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Informe Preliminar: Estado del Arte de Receptores Moviles Aplicaciones

REA DE APLICACIONES TELEMTICAS

INVESTIGADORES

JUAN MAURICIO VILLANUEVA JOEL TELLES CASTILLO ELEAZAR SAL Y ROSAS CELI

INICTEL-UNI Lima, Febrero de 2010

Contenido
CAPITULO I ESPECIFICACIONES DE RECEPTORES ONE-SEG ........................................... 3 1.1. Introduccin ........................................................................................................ 3 1.2. Especificaciones .................................................................................................. 3 1.3. Conclusiones ....................................................................................................... 8 CAPITULO II ESTUDIO DE LOS APLICATIVOS EXISTENTES PARA MOVILES ..................... 9 2.1. Introduccin ........................................................................................................ 9 2.2. Aplicaciones de Televisin Digital en Mviles .................................................... 9 2.2.1 M-Government ........................................................................................... 10 2.2.2 M-Voting ..................................................................................................... 10 2.2.3 M-Commerce .............................................................................................. 10 2.3. Estudio de caso 1: Middleware Ginga-NCL en mviles - Formula 1 ................. 10 2.4. Estudio de caso 2: Middleware Ginga-NCL en mviles Comerciales ............. 13 2.5. Conclusiones ..................................................................................................... 14 CAPITULO III TECNOLOGIAS DE INTERACTIVIDAD Y DE CANAL DE RETORNO ............. 16 3.1. Introduccin ...................................................................................................... 16 3.2. Tecnologas de Interactividad ........................................................................... 16 3.3. Canal de Retorno .............................................................................................. 16 3.4. Conclusiones ..................................................................................................... 16 CAPITULO IV INTERFACES DE USUARIOS PARA APLICACIONES ................................... 18 4.1. Introduccin ...................................................................................................... 18 4.2. Interfaces de Usuarios usando J2ME ................................................................ 18 4.3. Desarrollo de aplicaciones utilizando J2ME...................................................... 18 4.4. Configuracin CLDC........................................................................................... 22 4.5. El perfil MIDP .................................................................................................... 23 4.6. Sistemas Operativos y Niveles de Programacin.............................................. 24 4.7. Conclusiones ..................................................................................................... 25 CAPITULO V SISTEMA OPERATIVO Y NIVELES DE PROGRAMACION EN DISPOSITIVOS MOVILES ....................................................................................................................... 26 5.1. Introduccin ...................................................................................................... 26 5.2. Sistemas Operativos para Mviles.................................................................... 26 5.3. Middleware para Dispositivos Mviles ............................................................. 28 5.4. Conclusiones ..................................................................................................... 32 CAPITULO VI EQUIPOS MOVILES BASADOS EN EL ESTANDAR ISDB-T ......................... 34 6.1. Introduccin ...................................................................................................... 34 6.2. Equipos mviles basados en el Estndar ISDB-T............................................... 34 6.3. Conclusiones ..................................................................................................... 39 REFERENCIAS................................................................................................................ 40

CAPITULO I ESPECIFICACIONES DE RECEPTORES ONE-SEG 1.1. Introduccin La Norma Brasilea ABNT NBR 15604, especifica un conjunto de funcionalidades esenciales requeridas de los dispositivos de recepcin de televisin digital full-seg, as como los de one-seg, destinados a recibir seales en la modalidad fija, mvil y porttil [1]. Un dispositivo one-seg, es aquel que decodifica exclusivamente

informaciones de audio, video, datos, etc., asignada en el segmento central de los 13 segmentos. Este dispositivo, permite realizar la interactividad a travs de canal de interactividad, el cual es un mecanismo de comunicacin que suministra conexin entre el receptor y un servidor remoto. En este contexto, en este captulo, se estudiara las especificaciones relacionadas a los receptores on-seg, los cuales se encuentran contenidos en la Norma ABNT NBR 15604 [1]. 1.2. Especificaciones Entre las especificaciones de los receptores one-seg, segn la norma ABNT NBR 15604, estn: a) Receptor porttil: La clasificacin one-seg se destina a los receptores del tipo porttil, tambin conocidos como handheld, para pantallas de exhibicin de dimensiones reducidas, normalmente hasta 7 pulgadas. Entre los productos clasificados como one-seg, estn los receptores integrados con telfono celular, PDA, dongle y televisores porttiles, los cuales reciben alimentacin de una batera interna y, por lo tanto sin necesariamente requerir una fuente externa de energa, as como aquellos destinados a automviles. Estos tipos de receptores son capazes de recibir y decodificar seales de televisin digital terrestre. b) Dispositivos porttiles de recepcin parcial (one-seg): La unidad de recepcin parcial debe ser capaz de por lo menos sintonizar los canales de

televisin limitados por la banda de UHF, comprendidos entre los canales 14 a 69. c) Ancho de banda del canal: El ancho de banda del canal debe ser compatible con lo especificado en el ABNT NBR 15601:2007, como sigue: dispositivos fijos o mviles de recepcin (full-seg): 5.7 MHZ dispositivos porttiles (one-seg): 0.43 MHz

d) Presentacin de contenidos one-seg en receptores full-seg: La presentacin de los contenidos transmitidos para los receptores one-seg, en los dispositivos de recepcin full-seg, simultneamente o no, depende de la arquitectura del receptor. La especificacin de esta funcionalidad es, por lo tanto, facultada al fabricante. e) Memorias: El receptor que disponga de middleware instalado en su arquitectura debe poner a disposicin 2 MB o ms de memoria voltil para contenidos de datos transmitidos por ciclo de vida definido por la aplicacin. El receptor debe disponer de memoria no voltil para almacenamiento de cdigos de programa. f) Decodificacin de vdeo e interfaces de salidas: El receptor debe ser capaz de decodificar un stream de vdeo H.264/AVC, de acuerdo con la ABNT NBR 15602-1: perfiles y niveles, decodificacin de los servicios primarios, formatos y tasa de cuadros, seales e interfaces de salida de vdeo analgico y digital, salida de RF, etc. g) Decodificacin de audio e interfaces de salidas: El receptor debe ser capaz de decodificar stream de audio en el estndar MPEG-4 AAC, de acuerdo con la ABNT NBR 15602-2: parmetros para decodificacin de audio, perfiles y niveles, decodificacin del stream primario, interfaces de salidas analgica o digital. h) Decodificador de datos primarios: La implementacin del middleware Ginga es opcional, pero, desde que colocado en el receptor, los requisitos mnimos obligatorios definidos en la Tabla 1.1 deben ser implementados necesariamente.

Tabla 1.1. Implementacin del Middleware Ginga en un Receptor one-seg.


