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Desbloqueable: Cmo desbloquear

Galera 1: Completa el juego en Modo difcil Galera 2: Completa el juego en Modo especial SPAN Dont think the way they do (video musical): Completa el juego Sum 41 Still Waiting (video musical): Completa el juego Bate Morgenstern:Completa el juego en Modo fcil Pistola Lser: Completa el juego en Modo normal Trajes secretos: Completa el juego en cualquier dificultad, los personajes que sobrevivan tendrn un traje secreto desbloqueado para ellos Nuevo fondo de pantalla de men: Completa el juego una vez en cualquier dificultad Modo especial: Completa el juego en Modo fcil Making of de Obscure, tras las cmaras Completa el modo fcil

Introduccin Lo primero de todo, un consejo llevad en vuestro equipo siempre a Josh y Stan (ste ltimo cuando le conozcis) ya que Stan abre las cerraduras al instante y Josh ve TODOS los objetos y si llevis a estos 2 me libro de deciros donde estn las cerraduras y objetos y la gua se me hace ms corta. :D Bien, empezareis el juego con Kenny, podis hacer unos tirillos si queris (el to nunca falla, es un hacha). Iros hasta el fondo de la cancha, y un telfono empieza a sonar, entris en los vestuarios, cogis el mvil, veis la animacin, sals a la cancha de nuevo Una animacin muestra como se cierra una puerta, salid por esa y llegareis al patio. Si os fijis en vuestra tele y miris en la parte de abajo de la pantalla veris una puerta movindose... entris por ella y listo. Segus por el nico camino posible, entris por la trampilla que est abierta y en sa estancia cogis cinta adhesiva, linterna y pistola. Bajis y corris por el pasillo id tranquilos, no hay enemigos (al menos en dificultad fcil, recordad, esta gua est hecha siguiendo el modo fcil).

Cuando lleguis a lo ms lejos que se puede llegar, conocis a un calvito, salid de su cuarto y el "xaval" coge una pistola, vuelve por tus pasos y te encontrars con un enemigo que algunas revistas llaman "bicho-rbol" (porque es muy grande supongo) bien, no os enfrentis a l porque palmis fijo, echad a correr, si eso pegis algn tiro a los perrillos que os salen por el camino. Cuando lleguis a la puerta de esa sala empujis la celda para poder abrir la puerta Ahora lo que os queda es salir a toda ostia por los pasillos hacia la escalera. Usad la habilidad especial de Kenny para correr ms (no os preocupis por el calvo). Recordad esto, aunque no superis con vida ste tutorial, no pasa nada, el resultado es el mismo. CAPTULO 1 Aqu es donde escoges tu primer grupo, llvate a Josh y a Ashley. Coge el CD VIRGEN y el bate de bisbol. CONSEJO: Rompe con el bate todas las mquinas expendedoras que veas, te dan bebidas energticas. Vers que hay una puerta con un cristal, dale con el bate y as podrs entrar. :D. Dentro coges un rollo de alambre, te sirve para forzar cerraduras. Sal al pasillo usando el alambre. En el vestbulo principal tenis el mapa, lo pillis y subid al primer piso por la derecha. Romped la puerta de cristal con el bate. En esa aula hay un destornillador perdido "ande andar"?? pues debajo de la estantera, as que os toca empujar y coger la herramienta Ahora vuelve al vestbulo y ve por el pasillo, hasta los lavabos en uno hay una rejilla, que Ashley (o quien est con vosotros) os ayude a subir y usis el destornillador en la rejilla Ahora pasareis al bao de profesores (los muy perros tienen duchas individuales y todo). CONSEJO: Decir que normalmente ir a lo directo en esta gua, "usease" a los sitios donde hay que hacer algo para continuar os aconsejo recorrer todas las estancias antes de continuar, as cogeris botiquines, bebidas, municin es muy importante. En la sala de profesores hay una llave oxidada, cgela. Sube por las escaleritas y vers un huevo de llaves coge una que es la que usars para salir de la sala profesores y volved al vestbulo principal.

