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LA DROGA MS DURA

Mdulo para Cancin de hielo y fuego


por Sergio Martnez

CONSEJOS Y EXPLICACIONES INICIALES


La aventura La droga ms dura est diseada para ser jugada convenientemente justo antes o despus o durante el mdulo Peligro en Desembarco del Rey, sin embargo, puede ser utilizada en cualquier otra ocasin en la que los jugadores viajen a la capital por cualquier asunto. Durante la aventura est involucrada una casa real de Cancin de Hielo y Fuego, los Cockshaw, y la falta de datos y su nula presencia en la saga han convertido en un ejercicio de invencin todos los personajes de esta casa as como sus relaciones e historia. Se escogi precisamente esta casa para poder moldearla, por su situacin cercana a Desembarco del Rey aunque en territorio controlado por la casa Tyrell y por los elementos de su escudo de armas, que sern pistas importantes en la aventura que sirve de continuacin a esta. Sin embargo, puede escogerse inventar una nueva casa o simplemente cambiarle el nombre, aunque sera necesario que el escudo de armas de sta tuviese tambin plumas, como las tiene el de la casa Cockshaw.

INTRODUCCIN
La aventura comienza en cualquier taberna o posada cercana a Desembarco del rey, donde los PJ encuentran solo a Yoren, miembro de la Guardia de la noche. Pueden hablar directamente con l si les llama la atencin o al rato Yoren se acercar a ellos. Les explica que acudi a Desembarco a por seis prisioneros que vestiran en negro, pero estos se escaparon aprovechando un tumulto cuando ya se preparaban para dejar la capital. Los prisioneros eran seis chicos jvenes pertenecientes a una red de trfico ilegal de fisstech, una droga de las ciudades libres de reciente moda en Poniente. Fueron detenidos cuando la trasladaban de uno de los barcos del puerto hacia un sitio que no fue descubierto, pues los atraparon por el camino. Yoren ofrece a los jugadores algo de dinero (unos 200 venados de plata) y el afecto de la Guardia de la Noche si le ayudan a encontrarlos. Si aceptan, los PJ debern comenzar las investigaciones para ver donde pueden encontrarse.

LA BSQUEDA
El mejor punto para empezar es el distrito portuario, es la nica pista que tienen por el momento, donde les detuvieron. Una vez all no ser fcil dar con la informacin sobre su paradero o para quien trabajaban. Pueden optar distintas variantes, lo normal es que sea difcil dar con el barco que trae la droga y con cualquiera que est en el meollo. Una tirada de Conocimiento y callejeo difcil

(15) les indicara el barco o el local donde los traficantes tienen su base de operaciones, depende de qu estuviesen buscando los jugadores, aunque el barco, Diente de sirena, no lo encontraran hasta una semana despus, cuando llegase de nuevo con cargamento. Ms sencillo sera interesarse por adquirir droga, en cualquiera de las tabernas portuarias encontrarn un hombre que les acabar contando donde pueden comprarla, a cambio de algo de dinero por la informacin. Las indicaciones les dirigen a la taberna de El Caballo loco, a un par de calles del puerto, que al principio no encuentran, pues ni siquiera tiene cartel, pero despus preguntando llegarn a ella. Es una taberna muy pequea, con un par de mesas y una barra de cuatro metros. All se encuentran tres hombres sentados en una de las mesas ms el tabernero, y al fondo se ve otra puerta. Detrs de esa puerta y bajando las escaleras se encuentra un pequeo laboratorio. La puerta est cerrada, pueden abrirla con la llave que tiene el tabernero pero antes tendrn que deshacerse de l y los otros hombres. Cualquier intento de los jugadores por convencer al tabernero de que quieren comprar droga ser infructuoso. Solamente venden a travs de intermediarios o a clientes de confianza en la taberna, as que unos desconocidos se planten all es sospechoso. Los intentos por abrir la puerta derivarn en una pelea rpida tras la que lograrn la llave que tiene el tabernero, la persona que est al otro lado de la puerta no notar su llegada. Si la lucha es larga o intentan tirar la puerta abajo escapar por una trasera. Los jugadores bajan unas escaleras y se encuentran en una sala pequea con frascos y alambiques y a un chico joven o en el caso de que haya escapado comenzar una persecucin pues lo vern correr al asomarse a la calle. El chico, Lutter, pronto les contar lo que sabe sobre los seis fugados, amigos suyos y simplemente jvenes que buscan dinero fcil con ese negocio para salir de la pobreza. Les avisa que estn en el Torren Randstad, a dos das de Desembarco del Rey en direccin al Camino de las rosas, cerca del bosque real, pero les suplica que sean comprensivos con su situacin. De camino tendrn que parar a pernoctar en la posada del La Rosa prpura. Es una posada de tamao medio, dos pisos y bastante actividad en su planta baja, donde se concentran aquellos que vuelven o van a Desembarco del Rey. All podrn pedir ms detalles del torren, interactuar con cualquiera o alguien se interesa por ellos y a donde se dirigen. La gente se mostrar extraada al hablarles del Torren y les contarn que perteneca a la familia Randstad, que hace tres generaciones cay en desgracia al morir el seor, Andrew Randstad sin descendencia directa masculina, aprovechando la familia Cockshaw para presentar la candidatura de un antepasado comn de dudosa legitimidad para hacerse con sus terrenos. El torren fue abandonado y no se supo nada ms de la familia Randstad. Les indican cmo llegar, siguiendo el Camino de las rosas hacia el sur y cogiendo un sendero abandonado a unas siete horas. Llegarn a un torren sobrio situado en el claro del bosque, de planta cuadrangular, cuatro pisos y signos visibles de llevar mucho tiempo abandonado.