Lenguaje de Programa NCL Ginga Java Puente de Enlace entre Lenguajes LUA Obligatorio Puente ECMAScript Maquina de Ejecucin Maquina Java LUA virtual Obligatorio Obligatorio Opcional Obligatorio Opcional Opcional Opcional Obligatorio en el one-seg, en caso de ser implementado en Java Obligatorio Opcional Full-seg Obligatorio One-seg Obligatorio Descripcin Receptor full-seg Ginga-J es obligatorio

Engine

Suite de prueba Debe pasar por el conjunto de ensayos definidos en las especificaciones de la suite de prueba

Declaracin de conformidad

Obligatorio

Obligatorio

i) Suite de prueba: Para garantizar la interoperabilidad entre las ms diversas implementaciones e integraciones del middleware Ginga en distintas arquitecturas de hardware y software, el middleware incorporado debe pasar obligatoriamente por un conjunto de ensayos, de conformidad con las especificaciones de la suite de prueba definida por el foro del sistema brasileo de televisin digital. El resultado de las pruebas debe ser la base del documento de declaracin de proveedor, el cual debe garantizar que el middleware Ginga incorporado en la plataforma cumpla totalmente los requisitos definidos por las normas: ABNT NBR 15606-1 ABNT NBR 15606-3 ABNT NBR 15606-5

Del mismo modo, las aplicaciones interactivas enviadas al receptor, por cualquier medio fsico, debern someterse a ensayo para la validacin. j) Accesibilidad: Aunque su transmisin es obligatoria, los recursos de accesibilidad son de implementacin facultativa en cualquier tipo de 5

receptor. Sin embargo, una vez puestos a disposicin, integralmente o en parte, deben obligatoriamente cumplir las especificaciones de la norma. Los recursos que componen el conjunto de accesibilidad son: Closed-caption Audio descripcin Locucin Doblaje Ventana de LIBRAS (Lenguaje Brasileo de Seales)

k) Funciones mnimas recomendadas: Para que el usuario pueda disfrutar de los servicios disponibles en las transmisiones digitales, es recomendable que se ofrezcan las siguientes funciones: Encender/apagar: conmutacin para plena operacin o estado de espera Numricas (0 a 9): acceso directo a los canales y letras de acuerdo con la ETSI ES 202 130:2003. Canales superior e inferior: navega por los canales almacenados Control de volumen: aumentar o reducir el volumen Gua (EPG): acceso a la gua de programacin.

l) Funcin EPG: La implementacin del EPG es facultativa para los fabricantes de los receptores. Las transmisiones deben permitir obligatoriamente informaciones en tres diferentes tipos bsicos de distribucin de la EIT y el receptor que recibe informaciones de estas tablas debe mostrar obligatoriamente este contenido en rea reservada para cada tipo de EPG. H-EIT: para full-seg M-EIT: para receptor mvil L-EIT: para receptor one-seg

m) Funciones de la Comunicacin Interactiva: La implementacin del canal de interactividad es facultativa al fabricante del dispositivo de recepcin. Sin embargo, al ser implementado, debe obligatoriamente estar en conformidad con las especificaciones de la norma. 6

n) Comunicacin interactiva (bidireccional) canal de interactividad: La implementacin del canal de interactividad es facultativa al fabricante del dispositivo de recepcin, sin embargo, una vez implementado, debe seguir lo establecido en la norma. o) Receptores con mecanismos para interactividad: Para los receptores que dispongan de mecanismos de interactividad, las teclas, o cualquier otra forma de interfaz, deben suministrar obligatoriamente las siguientes funcionalidades: Confirma: confirmar la operacin Salir: abandonar la operacin Volver: retornar a la operacin anterior Direccionales (arriba, abajo, derecha e izquierda): navegacin de colores (verde, amarilla, azul, y roja): atajos para funcionalidades contextuales; Info: informaciones sobre programacin Men: presenta opciones de acuerdo con el contexto.

p) Receptor one-seg: Los receptores one-seg (un segmento) deben ser, obligatoriamente, capaces de decodificar bitstreams con todas las herramientas de codificacin descritas en el perfil baseline: H.264/AVC BP @L 1.3. Las restricciones en los parmetros de codificacin de vdeo para dispositivos porttiles deben estar de conformidad con la norma ABNT NBR 15602-1:2007. q) Receptores one-seg: Los receptores one-seg deben soportar

obligatoriamente por lo menos la decodificacin de vdeo en los formatos; CIF con razn de aspecto de 4:3, QVGA y SQVGA, ambos con razn de aspecto de 4:3 y 16:9. Estos formatos de vdeo se presentan en la Tabla 1.2, pudiendo, a criterio del fabricante del receptor, ser agregadas otras resoluciones no especificadas aqu.

Tabla 1.2. Resoluciones obligatorias.


Formato de vdeo de salida SQVGA SQVGA QVGA QVGA CIF Razn de aspecto 4:3 16:9 4:3 16:9 4:3 Nmero de lneas a ser decodificadas 160 x 120 160 x 90 320 x 240 320 x 180 352 x 288 aspect ratio info 1 1 1 1 2 Formato de vdeo de salida 525i 525i 525p 750p 1125i Razn de aspecto 4:3 16:9 16:9 16:9 16:9 Nmero de lneas a ser decodificadas 720 x 480 720 x 480 720 x 480 1280 x 720 1920 x 1080 aspect ratio info 3 5 5 1 1

r) Tasa de Cuadros (frame rate): Receptores one-seg: Los receptores oneseg deben soportar obligatoriamente por lo menos las tasas de cuadros de 5fps, 10fps, 12fps, 15fps, 24fps y 30fps. Esas tasas de cuadros especificadas pueden ser excedidas por otras no especificadas en esta Norma, a criterio del fabricante del receptor. s) Decodificacin de datos primarios: Receptores one-seg: Se define para los receptores one-seg el middleware Ginga declarativo con Engine LUA. Por lo tanto, cuando est presente en el receptor one-seg debe obligatoriamente contemplar las especificaciones del Ginga-NCL stand alone con mquina de ejecucin LUA. El puente con una maquina Java es opcional. 1.3. Conclusiones Las especificaciones tcnicas y funcionalidades de los receptores one-seg, se encuentran estipuladas por la Norma ABNT NBR 15604. Un aspecto importante para la implementacin de aplicaciones interactivas, radica en la obligatoriedad del uso del lenguaje declarativo Ginga-NCL, siendo opcional el uso del lenguaje procedural Ginga-J.

