Sangre y Bronce

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SANGRE Y BRONCE

Una aventura no oficial para CANCIN DE HIELO Y FUEGO el Juego de Rol de Juego de Tronos. BATALLITAS , blogzine de rol (http://lagartosrol.blogspot.com).

SANGRE Y BRONCE
Cancin de Hielo y Fuego, Juego de Rol

BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)

INDICE
PGINA PRLOGO: SALTEADORES DESCUBIERTOS EPISODIO I: QUE HABLE AHORA O CALLE PARA SIEMPRE. EPISODIO II: EL TMULO DE LOS PRIMEROS HOMBRES. EPISODIO III: INTRIGA EN PUERTO BLANCO. EPISODIO IV: LA ISLA DE SKAGOS. EPISODIO V: LA BATALLA DEL LLANO DE PEDREGAL. HOJAS DE RESIDENTES.(PNJS) LA CASA CULLVERT. 4 6 8 12 15 20 24 30

Este mdulo fue publicado en dos partes en BATALLITAS, blogzine de rol a finales de Febrero y principios de Marzo de 2010. El juego Cancin de Hielo y Fuego de Robert J. Schwalb ha sido editado en Castellano por EDGE (www.edgeent.com). El dibujo de portada, original para la Sir Roger, fue realizado por un jovencsimo Jess Saiz en 1990, por lo que no debe serle tenido en cuenta.

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A punto de emparentar con la Casa Cerwyn los personajes se ven envueltos en una conjura con saqueadores de tmulos, hechiceros pentoshi, espadas rnicas de bronce, brujas del bosque y espectros de los primeros hombres. Finalmente la antigua hechicera de bronce y sangre lleva a los personajes desde Puerto Blanco a la misteriosa isla de Skagos donde se vern implicados en una oscura trama que culminar en la pica batalla del Llano de Pedregal. INTRODUCCION Esta aventura introductoria para Cancin de Hielo y Fuego, el Juego de Rol de Juego de Tronos, parte del supuesto de un grupo de jugadores con una Casa de El Norte, cuyo cabeza de familia esta viudo y opta al matrimonio con la doncella Jonelle Cerwyn, hija de treinta aos de Lord Medger, abanderado de Invernalia. Por supuesto es factible modificar las premisas para acomodarla a otra campaa. El desencadenante es un encuentro fortuito con unos saqueadores de tmulos que son la punta de lanza de una trama para hacerse con los antiguos poderes de la sangre y el bronce. Un malvado hechicero y magster de la ciudad de Pentos es la cabeza de esta conjura que les llevar a enfrentarse a l en la Isla de Skagos donde ha corrompido a una Casa por la que corre la sangre de los primeros hombres. La mejor situacin temporal es colocar la aventura cerca de la llegada del Rey Robert a Invernalia para permitir a los jugadores interactuar con alguno de los personajes de los libros. Al final del mdulo hay una Casa prediseada, los Cullvert que sirvi para las pruebas de juego, es perfectamente vlido permitir dos personajes por jugador para separar las tramas. As, el grupo se dirige al castillo Cerwyn un da despus de que haya partido un grupo previo con guardias, carromatos, caballos de refresco, regalos, equipo vario y sirvientes de la Casa. Cabalgan tranquilos fuera de sus tierras cuando al atardecer

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PROLOGO: SALTEADORES DESCUBIERTOS Una recua de cuatro mulas bloquea el camino, la que iba en cabeza chilla en el suelo con una pata quebrada, tres hombres discuten junto a las mulas mientras intentan controlarlas. A unos 50m dos tipos a caballo (Maese Buln y Fausto) esperan impacientes junto a otro caballo. Un tipo pelirrojo (Girbeln) ser quien hable frente a las mulas mientras que su compaero, arco en mano (Alwyn) vigila tras la recua. El tercero (Damin), que estaba desatando los fardos de la mula herida, agarra su lanza nervioso. Intentarn que el grupo pase de largo saludando respetuosamente al seor y afirmando no necesitar ayuda. Una tirada de Percepcin aplicando la especialidad de Memoria (Ingenio) contra una dificultad Moderada (9) permite reconocer a Alwin, un buscaproblemas al que vuestra casa expuls de sus tierras tras verse implicado en unos robos de ganado. Esta pandilla son un grupo de saqueadores de tmulos de los primeros hombres, que abundan en la zona, un crimen execrable al que hay que aadir que son partcipes en una oscura conjura Es probable que el nerviosismo de Alwin o sus furtivas intenciones fuercen un enfrentamiento, saben lo que se juegan al saquear los tmulos y lucharn a muerte si no pueden huir o les obligan a abrir los sacos. Cuando empiece el combate, si Girbeln gana la Iniciativa intentar asaltar a un oponente montado para descabalgarlo ( s u Combate c/c contra el valor pasivo de Trato Animal (Montar), saltar al caballo y huir. Alwin disparar con su arco cubrindose con la recua de mulas, Damin pelear a la defensiva mientras Fausto cargar con su caballo cubriendo la retirada de Maese Buln. (Si el grupo fuera muy poderoso se podra aadir algn Bandido, para animar la escena). En realidad, si tienen oportunidad, todos los integrantes de la Partida de Maese Buln intentarn huir. Debido a su ventaja inicial Maese Buln contar con +1B en la posible persecucin. Entran el conflicto las habilidades de Trato Animal (Montar), cuando uno de los participantes gane tres veces el enfrentamiento habr huido o dado alcance al otro. Es a la vez una tirada bsica Complicada (12) para mantenerse al galope y evitar los obstculos, fallarla supone darle un punto adicional al adversario en la Persecucin y la posibilidad de una cada. Si se le alcanza soltar un cuervo de una jaula de la silla antes de enfrentarse a sus perseguidores. Si huye todava es posible rastrearle. La carga de las mulas contiene palas, picos y palanquetas, cuerda y varios sacos con antiguas armas de bronce con runas grabadas, en distintos estados de conservacin, piezas de armadura de hierro y bronce, dagas y puntas de flecha de vidriagon RESOLUCIN: Tras el enfrentamiento es probable que encuentren una cartera de cuero si capturan al jefe de la banda, Maese Buln. Contiene tres tablillas de bronce y un mapa con signos astronmicos y astrolgicos (O se le puede caer mientras huye a caballo). U n a tirada de Ingenio de dificultad Complicada(12), aplicando las bonificaciones de Descifrar/Lgica que un Erudito en Astronoma convierte en dados de habilidad, permiten descubrir la localizacin del Tmulo de los Primeros Hombres

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en una zona conocida como Marcapies. Ni Damin ni Alwin saben lo que busca maese Buln, pero ya han asaltado once tmulos de la zona conocida como Bosque de Piedras una fra llanura de la que brotan piedras blancas a una jornada de all. Iban camino de Puerto Blanco ha entregar la carga, era el segundo viaje de Alwin. Tambin saben que otro compaero, al que llamaban Luc el flautista, parti hacia el norte hace dos das, despus de encontrar otras tablillas de bronce en un tmulo, a reunirse con otro grupo. Tanto Girbeln como Fausto no quieren hablar pero se podr trabar una trama de Intriga para que cuenten todo lo que saben. Girbeln tiene una actitud de Rechazo (FA:5, Engao +1, Persuasin 2), la de Fausto es de franca Hostilidad (FA:7, Engao +3, Persuasin 6). Intentan convencer al grupo de que ellos son unos simples mandados, no saben nada Pero pueden acabar

negociando por su libertad. En realidad saben que trabajan para un tipo al que llaman Owen, un hechicero de las Ciudades Libres que busca objetos antiguos con runas inscritas. Su destino, tal como indican las tablillas, es un tmulo en una zona conocida como Marcapies. Pero slo Buln sabe el lugar exacto. Llevar a los prisioneros (si los hay) al Castillo Cerwyn es la opcin ms razonable y la adecuada ya que son sus tierras. Tambin es posible salir a buscar ese tmulo de los Primeros Hombres e intentar capturar al resto de los saqueadores, pero parece conveniente informar al Lord primero

RECOMPENSAS
Un punto de Experiencia por el enfrentamiento y otro ms si capturan a Maese Buln o hacen hablar a sus lacayos.

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Episodio

I, QUE HABLE AHORA O CALLE PARA SIEMPRE


para divertirse. Este muchacho de 13 aos tendr una actitud de Rechazo con cualquier adulto, que mejorar una categora cuanto ms joven sea su interlocutor. Maestre Sadrik (DEFENSA EN INTRIGA 11): Es lo mejor para nuestras familias. Mostrar una actitud similar a la de su interlocutor, pero es un duro negociador (Persuasin 3, Convencer +1B) con lo que har una tirada contra la Defensa en Intriga de su oponente para obtener un beneficio igual para Lord Cerwin en la Intriga Principal.