EL TORREN RANDSTAD
Tras andar un poco por el sendero en medio del bosque vern a lo lejos el Torren. Al llegar se topan con ocho jinetes que dejan los caballos atados a unos rboles mientras uno de ellos comienza

a darles rdenes. Llevan el emblema de tres plumas (roja, blanca y amarilla) sobre fondo negro que los jugadores podrn reconocer con una tirada moderada (9) de estatus o conocimiento como el smbolo de los Cockshaw, y con una tirada de percepcin complicada (12) escuchan que el que lleva el mando les indica que el nico que interesa es el pelirrojo, los dems deben morir. Si los PJ deciden enfrentarse a ellos para recuperar GUARDIAS COCKSHAW a los prisioneros en el claro, los caballeros se dividirn, la mitad lucharn fuera impidiendo el AGILIDAD 3 paso y otros subirn hacia el torren buscando a BRO 4 H. LARGA 1B 3 quien all se encuentra. Los soldados que entran COMBATE C.C. 3 se dirigirn corriendo hacia el piso superior, donde CONSTITUCIN se encuentran los fugados. Si los PJ deciden DEF. COMBATE 9 (-3) SALUD 9 perseguirles simplemente uno de ellos intentar COTA DE ESCAMAS: PR 6 PEN -3 IMP 2 cerrarles el paso, el resto seguir subiendo. En el piso de arriba se encuentran seis chicos con escasa ES. BASTARDA 3+1B 5 instruccin en el combate, entre los que se ESCUDO 3 2 (DEF. 2) encuentra el pelirrojo del que hablaron los soldados antes de entrar. En la pelea cuando el ltimo superviviente de los asaltantes se vea en inferioridad, intentar escapar hacia los caballos (est dentro o fuera del torren). Si los PJ estn fuera cuando le dan alcance y dejan a los prisioneros sin vigilancia, estos intentarn salir del Torren y escapar. Si los PJ les den alcance lo ms normal es que hablen con el pelirrojo, aquel que queran los hombres de Cockshaw, o si no lo hacen ser l el que lleve la voz cantante del grupo. La primera intencin de los PJ ser llevarlos a todos a Yoren, pero el pelirrojo les revela que esos hombres le queran porque l es Alec Randstad, nieto de Andrew Randstad. Les cuenta que tras la muerte de su abuelo, su abuela se intent ganar la vida con un pequeo negocio de plantas medicinales y aromticas en Desembarco del rey, que ahora regenta su madre. Estaba metido en el asunto de las drogas para ganar algo de dinero que necesitaba con urgencia. Si es cuestionado sobre para qu necesitaba el dinero, Alec confiesa que vive un romance secreto con Mya Cockshaw, nieta de Richard Cockshaw, seor de Cockhall. Buscaban ganar algo de dinero en secreto para comprar un billete a Pentos y vivir all juntos sin que nadie interfiriese en su decisin. Los otros cinco chicos son amigos suyos e incluso le estaban prestando algo, estaban a punto de conseguir la cantidad cuando les cazaron. Les cuentan que simplemente son unos mandados que se encargaban de llevar la droga de los barcos a la posada y reciban algo de dinero por ello, pero no saben nada ms de la red del trfico de fisstech.