CAPITULO II ESTUDIO DE LOS APLICATIVOS EXISTENTES PARA MOVILES 2.1. Introduccin El xito de una aplicacin sobre otra (asumiendo que tengan funciones similares) se encuentra relacionado en gran medida a su diseo de interfaz grfica y la forma en que el usuario interacta con el sistema. En diversos estudios, tanto en universidades como en la industria, han intentado explorar las mejores prcticas para el diseo de interfaces interactivas en el rea de televisin digital. Un ejemplo podra darse durante una franja publicitaria en televisin, el telespectador podra acceder a contenidos de comerciales interactivos de la siguiente forma: Si est interesado en un producto avisado, el telespectador puede acceder a informacin especfica relativa a este, la cual se sobreimprime en la pantalla del televisor. El telespectador puede marcar el aviso para poder revisar informacin detalla en otro momento. El telespectador puede solicitar folletos o una llamada de un agente de ventas. Se puede incentivar al telespectador que vea o interacte con un aviso de publicidad a travs del envo posterior de cupones de descuento, ofertas o sorteos. Concursos interactivos sobre informacin de productos avisados. Compra impulsiva: permitir al telespectador comprar un producto inmediatamente luego de ver un aviso. Tambin podemos tener aplicaciones interactivas para poder hacer votaciones con respecto a lo que ve en la pantalla, El desafo de hoy es poder analizar las necesidades de la sociedad y planear lineamientos para su desarrollo [2]. 2.2. Aplicaciones de Televisin Digital en Mviles Una las ventajas de la portabilidad de la TV digital es el acceso al contenido en cualquier lugar, cualquier momento, aun cuando el equipo mvil se encuentre en 9

movimiento, esto nos permite el surgimiento de nuevos servicios como: oferta de guas electrnicas para programas televisivos, control de acceso bancario, servicio de salud, servicios educativos, servicios de gobierno, etc. 2.2.1 M-Government Es la extensin de la administracin pblica electrnica para plataformas mviles. Esta plataforma se convierte en un instrumento para el estado con el fin de acercarse ms al ciudadano en cualquier lugar y a cualquier hora. Los dispositivos mviles proveen un importante canal de acceso entre el gobierno y los ciudadanos, en algunos lugares como Singapur, China, Londres y Hong Kong, los habitantes pueden registrarse para recibir mensajes de alerta SMS con informacin, como por ejemplo en Singapur, renovacin de pasaporte, en Londres, Alertas terroristas y broadscast de emergencias, en Hong Kong avisos de enfermedades contagiosas, en la china informacin mediante SMS para los diputados. 2.2.2 M-Voting La aplicacin para M-voting, tiene la finalidad de establecer el dilogo entre el gobierno con la poblacin, de esta manera insertar cada vez ms la administracin pblica en la toma de decisiones, con la aprobacin de la poblacin, para elegir diferentes planos de accin dentro de un municipio, departamento o gobierno [24]. 2.2.3 M-Commerce El M-Commerce (mobile commerce, por su siglas en ingles) es la compra y venta de productos o servicios a travs de dispositivos de mano conectados en forma inalmbrica como telfonos celulares y asistentes digitales personales (PDA's). La capacidad multimedia para el despliegue de todo tipo de servicios interactivos, atractivos para los usuarios como nuevas oportunidades de negocio modifica la cadena de valor tradicional del negocio mvil [28]. 2.3. Estudio de caso 1: Middleware Ginga-NCL en mviles - Formula 1 Siendo digital la imagen transmitida es posible que el contenido sea comprimido reduciendo as la tasa de bits generada esto posibilita su transmisin a

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una menor ancho de banda. A dems de poder transmitir ms de una seal de video, audio y datos. El canal de datos nos va a permitir la interactividad. En este panorama, una de las aplicaciones desarrolladas basadas en middleware Ginga-NCL para dispositivos porttiles, fue una carrera de Frmula 1 [25], como ilustrado en la Figura 2.1. En esta aplicacin se tiene ocupada parte de la pantalla ejecutando la aplicacin, y el resto del espacio es utilizado para presentar tres opciones para la interactividad.

Figura 2.1. Aplicacin de Formula 1 Las interacciones pueden ser realizadas presionando las teclas 1, 2 o 3 del dispositivo. El uso de la tecla 1 presenta la informacin sobre los pilotos de la formula1. En el caso de usar la tecla 2, la informacin sobre los equipos son exhibidas y el uso de la tecla 3 muestra la pista de competicin. En todos los casos, el video pasa a ocupar la cuarta parte de la pantalla cuando una nueva opcin de interaccin es exhibida, como podemos ver en la Figura 2.2.

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Figura 2.2. Los tres casos de interaccin de la aplicacin Formula 1 Cuando se presiona la tecla 9, la aplicacin vuelve al estado inicial, los reproductores usados en la Formula 1 fueron los de video e imagen. La gran mayora de los problemas durante la realizacin de las pruebas fueron solucionados durante los ensayos realizados con la aplicacin en cuestin. En el caso de la imagen fue observada una limitacin de los tipos de imagen soportados. Adems de esta limitacin la presentacin de la imagen no presentar mayor problema. Esta aplicacin, desarrollada en Middleware Ginga, fue ejecutada utilizando el sistema operativo Symbian. Algunas limitaciones fueron observadas durante la ejecucin de referida aplicacin, talos como: El reproductor del video presento problemas durante la apertura del video y el volumen. Este problema fue solucionado utilizando un API de Symbian, sin embargo, es complejoy de uso restrigido. Durante la ejecucin de la aplicacin Formula 1, se hizo evidente la limitacin de la cantidad total de los archivos multimedia que podran ser presentados al mismo tiempo en una aplicacin de NCL. Las tres imgenes que representan las opciones de interaccin ocupada inicialmente espacio de memoria. Debido a esto, la suma de los tamaos de los contenidos termin 12

siendo muy grande, y la aplicacin del dispositivo se finalizaba por falta de recursos. 2.4. Estudio de caso 2: Middleware Ginga-NCL en mviles Comerciales Como segunda aplicacin estudiada, se tiene la ejecucin de un video Matrix, en toda el rea disponible del dispositivo porttil Matrix_Mobile. Esta aplicacin fue desarrollada e implementada basada en el Ginga NCL, en la cual se tiene como objetivo realizar las pruebas de sincronismo de imgenes y videos. La interface de la aplicacin se ilustra en la Figura 2.3.

Figura2.3. Aplicacin Matrix_Mobile Durante la ejecucin de la aplicacin, en un determinado momento, uno de los protagonistas muestra una batera. En ese momento, la aplicacin reduce el tamao del vdeo y, en el espacio restante un comercial de una batera es mostrado por un periodo de tiempo. Cuando este tiempo expira, el anuncio es eliminado y el vdeo se restaura a su tamao original, como ilustrado en la Figura 2.4.

Figura 2.4. Primer caso de Sincronismo de Aplicacin Matrix_Mobile.

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En otro momento, el actor se encuentra cerca de la cmara, resaltando sus gafas. En ese momento, el vdeo se reduce con el fin de proporcionar espacio para una opcin de interaccin 01->Interativo, que est disponible por un tiempo fijo. Despus de este tiempo, la imagen se retira, el tamao del vdeo se ha restaurado y el usuario ya no podra realizar la interaccin. Este escenario se muestra en la Figura 2.5.

