Está en la página 1de 13

Rigging Por Gonzalo Toso Creacin de un Rig bsico para personajes Para armar un rig necesitamos contar primero

o con un personaje modelado, sobre el cual crearemos todas las herramientas necesarias para animarlo. 1a - Creacin de una pierna y sus controladores En una vista de perfil (side) creamos 5 Joints con la herramienta Joint que se encuentra en Skeleton con la siguiente forma: Como la pierna fue creada desde la vista SIDE, tendremos que acomodarla y moverla en el eje X, para que coincida con la cadera de nuestro personaje. La moveremos seleccionando slo el joint LeftUpLeg Ahora es un buen momento para renombrar cada joint con los nombres que vemos en la imagen. Luego acomodamos estos joints desde una vista frontal para que coincidan con la pierna del personaje. Notemos que el personaje tiene que estar siempre mirando hacia +Z

1b Creacin del reverse foot control. Servir para mejorar la rotacin del pie. Crearemos los siguientes joints, con una orientacin invertida a la del pie creado anteriormente. Esto nos permitir rotarlo de una manera mas realista. Renombraremos estos joints como lo indica el grfico.

Una vez creado, lo alinearemos usando la herramienta de SNAP TO VERTEX, para posisionarlo en el mismo lugar en cuanto a la translacin del eje X. 1c - Crearemos una serie de Ikhandles 1 el primero desde el LeftUpLeg hasta el LeftFoot 2 el segundo desde el LeftFoot hasta LeftToes 3 el tercero desde LeftToes hasta LeftToes_End

1d Emparentaremos los IkHandles a los joints del reverse foot creado en el paso 1b 1 Seleccionamos el primer IKHandle creado y lo emparentamos al joint leftRLAnkle 2 - Seleccionamos el segundo IKHandle creado y lo emparentamos al joint leftRLFoot 3 - Seleccionamos el tercer IKHandle creado y lo emparentamos al joint leftRLToe Nos quedar la siguiente gerarqua de objetos:

1e- Duplicado de la pierna 1- Seleccionamos el joint LeftUpLeg y lo duplicamos desde Skeleton, Mirror Joint con las siguientes opciones

2- Seleccionamos el leftRLBase y lo duplicamos desde Skeleton, Mirror Joint con las siguientes opciones

1e - Controladores para mover la pierna 1 - Primero crearemos una curva y la posicionamos alrededor del pie izquierdo. Una vez creada y posicionada, le haremos un FREEZE TRANSFORMATIONS, un DELETE HISTORY, y acomodaremos el pivot de la curva para que coincida con el del joint leftRLBase. Finalmente emparentamos el joint leftRLBase a la curva del pie izquierdo. Haremos lo mismo para el pie derecho Quedar algo similar a lo que muestra el siguiente grfico:

A las curvas las renombraremos como lo muestra el grfico. 2 Seleccionamos el leftFootControl, vamos a MODIFY, ADD ATTRIBURE, y agregamos un atributo con los siguientes valores:

3 Ahora vamos a ANIMATE, SET DRIVEN KEY, SET, y abrimos las opciones de este men, lo cual nos abrir una ventana. 4 Seleccionamos la curva leftFootControl, y apretamos el boton LOAD DRIVER. 5 Seleccionamos los siguientes joints del LEFT REVERSE FOOT: leftRLBase, leftRLFoot y leftRLToe. Conviene chequear que se hayan seleccionado slo estos tres joints desde el Outliner, para estar bien seguros. Apretamos LOAD DRIVEN, en la ventana SET DRIVEN KEY. 6 Seleccionamos los siguientes datos de la ventana SET DRIVEN KEY para que nos quede de la siguiente manera:

7 Una ves seteada esta ventana, apretamos la tecla KEY. 8 Ahora seleccionamos la curva, y cambiamos el atributo FOOTROLL a 5. Luego seleccionaremos el joint LEFTFOOT que esta en la seccion DRIVEN, y lo rotaremos para que el taln se despegue del piso, sin que se levante la planta del pi y luego apretaremos KEY nuevamente. 9 Ahora volvemos a cambiar el atributo FOOTROLL a 10 y rotamos los joints leftRLFoot y leftRLToes, como para que la planta del pi se levante y slo queden apoyados levemente, la punta de los dedos. Volvemos a apretar la tecla KEY. 10 Volvemos a cambiar el atributo FOOTROLL a -10, seleccionamos el joint leftRLBase, y lo rotamos para atrs, como levantando la punta del pi, apoyndonos sobre el taln. Apretamos KEY.

