteamericanos que dicta recomendaciones y normalizaciones con mbito internacional. Se dividen en comits siendo uno de los ms destacables el 802.x: 802.1 : define la interconexin de redes. 802.2 : define el control de los enlaces lgicos (LLC). 802.3 : LAN con CSMA/CD (Ethernet) Define el nivel fsico en la pila de protocolos 'OSI'. Dicho nivel se subdivide, a su vez, en otro dos niveles (subniveles): MAC, acrnimo de Media Access Control [Control de acceso al medio] DataLink [Enlace de datos]. IEEE 1394 (conocido como FireWire por Apple Inc. y como i.Link por Sony): Es un estndar multiplataforma para entrada/salida de datos en serie a gran velocidad. Suele utilizarse para la interconexin de dispositivos digitales como cmaras digitales y videocmaras a computadoras. Jahshaka: Es una aplicacin informtica libre y multiplataforma para edicin de vdeo.

178 KDE K Desktop Environment o Entorno de Escritorio K: Es un entorno de escritorio e infraestructura de desarrollo para sistemas Unix/Linux. Kdenlive (acrnimo del ingls: KDE Non-Linear Video Editor: Es un editor de video no lineal para KDE Kernel: En informtica, el ncleo (tambin conocido en espaol con el anglicismo kernel, de races germnicas como kern) es la parte fundamental de un sistema operativo. Es el software responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al hardware de la computadora o en forma ms bsica, es el encargado de gestionar recursos, a travs de servicios de llamada al sistema. Keyframe: En animacin y video es una marca que define el comienzo y la posicin final de cualquier transicin. Kickstart: Es la parte del sistema operativo del AmigaOS que reside en ROM. Podra ser el equivalente a las BIOS de los PC, aunque realmente va mucho ms all de ser un mero gestor de configuracin de la placa base. Linux: Linux se refiere estrictamente al ncleo Linux, pero es comnmente utilizado para describir al sistema operativo tipo Unix Macintosh (abreviado Mac): Es el nombre con el que actualmente nos referimos a cualquier computadora personal diseada, desarrollada, construida y comercializada por Apple Inc. Mac OS, abreviatura de Macintosh Operative System (Sistema Operativo de Macintosh): Es el nombre del primer sistema operativo de Apple para los ordenadores Macintosh. El Mac OS original fue el primer sistema operativo con una interfaz grfica de usuario en tener xito. MIDI: Son las siglas de Musical Instrument Digital Interface (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales). Se trata de un protocolo industrial estndar que permite a las computadoras, sintetizadores, secuenciadores, controladores y otros dispositivos musicales electrnicos comunicarse y compartir informacin para la generacin de sonidos.

179 MIT: El Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT, del ingls Massachusetts Institute of Technology) es una de las principales instituciones dedicadas a la docencia y a la investigacin en Estados Unidos, especialmente en ciencia, ingeniera y economa. Mozilla Firefox; Es un navegador de Internet desarrollado por la Corporacin Mozilla y un gran nmero de voluntarios externos. Novell, Inc.: Es una compaa de origen estadounidense dedicada al software, especficamente en el rea de sistemas operativos de redes, como Novell Netware y Linux, entre otras ramas de la tecnologa. Es la empresa duea de los derechos de la distribucin SuSE Linux y NLD. NVIDIA Corporation: Es un fabricante estadounidense de procesadores grficos (GPUs), chipsets, tarjeta grficas y dispositivos para consolas (Nintendo Wii). OASIS OpenDocument: El Formato de Documento Abierto para Aplicaciones Ofimticas de OASIS (en ingls, OASIS Open Document Format for Office Applications), tambin referido como OpenDocument u ODF, es un formato de fichero estndar para el almacenamiento de documentos ofimticos tales como hojas de clculo, memorandos, grficas y presentaciones. OpenOffice.org: Es una suite ofimtica de software libre y cdigo abierto de distribucin gratuita que incluye herramientas como procesador de textos, hoja de clculo, presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos. Oracle: Es un sistema de gestin de base de datos relacional (o RDBMS por el acrnimo en ingls de Relational Data Base Management System), fabricado por Oracle Corporation. OMC: La Organizacin Mundial del Comercio conocida como OMC fue establecida en 1995, la OMC administra los acuerdos comerciales negociados por sus miembros, en concreto el Acuerdo General sobre Comercio y Aranceles (GATT en ingls), el Acuerdo General sobre el Comercio de Servicios (GATS en ingls) y el Acuerdo sobre Comercio de Propiedad Intelectual (TRIPs en ingls). Adems de esta funcin principal, la OMC es un foro de negociaciones comerciales multilaterales; administra los procedimientos de solucin de diferencias comerciales (disputas entre pases); supervisa las polticas comerciales y coopera