Una vez de vuelta, sube las escaleras hasta arriba del todo acojona esa puerta verdad? Jeje abridla. Acercaos a toda leche a la ventana para romperla ANIMACIN VEREIS. Despus de ver lo que habis visto coged el hierro y salid del edificio. CAPTULO 2 Abrid el mapa, ahora tenis que ir al sitio marcado en l. CONSEJO: Cuando queris volver al punto de reunin, dejaros de volver a patita y gastando municin pulsis cuadrado con el mapa abierto y listo. :D Una vez llegues al edificio ese encontrars a Stan, deja a quien lleves y crea un do hecho por Stan y Josh (al principio de la gua est el porqu). En esa sala hay vasos de cartn, coged 3 (con un toque ya coges 3). En el pasillo (que es por donde debis seguir) hay un bate de aluminio, pllalo. Tambin el mapa que est por la pared de la izquierda. Ve entrando en todas las puertas (en orden por favor, ya vers porqu). Hay una que es como de metal, all tienes la pistola. Sigue adelante entrando donde puedas (excepto las escaleras, djalas SIEMPRE para lo ltimo) y casi al final del pasillo te saldr una cosa asquerosa, te la cargas y listo. :D Al final del pasillo hay una puerta, entra y en lugar de matar a los bichos a tiros rompe las ventanas. CONSEJO: Haz siempre eso, antes de enfrentarte a los monstruos, rompe las ventanas para que entre luz (si es de da claro). Esta sala es el aula de qumica ATENCIN. Lee muy bien lo que tienes que hacer, cuando ya hayas cogido todo de este piso, usa los vasos con los productos qumicos de ese aula y ve corriendo a las escaleras. Sbelas, y en la puerta con la cadena usas los vasos con producto qumico (hazlo rpido, tienes poco tiempo pues el vaso se consume). En sta planta, en el lado derecho si fuerzas un cajn podrs pillar una linterna, al otro lado est la clase de mates (..) rompe la ventana y cuando salgan los bichos ponte donde la luz, as la palman todos jejeje.

Hay una carpeta con fotos y con una aguja (ms tarde se usar). A la mitad del pasillo anda el despacho del "dire" (Friedman) y escucha su contestador. En el otro lado de la sala tenis otra aguja. Bien, veris que hay un mapamundi usad las dos agujas en l y tenis que moverlas de tal forma que stas apunten al punto donde se cruzan las coordenadas "latitud 20 longitud 330 ". Cuando la abras cogers una cinta de vdeo, una carta, una pistola con linterna y la llave de la biblioteca. CAPTULO 3 En el edificio de la biblioteca ve al final del pasillo y rompe la puerta de cristal y dentro hay una nota con un cdigo tachado. Entris en la sala de al lado y usis el papel en el proyector de luz y lo usis en la caja fuerte de la sala donde lo encontrasteis (el cdigo) y as cogis una llave y una carta. Salid al pasillo, mirad todas las habitaciones y usad la llave que cogisteis en la caja para abrir la puerta que est cerrada (sala de lectura). Entris en ella y en una caja que hay por el camino leis un peridico, avanzis y all est Friedman (el director) que os dice que vayis a ver al conserje CAPTULO 4 Usad el cuadrado para volver al punto de reunin (con el mapa abierto) y vais a la sala del conserje que cal es?. La que est al norte, la que est hecha una ruina (por si no os disteis cuenta se ha hecho de noche). Yo de vosotros entrara iluminando el suelo porque est muy bien hecho lo del conserje. :D Bueno que me voy En esta "casa" hay una escopeta (yujuuuuu) y una llave (para la puerta de al lado, la de fuera) tambin hay un vdeo y un reproductor, usis all el vdeo que pillasteis ahora y el de la otra vez. SORPRESA !. Bien, ahora lo vuestro es ir a ver a la enfermera (puerta de al lado a la casa del conserje) nada ms entrar veris unos bichos muy feos, van por el techo pero la escopeta da buena cuenta de ellos jejeje.