LA DECISIN MS DIFCIL
Conocidas las motivaciones de los fugitivos, los PJ deben decidir si dejan marchar a Alec y sus amigos o mantener su idea inicial de llevarlos con Yoren. Si los entregan, la historia finalizar en ese punto, aunque las suplicas de Alec sern constantes y podra darse algn intento de fuga.

Si les dejan marchar, Alec les pedir un ltimo favor, que entreguen un mensaje a Mya indicndole un punto de reunin, una aldea costera a poco ms de un da de Desembarco hacia el sur conocido como Playa caliza. l le esperar all y les indica que Mya se encuentra actualmente en Desembarco del Rey. Si la aventura se juga antes, durante o justo despus de Peligro en Desembarco del Rey, los Cockshaw estarn en la capital por el torneo, pero si se juega despus puede buscarse algn otro motivo como algn negocio o visita de tinte poltico. Tras dejarlos marchar debern decirle a Yoren que no han conseguido atrapar a ninguno o no a todos e intentarn convencerlo de ello mediante una intriga (Persuasin 3, Defensa en Intrigas 9, Compostura 9). Despus llegar el momento de dar el mensaje a Mya, que se encuentra en una rica posada de la capital, El Salmn Dorado. Sus rutinas son simples, con visita al mercado todas las maanas con sus sirvientes pero vigilada, al igual que cuando se encuentra en la posada o visita el septo de Baelor. Cuando los PJ consigan hablar con ella, nunca en privado, pues siempre estar escoltada por un guardia de la casa, Mya negar saber de qu se trata, conocer a Alec Randstad y todo el asunto. Sin embargo, cuando por la noche los PJ cenen en su posada, se les acercar una chica algo ms joven que Mya que reconocern como una de sus sirvientas. Esta les explicar que Richard Cockshaw no deja casi libertad a su nieta y que desaprueba su romance con Alec, aunque poca gente lo conoce. Adems, establecer un punto de encuentro para la medianoche junto a la puerta de los Dioses a la que llegar tras intentar sortear la vigilancia de su abuelo. Los PJ la encontrarn all a la hora indicada y sola, y esta les pedir escolta hasta Playa Caliza. A las pocas horas de marchar de Desembarco, diez guardias a caballo de los Cockshaw les asaltarn para intentar rescatar a Mya y devolverla con su abuelo. Si los personajes les derrotan, el camino hasta la aldea ser ms tranquilo y una vez all no tendrn problemas para dar con Alec Randstad. El encuentro entre los dos enamorados ser igual de emotivo que la partida de estos hacia Pentos en un barco a primera hora de la maana. Alec y Mya agradecern a los jugadores su participacin con la promesa de que no volvern a Poniente (si alguno de los PJ no se lo haba solicitado an) pero con una deuda pendiente contrada con ellos. Adems, Mya escribir una confesin firmada en la que detalla que se escap por voluntad propia y que los PJ simplemente han demostrado su honor al entregarse a la causa ms justa.

CONTINUACIN
La aventura puede jugarse independientemente pero tiene su continuacin en Plumas negras, que tendr una extensin mayor y tambin una duracin bastante ms larga en el tiempo. En ella se desarrollar la venganza de Richard Cockshaw hacia los jugadores, pues ha sido informado de que fueron los miembros de la casa los que ayudaron a Mya a escapar con Alec. Si se decide cambiar la casa Cockshaw por una inventada completamente, es importante mantener los elementos que sern pistas en la siguiente aventura, que son las plumas del escudo de la casa.

PERSONAJES
ALEC RANDSTAD Alec es un chico de diecisiete aos, pelirrojo de ALEC RANDSTAD ojos marrones, alta estatura y complexin RAPIDEZ 1B 4 delgada. Alec Randstad apenas recuerda a su AGILIDAD 3 abuelo, Andrew Randstad. Cuando ste muri la BRO COMBATE C.C. 3 falta de descendencia directa masculina y la RESIST. 1B CONSTITUCIN 3 intervencin de los Cockshaw contribuy a que su IDIOMA 3 abuela tuviese que abandonar las tierras y dirigirse PERCEPCIN 4 a Desembarco del Rey para ganarse la vida con un PERSUASIN 3 ARCOS 1B pequeo negocio de plantas medicinales que PUNTERA 3 despus hered Elina, madre de Alec. l siempre le DEF. COMBATE 10 DEF. INTRIGAS 9 ha ayudado a que saliese adelante pero cuando SALUD 9 COMPOSTURA 6 conoci a Mya tuvieron fases de distanciamiento ACOLCHADA: PR 1 PEN 0 IMP 0 hasta que su madre apoy su romance, aunque no PUNTOS DE DESTINO: 1 lleg a conocer sus planes de fuga a Pentos. Alec BENEFICIOS: MANOS GILES, CORTS necesitaba dinero para costearse el viaje y lo que DESVENTAJAS: POCO SUTIL tuviesen que gastarse en sus primeros das ms 3 4 (PERF. 2) all del mar Angosto, as que hace unos meses ESTILETE comenz a relacionarse con gente del distrito portuario para realizar pequeos encargos, hasta que le informaron de un trabajo que sera ilegal pero le reportara rpidos beneficios. Simplemente se encargara junto a otros chicos jvenes de trasladar los cargamentos hasta un punto de encuentro que normalmente era El Caballo Loco pero que en otras ocasiones cambiaba. MYA COCKSHAW
MYA COCKSHAW