180 con el Banco Mundial y el Fondo Monetario Internacional con el objetivo de lograr una mayor coherencia entre la poltica econmica y comercial a escala mundial. Ompi: La Organizacin Mundial de la Propiedad Intelectual o OMPI (francs: Organisation mondiale de la proprit intellectuelle) es una agencia especializada de las Naciones Unidas, creada en 1967 con la firma del Convenio de Estocolmo. La OMPI est dedicada a fomentar el uso y la proteccin de las obras del intelecto humano. ONG: Una organizacin no gubernamental (tanto en singular como en plural ONG) es una entidad de carcter privado, con fines y objetivos definidos por sus integrantes, creada independientemente de los gobiernos locales, regionales y nacionales, as como tambin de los organismos internacionales. PC: Acrnimo de Personal Computer [Computadora personal] Ordenador presentado por 'IBM' el 12 de agosto de 1981 en EE.UU. y comercializado en 1982. Fue el primer ordenador que se vendi masivamente en todo el mundo siendo su denominacin original: 'IBM PC'. Con la idea de que el ordenador deba transportarse, surgi su primer competidor: 'Compaq' que lanz en 1982 su propio portable. Pentium: Es una gama de microprocesadores de quinta generacin con arquitectura x86 producidos por Intel Corporation. Pentium Pro: Es la sexta generacin de arquitectura x86 de los microprocesadores de Intel, cuya meta era remplazar al Intel Pentium en toda la gama de aplicaciones, pero luego se centr como chip en el mundo de los servidores y equipos de sobremesa de gama alta. Pentium II: Es un microprocesador con arquitectura x86 diseado por Intel, introducido en el mercado el 7 de mayo de 1997. Est basado en una versin modificada del ncleo P6, usado por primera vez en el Intel Pentium Pro. Pentium III: Es un microprocesador de arquitectura i686 fabricado por Intel; el cual es una modificacin del Pentium Pro. Fue lanzado el 26 de febrero de 1999. Plugin: Un Complemento (o plug-in en ingls) es una aplicacin que se relaciona con otra para aportarle una funcin nueva y generalmente muy especifica. Esta aplicacin adicional es ejecutada por la aplicacin principal e interactan por medio de la API.

181 PowerPC (usualmente abreviada PPC): Es el nombre original de la arquitectura de computadoras de tipo RISC, fue desarrollada por IBM, Motorola y Apple. Los procesadores de esta familia son producidos por IBM y Freescale Semiconductor que es la divisin de semiconductores y microprocesadores de Motorola, siendo utilizados principalmente en ordenadores o computadores Macintosh de Apple Computer. Pro Tools: Es una estacin de trabajo de audio digital (Digital Audio Workstation o DAW, en ingls), una multiplataforma de grabacin multipista de audio y midi, que integra hardware y software. Actualmente, por sus altas prestaciones, es el estndar de grabacin en estudios profesionales, usado mundialmente. PYME: En Chile el Ministerio de Economa define a las pymes como las empresas que venden anualmente entre 2.400 y 100.000 Unidades de Fomento (app entre US$ 81.000 y US$ 3.400.000 a Abril de 2007), mientras que la SOFOFA las define como las empresas que tienen entre 5 y 199 trabajadores. Red Hat: Es la compaa responsable de la creacin y mantenimiento de una distribucin del sistema operativo GNU/Linux que lleva el mismo nombre: Red Hat Enterprise Linux, y de otra ms, Fedora. Render: La renderizacin es el proceso de generar una imagen desde un modelo. Los medios por los que se puede hacer un renderizado van desde lpiz, pluma, plumones o pastel, hasta medios digitales en dos y tres dimensiones. La palabra renderizacin proviene del ingls render, y no existe un verbo con el mismo significado en espaol, por lo que es frecuente usar las expresiones renderizar o renderear. Ripear: Es el proceso de copiar los datos de audio y vdeo de un dispositivo multimedia, (como un CD, DVD, o HD DVD), a un disco duro. Mientras el dispositivo original es tpicamente digital, tambin puede denominarse "ripear" a la extraccin de medios analgicos, como un vdeo VHS, o un vinilo. Para ahorrar espacio de almacenamiento, la informacin copiada suele codificarse en un formato comprimido, como MP3, WMA, FLAC o Ogg vorbis para audio, MPEG-2, MPEG-4, DivX, Xvid o Ogg Theora para vdeo.