El grupo ser recibido por el Maestre Sadrik en el patio de armas ofrecindoles pan y sal antes de conducirles a sus habitaciones. Es probable que lleguen con prisioneros y que quieran hablar con Lord Cerwyn sobre lo sucedido en el camino. En cualquier caso primero les acomodarn antes de emprender ninguna otra accin. Es de suponer que llegaran poco antes de la cena a la que asistir toda la familia Cerwyn y algunos invitados. Lord Cerwyn y sus hijos Jonelle y Cley, el maestre Sadrik y el anciano castellano de los Cerwyn, Ser Harry Hornwood; Ser Golber Cermont, vasallo de los Cerwyn con su mujer, Eleanor (su hijo Eszalo sirve como escudero en el castillo)y un famoso caballero errante Ser Jollen Darry que lleva varios meses en el castillo (Lord Medger le ha ofrecido entrar a su servicio pero l tambin aspira a la mano de lady Jonelle y a quedarse como castellano). La Intriga necesaria para obtener la mano de Lady Jonelle parte de una negociacin entre el cabeza de familia de vuestra Casa y Lord Cerwyn. Pero los jugadores pueden jugar pequeas Intrigas Simples, buscando el momento adecuado, con los miembros de la Casa Cerwyn para apoyar la resolucin favorable de este compromiso. Una sola tirada donde cada grado de xito beneficiar con un +1 a las tiradas en la Intriga Principal. Por el contrario, fallar restar 1 a la tirada. o Lady Jonelle (DEFENSA EN INTRIGA 10): Vamos a ser muy buenas a m i g a s . Cualquier mujer que interacte con ella partir de una actitud de Cordialidad. Lord Cley Cerwyn (DEFENSA EN INTRIGA 9). Qu puede hacer uno

LA CACERIA
Para agasajar a los huspedes Lord Cerwyn organiza una cacera de jabal a da siguiente, obtener xito en la empresa beneficia con +1B en la negociacin de la Intriga Principal por la mano de Lady Jonelle. Se prepara una cacera de 12 horas con lo que los jugadores podrn realizar dos tiradas Muy difciles (18) de Supervivencia (Cazar) o una Difcil (15). Cuentan con +1D por los batidores y perros que les acompaan. Una vez encontrado el bicho hay que matarlo, claro. Se pueden encontrar parejas o pequeos grupos con grados de xito adicionales en la cacera. Se proveer de Lanzas para Jabales a los participantes que permiten un ataque gratis contra la carga del jabal que se lanzar primero a por el caballo (Jabal, pgina 212 del Manual). Por supuesto es factible abatirlo a pie con la espada o con arco y flechas. Participan Ser Jollen y su escudero en un grupo y Ser Golber Cermont, su hijo Eszalo y Lord Cley, en otro. Los jugadores podrn unirse a alguno de estos o crear uno propio.

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NEGOCIOS DE BODA
Los tratos de la boda pueden durar das as que se propone a los personajes que capturen al resto de los salteadores que hay en las tierras, si no lo han hecho ya. Un buen trabajo ayudar a la situacin (pueden obtener 1D adicional en la Intriga), por lo que Ser Jollen y su escudero Rick carasucia Frey se unen a la partida. La resolucin de la Intriga de la boda debera quedar pendiente de la aprobacin de Lord Eddard, habr

que valorar qu ofrece la casa de los jugadores para emparentar con esta importante familia, abanderados de los Stark. En cualquier caso, que unas tiradas de dados no arruinen la idea de campaa que tienes en mente.

RECOMPENSAS
Uno de Experiencia por Intriga Simple resuelta, ms otro por la caza exitosa del jabal.

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Episodio

II,

EL TUMULO DE LOS PRIMEROS HOMBRES

La zona de Marcapies es un lugar agreste entre las tierras de los Bolton y los Hornwood. Una enorme extensin de roca cuarteada azotada por el fro viento, en la que es muy fcil perderse. (Puede informarles el Maestre Sadrik). Desde el castillo Cerwyn hay tres jornadas a caballo siguiendo el Cuchillo Blanco hacia el norte y pueden ser tan tranquilas como desees, slo interactuando con Ser Jollen que se muestra muy interesado por las propiedades y la historia de la Casa de sus compaeros de aventura. Las intenciones del caballero respecto a Lady Jonella pueden ser descubiertas jugando una pequea Intriga con su escudero Rick. La jornada puede ser aderezada con algn encuentro nocturno con lobos, pero siempre de importancia menor. Es difcil mantener un ritmo rpido una vez llegados a Marcapies, los caballos tienen dificultades para moverse en este territorio tan pedregoso y hace dos jornadas que no han visto ni un alma. Es una tarea Heroica (21+) encontrar un rastro que conduzca al tmulo donde se encuentran los salteadores. ( Con 1D de beneficio si han descifrado las tablillas de Maese Buln). de una bruja, una maegi. La tradicin dicta que si se le quiere consultar algn problema hay que dejar un regalo en la puerta de la cabaa y esperar a que lo acepte. Sea como sea es de suponer que acabaran entrando en la oscura cabaa para encontrarse con una vieja y arrugadsima mujer que le indicar que se sienten, sirvindoles un t de olor nauseabundo Buscis al muerto bajo la piedra? Estis siguiendo al hechicero tatuado y eso es muy peligroso. Sus nios saben lo que buscan, pero no el poder que estn a punto de desencadenar. Vienen de lejos y son peligrosos porque son ignorantes. Pero si queris saber ms hay que pagar el precio. La maegi puede guiar al grupo hasta el tmulo de los primeros hombres y ofrece, tambin, una visin de su futuro. Jugar una Intriga contra la Maegi es muy complicado pero se ver beneficiada si han cumplido el rito del regalo en la puerta (Actitud de Cordialidad) y no se han negado a beber el t. Ella pretende sangre de todos los personajes que hayan entrado en su cabaa a cambio de su profeca. Intentar Intimidar a su opositor, que puede ser apoyado por sus compaeros (pgina 144 del m a n u a l ). Recuerda que entrar a negociar con ella en una Intriga supone aceptar su peticin en caso de derrota. Si consiguen derrotarla y sustituir la sangre por regalos materiales entrar en trance y los personajes conocern su visin, si no ser necesario un sangrado que costar 1 punto de dao que se mantendr hasta el final de la aventura.

LA CABAA DE LADY BUCHE


Una pequea cabaa semiesfrica con una fumarola en el centro, un huertecillo vallado y una cabra atada a un poste. Una desconcertante visin en este erial, el primer signo de vida en muchos das. La cabra balar si se aproximan furtivamente y cualquier personaje Po (dedicado a los Siete Dioses) evitar acercarse a la cabaa. Una tirada de Conocimientos Complicada ( 12, con 1B por los beneficios Sangre de los primeros hombres o Favorecido por el pueblo llano. Un erudito en magia lo sabr automticamente) permitir relacionar la cabaa con el hogar

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VISIN PROFTICA DE LADY BUCHE: El ritual de la sangre y el bronce vuelve locos a los hombres, los nombres de los antiguos dioses volvern a ser inscritos por el hechicero tatuado que construye una catedral en el Abismo de la isla de los Primeros Hombres. De all se alzar el ejrcito de los hombres de piedra, el ejercito de la Luna Roja. No derramis sangre en el tmulo o vuestros demonios se alzarn para reclamar lo que es suyo!. (La profeca hace referencia a la Isla de Skagos y a los Crowl de Abismo que alzan un ejrcito, subyugados por oscuros y antiguos poderes desencadenados por el mismo Magster de Pentos, el hechicero tatuado, que envi a Maese Buln y a Owen a saquear los tmulos. Puedes dar toda o parte de esta informacin con una tirada de Ingenio (Lgica). Aunque parezca increble, Lady Buche, afirmar que la cabra guiar al grupo hasta el tmulo. Susurrar algo a su odo del animal que partir de inmediato mientras la bruja hace seas para que la sigan. Y as, guiados por una cabra blanquinegra, y con Ser Jollen protestando sin parar, llegarn a su objetivo en menos de un da de marcha. EL TUMULO, OWEN Y SUS MUCHACHOS Un montculo coronado por el tocn de un enorme arciano rompe la silueta del paisaje. Incrustado en el montculo un dolmen a modo de dintel, la losa de piedra que haca de puerta ha sido destrozada. Frente a l un pequeo campamento, con tiendas, caballos y mulas. El grupo llegar con los ltimos rayos de luz del da. Siempre habr alguien vigilando en lo alto del tmulo, normalmente Conrado (Valor pasivo de Percepcin 13) y habr que realizar tiradas de Discrecin para acercarse sin ser vistos (+1D

por la noche). Aunque por supuesto es posible optar por una accin directa, tal y como propone Ser Jollen. Durante la noche Owen (con maese Buln si ha escapado) permanecer en el interior del tmulo, mientras que sus compinches empacan armas y objetos que van sacando del tmulo. Parece su ltima noche en la zona. Si los jugadores no hacen nada ms que vigilar, los acontecimientos se desarrollan del siguiente modo: Un tipo estrafalario con un extrao bastn (Owen) sale del tmulo y habla con un guerrero horriblemente tatuado (Silbo) que se prepara y entra con l. Cnticos en un incomprensible idioma gutural (Lengua Antigua), una luz verdosa surgir del interior del tmulo, gritos, ruido de combate, un silbido siniestro y el tipo del bastn vuelve a aparecer herido pero jubiloso y ordena que partan esa misma noche. Se cargan las mulas y el grupo parte rpidamente dejando al tipo tatuado dentro del tmulo Por supuesto pueden interrumpir la secuencia en cualquier momento. Esta puede parecer la escena cumbre de combate durante la aventura pero no es as. En el interior del tmulo les espera una sorpresa. Si en l se derrama sangre, esta parece ser absorbida por unos canales grabados en el suelo que la conducen a la tumba central donde se alzar un Espectro de Sangre de los primeros Hombres (ver ms adelante). Asusta al grupo contando puntos de salud globales derramados en sangre durante el combate en el interior del tmulo mientras todo tiembla. Un pico crescendo que culminar con la aparicin del Espectro que atacar a todo el mundo, de dos en dos, muchachos de Owen y personajes jugadores mientras que el tmulo se derrumba.