La vida de Mya no ha sido nada fcil desde que muri su madre, atormentada por su recuerdo y por la sobreproteccin que su abuelo ejerce sobre ella hasta el punto de cambiar sus sirvientas cada pocas meses. Se trata de una chica de diecisis aos de baja estatura, delgada, pelo moreno y ojos verdes que hered de su madre. Una joven guapa y muy pretendida pero que encontr el amor donde menos lo esperaba, cuando en una visita a Desembarco del Rey entr en una pequea tienda de plantas medicinales y conoci a Alec. El flechazo fue instantneo y pudieron planear algunos encuentros gracias a la colaboracin de una de sus sirvientas. Pero la

CONOCIMIENTO ESTATUS IDIOMA INGENIO PERCEPCIN PERSUASIN TRATO ANIMAL VOLUNTAD

3 4 4 3 3 4 3 3

EMPATA 1B ENCANTO 2B, CAUTIVAR 1B

DEF. COMBATE 7 DEF. INTRIGAS 10 SALUD 6 COMPOSTURA 9 PUNTOS DE DESTINO: 2 BENEFICIOS: ATRACTIVA, CARISMTICA (ENCANTO), FAVORECIDA POR EL PUEBLO

situacin no poda continuar y decidieron escapar, para lo que les haca falta algo de dinero que Alec se encargara de conseguir y guardar para que su abuelo no sospechase nada. RICHARD COCKSHAW Como un hombre prctico podra definirse a Richard Cockshaw, de sesenta aos, baja estatura y unos pocos kilos de ms, con el pelo corto y canoso. Seor de Cockhall, siempre mantuvo una cierta rivalidad con Andrew Randstad, aunque la mejor forma de golpearle surgi tras su muerte, cuando present su candidatura a la herencia de las RICHARD COCKSHAW tierras gracias a un antepasado comn sobre el 3 que existan ciertas dudas. Sin embargo, los AGILIDAD 4 hombres de Cockshaw tomaron posiciones en las BRO H. LARGA 1B COMBATE C.C. 4 tierras de los Randstad, que tuvieron que CONSTITUCIN 3 marcharse, quedando desmembrada y olvidada la ESTATUS 5 casa. Pero la desgracia tambin se ceb con IDIOMA 4 Richard, que perdi a su nico hijo y a su mujer en INGENIO 3 el mismo ao, quedando su nieta Mya como su GUERRA MANDO 1B 4 3 pariente ms cercano y a la que trata con una PERCEPCIN CONVEN 1B 4 obsesiva desconfianza que se traduce en un PERSUASIN MONTAR 1B 3 control estricto. En los ltimos aos ha TRATO ANIMAL VOLUNTAD 3 comenzado a preocuparse por su descendencia, ya que no cuenta con varones que hereden sus DEF. COMBATE 10 (8) DEF. INTRIGAS 11 tierras, pero su ltimo matrimonio fue un fracaso, SALUD 9 COMPOSTURA 9 pues su mujer, tras mucho tiempo sin quedarse CORAZA: PR 5 PEN -2 IMP 3 PUNTOS DE DESTINO: 2 embarazada, solamente le pudo dar una nia, a la BENEFICIOS: AUTORIDAD, INSPIRADOR, que Richard Cockshaw mat al poco de salir del TRAICIONERO vientre de su madre. sta, enloquecida, se suicid DESVENTAJAS: ALTIVO, PULSO INSEGURO das despus. Ahora mismo, la mayor ocupacin del seor de la casa Cockshaw es encontrar una ESP. BASTARDA 4+1B 5 mujer de probada fertilidad que engendre un heredero.

COCKSHAW

RANDSTAD

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