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Ing. Randy F. Amaya randy.amaya@uth.

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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE HONDURAS INTRODUCCION A LAS CIENCIAS DE LA COMPUTACION PAUTAS DE PROYECTO VALOR 20 % PROGRAMA: Maquina Tragamonedas. OBJETIVO: Elaborar un programa en el lenguaje de programacin Java que simule una maquina tragamonedas para aplicar su conocimiento de variables, estructuras de decisin, ciclos y nmeros aleatorios. TEMAS: Variables, estructuras de decisin y seleccin mltiple, estructuras de repeticin, nmeros aleatorios. INDICACIONES: Al iniciar el programa debe ingresar el nombre del usuario. Generar un nmero aleatorio del 10 al 1000 con nmero mltiplos de 10 que sern sus puntos o monedas por jugar. Ejemplo: 10,20,30,40,60,120,500,600,660,900,940 Con los Puntos deber clasificar el nivel del Usuario: 10 300 I Nivel 5 Puntos por jugada 300 600 II Nivel 10 Puntos por jugada 600 1000 III Nivel 15 Puntos por jugada Deber generar 5 Imgenes con figuras representativas: I Nivel Cerezas Manzanas Peras Bananos Naranjas II Nivel Cerezas Manzanas Peras Bananos Naranjas La Ceiba, UTH 2012

10*5=50 8*5=40 6*5=30 4*5=20 2*5=10

10*10=100 8*10=80 6*10=60 4*10=40 2*10=20

Ing. Randy F. Amaya randy.amaya@uth.hn


III Nivel Cerezas Manzanas Peras Bananos Naranjas 10*15=150 8*15=120 6*15=90 4*15=60 2*15=30

Si caen las tres figuras iguales gana. Todos Los Puntos de acuerdo a su nivel.

50 puntos para el primer nivel. 100 puntos para el segundo nivel. 150 puntos para el tercer nivel. Si caen las tres figuras diferentes pierde la cantidad de puntos segn sea la modalidad.

Pierde el valor del juego + 100 Puntos

Si caen dos figuras iguales le dar la mitad del valor de acuerdo nivel y al tipo de figura, sin importar el orden.

La Ceiba, UTH 2012

Ing. Randy F. Amaya randy.amaya@uth.hn


Si le salen los comodines (7) duplica sus puntos.

Duplica al doble sus puntos. Si usted pierde puntos caer de nivel tantas como los puntos que obtenga.

Recuerde que usted puede escoger las imgenes que deseen siempre y cuando sigan las reglas del juego.

Buena suerte.

La Ceiba, UTH 2012

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