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ESPECTRO DE SANGRE
BRO 4 COMBATE C/C 5 (Hachas 3B) CONSTITUCIN 6 DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIN:5 SALUD: 20 CUALIDADES: Sangre de los Primeros Hombres, Vigor de no muerto. Ansia de sangre. ARMAS: Hacha de batalla (5D+3B) Dao 6 (Adaptable, frgil). EQUIPO: Armadura bezanteada, escudo de bronce, Hacha de bronce ESPECIAL: Ansia de Sangre, el espectro parece atraer toda la sangre derramada a su alrededor. Cada herida leve producida a tres metros de distancia hace que recupere un punto de Salud (y tres las Graves). NOTA: Las armas de bronce son similares a las de acero pero con la cualidad Frgil.

RESOLUCIN
Owen lleva un calco de unas tablillas de bronce en las que aparece el hechizo necesario para levantar a los Espectros de Sangre de los primeros hombres. La tablilla rnica original (en Lengua Antigua) ya ha sido llevada a Puerto Blanco por Luc el flautista para hacrsela llegar a su jefe el Magster de Pentos. Evidentemente es posible interrogar a algn superviviente que puede hablarles de sus contactos en Puerto Blanco donde espera una galera Pentoshi (Vanidad Dorada) para transportar lo saqueado en los tmulos. Tambin pueden hablarles del otro agente Luc el flautista y todo lo que consideres necesario para enganchar con la siguiente parte de esta aventura. No es fcil, pero si han peleado juntos contra el espectro es posible. La historia es como sigue: U n Magster de la ciudad de Pentos llamado Vader Suazil, un hechicero obsesionado por los antiguos

poderes descubri leyendas sobre un poder descrito como de sangre y bronce que volva invulnerables a aquellos por los que corra sangre de los Primeros Hombres. Tram una bsqueda por los tmulos donde estos fueron enterrados, para descubrir sus secretos, a la par que contactaba con la Casa Crowl de Abismo en la Isla de Skagos. Consigui corromper a estos brbaros de pura estirpe antigua y alzar un pequeo ejrcito de guerreros berserker que le permitieran saquear el Norte en busca de los restos del poder del Antiguo Pueblo. El Magster Suazil es un hechicero poderoso con incontables recursos econmicos que ha encargado a su aprendiz Owen Magus el saqueo de los tmulos que ha dado como resultado las tablillas con el hechizo que su maestro buscaba. Otro de sus agentes Luc el flautista, es un trovador que recorre el Norte y es los ojos y odos del Magster en esa parte de los Reinos.

La trama de los saqueadores parece extenderse hasta la isla de Skagos como parte de una conjura mayor y por all debera continuar la trama: gracias a la visin de la Maegi, a una hipottica correspondencia de Owen,

interrogando prisioneros o atando cabos sea como sea, parece ser que el misterioso jefe de los saqueadores (el Magster) esta relacionado con la Isla de Skagos. Si a esto unimos que la Casa Magnar de Sede Real, en la misma

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isla, ha enviado un cuervo a Lord Eddard informando de extraos movimientos de los Crowl de Abismo; tal vez sean los personajes los adecuados para visitar la isla e informar sobre los extraos acontecimientos que all ocurren. Lord Cerwyn puede ser la llave para acceder a los Stark si se

concreta la boda entre las familias (o slo el encargado de transmitir sus rdenes). Tal vez una audiencia con el Guardin del Norte sea lo necesario para encaminarlos hacia all y de paso pueden conocer a algn personaje relevante de la Corte que ha llegado con el Rey Robert.

RECOMPENSAS: Tmulo de los Primeros Hombres: 5 de Experiencia, 1 de Gloria. Emparentar con los Cerwyn debera reportar, al menos, 2 puntos de Riqueza y 3 de Gloria. (Pero puedes dejarlo pendiente de la resolucin de la segunda parte).

INTERLUDIO
En vista de que los numerosos saqueos a los tmulos de los primeros hombres parecen indicar una conjura relacionada con antiguos poderes que se desencadenaran en la Isla de Skagos, Lord Eddard decide enviar a un grupo a investigar esos rumores. Debern partir de incgnito hacia Puerto Blanco (pues parece que los conspiradores pueden tener agentes all) y embarcarse hacia Sede Real la fortaleza de la casa Magnar, a la que ha enviado un cuervo solicitando colaboracin para con sus enviados. La informacin sobre el entorno de Skagos puede ser conocido con una tirada Complicada (12) de Conocimiento (Educacin) o hablando con un Maestre, claro La montaosa isla de Skagos alberga a tres casas principales que descienden de los primeros nombres que, aunque tericamente deben lealtad a los Stark de El Norte, suelen tomar sus propias decisiones. Se refieren a si mismos como hombres de piedra (Skagos significa piedra en la Antigua Lengua) y los norteos llaman a sus bandas de incursores skaggs. Estas tres casas principales son los Crowl de Abismo (cuyo emblema es un castillo entre montaas), los Stane del Saln del Pecio (un barco

sobre una montaa) y los Magnar de Sede Real (una corona de hierro). Son estos ltimos, antiguos reyes que se rebelaron contra los Stark hace cien aos, los ms importantes en la isla con pequeas casas abanderadas a su servicio como los Cugnar (con una ballena arponada). La isla maldita de Skane, al norte de Skagos, esta deshabitada. Al este hay otras dos islas, la pequea Isla Sagrada de importante significado religioso para los hombres de piedra y la isla salvaje de Ugkane donde se encuentra la esquiva casa de Rogknar con sus terribles guerreros canbales. Los personajes debern galopar a Puerto Blanco y procurarse un barco que les lleve a la Isla de Skagos . Si tienen problemas podrn contactar con la casa Manderly pero slo en caso de extrema necesidad ya que se intenta que esta situacin no trascienda. (Los personajes necesitarn dinero para completar la trama, pero debera salir de los fondos de su casa o pedirlo con dignidad con una tirada de Estatus). En Puerto Blanco debern averiguar si el botn de los saqueadores sigue all o ha sido embarcado, es posible que conozcan el nombre de la galera pentoshi que les serva de base (Vanidad Dorada).

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Episodio

III,

INTRIGA EN PUERTO BLANCO

El viaje a Puerto Blanco dura unos 10 das a caballo (pueden reducir un da por grado de xito con una tirada de Trato Animal (Montar) de dificultad Moderada) pero es un viaje tranquilo y sin incidentes, slo acuciados por la sensacin de que el tiempo es fundamental para resolver la trama. Cuando llegan a ltima hora de la maana la niebla se ha disuelto para dejar al descubierto los muros blanquecinos de la ciudad. El ncleo urbano ms importante de El Norte no deja de ser una pequea ciudad amurallada, aunque es un lugar cosmopolita con fluidas relaciones comerciales con el Sur. Una ciudad conocida por sus plateros y su buen pescado bajo el control de la familia Manderly, abanderados de Invernalia (Su emblema es un sireno con el pelo, la cola y la barba verde oscuro, portando un tridente sobre campo azul verdoso). Wyman Manderley es el seor de esta casa pero se encuentra con sus hijos en Invernalia agasajando al Rey Robert por lo que la ciudad est bajo el mando de Ser Marlon Manderly, sobrino de Lord Wyman y comandante de la guardia de Puerto Blanco. Una vez alojados en la posada El Caldero de Foca y guardado sus caballos en el establo (dos peniques por da) es el momento de ponerse a trabajar. El barco: (Los grados de xito se acumulan). o Un grado de xito: Una pequea chalupa de pescadores (20 das, 80vp por persona). o Dos grados: Un pequeo barco de cabotaje, el Brigida (15 das, 80vp por persona) al mando de la capitana Breda. o Tres grados: Un velero caza focas (12 das, 70vp por persona), el Perra de Agua, con una tripulacin multicultural. o Cuatro grados: Un estilizado velero de contrabandistas llamado Rompeolas (9 das, 100vp por persona) que pensaba viajar al sur. o Cinco grados: Una nave que se dirige a Guardaoriente (10 das, 70 vp por persona) con un reclutador de la Guardia de la Noche con varios prisioneros. Es adems posible jugar una Intriga simple para rebajar el precio en un 10% por grado de xito, tirada de Persuasin con modificador 2 y dificultad 9. Rumores: El Estatus acta como modificador negativo a la tirada, pero un gasto de 1d6 vp beneficia con 1B. o La taberna donde se renen los marineros extranjeros es conocida como El Escupitajo, un lugar peligroso. o Un tipo con un collar de bronce (Meln) asesin a un guardia de la ciudad hace veinte das y desde entonces estn muy suspicaces. El tipo se evapor. o Alwin (de la partida de Maese Buln) es un viejo conocido de la zona que manejaba ms dinero

INVESTIGANDO EN EL PUERTO Por una parte los personajes debern buscar discretamente un barco que les lleve a Skagos y por otro tantear rumores sobre extranjeros y contrabando de objetos robados. Cada personaje podr dedicar cada da a uno solo de los dos temas con tiradas de Conocimiento (Callejeo). Cada personaje que ayude al buscador principal deber realizar una tirada moderada (9) para aadir 1D. La Dificultad ser 12 el primer da y 9 los siguientes).

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del habitual y ha estado en tratos con marineros pentoshi. Una galera pentoshi llamada Vanidad Dorada, que llevaba ms de un mes anclada, parti hace dos das. Hay un velero con pabelln de Lys, el Garra Marina, que llego hace tres das. Esta anclado en la ensenada del puerto. Los capitanes del Vanidad Dorada y de la G a r r a M a r i n a se reunieron e intercambiaron parte de su tripulacin. Lucas y Marta, unos conocidos artistas de paso por la ciudad, actuaron en el Vanidad Dorada.