Figura 2.5. Segundo caso de sincronismo de la aplicacin Matrix_mobile. Si el usuario elige interactuar, deber pulsar el botn 1, luego el vdeo se reducir de tamao y se desplegar un comercial de gafas de sol. Unos segundos despus, el anuncio se retira y se restaura a su tamao original, como ilustrado en la Figura 2.6.

Figura 2.6. Tercer caso de sincronismo de la aplicacin Matrix_Mobile. 2.5. Conclusiones Con la televisin interactiva el modo de ver la televisin va a cambiar, va a pasar de ser un dispositivo de comunicacin unidireccional a uno que nos permita establecer un dilogo entre el televidente y el canal de TV, siendo uno de los beneficios la mejora en la calidad del video y audio, la optimizacin del ancho de banda y el ofrecimiento de nuevos servicios de interactividad. Las aplicaciones presentadas en este trabajo, tuvieron como referencia bibliogrfica, las realizadas en la Pontificia Universidad Catlica de Rio de Janeiro, 14

Brasil, la cual se encuentra desarrollando aplicaciones en dispositivos mviles utilizando el Ginga-NCL.

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CAPITULO III TECNOLOGIAS DE INTERACTIVIDAD Y DE CANAL DE RETORNO 3.1. Introduccin Desde un visto de vista comercial, el aspecto fundamental que diferencia la televisin digital de la televisin existente es la capacidad que tiene el televidente de interactuar con su equipo receptor utilizando un canal de retorno determinado. Esta interactividad propia de la televisin digital abre un abanico de posibilidades para el desarrollo de aplicaciones comerciales que le permitan al usuario interactuar con el equipo mediante el intercambio de informacin. Las aplicaciones que pueden desarrollarse son diversas desde la recepcin de mensajes de alerta en caso de algn desastre natural, el ofrecer productos de compra por cada comercial que aparece en la televisin o separar una cita con el seguro social. Actualmente, los diversos estndares en Televisin Digital, se encuentran desarrollando aplicaciones, y probando las funcionalidades y beneficios de interactividad que esta tecnologa ofrece. En este captulo se presenta un estudio introductorio acerca de los aspectos tecnolgicos de interactividad y canales de retorno. 3.2. Tecnologas de Interactividad La interactividad que realiza el televidente con el canal receptor es en base de botones de comando. Estos botones de comando son configurables en la interfaz de usuario del programa J2ME. Se estn realizando estudios relacionados a la identificacin de simuladores de dispositivos mviles, en la cual es posible emular aplicaciones de televisin digital. 3.3. Canal de Retorno El canal de retorno que existe actualmente en diferentes pases que han implementado TdT, son los siguientes: GPRS, WiFi, Wi-Max. Cabe rescatar que para el manejo de cada uno de estos canales de retorno para Java resulta transparente, es decir, si el dispositivo cuenta con WiFi la interactividad se producir va WiFi siendo transparente para el programa Java. 3.4. Conclusiones 16

El desarrollo de aplicaciones en dispositivos mviles ha sido poco desarrollado en los pases donde se brinda el servicio de TdT, lo que significa un gran reto para el proyecto en la concepcin e implementacin de una aplicacin para dispositivos mviles. Los canales de retorno que se han utilizado en los pases que implementan TdT estn bastante identificados y estos son todas las redes de datos inalmbricas: GPRS, WiFi y Wimax.

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CAPITULO IV INTERFACES DE USUARIOS PARA APLICACIONES 4.1. Introduccin Para el desarrollo de una aplicacin en dispositivos mviles los software ms utilizados comercialmente son Java MicroEdition (J2ME) y Microsoft .NET Micro Framework. La principal diferencia en ambos software para el desarrollo de aplicaciones, es el precio. El primero es un software libre mientras que el segundo es un software comprable. El desarrollo de este captulo comprende el estudio de la tecnologa J2ME para equipos mviles, la arquitectura de un programa J2ME y que dispositivos electrnicos pueden ejecutar un programa J2ME. As tambin, se estudiara que sistemas operativos soportan una aplicacin J2ME para televisin digital. 4.2. Interfaces de Usuarios usando J2ME El desarrollo de una interface de usuario utilizando J2ME se realiza de dos maneras [20]: Utilizando las libreras existentes en J2ME para el desarrollo de la interfaz de usuario: En este modo de desarrollo de la interfaz grafica se utilizan las herramientas propias de J2ME. Java MicroEdition permite el uso de formularios, botones, cuadro de texto, etc. La desventaja de este tipo de aplicaciones radica en que no se explota las caractersticas de resolucin de la pantalla del celular. Desarrollar la interfaz de usuario sin utilizar libreras: En este modo de desarrollo de la interfaz grafica se realiza de manera nativa, es decir explotando y manejando cada pixel de la pantalla del celular. Java MicroEdition ha desarrollado libreras que permiten manipular al mximo la resolucin de pantalla del celular. 4.3. Desarrollo de aplicaciones utilizando J2ME El entorno de desarrollo Java es el ms utilizado para las aplicaciones en mviles es Java MicroEdition. Las razones por la cual este xito es bsicamente el tema de portabilidad de Java [20]. El concepto de portabilidad radica en el hecho en 18

que un programa Java puede funcionar en cualquier dispositivo independiente del sistema operativo, es decir, una aplicacin desarrollada en J2ME puede funcionar en celulares con sistemas operativos Linux, Windons CE, Symbian o Android. En la Figura 4.1 se ilustra las diferentes aplicaciones para cada entorno de Java. Se puede observar que para el entorno Java 2 Micro Edition (J2ME) es posible el desarrollo de aplicaciones para los receptores basados en Set-Top-Box y equipos celulares.

Figura 4.1. Entornos de desarrollo Java. El desarrollo de una aplicacin utilizando el programa J2ME est basado en clases. Para asegurar la portabilidad del programa J2ME se utiliza una arquitectura en jerarqua de clases. As un programa J2ME est basado en configuracin, perfil y APIs opcionales. Cada uno de estos bloques de esta jerarqua contiene un determinado nmero de paquetes (conjunto de clases), los cuales se complementan en el desarrollo de una aplicacin. El la Figura 4.2 se detalla de manera grafica el concepto de la arquitectura de un programa J2ME.