182 RPM Package Manager (o RPM, originalmente llamado Red Hat Package Manager): Es una herramienta de administracin de paquetes pensada bsicamente para Linux. Es capaz de instalar, actualizar, desinstalar, verificar y solicitar programas. RPM es el formato de paquete de partida del Linux Standard Base. Matrox Electronic Systems Ltd: Es una empresa Canadiense que produce chips grficos y componentes para PC. MIPS: Es el acrnimo de "millones de instrucciones por segundo". Es una forma de medir la potencia de los procesadores. Sin embargo, esta medida slo es til para comparar procesadores con el mismo juego de instrucciones y usando benchmarks que fueron compilados por el mismo compilador y con el mismo nivel de optimizacin. Script: En informtica, un script es un guin o conjunto de instrucciones. Permiten la automatizacin de tareas creando pequeas utilidades. Es muy utilizado para la administracin de sistemas UNIX. Son ejecutados por un intrprete de lnea de rdenes y usualmente son archivos de texto. Tambin Script Puede considerarse una alteracin o accin a una determinada plataforma, Muy parecido a los trucos que se usan para alterar juegos y conseguir cosas extras. Slackware: Es la distribucin de Linux ms antigua que tiene vigencia Software: Componentes inmateriales del ordenador: programas, sistemas operativos, etc. SPARC (del ingls Scalable Processor ARChitecture): Es una arquitectura RISC bigendian. Es decir, una arquitectura con un conjunto reducido de instrucciones. SMP: Es la sigla de Symmetric Multi-Processing, multiproceso simtrico. Se trata de un tipo de arquitectura de ordenadores en que dos o ms procesadores comparten una nica memoria central. SOFOFA: Es la asociacin gremial de las empresas, gremios del sector industrial chileno. Super Video CD (SVCD): Es un formato utilizado para almacenar vdeo en discos compactos estndar. Aunque es una versin mejorada del estndar Video CD (VCD), la calidad de imagen y el audio es menor que la del formato DVD.

183 Sun Microsystems: Es una empresa informtica de Silicon Valley, fabricante de semiconductores y software Suse: Es una de las ms conocidas distribuciones Linux existentes a nivel mundial, se bas en sus orgenes en Slackware. Streaming: Es un trmino que se refiere a ver u or un archivo directamente en una pgina web sin necesidad de descargarlo antes al ordenador. Se podra describir como "hacer clic y obtener". En trminos ms complejos podra decirse que describe una estrategia sobre demanda para la distribucin de contenido multimedia a travs del internet. Ubuntu: Es una distribucin GNU/Linux que ofrece un sistema operativo predominantemente enfocado a computadores personales, aunque tambin proporciona soporte para servidores. Unix (registrado oficialmente como UNIX): es un sistema operativo portable, multitarea y multiusuario; desarrollado, en principio, en 1969 por un grupo de empleados de los laboratorios Bell de AT&T VHS siglas de Video Home System (frecuentemente llamado, de forma incorrecta, Vertical Helical Scan): es un sistema de grabacin de audio y vdeo analgico. Es parecido fsicamente a otro sistema de almacenamiento de nicamente audio (casete), pero con las diferencias de que la cinta magntica es mucho ms ancha (1/2 pulgada) y la caja de plstico que la contiene es ms grande. La anatoma de un casete VHS, comprende dos carretes internos y el recorrido de la cinta. Video4Linux o V4L: Es una API de captura de video para Linux. Muchas webcams USB, TV tuners, y otros perifricos son soportados. Video4Linux est cercamente integrado con el ncleo de Linux. Windows: Es una familia de sistemas operativos desarrollados y comercializados por Microsoft. Existen versiones para hogares, empresas, servidores y dispositivos mviles, como computadores de bolsillo y telfonos inteligentes. Hay variantes para procesadores de 16, 32 y 64 bits.

184 386: El Intel 80386 (i386, 386) es un microprocesador CISC con arquitectura x86. Durante su diseo se le llam 'P3', debido a que era el prototipo de la tercera generacin x86. El i386 fue empleado como la unidad central de proceso de muchos ordenadores personales desde mediados de los aos 80 hasta principios de los 90. 486: Los Intel 80486 (i486, 486) son una familia de microprocesadores de 32 bits con arquitectura x86 diseados por Intel. 35 mm: La pelcula de 35 mm es el formato de pelcula fotogrfica perforada de 35 milmetros de ancho, utilizado tanto en fotografa esttica como en cinematografa, siendo el calibre bsico ms usado. Se mantiene relativamente sin cambios desde su introduccin en 1892 por William Dickson y Thomas Edison, que usaron material fotogrfico provisto por George Eastman.

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