Ideas como visitar El Escupitajo pueden proporcionar informacin (+1B), la taberna la frecuentan los marineros de la Garra Marina, pero el riesgo de acabar metidos en problemas es muy alto, as como ser vigilados por la guardia de Puerto Blanco si llaman mucho la atencin.

UNA TPICA ESCENA DE POSADA


Caldero de Foca es la posada ms grande de Puerto Blanco, en realidad es la nica posada, lo dems son tabernuchas de marineros de dudosa reputacin y es de suponer que los personajes acabarn albergados all (un venado de plata al da). Como centro de operaciones conocern al dueo, Ron el tuerto y asistirn por las noches al nmero de Lucas y Marta, unos artistas que incluyen en su actuacin la famosa danza del dedo de Pyke. Marta hace malabares con hachas mientras Lucas toca el rabel, luego los dos intercambian un lanzamiento de hachas al ritmo de las palmas que acaba con una mano de Lucas cortada pero es un truco con una mano falsa que aplaude a rabiar la concurrencia. Finalmente cantan canciones marineras para una audiencia que abarrota el Caldero de Foca cada noche. Cualquier insinuacin a Marta, la guapa artista pelirroja, ser

favorablemente acogida por esta. Del mismo modo la presencia de una chica agradable entre los personajes har que Lucas la corteje. Puedes hacer tiradas de Intriga para que parezca una subtrama de amoros pero en realidad son agentes del malvado Magster-hechicero de Pentos, dispuestos a averiguar qu saben los personajes y a matarlos si es necesario. Pueden encamarse con algn personaje y sonsacarle informacin y si es necesario atentar contra su vida, pero preferirn unirse al grupo e incluso acompaarles a Skagos y mantenerlos vigilados. Para ello Marta pedir ayuda a los personajes pues un mercader encaprichado con ella la amenaza despus de que ella lo rechazara. (Es parcialmente falso, es un exnovio enamorado de ella, un violento contrabandista llamado Bruggel que va a verla cada noche a la posada). Son capaces de montar un falso ataque contra ellos con bandidos (pgina 210) y marineros de la Garra Marina para convencer a los personajes para que les protejan. Tambin podrn revelar algn rumor para ganarse su confianza.

RESOLUCIN
Es posible asaltar la Garra Marina ( Esta esperando a Owen y sus muchachos), slo tiene media docena de marineros a bordo permanentes (Valor pasivo de Percepcin 9 y habr que realizar tiradas de Discrecin con remos embotados para acercarse sin ser vistos (+1D por la noche) y en el camarote del Capitn encontrarlo a l e informacin (escrita en pentoshi cifrado) que complemente lo sabido por los personajes y descubrir que se han contratado a dos compaas mercenarias, Los Aguijones de Varia y Las Hienas de Lusseris, y las han embarcado hacia Skagos. Por supuesto Ulmo el afortunado puede

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ser persuadido para que hable y es posible que hayan conseguido un barco, aunque a la guardia de Puerto Blanco puede que no le haga mucha gracia. Descubrir las maquinaciones de Lucas y Marta debera ser muy difcil e intentarn hacerse amigos del grupo para revelarse en el momento ms inoportuno. A un personaje desconfiado podra permitrsele una tirada de Percepcin contra el valor pasivo de engao de esta pareja (15 Lucas, 13 Marta). Si se averigua algo importante, como lo de los mercenarios, sera una buena idea contactar con los Manderly y enviar un cuervo a Invernalia.

Finalmente deberan salir en barco destino a Skagos en tres o cuatro das.

EL VIAJE A SKAGOS

Puedes plantear una travesa tranquila o hacer que el G a r r a M a r i n a aborde el barco de los personajes tras una emocionante persecucin. Deber ser una pequea escaramuza de la que puedan salir con bien pues les esperan intensas aventuras en la Isla. No obstante, si han escogido un barco pequeito, la silueta de la vela del G a r r a Marina persiguindoles les pondr los pelos de punta. RECOMPENSAS: Se obtendrn entre 1 y 3 de Experiencia por el captulo en Puerto Blanco.

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Episodio

IV, LA ISLA DE SKAGOS

La silueta montaosa de la Isla de Skaggos se muestra imponente desde la barca que aproxima a los personajes a Playa Partida, el asentamiento costero que sirve como puerto de la Casa Magnar. Dos barcos de guerra y una decena de chalupas estn varados en la playa, el pueblo est protegido por una empalizada de madera con torres de vigilancia.

La recepcin es cuanto menos inquietante, una treintena de brbaros cubiertos de pieles y armados con hachas enormes esperan en la playa a que los personajes desembarquen; un ligero, pero

desagradable aguanieve cae sobre la arena. El comit de bienvenida bloquea el camino de los personajes y les impide salir de la playa, parecen esperar algo o a alguien. De repente uno de los tipos se

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queda con el musculoso torso desnudo, coge una piedra en cada mano y se las vendan con tiras de cuero formando un puo monstruoso. Unas tiras similares de cuero son arrojadas a los pies del personaje ms grande y duro. Parece que quieren superar la espera con un varonil enfrentamiento a puetazos PUADA DE SKAGOS: Uno de los divertimentos de los simpticos habitantes de Skagos es desnudarse de cintura para arriba y liarse en una pelea a puetazos sosteniendo en el interior de las manos sendas piedras que adems fijan con unas correas de cuero, con lo que los Puos pierden, evidentemente la cualidad De Agarre, pero obtienen las cualidades de P o d e r o s a e Impactante; siempre que el oponente no lleve armadura, como es el caso. En una pelea a puetazos siempre se utilizan las dos manos, de tal modo que la mano izquierda es arma secundaria, el dao total ser Bro-3, +1 por Secundaria, +1 por cada bonificador de Fuerza. El objetivo es tumbar al adversario, as que se pueden sacrificar grados de xito, por encima del primero, para un intento de derribo. El golpeado deber hacer una tirada de Constitucin Rutina (6) para evitar caer, con un modificador igual al dao que podra haber recibido. Ejemplo: Ulf de la Casa Magnar se enfrenta a Ser Gwelion en una Puada de Skagos. Obtiene 3 grados de xito en su tirada, causando 4 de dao (Bro 4, Fuerza 1B y Secundaria +1 y Puos de Acero I) y sacrificando los otros 8 puntos de dao como modificador negativo a una tirada de Bro Moderada (6+8=14). Ser Gwelion tira sus 4 dados de Constitucin y obtiene un 15, se tambalea pero no cae. Y ahora es su turno Recuerda que la cualidad Impactante permite sacrificar un grado de xito para anular una accin mayor del adversario y conseguir evitar el dao adicional por arma secundaria. Puedes hacer

que cada herida leve diente y una grave partida

cueste un la nariz

Cuando uno de los combatientes cae al suelo y el pblico vitorea, se hace repentinamente el silencio y se escucha un estrpito de caballos acercndose. La sorpresa es mayscula. Cinco jinetes montados en una especie de unicornios lanudos ha llegado a la playa, el jefe se quita el casco y con una sonrisa irnica se dirige a los personajes: Soy Torsten Magnar, hijo de Lord Regl de Sede Real. Es un honor para mi dar la bienvenida a la Isla de Skagos a los enviados de Eddard Stark . Seguidme hasta nuestro hogar, mi padre os espera. Y as llegan a la fortaleza de Sede Real, el hogar de la casa Magnar, situado en un acantilado siguiendo la costa hacia el norte desde Playapartida. Una empinada cuesta lleva hasta los muros de piedra corrodos por la sal y el hielo. Es un castillo pequeo de forma triangular, uno de los lados parece la continuacin del acantilado y la torre del homenaje se yergue imponente en el centro con sus almenas formando una corona rodeando el estandarte de los Magnar , una corona de hierro sobre campo partido de gules y sable. Lord Regl Magnar es un hombre grande, por su tamao y por las capas de pieles que cubren sus hombros. Pese a una barba gris sigue teniendo un aspecto poderoso y peligroso, descansa en su trono de piedra con un hacha de batalla en su regazo, un arma de acero valyrio llamada Degolladora . La sala del trono donde recibe a los personajes esta situada en una gran caverna bajo el castillo con un balcn hacia el acantilado. Parecen haber sido convocadas sus huestes, la enorme sala esta repleta de skaggs con hachas de todos los tamaos que van guardando silencio al paso de los personajes cuando se acercan al trono.