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Figura 4.2. Arquitectura de un programa J2ME A continuacin se detalla cada uno de los componentes de la arquitectura de un programa J2ME: a) Configuracin: Es un conjunto de clases estndar tomadas de J2SE que son la base de la programacin J2ME. Adems la configuracin est directamente relacionada con el tipo de memoria virtual que funcionara en el dispositivo mvil. Existen dos tipos de configuraciones en J2ME: CLDC (Connected Limited Device Configuration): Limitada capacidad de memoria y procesamiento. Orientado a dispositivos de baja gama, recursos ms limitados y conectividad limitada, con: Procesadores de 16-32 bits 160 KB a 512 KB de memoria disponible para Java 16 MHz a 32 MHz Limitaciones de consumo (bateras) Conectividad a red (inalmbrica) Restricciones importantes en el interfaz de usuario Esta especificado en el JSR 30. Especificacin CLDC 1.0: Sun proporciona una implementacin de referencia de CLDC sobre la maquina virtual KVM, para todos los OS mviles Principales fabricantes de mviles la implementan en sus nuevos modelos (Nokia, Motorola, Samsung,...) CDC (Connected Device Configuration): Mayor capacidad de procesamiento y memoria. Esta configuracin est orientada a dispositivos de alta gama, conectados y menos limitados con: Procesadores de 32 bits 512 KB de ROM 20

256 KB de RAM Conexin a red (fija) Soporte completo a la especificacin de JVM Interfaz de usuario relativamente limitado Esta especificado en JSR 36. Ejemplos de esta configuracin tenemos. Internet screenphones, DTV set top boxes y sistemas telemticos de automviles. La maquina virtual para esta configuracin es llamada CVM. Cabe rescatar que JavaTV 1.0 apareci pensando en esta configuracin. b) Perfil: Un perfil es un conjunto de clases Java que complementan una configuracin para un conjunto especfico de dispositivos. El perfil define el ciclo de vida de la aplicacin, interfaz de usuario, conexiones de red, mecanismos de persistencia, aspectos de seguridad y el manejo de la memoria no voltil del dispositivo mvil. Los perfiles se especifican va la iniciativa Java Community Process (JCP). El perfil ms usado es el MIDP (Mobile Information Device Profile) sobre CLDC. Algunos perfiles para la configuracin CDC son: J2ME Foundation Profile (FP): Es el perfil bsico para dispositivos CDC sin interfaz grfico. J2ME Personal Profile (PP): Es el perfil grfico bsico para dispositivos CDC. J2ME Personal Basis Profile (PBP): Este perfil es para dispositivos de red con nivel bsico de presentacin grfica. En el caso de perfiles para una configuracin CLDC, se tiene: J2ME Mobile Information Device Profile (MIDP): Perfil para dispositivos inalmbricos. J2ME PDA Profile: Perfil para agendas personales electrnicas. Es importante destacar que para el desarrollo de las aplicaciones en televisin digital, para dispositivos mviles, se utilizar el perfil MIDP, porque este perfil est dirigido a todos los dispositivos mviles. c) APIs opcionales: Las APIs opcionales son extensiones de los perfiles, es decir, son APIs que aaden funcionalidad especfica a uno o varios perfiles, como

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por ejemplo el manejo del perifrico bluetooth, GPS, memoria SD, etc. Entre las APIS opcionales ms conocidas se pueden mencionar: Java API para Bluetooth (JSR 82): Permite el manejo del perifrico bluetooth. Wireless Messaging API (JSR 120): Permite el envo y recepcin de texto o mensajes binarios. Mobile Media API (JSR 135): Permite el desarrollo de aplicaciones para procesamiento multimedia. Java TV API: Permite el desarrollo de aplicaciones interactivas para Televisin digital 4.4. Configuracin CLDC El rol de CLDC es definir una plataforma estndar adaptada a los telfonos mviles, es decir, CLDC responde a la necesidad de hacer que las aplicaciones funcionen con toda la gama de celulares. De esta manera, CLDC garantiza la portabilidad y la interoperabilidad del cdigo entre los dispositivos mviles. As tambin, la configuracin CLDC define las bases comunes de programacin: entradas-salidas, redes, seguridad, etc. El perfil especfico depende de las funcionalidades de alto nivel: gestin del ciclo de vida de la aplicacin, interface del utilizador, etc. Las caractersticas de la configuracin CLDC son las siguientes: Implementacin de Punto Flotante. No existencia de grupo de Tareas. No existencia de finalizacin de instancias de clases. Pocas clases de errores. No socializacin de objetos. El perfil especfico depende de las funcionalidades de alto nivel: gestin del ciclo de vida de la aplicacin, interface del utilizador, etc. En la Tabla 4.1 se muestran los diferentes paquetes incluidos en la configuracin CLDC [19].

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Tabla 4.1. Paquetes estndares para la configuracin CLDC.


Tipos Clases sistema del Package java.lang Clases Object, Class, Runtime, System, Thread, Runnable, String, StringBuffer, Throwable Boolean, Byte, Short, Integer, Long, Character Exception, ClassNotFoundException, IllegalAccessException, InstantiationException, InterruptedException, RuntimeException, ArithmeticException, ArrayStoreException, ClassCastException, IllegalArgumentException, IllegalThreadStateException, NumberFormatException, IllegalMonitorStateException, IndexOutOfBoundsException, ArrayIndexOutOfBoundsException, StringIndexOutOfBoundsException, NegativeArraySizeException, NullPointerException, SecurityException Error, VirtualMachineError, OutOfMemoryError

Clases de tipos de datos

java.lang

Clases para excepciones

java.lang

Clases errores

de

java.lang

Clases de colecciones Clases de calendarios y relojes Clases de excepciones Clases de excepciones Clases de entradassalidas Clases utilitarias suplementarias

java.util

Vector, Stack, Hashtable, Enumeration

java.util

Calendar, Date, Timezone

java.util

EmptyStackException, NoSuchElementException EOFException, IOException, InterruptedException, UnsupportedEncodingException, UTFDataFormatException Inputstream, OutputStream, ByteArrayInputStream, ByteArrayOutputStream, DataInput, DataOutput, DataInputStream, DataOutputStream, Reader, Writer, InputstreamReader, OutputStreamWriter, PrintStream java.util.Ramdom, java.lang.Math

java.io

java.io

java.util java.lang

4.5. El perfil MIDP Un perfil MIDP son todas las APIs adicionales estndar que se han creado para aplicaciones. El conjunto de estas APIs adicionales estn dirigidas al desarrollo de la interfaz de usuario y al manejo de datos en la memoria no voltil, como ilustrado en la Figura 4.2.

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Figura 4.2. Perfil MIDP. Los paquetes adicionales para el perfil MIDP son los siguientes: javax.microedition.io javax.microedition.lcdui javax.microedition.lcdui.game javax.microedition.media javax.microedition.media.control javax.microedition.midlet javax.microedition.rms Cada uno de estos paquetes est dirigido al desarrollo de interfaz de usuario, las cuales pueden servir para el desarrollo de aplicaciones simples, hasta el desarrollo de un juego multimedia. En la Figura 4.3 se ilustran todas las clases del paquete

javax.microedition.lcdui. Puede observarse que en este paquete estn todas las clases para el desarrollo de una interfaz de usuario estndar, tales como cuadros de textos, cuadro de comandos, formularios, etc [20].