Podis coger del suelo una pistola y por esta sala anda el mapa (no me acuerdo donde). Vuestro camino es subir las escaleras, las otras puertas o estn cerradas o contienen municin y cosas ;). Al subir las escaleras est la cocina con una caja elctrica. En la puerta del fondo encontrars a un bicho gordito, que cae fcil con un cargador de pistola. :D Aqu puedes coger la caja de fusibles y la enfermera te dir que cuando reestablezca la luz no te abre (que jodia). Volvemos a la caja elctrica que se abre con el destornillador (la sala a la que accedamos a travs de la escalera del comedor) y colocamos los fusibles en ella. Tienes que enganchar los cables del mismo color (los que no estn rotos) con las paletas esas. Como ya ha vuelto la luz vamos a hablar con la enfermera. Cuando acabis, coged botiquines y dems, tambin la manivela de la puerta. Ahora salid afuera (pulsad cuadrado con el mapa abierto) y volvis al edificio del principio del juego, el de las aulas. Ahora est todo oscuro y derrumbado (mano de obra barata xD). CAPTULO 5 Tenis que ir a la sala profesores (eso si, antes explorar lo dems en busca de municin), subid por las escaleras de sta y entrad por la puerta del fondo. Llegaris a una sala con archivadores (en las estanteras de los lados hay objetos), en un archivador falta una manivela, y como somos muy listos le ponemos la nuestra jeje. Movemos todos los archivadores de tal forma que podamos entrar (uno a la izquierda otro a la derecha) en la puerta del fondo (mira que poner puertas ah). Qu creis que hay que hacer ahora?. Entrar no?. Pos venga a la puerta. Dentro hay municin, discos y una pelcula. Salimos de la sala y aparecer Walden que nos da la llave del anfiteatro. :D Como siempre abrimos el mapa, pulsamos cuadrado y nos dirigimos al parking, abrimos la furgoneta, cogemos la municin y vamos hacia la derecha, ese es el anfiteatro.

Decir que aqu, en modo fcil solo hay 3 enemigos en total (sitio tranquilo pues). El plano est, segn entris, hacia abajo, hacia la pantalla (yo me lo pas sin el plano, no lo haba visto, luego en casa de unos colegas lo vi. xD). Entrad por la primera puerta que veis, es la sala de proyecciones (para hacer la gracia dadle a la X en el micro de la sala jeje). Subid los escalones, cogis el "botiqun" y tambin accionis la mquina que all hay (est en mitad de las gradas). Ahora bajad de nuevo, y salid al pasillo, subid las escaleras y os encontrareis en un puentecito. ATENCIN. Aqu os salen al trote dos perros, dejadlos fritos. Entrad y cogeris municin y alguna que otra cosa. Aparte tambin est el proyector, donde usareis la pelcula admiradla. Vuelve a la sala de proyecciones, entra en la puerta de la derecha, coge lo habitual, fuerza la siguiente puerta y llegars al montacargas. Desactiva la seguridad del montacargas y coloca un tabln (se me olvid deciros que lo podis coger al lado del micro en la sala de proyecciones). Subid por el montacargas y veris a la "cooooosa" ms fea de vuestra vida. CONSEJO: Para matar a este bicho, lo que yo hacia era acercarme despacito a donde tiene el brazo, y cuando fuera a golpearme, apartarme corriendo y dispararle (solo as le haris dao). Cuando suelte sus gusanitos, morirn con un destello de luz (tambin mueren con dos granadas de luz, pero solo te dan 4 durante el juego y yo os aconsejo que las usis donde os diga. ;) Bien, una vez muerto el bicharraco, activis la seguridad del montacargas (es muy importante) pero eso si, dejndolo arriba, de tal forma que cuando bajis por las escaleras de mano que hay en la sala del bicho, podis usar las que estn debajo del montacargas Me he explicado bien ? xD. Bien, a partir de aqu os salen los "Bichos-rbol" a porrillo (muuuxos) as que, cambiemos a Stan por Ashley (ya se que le cogisteis cario a Stan, pero es lo mejor para todos xD).