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Lord Regl se muestra torvo frente a los personajes, no le hace gracia el devenir de los acontecimientos pero la Casa Crowl de Abismo le ha desafiado y l ha convocado a sus huestes y casas vasallas. Hay un problema, los hombres de la isla de Ugkane no han acudido a su llamada y tambin han sido reclamados por los Crowl en nombre de los viejos poderes a los que sirven Qu saben los personajes sobre la situacin? A qu poderes se refieren? (Es un buen momento para contar lo que saben, aunque es probable que mencionar antiguos espectros sea atendido con escepticismo. Lo de las unidades mercenarias resultar de sumo inters). Los Crowl han reclamado una Eggerka, una asamblea en la Isla Sagrada para convencer a la Nia Vieja (el ms alto poder religioso de los hombres de piedra) de que los guerreros Rogkar de Ugkane se unan a ellos. Hablar por los Crowl un extranjero y la sacerdotisa ha decidido que otro extranjero hable por mi Casa Cul de vosotros hablar por los Magnar de Sede Real? De eso se trata, de visitar la Isla Sagrada para convencer a una sacerdotisa de la vieja religin, la Nia Vieja, de que los mticos guerreros canbales de la isla de Ugkane se unan a la batalla que se avecina de su lado. En caso contrario apoyaran a los Crowl. La noche se cierra con un banquete (tocarn con gran xito, Lucas y Marta, si les acompaan) donde los personajes podrn conocer a alguno de los principales personajes de Sede Real, practicar la popular Puada de Skagos o alternar entre copas y promesas de amor. Para conversar o sacar informacin a alguno de estos personajes ser necesaria una tirada de dificultad Moderada (9) o Lord Regl Magnar (Guerra): Se puede hablar con l de los hombres de su ejrcito y de los que aportan sus casas vasallas,

tal como se indica en el captulo V. (Tambin har algn tipo de comentario obsceno si Marta se encuentra con ellos). o Torsten Magnar (Estatus): Cree que no necesitan a los extranjeros (los personajes) para solucionar su enfrentamiento con los Crowl. Aunque se muestra muy interesado por lo relacionado con el bronce y la sangre. o Richelle Magnar (Persuasin): Confiesa que ha tenido un sueo en el que ha visto a su padre asesinado en la cama. o Maestre Hugo (Conocimiento): Siendo el nico Maestre de Skagos puede contestar a todas las preguntas sobre la idiosincrasia de los habitantes de la Isla o Vilhelm Strom (Trato Animal): Es el capitn de la caballera de uncos (los unicornios lanudos de batalla) y hablar entusiasmado de las peculiaridades de estos animales, lamentando que casi no cran y estn desapareciendo. o Uta y Serilda (Persuasin): aguerridas skaggs de los Magnar, muy interesadas en los extranjeros. o Verner Mano Maza (Slo hay que retarle para pelear con l) el campen de Puada de Skagos (Constitucin 4, Puos de Acero II). Es de suponer que enviarn un cuervo a Stark informando de la situacin, tal vez pidindole ayuda Por ltimo destacar la dificultad de que los personajes hagan llegar alguna de las unidades de su Casa a tiempo para la batalla, a no ser que hayan sido extremadamente previsores y la hayan movilizado en las cercanas (?) Aunque no hay mucho tiempo antes de la Batalla contra los Crowl, podras permitir que llegaran en el ltimo momento por la retaguardia, tras enviar un cuervo, para aadir suspense a la escena y salir con bien de ella.

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LA ISLA SAGRADA
En la Isla Sagrada slo podrn desembarcar siete personas. Richelle Magnar , la hija de Lord Regl, ser la encargada de acompaarles e instruirles sobre los ritos que deben respetar. Cualquier personaje puede ir, si no completan los siete necesarios les acompaarn Hombres y Mujeres de Piedra (y Lucas si est y le dejan, para cantar su gesta). Richelle Magnar dir que deben llevar un presente a la Nia Vieja y que supone que, una vez aceptado, hablarn con ella. No se puede Esta isla es una interminable sucesin de colinas bajas, cubierta de nieve y piedras y con varias cuevas que se adentran en la tierra. En el centro se encuentra un enorme arciano gris con una cara vagamente parecida a un oso. La Nia Vieja resulta ser una chiquilla de apenas doce aos con el pelo largo y cano como una anciana. La acompaan dos mujeres con lanzas de cuerno de unco y un guerrero enorme con un hacha de bronce. Cuando llegan los personajes la Nia Vieja est alejada de los dems, sentada bajo el arciano hablando, con un extrao tipo con una larga barba partida en dos y teida de rojo xido (es el Magster Vader Suazil de la ciudad Libre de Pentos, el malo de esta historia), le protegen dos tipos que se mueven como gatos (danzarines del agua) y completan hasta los siete, skaggs de la casa Crowl (o algn superviviente del mdulo anterior). Habr que jugar una Intriga contra el Magster por el apoyo de los skagss de Rogknar. Gracias a la presentacin que hace Richelle Magnar (que es una adepta de la Nia Vieja) del personaje que juegue la intriga, conseguir que este tenga la Iniciativa. Y cmo, en realidad, la actitud a modificar

es la de la Nia Vieja no habr modificadores por Actitud, pues la de ella es Indiferencia en el inicio. Se tirar contra la defensa en Intrigas del Magster para rebajar su Compostura pero las actitudes a modificar sern las de la Nia Vieja. Si la actitud de la Nia Vieja hacia alguno de los oponentes llega a Hostilidad este perder automticamente la Intriga. El hombre tatuado ofrece el antiguo poder para los hombres de piedra, qu trais con vosotros? o CAUTIVAR a la Nia Vieja: Con la victoria se obtiene +1D a la siguiente tirada. o CONVENCER a la Nia Vieja: Con la victoria se obtiene un grado ms de xito. (Con el consiguiente desgaste de Compostura del adversario). o INCITAR/PROVOCAR: Hace que la actitud hacia el adversario de la Nia Vieja empeore un rango. o INTIMIDAR: Hace que la actitud hacia uno mismo mejor un rango. o NEGOCIAR: Ofreciendo a la Nia Vieja una alianza o pacto obliga al adversario a usar esta tcnica el siguiente turno. No hacerlo supondr 1D. MAGSTER VADER SUAZIL: Defensa en Intrigas 11, Compostura 15 (Engao 4D+1B) (Persuasin 3D+1B) Utiliza tcnicas como Provocar o Intimidar. Cuando se observa de cerca al Magster se descubre que tiene todo su cuerpo tatuado (menos la cara). Los personajes tienen la ventaja de poder sustituir una vez al interlocutor en la Intriga (haciendo que empeore un rango hacia l la actitud de la Nia Vieja). Cuando uno de los oponentes llegue a 0 en su Compostura habr sido derrotado y el otro obtendr el apoyo de los Skaggs de Rogkar, a quien representa el gigantn que acompaa a la Nia Vieja.

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Pero an hay ms, si los personajes ganan la Intriga, cuando vuelvan a la chalupa, sern atacados en la playa por los hombres del Magster. l se habr retirado y sern sus danzarines y los guerreros Crowl los que carguen contra ellos. (o slo los Crowl sino quieres ser muy duro). En cualquier caso podrn medir de que son capaces los chicos del Magster. Para completar la escena, si Lucas les acompaa, puede ser el momento para apualar por la espalda a algn personaje y revelar sus verdaderas intenciones. RECOMPENSAS: Un punto de Experiencia y otro de Gloria dependiendo de la relacin con los Magnar de sede Real. Un punto de Experiencia y uno de Gloria por ganar la Intriga de la Isla Sagrada, ms otro de Experiencia para el negociador con la Nia Vieja.

SKAGGS de ROGKNAR

Movimiento 40m DEFENSA 5 (+2) PROTECCIN 5 COMBATE C/C 4 DAO 5 BRIO 4 SALUD 13 DISCIPLINA 12

SKAGGS de ROGKNAR Su terrible fama en combate hace que su Defensa se incremente en +2 cuando son atacados por primera vez por una unidad enemiga.

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Episodio V, LA BATALLA DEL LLANO DE PEDREGAL


Puede que alguno de los personajes se haya quedado en Sede Real y participe de los planes de batalla junto a los Magnar. Suponen que los Crowl bajarn de sus montaas para atacar la sede de la Casa Stane, abanderados de los Magnar que les dar un puerto del que carecen. La idea es interceptarlos en un lugar conocido como el Llano del Pedregal. Las fuerzas con las que cuentan los contendientes estn representadas en rectngulos de colores dispuestas para ser impresas y colocadas sobre fichas de cartn de modo que la escena resulte ms cmoda. Algunas de las fichas tienen un reverso con caractersticas especiales. Lo ideal es montar la escena en una mesa y tratar el movimiento con una regla en centmetros. Puedes recrear un campo de batalla tamao mesa (150cm x 50cm valdra) con la fortaleza de la casa Stane que protege el puerto (+4 a Defensa de hasta 2 unidades; tiene Defensa 10 y Salud 200 a efectos de armas de Asedio, cada 50 puntos de Salud perdidos baja en 1 la defensa a las unidades). Utiliza marcadores para el devenir de la batalla. El enfrentamiento se producir en una semana, da ms o menos. Falta por determinar a que unidades se incorporan los personajes (-3 a Disciplina, +1D a Combate c/c y Puntera). En la Tabla 10-4 (pgina 182) se muestran los daos que sufren los personajes incorporados a unidades. Disponen de las siguientes unidades:

La Guardia de la Casa Magnar al mando de Torsten Magnar, como Lugarteniente. Incursores montados en Uncos de la Casa Magnar capitaneados por Vilhelm Strom. Skaggs de la Casa Magnar. Skaggs de la Casa Stane, que se pueden ocultar bajo la nieve para realizar una Emboscada (pgina 184) con sus jabalinas, al mando de Rodrek Stane como Lugarteniente. Skaggs de la Casa Cugnar. Skaggs de Rogknar (Slo dispondrn de esta unidad de nombre impronunciable, si han vencido en la Intriga de la Isla Sagrada).