Figura 4.3. El paquete javax.microedition.lcdui. 4.6. Sistemas Operativos y Niveles de Programacin El hardware y el software para una aplicacin Java TV en Mviles estn relacionados mediante la arquitectura mostrada en la Figura 4.4. Como se puede 24

observar el programa J2ME deber funcionar sobre un sistema operativo de tiempo real, lo cual es aceptable debido a que se est trabajando con seales de video. El sistema operativo facilita el trabajo de la programacin en Java, haciendo que el manejo del hardware sea transparente para un programa java [21].

Figura 4.4. Jerarqua de Niveles para una aplicacin TdT J2ME. 4.7. Conclusiones La programacin para el desarrollo de una aplicacin para televisin digital ser ms factible de realizarla en J2ME, vindolo desde el punto de vista que es un software libre y que no se contara con el problema de obtener una licencia. Para el caso de este estudio la utilizacin del middleware GINGA para el desarrollo de aplicaciones en dispositivos mviles est todava en estudio debido al problema que GINGA no es porttil (es decir solo funciona para ciertos telfonos celulares) y eso en el caso del mercado de telefona celular es crtico. Para el desarrollo de una aplicacin en J2ME para televisin digital se deber estudiar el API Java TV 1.1 debido a que esta API maneja todos los recursos necesarios para el desarrollo de una aplicacin interactiva utilizando como canal de retorno las tecnologas de comunicacin GPRS, WIFI o Wimax.

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CAPITULO V SISTEMA OPERATIVO Y NIVELES DE PROGRAMACION EN DISPOSITIVOS MOVILES 5.1. Introduccin En un escenario de televisin digital terrestre con receptores mviles, no se debe perder de vista que la funcin principal de un celular es la de comunicarse entre personas a travs de una conversacin. Las funciones adicionales a este principio, se encuentran en un segundo plano. En este panorama, cualquier middleware para estos dispositivos mviles debe tomar en cuenta las siguientes consideraciones: uso de la batera con bajo consumo de energa, procesamiento de memoria limitado, movilidad con proceso handoff, tamao de display y teclado pequeo. En este captulo, se estudiaran los principales sistemas operativos soportados por dispositivos mviles, as como sus niveles de programacin soportados, relacionando las caractersticas de programacin con las consideraciones impuestas los dispositivos mviles.

5.2. Sistemas Operativos para Mviles Windows Mobile, desarrollado por Microsoft, tiene como ventaja permitir el desarrollo de sus aplicaciones a travs de las mismas herramientas usadas en la versin de Windows en computadoras. Por otro lado, este sistema y sus herramientas poseen costos de licencia. El crecimiento del mercado de dispositivos porttiles ha despertado el inters de los desarrolladores de Sistemas Operativos LINUX. Un aspecto interesante de Linux es el soporte a sistemas heterogneos [3]. Adicionalmente, Linux posee una plataforma abierta y la mayora de sus herramientas de desarrollo pueden ser usadas sin costo adicional. Uno de los softwares para mviles de cdigo abierto, con gran potencial para el desarrollo de aplicaciones es el Android, basado en el kernel de LINUX con algunas libreras desarrolladas por Google, cuyas aplicaciones son programadas en Java. Entre las principales caractersticas se que pueden mencionar del Android estn:

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Framework de aplicaciones, permite rehus y remplazo de componentes. Maquina virtual Dalvick, optimizada para dispositivos mviles. Navegador integrado basado en el motor Web Kit. Soporte para medios con formatos comunes de audio, video e imgenes planas (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). Soporte a la tecnologa Bluetooh EDGE, 3G y WiFi, tambin con limitaciones de hardware, entre algunas de sus caractersticas.

As

tambin,

existe

el

sistema

operativo

SYMBIAN,

desarrollado

especficamente para dispositivos porttiles, siendo un sistema robusto y se encuentra en el mercado desde 1998. Fue desarrollado con el objetivo de ser econmico en el consumo de recursos, en especial memoria y batera. Adems posee una plataforma abierta y las aplicaciones pueden ser desarrolladas en una serie de tecnologas diferentes, como SYMBIAN C++, Java y Flash. Aunque tiene muchos beneficios, los costos ligados a la plataforma constituyen un punto negativo. El sistema en si no es gratuito para el fabricante del dispositivo y las herramientas de desarrollo gratuitas poseen recursos limitados, a pesar de ser estables. Entre los tres sistemas operativos presentados anteriormente, SYMBIAN posee mayor disponibilidad de desarrollo para dispositivos mviles, adems de ofrecer soporte a travs de comunidades y foros sobre el sistema. Las principales plataformas de desarrollo del sistema operativo Symbian son la plataforma nativa y la plataforma JavaME. En la plataforma nativa, el lenguaje Symbian C++, que es basado en C++, es usado en el desarrollo de las aplicaciones. Symbian C++ es un leguaje complejo, pero permite al desarrollador tener un mayor control sobre el cdigo de la aplicacin. Facilitando, con eso la definicin de las optimizaciones ms sofisticadas. El desarrollo en la plataforma nativa del sistema Symbian tambin implica en la posibilidad del uso directo del API perfeccionado [4], y del acceso completo a los recursos de hardware. La plataforma JavaME (Micro ou Mobile Edition) es un subconjunto de J2SE [5] y fue desarrollada para atender los requisitos de los dispositivos porttiles.

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La plataforma Symbian C++ ofrece algunos perfiles de desarrollo para interfaces como usuario, denominadas UIs (User Interface). Las UIs determinan las caractersticas especficas del sistema Symbian, y son asociadas a las familias de dispositivos. Una interfaz de usuario del sistema operativo Symbian es el S60, el cual se encuentra asociado a una interfaz SDK que ofrece soporte para el desarrollo de aplicaciones [4]. Para el desarrollo de una interface de usuario basado en el S60, de debe de tener en cuenta: Disponibilidad de la documentacin Soporte al desarrollo Cantidad de dispositivos S60 disponibles en el mercado Pruebas en dispositivos con mayor flexibilidad y rapidez Adicionalmente, el sistema operativo Symbiam es uno de los ms utilizado en Europa para dispositivos porttiles, seguido por los dispositivos BlackBerrys y luego la versin mvil de Windows. Otros sistemas operativos son Linux, PalmOS entre los ms utilizados [6]. 5.3. Middleware para Dispositivos Mviles Middleware es una capa intermediaria entre el hardware/SO y las aplicaciones. Su objetivo es esconder los detalles de la plataforma de hardware y sistema operacional para que el desarrollo de las aplicaciones sea simplificada. En el contexto de televisin digital terrestre, el objetivo del middleware consiste en permitir que las aplicaciones se ejecuten sin preocuparse por otras cuestiones, como el mtodo de transporte utilizado. Entre los principales estndares para dispositivos porttiles [7], puede citarse el Estndar LASeR (Lightweight Application Scene Representation) [8] y [9], el Middleware BML (Broadcast Markup Language) [10] y el Giga.

a) Estndar LASeR: Es un estndar para la representacin multimedia de dispositivos mviles basados en codificadores MPEG-4. Entre sus principales aplicaciones en TV mvil, consiste en proveer acceso a canales de televisin e informacin relacionada. El estndar LASeR permite una agregacin de 28

diferentes servicios multimedia, incluyendo interfaces interactivas, guas de programacin electrnica, votacin electrnica, etc. Por ejemplo, en la Figura 5.1, se ilustra la pantalla de un dispositivo mvil, el cual incluye informaciones de interactividad, una lista de canales para suscripcin y propagandas financieras [8].