Estas cloacas son un verdadero lo atencin a esto: Abre la puerta y mata a los bichos. Contina hasta encontrar otra puerta y un pasillo, entonces id a la derecha (es para coger objetos). Vuelve por el pasillo hasta la primera salida a la derecha. Aqu hay un sitio con jaulas. Empuja la de la izquierda para pillar un escopetn, luego la otra para entrar en una celda, cogis la palanca de la mesa y veris una animacin de una transformacin (xD). Matar al bicho (o dejarlo ah y escapad pero tenis que coger la granada que hay en su celda xD). Una vez cogida salid y saldrn dos bichos de esos, pero "no problem", tiris la granada y los fulmina a los dos :D :D :D. (adoro stas granadas, son la ostia jejeje). Con ellos muertos, ve por abajo, a la ltima puerta entra, mata al "bicho-rbol". Aqu hay documentos y una palanca que a mi me cost ver. ^_^ La palanca est a la derecha de la pantalla, abajo entre una mesa y una estantera (o columna, no recuerdo). Baja, coge lo que hay, entra por la puerta y... DIOS MIO.. AH EST KENNY!! HIJOS DE ejem. :s Una vez recuperes el control, coge un gancho que hay en el suelo de tu celda, pasa el control a Kenny, acrcate a un lateral de la celda hasta que diga algo de unos alicates y usa el gancho. Habris salido todos de vuestra prisin. Coge los alicates y abre el bal, ah dentro est todo vuestro inventario. :D Al salir hay otro bicho de estos cansinos mtalo, corre por el pasillo hasta el fondo, sbete a la jaula y usa el gancho para bajar la escalera subid por ella. Cuando ests fuera ve al fondo, y luego a la izquierda (atencin porque hay un par de bebidas por el camino creo). Rompe el candado con los alicates. Vuelve a donde estaba la enfermera (le vino la regla!!). Coge el "botiqun" de la silla y vuelve al punto de reunin. Ahora debis ir a la residencia de estudiantes revienta los candados que te impiden llegar hasta la puerta y entra.

Si avanzas por el amplio pasillo, vers una estantera rota, all tienes una estatuilla pllala :D (por favor, evitemos comentarios obscenos sobre sus posturas). Entra por todas las puertas para matar bichos, coger objetos y una granada de luz (no te la saltes ni en coa eh?). Cuando acabes sube al primer piso Menudo suelo, eh?. Es fcil pasar, solo camina despacito por encima o pasa blandiendo tu arma y ya est (no corras o mueres xD). En la siguiente sala hay un par de estudiantes cochinos que con un tiro cada uno la palman. Ve a la derecha de la sala, hay un armario empjalo de tal forma que golpee la pared ("usease" por la parte de atrs) entra por la pared xD y coge la caja fuerte. Ahora, como si fueras el Jorobado de Notre Dame ve a la izquierda de la sala donde mataste a los estudiantes y entra por la puerta que te quedaba, all tira la caja por el hueco de la chimenea. Ten "cuidadn" al salir porque hay dos bichos (1 cheposo y 1 rbol). Baja al primer piso (cuidado con el suelo, recuerda despacito) y entra por la primera puerta a la derecha de la principal. Aqu hay otro gordito, mtalo como al otro y recoge lo que haba dentro de la caja fuerte (una llave de la oficina de la biblioteca, un diario y planos). Vuelve a la biblioteca, y usa la llave, aqu encontrars una linterna, una estatuilla (ejem.. esa postura xD) y un rollo de pelcula. Sal de ah, y te encontrars de nuevo con Walden el muy "cabrn" te quita los planos! y nos encierra en la biblioteca!. :O "No problem", vamos a la entrada principal de la biblioteca, abrimos la puerta que nos quedaba por abrir de nuestra anterior visita (entreplanta) y antes de subir vamos por la otra puerta para coger ESTATUILLA y "botiqun". :D Ahora subimos y exploramos todas las habitaciones pues en ellas hay alguna que otra cosa interesante (entre ellas una granada de luz) . Salimos al patio (estamos en el segundo piso del patio xD) bajamos por las escaleras y volvemos al anfiteatro en el cual no hay ni Dios. CAPTULO 6