EVENTOS, OBSERVACIONES Y REGLAS OPCIONALES


Si Marta (o Lucas) ha llegado con los jugadores a Sede Real asesinar a Lord Regal en la cama, antes de la batalla, con lo que se quedarn sin un comandante decente. Su hijo Torsten asumir el mando, quedando libre una plaza de Lugarteniente. La salud de las unidades es un punto mayor ya que tienen Sangre de los Primeros Hombres. Las unidades con Lugarteniente (o Comandante, o Personaje) en ellas pueden realizar una orden gratuita para Organizar/Reagrupar unidad en cualquier momento y pueden hacerlo tantas veces durante la batalla como su habilidad de Guerra. El ejercito de los Crowl hechizado por el malvado Magster y tatuado con runas antiguas esta sediento de sangre. En trminos de juego tienen la cualidad Frenes de Combate.

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La peligrosa unidad con los Escorpiones se mantiene fuera de la distancia de ataque de las unidades de Magnar (alcanza 500m), puede ser una oportunidad heroica para algunos personajes, dando un rodeo con Richelle Magnar, para destruir las mquinas en un enfrentamiento pico. (Puedes utilizar las caractersticas de los marineros del Garra Marina en una proporcin de tres a uno). La batalla es un asunto muy complicado si no han conseguido el apoyo de los Rogknar de Ukgane, as que si las cosas se ponen complicadas pueden llegar los ejrcitos del Norte para salvarles el culo en el ltimo momento, con los estandartes de los Stark y Puerto Blanco ondeando al viento. (O los ejrcitos de la Casa de los personajes si lo han previsto).

FINAL
Si la batalla termina en victoria puedes hacer una elipsis dramtica y describir como los Crowl se rinden antes del asalto final a su fortaleza de Abismo cuando algunos renegados capitaneados por un sobrino de Lord Crowl, no contentos con las insidias del Magster, se hacen con el control de la Casa. Pero qu ha pasado con Lucas y Marta. Los han llevado a la Isla? Marta ha asesinado a Lord Magnar? Cmo ha reaccionado su Casa Le echan la culpa a los personajes? Si han escapado son perfectos para volver a aparecer De Vader Suzail el magster tatuado de Pentos, no queda ni rastro pero se convertir en un poderoso enemigo de la Casa de los

personajes y tal vez tengan que hacer una visita a las Ciudades Libres para acabar con l de un vez por todas. Qu pasara si al volver a casa la hubieran visitado unos Espectros de Sangre enviados por nuestro amigo?

RECOMPENSAS : Al menos 2 puntos de


Experiencia y uno de Gloria por participar en la Batalla del Llano de Pedregal. Y otro ms de Gloria si vencen. Finalmente si todo ha acabado con bien Lord Eddard recompensa a la Casa con 4 puntos de Influencia y 2 de Fortuna, ms 1 punto de Riqueza para cada Personaje. Y tal vez perder un punto de Gloria si ha muerto Lord Magnar por su culpa

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EJERCITO DE LA CASA MAGNAR Lord REGL MAGNAR de SEDE REAL GUERRA 4 (ESTRATEGIA 1B, MANDO 1B)
Con su hacha de acero valyrio Degolladora

Comandante

GUARDIA CASA MAGNAR ( # )

Veteranos, movimiento 30m DEFENSA 4 PROTECCIN 6 COMBATE C/C 4 DAO 4 BRO 3, CONSTITUCIN 4, AGILIDAD 3 SALUD 13 DISCIPLINA 5

Lord TORSTEN MAGNAR De Sede Real.

Lugarteniente GUERRA 3 (MANDO 1B, TCTICA 1B) El ejrcito puede renunciar a la orden del Lugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1D a Puntera y Combate c/c para su unidad. INCURSORES CASA MAGNAR Montan unos animales llamados Uncos de Piedra que recuerdan a unicornios lanudos.

INCURSORES CASA MAGNAR


Caballera, movimiento 70m DEFENSA 5 PROTECCIN 4 COMBATE C/C 4 DAO 6 TRATO ANIMAL 3, CONSTITUCIN 3 SALUD 10

DISCIPLINA 6

SKAGGS CASA MAGNAR

Competentes, movimiento 40m DEFENSA 6 PROTECCIN 3 COMBATE C/C 4 DAO 3 AGILIDAD 3, CONSTITUCIN 3 SALUD 10 DISCIPLINA 9

SKAGGS CASA STANE (#)

Competentes, movimiento 40m DEFENSA 7 PROTECCIN 3 COMBATE C/C 3 DAO 3 PUNTERA 4 DAO 3 (Corto Alcance) BRO 3, DISCRECIN 3 SALUD 7 DISCIPLINA 8

RODREK STANE del Saln del Pecio

Lugarteniente GUERRA 2 (MANDO 1B) El ejrcito puede renunciar a la orden del Lugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1D a Puntera y Combate c/c para su unidad.

SKAGGS CASA CUGNAR

Competentes, movimiento 40m DEFENSA 7 PROTECCIN 2 COMBATE C/C 4 DAO 3 CONSTITUCIN 3, PERCEPCIN 3, AGILIDAD 3 SALUD 10 DISCIPLINA 9

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EJERCITO DE LA CASA CROWL

OLGN CROWL de ABISMO

Comandante

GUERRA 3 (MANDO 2B)

FANTICOS CASA CROWL

Movimiento 40m DEFENSA 5 PROTECCIN 3 COMBATE C/C 4 DAO 4 I BRIO 3, CONSTITUCIN 3, VOLUNTAD 3 SALUD 10 FRENES DE COMBATE DISCIPLINA 7

FANTICOS CASA CROWL (I) FRENES DE COMBATE : Cuando la unidad es derrotada cuerpo a cuerpo puede realizar un ataque gratis. Si queda Desbandada puede realizar una tirada de Voluntad (11) para evitarlo y seguir combatiendo. Puede hacerlo un nmero de veces igual a su Constitucin.

FANTICOS CASA CROWL

Movimiento 40m DEFENSA 5 PROTECCIN 3 COMBATE C/C 4 DAO 4 II BRIO 3, CONSTITUCIN 3, VOLUNTAD 3 SALUD 10 FRENES DE COMBATE DISCIPLINA 7

FANTICOS CASA CROWL (II) FRENES DE COMBATE : Cuando la unidad es derrotada cuerpo a cuerpo puede realizar un ataque gratis. Si queda Desbandada puede realizar una tirada de Voluntad (11) para evitarlo y seguir combatiendo. Puede hacerlo un nmero de veces igual a su Constitucin.

FANTICOS CASA CROWL

Movimiento 40m DEFENSA 5 PROTECCIN 3 COMBATE C/C 4 DAO 4 III BRIO 3, CONSTITUCIN 3, VOLUNTAD 3 SALUD 10 FRENES DE COMBATE DISCIPLINA 7

FANTICOS CASA CROWL (II) FRENES DE COMBATE : Cuando la unidad es derrotada cuerpo a cuerpo puede realizar un ataque gratis. Si queda Desbandada puede realizar una tirada de Voluntad (11) para evitarlo y seguir combatiendo. Puede hacerlo un nmero de veces igual a su Constitucin.

HIENAS DE LUSSERIS ( # )

Mercenarios volantis, Movimiento 30m DEFENSA 5 PROTECCIN 4 COMBATE C/C 4 DAO 4 BRO 3, CONSTITUCIN 3 SALUD 9 Escaleras, cuerdas y garfios. DISCIPLINA 6

LUSSERIS el Rojo
GUERRA 3 (MANDO 1B)

Lugarteniente

El ejrcito puede renunciar a la orden del Lugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1D a Puntera y Combate c/c para su unidad.

AGUIJONES DE VARIA ( # )

Mercenarios, Movimiento 40m DEFENSA 6 PROTECCIN 2 COMBATE C/C 3 DAO 2 PUNTERA 4 DAO 4 (Largo Alcance) AGILIDAD 3 SALUD 6 DISCIPLINA 6

VARIA LENO
GUERRA 2 (ESTRATEGIA 1B)

Lugarteniente

El ejrcito puede renunciar a la orden del Lugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1D a Puntera y Combate c/c para su unidad.
INGENIEROS DE ASEDIO DE LOS AGUIJONES DE VARIA

AGUIJONES DE VARIA

Ingenieros Mercenarios, Movimiento 10m -ESCORPIONES DE ASEDIODEFENSA 6 PROTECCIN 2 GUERRA 4 DAO 3 (Ignora Proteccin) COMBATE C/C 3 DAO 2 SALUD 6 DISCIPLINA 7

Unidad con tres Escorpiones que alcanzan 500m. Tras disparar un asalto de inactividad para recargar.

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HOJAS DE RESIDENTES
Para SER JOLLEN DARRY y su escudero pelirrojo y pecoso RICK carasucia FREY, utiliza las caractersticas de las pginas 31 y 34 del libro bsico. Aade 1B en Cazar al caballero. Su emblema cuartelado en anaranjado, con el labrador de los Darry, y azur con anulete en sable. LADY BUCHE, venerable Maegi. CONOCIMIENTO 5 PERCEPCIN 6 (Empata 2B) PERSUASIN 3 (Intimidar 1B) CURACIN 4 (3B en Diagnosticar, Tratar Dolencia y Herida) INGENIO 5 SUPERVIVENCIA 5 (Forrajear 2B) TRATO ANIMAL 5 (Cautivar 2B) VOLUNTAD 6 o DEFENSA EN COMBATE: 3, SALUD: 12 o DEFENSA EN INTRIGA: 11, COMPOSTURA:18 o CUALIDADES: Sanador Milagroso, Talento Mgico Natural, Tercer Ojo, Vista Verde. Dbil. o ESPECIAL: Lady Buche utiliza Intimidacin durante la Intriga porque puede. Su Maldicin hace que los afectados cometan una pifia en la siguiente ronda a ser heridos y no pasan una tirada de Voluntad Complicada (12). Tira 1d6 de unos para resolverla (pgina 165 del manual). La maegi tena razn, estoy maldito.