Figura 5.1. LASeR: Aplicacin para televisin mvil interactiva. La Figura 5.2 ilustra la arquitectura del sistema LASeR. Primeramente, una aplicacin, muestra para el usuario una escena SVG con una extensin de escena LASeR. Enseguida la aplicacin puede ser modificada por otra escena mediante una actualizacin dinmica. En seguida una codificacin binaria es utilizada para compresin de datos, disminuyendo los atrasos de transmisin. Finalmente, se tiene una camada de transporte para realizar el empaquetamiento y sincronismo de datos [12] y [13].
Aplicacin Escenario SVG Extensiones LASeR Audio Video Imagen Fuente .

Comandos LASeR Actualizacin Dinamica Codificacin Binaria

SAF Transporte Network (Red)

Figura 5.2 Arquitectura del Middleware LASeR. 29

b) El middleware BML: en la Figura 5.3 se ilustra la arquitectura del estndar Japons para TV Digital, el cual especifica un agente de usuario BML, que es responsable de recibir y mostrar las aplicaciones BML. El Lenguaje BML se basa en XHTML, CSS, DOM y ECMAScript [14], tecnologa estandarizada por el W3C. El foco del lenguaje BML es la interaccin con el usuario, y no el sincronismo entre archivos multimedia. Cualquier otra forma de sincronismo que no sea interactividad requiere ser implementada con el uso de scripts.

Figura 5.3. Arquitectura del Middleware BML Los lenguajes de scripts son procedurales y poseen un poder de expresin mayor que el ofrecido por los lenguajes declarativos. Sin embargo, el uso de lenguajes procedurales son ms complejos y propenso a errores. En el contexto de la TV Digital, cuando se enfrentan con la necesidad de utilizar un lenguaje procedural, el programador de la aplicacin debe tener el perfil de un desarrollador de software [10]. c) Middleware Ginga: es el padrn brasilero para TV Digital, desarrollado por la Pontificia Universidad Catlica de Rio de Janeiro y la Universidad Federal de Paraiba. La primera, se responsabilizo por el ambiente declarativo del Ginga. La segunda, se responsabilizo por el ambiente procedural. Una observacin importante, es que aun no existen implementaciones comerciales de este middleware para dispositivos mviles, donde solo es exigi el ambiente declarativo [25]. En este panorama, el middleware Ginga define dos clases de aplicaciones, las declarativas Ginga NCL y las de procedimiento Ginga- J [26]. El uso de ambos 30

lenguajes es obligatorio en los terminales fijos (Set-Top-Box) y es importante mencionar, que para los receptores porttiles la utilizacin de Ginga-NCL es obligatorio y el Ginga-J es opcional [1]. La parte declarativa del middleware de TV Digital Brasilero, Ginga-NCL, utiliza el lenguaje NCL (Nested Context Languaje) para describir presentaciones hipermedia de TV Digital, es un lenguaje que se enfoca en el sincronismo de midias (multimedias), en el cual la interactividad del usuario es un caso particular. En NCL el sincronismo es definido por especificaciones de los relacionamientos entre estructuras que referencias contenido (objetos multimedia). NCL ofrece soporte a la adaptabilidad del contenido y de la forma como un contenido particular debe ser presentado. Una adaptacin puede ser realizada con base en reglas definidas por la aplicacin, por caractersticas del dispositivo receptor o por el contexto de presentacin (perfil del usuario, localizacin, etc). El soporte de mltiplos dispositivos puede ser especificado de forma transparente en la definicin del layout de la aplicacin, donde el programador puede definir el dispositivo de exhibicin deseado [27]. NCL tambin ofrece un gran soporte a la reutilizacin, tanto de objetos multimedia como los elementos que especifican el diseo de la aplicacin. Como en NCL el contenido es separado de los problemas de sincronismo, la reutilizacin es siempre de manera trivial [16]. El soporte a la edicin en tiempo de exhibicin es ofrecido a travs de las especificaciones de una API de edicin. Esta API define comandos que pueden ser transportados en metadatos de sincronizacin o asociados por cdigo procedural. Los comandos pueden ser enviados por el proveedor de contenidos, obtenido a travs de un canal de retorno, o de las aplicaciones residentes. Los comandos definidos permiten la edicin, supresin o alteracin de la estructura definidas por el lenguaje [17]. La Figura 5.4 ilustra la arquitectura modular del Ginga-NCL para dispositivos porttiles, que es dividida en dos subsistemas lgicos: la mquina de presentacin del Ginga-NCL y el Ncleo Ginga.

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Maquina de Presentacin Ginga-NCL Conversor Schedule Administrador Formateador de Bases Privadas Ncleo Ginga Procesador de Datos Adm. de Actualizaciones Sintonizador 1-seg

Layout Manager Adm. de Exhibidores Adm. de Contenido NCL Adaptadores

Administrador de Contenido Persistencia Transporte Maquina Lua Administrador Grafico Exhibidores

Capa de Abstraccin Libreras, Sistema Operativo y Hardware

Figura 5.4. Arquitectura Ginga-NCL para Dispositivos Mviles En el ncleo Ginga, el modulo de Sintonizador es responsable de recibir el contenido de televisin digital para porttiles transmitido por proveedores de contenido. Las aplicaciones interactivas pueden llegar al dispositivo porttil multiplexadas en el contenido, o por otra interface de red (por ejemplo, el canal de datos ofrecidos por el operador de telefona mvil, conexin bluetooth o IEEE 802.11, etc.). En el primer caso, la aplicacin es obtenida a travs de un tratamiento efectuado por el modulo de procesador de datos, sobre el contenido recibido. En el segundo caso, un componente de transporte es creado para controlar los protocolos e interfaces de la red y atender la demanda de la presentacin de la maquina contenido y aplicaciones. 5.4. Conclusiones Sistemas operaciones basado en Linux, a pesar de ser cdigos abiertos, en diversas referencias bibliogrficas manifiestan limitaciones con respecto a los recursos cuando se tiene un sistema operativo Linux integrado. EL middleware Ginga para TV digital ofrece soporte para el desarrollo tanto de lenguajes declarativos Ginga-NCL y procedurales Ginga-J. El Ginga-NCL y Ginga-J son obligatorios para equipos fijos (Set-Top-Box). Para equipos mviles el Ginga-NCL es obligatorio y el Ginga-J es opcional.