Bien, una vez aqu vamos al proyector y vemos la "peli", en ella nos fijamos en un cdigo ( 0582 ). Volvemos al patio y nos fijamos en el mapa a donde hemos de ir y usamos el cdigo. Aqu estamos, a muy pocos pasos del final. Bien, si vais a la izquierda veris una cabaa muy fea, si rompis lo que hay en una pared (por dentro) conseguiris una escopeta que puede ser til. :D Ahora solo tienes que seguir el nico camino que hay, eso si, te sale algn que otro enemigo, estad preparados. ;) Al final llegareis a una pared de piedra, equipais el bate y "a tomar por culo" pared. :D Aqu hay una bifurcacin, en la derecha tenis municiones, disco, "botiqun" y una estatuilla (la ltima). En cuanto la cojis aparecern unos cuantos monstruos, los matis fcilmente y continuis por el camino izquierdo de la bifurcacin de antes. Dnde estamos?. Pues nada ms y nada menos que en la mansin del "Dire" (que cutre no? xD). En los alrededores tenis municin, bebidas, una palanca (importante cogerla eh?) y "botiquines". Una vez recogido todo, bajamos por la trampilla (s s, la mismita de cuando bamos con Kenny). Abajo cogis todo lo "cogible" y usis la palanca en la ranura, abriris un pasadizo. ABAJO!. Una vez abajo id hacia delante (cuidado con los bichos) y cruzad la puerta. A partir de aqu todo es cuestin de explorar todo, no hay ni un solo puzzle as que consiste en que llegues hasta una sala con un bicho de esos gordos que sacan gusanos de su interior ("puaj"). Para ahorrar balas, le lanzis una granada de luz, y despus otra. Os debera de quedar al menos una ms. :D (suficiente). Una vez la hayis matado, entrad por la puerta de la izquierdaATENCION!. En cuanto lleguis a una parte en la que hay un camino hacia la izquierda, otro a la derecha y otro al frente, lo que tenis que hacer es: CONSEJO: Corris sin parar hasta el frente, entris por la puerta, ahora volvis por ella (si si, donde los bichos rbol" que aparecieron en esas bifurcaciones de antes)

ahora est todo tranquilo, y , tranquilamente lanzis una granada de luz :D estn todos muertos jeje. Coged los objetos del suelo y una palanca. Volvemos a la sala donde matamos al gordo "cabrn" ese. Colocamos las estatuillas en la mquina (da igual el orden en que lo hagis) y usis la palanca en la ranura, accionamos la mquina y vemos como se abre una gran puerta. Como confo en vosotros y supongo que habis explorado todas las salas de los stanos, supongo que habris encontrado el lser (custodiado por un "bicho-rbol") y que sabris donde est esa compuerta que se abri. Bien, pues vamos all. Cuando se acabe la animacin, fjate que por la izquierda de la pantalla est la maleta de Friedman, cgele todo (tiene municin y botiquines). Ahora guarda la partida y entremos. Este enemigo es fcil: LEONARD: Este to va lanzando desde el suelo crculos de oscuridad hacia arriba, ponte en continuo movimiento esquivando eso. Equpate, si tienes suficiente municin, con el revolver y destroza su tentculo (lo tienes al frente tuyo). Una vez destruido, colcate en el crculo de luz que aparece y qudate ah hasta que se vaya la ola de oscuridad, ahora corre hacia la izquierda, destroza el tentculo y ve a la luz. Ahora corre al lado derecho y destroza el siguiente y as con todos los tentculos hasta que muera. LEONARD 2: Cansino que es ste es relativamente fcil de matar, equpate el lser, y esquiva sus golpes. Dale duro con el lser y cuando deje de quejarse te har un barrido, usa un botiqun (deberas de tener suficientes) y as hasta que lo mates. Fin de la Aventura.

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