PARTIDA DEL MAESE BULON


MAESE BULN, Antiguo Maestre. CONOCIMIENTO 4 (Educacin 2B) (Investigacin 2B) CURACIN 4 (Tratar herida 1B) (Venenos 2B) INGENIO 4 (Descifrar 2B) PERCEPCIN 4 PUNTERA 4 (Arrojadizas 2B) TRATO ANIMAL 4 (Adiestrar 1B) o DEFENSA EN COMBATE: 8 SALUD: 6 o DEFENSA EN INTRIGA: 11, COMPOSTURA:9 o CUALIDADES: Adiestrador de cuervos, Erudicin (Alquimia) Dominio de cuchillos arrojadizos I. Estigma social (Ex Maestre de la Ciudadela). o ARMAS: Cuchillo arrojadizo (4D+2B) Dao 1 + Veneno o EQUIPO: Tnica, cuchillos arrojadizos envenenados (x4), cartera con documentos, Instrumental de Maestre, jaula con dos cuervos,. Dosis de Veneno: Niebla Roja, Contacto (con Herida Abierta), Virulencia 5, Toxicidad 2, Frecuencia 1/asalto y 1/da, Diagnstico Moderado (10). Efecto: Nubla la vista (-1D) y causa una herida leve por grado de xito de la Virulencia.

REGLA OPCIONAL: unos Beneficios obvios para lanzar cuchillos, ya que la


habilidad Lluvia de Acero otorga a un hipottico lanzador de cuchillos la cualidad de Rpido que ese arma ya posee. Intuyo que podra ser algo as: o DOMINIO DE CUCHILLOS ARROJADIZOS I: Puntera 4 (Arrojadizas 1B): Permite realizar un Ataque Dividido y lanzar dos cuchillos por ronda de combate, incluso al mismo oponente (con +1B por ser arma Rpida). o DOMINIO DE CUCHILLOS ARROJADIZOS II: Puntera 5 (Arrojadizas 3B): Otorga al ataque con cuchillos arrojadizos la cualidad Perforante 1. Tambin permite realizar un Ataque Dividido y lanzar hasta tres cuchillos por ronda de combate.

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FAUSTO, Hombre de armas. BRO 4 COMBATE C/C 5, Espadas 2B, Escudo 1B CONSTITUCIN 3 TRATO ANIMAL 3, Montar 1B o DEFENSA EN COMBATE: 5 (+2 Escudo) PROTECCIN:5 (Cota de Mallas) o SALUD: 9 o CUALIDADES: Dominio espadas I o ARMAS: Espada Larga (5D+2B) Dao 5 GIRBELIN, Pelirrojo de aspecto confiado y peligroso. AGILIDAD 4, Acrobacia 1B, Rapidez 2B COMBATE C/C 4, Esgrima 2B ENGAO 3, Mentir 2B o DEFENSA EN COMBATE:8 PROTECCIN:3 (Cuero) o SALUD: 6 o CUALIDADES: Traicionero, Defensa acrobtica o ARMAS: Espada corta y pual (4D+2B) Dao 3+2 (accin mayor), Rpida. ALWIN, Embozado y furtivo, siempre con el arco en la mano. AGILIDAD 3 PICARESCA 3, Robar 1B PUNTERA 4, Arcos 2B SUPERVIVENCIA 3, Rastrear 2B o DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIN:2 (Cuero Blando) o SALUD: 6 o CUALIDADES: Certero, Granuja o ARMAS: Arco de caza (4D+2B) Dao 3 DAMIN, Porqu me he metido yo en esto. COMBATE C/C 3, Lanzas 1B DISCRECIN 3, Sigilo 1B PERCEPCIN 3 DEFENSA EN COMBATE:7 PROTECCIN:1 (Acolchada) SALUD: 6 ARMAS: Lanza (3D+1B) Dao 2.

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PARTIDA DEL OWEN MAGUS


Puedes valorar cuanto de los poderes de Owen como hechicero son reales o slo trucos muy bien trenzados que influyen psicolgicamente. A este grupo se unirn los miembros de la partida de Buln que hayan conseguido escapar o un grupo de Bandidos contratados si necesitas ms accin. OWEN MAGUS, Hechicero de la Ciudad Libre de Pentos. Lleva una barbita ahorquillada teida de naranja brillante y porta un enrevesado bastn de madera entreverada en dorados y rojos que abraza en su extremo una esfera de oro. CONOCIMIENTO 4 (Investigacin 2B) INGENIO 5 (Descifrar 2B) PERSUASIN 3 (Intimidar 1B) PUNTERA 3 (Bastn 1B) VOLUNTAD 5 (Coordinacin 2B) (Dedicacin 2B) o DEFENSA EN COMBATE: 7 o DEFENSA EN INTRIGA: 10, COMPOSTURA:15 o SALUD: 6 o CUALIDADES: Erudicin (Magia), Erudicin (Astronoma) Benefactor (Magster de Pentos). o ARMAS: Bastn (3D) Dao 3 o HECHIZOS: Terror: como Accin Mayor Owen podr causar Miedo a sus adversarios superando el valor Pasivo de Voluntad (aplicando Coraje) con una tirada de su propia Voluntad. Quedarn con 1D a todas sus acciones. Castigo: (lanza cido de la bola del bastn, pgina 204 del Manual). o EQUIPO: Tnica, bastn, catalejo myriense. MELN, lacayo de Owen. Yo me encargo, seor. AGILIDAD 3 (Esquivar 2B) (Rapidez 1B) COMBATE C/C 3, (Hoja Corta 1B) DISCRECIN 4 (Sigilo 1B) PICARESCA 4 (Robar 2B) VOLUNTAD 3 (Devocin 1) o DEFENSA EN COMBATE: 8 PROTECCIN:1 (Acolchada) o SALUD: 6 o CUALIDADES: Granuja, Proscrito. o ARMAS: Estilete (3D+1B) Perforante 2 o EQUIPO: Ropa acolchada, collar de bronce, estilete. GURLICH, EL SILBO () AGILIDAD 3 (Rapidez 1B) BRO 4 COMBATE C/C 4, (Armas contundentes 2B) (Escudos 1B) o DEFENSA EN COMBATE: 7 (+2) PROTECCIN:5 (Cota de Malla) o SALUD: 9 o CUALIDADES: Dominio de Armas Contundentes I, Amenazador, Mudo. Cuerpo y cara tatuados (Es un esclavo de guerra Volantis). o ARMAS: Estrella de la Maana (4D+2B) Dao 3 (Aplastante 2, Letal). Especial: La bola de su arma esta agujereada y silba de modo siniestro cuando la utiliza con lo que obtiene la cualidad Siniestro, +2 a su defensa en combate el primer turno). o EQUIPO: Estrella de la Maana, cota de malla, broquel, collar de cobre.

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ILMO BANTISH Cumplir lo prometido, soy un profesional. AGILIDAD 4 (Acrobacia 2B) COMBATE C/C 4, Esgrima 2B TRATO ANIMAL 3, Montar 1B o DEFENSA EN COMBATE: 9 (+4 Def. Acrobtica) PROTECCIN:0 o SALUD: 9 o CUALIDADES: Danzarn del agua 2, Defensa acrobtica o ARMAS: Espada Braavosi (4D+2B) Dao 4 (Defensiva +1, Rpida) CONRADO Para este cazador norteo, contratado como gua por Owen, utiliza las estadsticas del Montaraz de la pgina 37 del Manual. Lleva 30 venados de plata.

EN PUERTO BLANCO
LUCAS PYKE (LUC EL FLAUTISTA) Simptico, listo, adulador Desde hace aos Luc el flautista recorre como juglar del Cuello a Puerto Blanco informando a su seor. BRO 3 AGILIDAD 4 (Acrobacia 1B) COMBATE C/C 3 (Hachas 1B, Hoja Corta 1B) CONOCIMIENTO 3 (Callejeo 1B) CONSTITUCIN 3 ENGAO 3 (Actuar 2B, Disfraz 1B) PUNTERA 3 (Armas arrojadizas 1B) PERSUASIN 3 (Cautivar 1B, Seducir 1B) PICARESCA 4 (Juegos de Manos 1B) VOLUNTAD 3 (Coraje 1B) o DEFENSA EN COMBATE:10 PROTECCIN:2 (Cuero blando) o DEFENSA EN INTRIGA: 7 COMPOSTURA:9 o SALUD: 9 o CUALIDADES: Artista, Comediante, Defensa acrobtica, Lascivo o ARMAS: Hacha de mano (3D+1B) Dao 3 (combate con un hacha en cada mano); Hacha de mano (arrojar) (3D+1B) Dao 3; Estilete o EQUIPO: Hachas de Mano (x3), Rabel, flauta travesera, mano falsa, Estilete oculto envenenado. [Niebla Roja, Contacto (con Herida Abierta), Virulencia 5, Toxicidad 2, Frecuencia 1/asalto y 1/da, Diagnstico Moderado (10). Efecto: Nubla la vista (-1D) y causa una herida leve por grado de xito de la Virulencia]. MARTA CADWELL Esta preciosa jovencita con el pelo teido de rojo es el agente ms nuevo del Magster y est deseando demostrar su vala AGILIDAD 4 (Rapidez 1B) COMBATE C/C 2 (Hachas 2B) CONOCIMIENTO 3 (Educacin 1B) CONSTITUCIN 3 DISCRECIN 3 (Sigilo 2B) ENGAO 3 (Actuar 1B) PERCEPCIN 4 PERSUASIN 3 (Cautivar 1B, Seducir 1B) PUNTERA 4 (Armas arrojadizas 2B) o DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIN:2 (Cuero blando) o DEFENSA EN INTRIGA: 8 COMPOSTURA:6 o SALUD: 9 o CUALIDADES: Comediante, Atractiva, Lluvia de Acero. o ARMAS: Hacha (2D+2B) Dao 1, Arrojar hacha (4D+2B)Dao 2.