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Existen pruebas de interactividad desarrollados en base de al Middleware Ginga-NCL sin embargo la gran mayora han sido en implementadas a nivel de laboratorio e investigaciones acadmicas.

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CAPITULO VI EQUIPOS MOVILES BASADOS EN EL ESTANDAR ISDB-T 6.1. Introduccin One-seg es un servicio de transmisin de audio y video digital para dispositivos mviles. Este servicio forma parte del estndar japons ISDB-T (Integrates Services Digital Broadcasting - Terrestrial), adoptado recientemente por el Per. De este escenario, la Norma Legal RM-645-2009-MTC-03, intitulada Aprueban Especificaciones Tcnicas Mnimas de los receptores de Televisin Digital Terrestre del Estndar ISDB-T (Integrated Services Digital Broadcasting-Terrestrial), determina las especificaciones mnimas para los receptores one-seg que sern utilizadas en el Per [18], las cuales son presentadas en la Tabla 6.1. Tabla 6.1. Especificaciones mnimas para receptores one-seg. N 1 2 3 Parmetro Modulacin Perfiles y niveles del vdeo Formatos de videos Especificacin One-seg :QPSK y 16QAM One-seg: H.264/AVC BP @ L1.3 One-seg SQVGA 160x120 (4:3) SQVGA 160x90 (16:9) QVGA 320x240 (4:3) QVGA 320x180 (16:9) Y CIF 352x288 (4:3) One-seg: 5fps, 10 fps, 12 fps, 15 fps y 24 fps One-seg: LC AAC @ L2 y HE-AAC+SBR+PS v.2 @L2

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Tasa de cuadros (frame rate) Perfiles y niveles del audio

6.2. Equipos mviles basados en el Estndar ISDB-T El sistema ISDB-Tb usa la banda UHF con frecuencias que van desde los 470 a los 860 MHz. Dentro de este espectro, con un ancho de banda de 300 MHz. En este ancho de banda son divididos 13 segmentos, de los cuales 12 son utilizados por estaciones de televisin para transmitir contenidos en HD, y 1 segmento para transmitir seales para equipos mviles. 34

One-seg en ISDB-T utiliza video codificado en H.264, transportado en formato MPEG-2, con 30 cuadros por segundo.

Para verificar que equipos mviles soportan el estndar ISDB-T, se visitaron las pginas electrnicas de los fabricantes que venden equipos en el Per, tales como: LG Sony Ericson Sharp Samsung Nokia Receptor USB

a) Mvil LG KB775 http://www.lge.com/br/celular/modelos/LG-KB775.jsp Caractersticas del LG KB775: Cmara de 3 Mega Pixels Pantalla 3 sensible al tacto MP3 Player Radio FM Bluetooth Estreo Sintonizador ISDB-T Soporte para Micro SD Java (2.0) MMS, SMS, EDGE/GPRS.

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Figura 6.1. Celular mvil LG KB775. b) Sony Ericson Modelo Bravia SO930iTV http://www.sonyericsson.co.jp/product/au/u1/index.html
http://www.blogdemoviles.com.ar/sony-ericsson-so930itv/

El SO930iTV es un telfono celular de la gama de televisores de Sony, Bravia. El mvil cuenta con una pantalla Widescreen de 3 pulgadas (240 x 432 pxeles), y la mejor funcin de este celular, es la posibilidad de sintonizar canales de televisin. Cuenta con una memoria de 2GB en la cual le es posible almacenar programas de TV, adems incluye una cmara de 2 megapxeles. Este equipo es solamente comercializado en el mercado Japons.

Figura 6.2. Celular Sony Ericsson SO930iTV Entre otras caractersticas el SO93oiTV tiene: Grabacin TV en una tarjeta de memoria de 2GB. Cmara de 2 megapxeles. Pantalla WQVGA TFT de 3 pulgadas y 240 x 432 pxeles. Disponible Solo para Japn. 36

Figura 6.3. Celular Sony Ericsson SO930iTV

Figura 6.4. Celular Sony Ericsson SO930iTV c) Sharp SH-04A http://www.celularfull.com/category/proveedores/ntt-docomo/

NTT DoCoMo present en el mercado de Japn el nuevo telfono celular llamado Sharp SH-04A, el cual cuenta con las siguientes especificaciones tcnicas: Pantalla de 3.5 pulgadas (480854 pixeles) Slot para tarjeta de memoria microSD/microSDHC (hasta 8GB) GPS Bluetooth Sintonizador 1Seg TV Cmara de 5.2 megapixeles Teclado QWERTY Full Sistema Operativo basado en Symbian OS

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Figura 6.5. Celular Sharp SH-04A Sharp present en el mercado de Japn su nuevo telfono mvil denominado Sharp SH-01A, el cual estar disponible bajo el servicio de NTT DoCoMo, cuyas caractersticas son: Pantalla LCD de 480854 pixels (3.3 pulgadas) Slot para tarjeta de memoria microSD (hasta 8Gb) GPS 3G 7.2Mbps 1-Seg TV Bluetooth Cmara digital de 8 megapixeles

Figura 6.6. Celular Sharp SH-01

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d) Receptor USB http://www.electronics4pc.com/servlet/the-30/Geniatech-USB-ISDB-dsh-Tfdsh-Analog-fdsh-FM-Hybrid/Detail

El receptor USB es un Geniatech USB ISDB-T/Analog/FM Hybrid TV Tuner Stick - U6813, funciona bajo el estndar ISDB-T (SD y HD), capaz de recibir seales en Full-seg y One-seg en una computadora personal, laptop y televisin analgica. Entre las principales caractersticas: Video: Codec: H264 Baseline Level 1.2, Size: 320240 Framerate: 25fps, Bitrate: ~415kbps Audio: Codec: HE-AAC Samplerate: 24kHz Bitrate: ~48kbps En Stereo.

Figura 6.7. Receptor USB de TV Digital basado en el estndar ISDB-T. e) Sony Ericson y Nokia Disponibilidad de celulares con recepcin de televisin digital para el estndar europeo DVB. 6.3. Conclusiones Las diversas marcas de mviles en el mundo estn adecuando sus productos a los nuevos estndares de televisin digital. Particularmente, en el Per, la empresa Claro, ha ofrecido traer celulares con la capacidad de captar la seal digital de televisin de alta definicin con el estndar ISDB-T. Las primeras marcas ofrecidas sern la LG y Samsung. De esta forma, podrn visualizarse los canales de seal abierta que ya disponen de esta tecnolgica, como lo son los canales 4 y 9, que transmiten esta seal a manera de prueba.

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REFERENCIAS

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