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SANGRE Y BRONCE
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EQUIPO: Cuero blando, Maquillaje, Hachas de Mano (x4), Veneno (Sangre de Viuda, pgina 134)

ULMO EL AFORTUNADO Capitn del Garra Marina. AGILIDAD 4 (Rapidez 1B) BRO 3 COMBATE C/C 4 (Ltigo 2B, Esgrima 1B) CONSTITUCIN 3 GUERRA 2 (Mando 1B) PERCEPCIN 3 PERSUASIN 3 (Cautivar 1B) o DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIN:2 (Cuero blando) o DEFENSA EN INTRIGA: 8 COMPOSTURA:6 o SALUD: 9 o CUALIDADES: Oficio (Marinero), Afortunado. o ARMAS: Ltigo (mano derecha) (4D+2B) Dao 2 (Apresador, Largo) o Espada Corta (mano izquierda) (4D+1B) Dao 3 (Rpida) MARINEROS DEL GARRA MARINA AGILIDAD 4 (Equilibrio 1B) BRO 3 COMBATE C/C 3 (Esgrima 1B) PUNTERA 2 (Ballestas 1B) o DEFENSA EN COMBATE:8 PROTECCIN:2 (Cuero blando) o SALUD: 6 o CUALIDADES: Oficio (Marinero) o ARMAS: Espada corta (3D+1B) Dao 3, Ballesta ligera (2D+1) dao

EN LA ISLA DE SKAGOS
RICHELLE MAGNAR AGILIDAD 4 (Rapidez 1B) BRO 3 COMBATE C/C 3 (Lanzas 2B, hachas 1B, escudos 1B) CONOCIMIENTO 2 (Educacin 1B) ESTATUS 3 (Administracin 1B) PERCEPCIN 4 PERSUASIN 3 (Negociar 1B) VOLUNTAD 4 (Coordinacin 1B) o DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIN:4 (Anillas) o DEFENSA EN INTRIGA: 9 COMPOSTURA:12 o SALUD: 8 o CUALIDADES: Tercer Ojo, Sangre de los Primeros Hombres, Dominio de lanza I. o ARMAS: Lanza (3D+2B) dao 3 (Rpida) o EQUIPO: Cota de anillas, lanza de cuerno de unco (Perforante 2, Frgil), hacha de batalla, broquel HOMBRE DE PIEDRA (MAGNAR) Evidentemente es un ejemplo tpico, tambin son muy populares la lanza y el hacha larga en combate y portan escudo a la espalda. Con Escudo aumenta en 2 su Defensa y baja 1 el dao. AGILIDAD 3 BRO 4 (Fuerza 1B) COMBATE C/C 3 (Hachas 2B, Pelea 1B) CONSTITUCIN 3 o DEFENSA EN COMBATE:7 PROTECCIN:5 (Pieles) o SALUD: 11

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SANGRE Y BRONCE
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o o

CUALIDADES: Sangre de Primeros Hombres, Puos de acero I ARMAS: Hacha de batalla (2M) dao 5

HOMBRE DE PIEDRA FANTICO (CROWL) Son los chicos que acompaan al Magster Suazil en la Isla Sagrada. BRO 4 (Fuerza 1B) COMBATE C/C 4 (Hachas 2B) CONSTITUCIN 3 VOLUNTAD 3 o DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIN:5 (Pieles) o SALUD: 11 o CUALIDADES: Sangre de Primeros Hombres, Frenes de combate o ARMAS: Hacha larga de bronce (4D+2B) dao 8 (A dos manos, Impedimento 1, Larga, Letal, Poderosa, Frgil). Hacha de mano (4D+2B) dao 3.

ULAN y ESPEROS Danzarines de agua y guardaespaldas del Magster. AGILIDAD 4 (Acrobacia 1B) BRO 3 COMBATE C/C 5 (Esgrima 2B) CONSTITUCIN 3 PERCEPCIN 3 (Observacin 2B) o DEFENSA EN COMBATE:13 PROTECCIN:1 (Cuero Blando) o SALUD: 9 o CUALIDADES: Esgrima Braavosi I y II, Defensa Acrobtica. o ARMAS: Espada Braavosi (5D+2B)

UNCOS, Unicornios lanudos de Skagos.


AGILIDAD 3 BRO 5 (Fuerza 3B) COMBATE C/C 3 CONSTITUCIN 5 (Recuperacin 3B, Resistencia 4B) PERCEPCIN 4 (Observacin 1B) VOLUNTAD 4 o DEFENSA EN COMBATE:10 PROTECCIN:2 (pelo) o SALUD: 15 o MOVIMIENTO: 6 o ATAQUES: (Cuerno 3D, dao 7, Empalante) (Pezuas 2D, dao 4, Poderosas).

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SANGRE Y BRONCE
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CASA CULLVERT
DE DESCANSERO
Seor: Ser Arthur Cullvert. Atributos: Defensa 20, Influencia 11, Tierras 48, Ley 16, Poblacin 12, Poder 21, Fortuna 39. Escudo: Un brazo que sujeta una oveja sobre campo de sinople con dos ros en azur. Posesiones: Las tierras concedidas por los Stark contenan una gran mansin casi en ruinas, antigua casa de verano de la familia conocida como Descansero, que Ser Arthur se ha empeado en reconstruir. Las tierras ocupan una planicie entre dos rios, una tierra de pastos y colinas suaves dominadas por la, ahora, Mansin Cullvert que se alza en un promontorio fortificado con mampostera y troncos. Dispone de una pequea flota mercante que atraca en Puerto Blanco. Mantienen una fuerza de entre treinta y cuarenta hombres de armas, mas cincuenta arqueros cazadores que vigilan las ganaderas. Podran convocar a un centenar de hombres en caso de necesidad.

MIEMBROS PROMINENTES
(PNJ) SER ARTHUR CULLVERT, 46 aos. El sueo de Ser Arthur ha sido convertir las posesiones ganadas con la fuerza de su brazo en una Casa Menor y obtener el ttulo de Lord. Su habilidad para los negocios y los nueve aos de verano han convertido sus frtiles tierras en pastos para una impresionante cabaa ovina que le ha permitido enriquecerse mientras converta su sueo en realidad. Aunque las deudas contradas con mercaderes de las ciudades libres son cuantiosas su posicin al este del Cuchillo Blanco esta consolidada. Mantiene buenas relaciones comerciales con sus vecinos (Los Flint y los Manderly) que dependen en gran medida de los negocios con los Cullvert. Se acerca el invierno y es el momento de solicitar a Lord Stark el ttulo necesario para convertirse en una Casa menor aunque sea casndose con Jonelle de la Casa Cerwyn. Hace casi dos aos que muri su mujer y es el momento de empezar una nueva y mejor vida.

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SANGRE Y BRONCE
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(PJ) RUSSELL CULLVERT, 17 aos. Preparndose para ser ungido caballero desde su nacimiento, espera lograrlo para que Lord Eddard le confirme como heredero de la Casa Cullvert. Despus de servir como escudero, es ahora reclamado por su padre para que le acompae en esta aventura que decidir el futuro de su Casa. (PJ) MARY CULLVERT, 21 aos. Digna hija de su padre conoce a la perfeccin el negocio familiar. Si no fuera por su condicin de mujer sera la heredera natural de Ser Arthur, acta como seora de la Casa desde la muerte de su madre. Rechaz bruscamente a Wendel Manderly de Puerto Blanco que se ha convertido en un acrrimo enemigo. (PJ) ARTHUR NIEVE, 26 aos, el inevitable hijo bastardo. Enviado a la Ciudadela y que vuelve a su casa antes de decidir si tomar sus votos como Maestre. (PJ) JOANA UMBER, 17 aos. Joana es la sobrina de Hother mataputas y Mors carroa de la Casa Umber. Con doce aos fue llevada a Invernalia como dama de Catelyn para refinarla, lo que nadie poda imaginar es que la influencia de la Seora y la septa Mordane hicieran que renegara de los antiguos dioses y abrazara la fe de los Siete inicindose en el Sept de Aguasdulces. Su vuelta al Norte no ha sido fcil y ha pedido cobijo en la mansin Cullvert mientras la aceptan de nuevo en el ltimo Hogar. (PJ) JOS LOWAL, 18 aos. El hermano pequeo de Anabel Lowal, la mujer del primo de Ser Arthur. El amigo de la infancia de Russell que sirve como montaraz en las tierras de los Cullvert desde que Russell se fue a servir como escudero. (PNJ) JONAS CULLVERT y su esposa ANABEL LOWAL, mayordomos de la Mansin. Jonas es primo de Ser Arthur. (PNJ) ANGUS MOREK, jefe de la guardia. Viejo soldado y antiguo compaero de batallas de Ser Arthur. (PNJ) SEOR HOLLAND, mayoral y agente de negocios de la familia.

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