11 Ahora emparentamos el joint leftRLBase a la curva. Listo 12 Repetimos todo el proceso con el otro pie

1f Herramienta para controlar la direccin en la que apunta la rodilla. Creamos un locator y lo posicionamos delante de la rodilla. Luego seleccionamos el locator y sumamos a la seleccin el ikHandle1, en ese orden. Vamos al menu constrain y elegimos POLE VECTOR. Al mover el locator en este momento, la orientacion de la rodilla apuntar siempre al locator.

2a - Creacin de la espina dorsal Desde la vista frontal crearemos los siguientes joints

En esta imagen vemos los joints creados con sus respectivos nombres. Tambien vemos que la pierna creada fue movida unas 3 unidades en +X. Para mover esta pierna debemos seleccionar el joint LeftUpLeg, la curva Foot y el locator1 que controla la orientacion de la rodilla. Esto es para que se mueva toda la pierna sin generar ningun tipo de rotacion o deformacion en la misma.

Una vez terminado este proceso, renombramos los locators de las rodillas como locatorLeftKnee y locatorRightKnee, y posteriormente los emparentaremos al Hips, para que siempre sigan la traslacin del esqueleto.

2c - Ahora crearemos dos circulos en Create, Nurbs Primitives, Circle. Centraremos el primero con el joint Hips y el segundo con el joint Spine. Renombraremos estos circulos con los mismos nombres, Hips_Ctrl y Spine_Ctrl. Luego freezaremos las transformaciones desde Modify, Freeze transformations.

2d - Ahora emparentaremos el joint Hips a la curva Hips_Ctrl para que la curva sea padre del joint. Con esto logramos tener el control de la cintura del personaje desde la curva Hips_Ctrl. Con sta podemos trasladar y rotar al personaje. 2e - Ahora crearemos un control extra para manejar la rotacin de los joints de la espala, para lograr, por ejemplo, que nuestro personaje se encorve. Seleccionamos primero la curva Spine_Hips, y luego el joint Spine, en ese orden. Luego vamos al menu constrain y elegimos la opcion Orient y nos fijamos de tener seteado lo siguiente: Con esto contralaremos la rotacin del joint Spine y todos los que esten emparentados a ste.

2f - Vamos a conectar la rotacin de Spine1 y Spine2 a la rotacin de Spine. Para ello abriremos la ventana Connection Editor que se encuentra dentro de Window, General Editors, Connection Editor. Con sta ventana abierta, seleccionamos primero el joint Spine y hacemos click en el boton RELOAD LEFT del Connection Editor. Esto cargar los atributos en la parte izquierda de la ventana. Luego Seleccionamos el joint Spine1 y hacemos click en el botn RELOAD RIGHT. Una vez cargados ambos objetos, buscamos el atributo Rotate del Spine y lo seleccionamos. Luego el Rotate del Spine1 y lo seleccionamos para que quede como esta ventana:

Esto hara que los valores de rotacion del Spine1 sean los mismos que el del Spine. Ahora haremos el mismo procedimiento para conectar la rotacin del Spine al Spine2. Para chequear que todo funciona bien, rotamos el Spine_Ctrl y vemos que la espalda se arquea para todas las direcciones. Finalmente emparentaremos el Spine_Ctrl para que sea hijo del Hips_Ctrl. 2g - En el siguiente paso crearemos un control para rotar el cuello. Para ello craremos un circulo y lo llamaremos Neck_Ctrl. Lo posicionamos justo sobre el joint Neck. Freezamos las transformaciones. Con el circulo seleccionado, seleccionamos tambien el joint Neck, luego vamos a Constrain, Orient. Esto lograr que manejemos el cuello y cabeza desde el circulo Neck_Ctrl. Conectaremos ahora la rotacin del joint Neck a la rotacin del joint Head, de la misma manera que lo hicimos cuando conectamos la rotacin del Spine al Spine1 Solo nos queda emparentar el circulo Neck_Ctrl al joint Spine2. 3a -Lock Este es un buen momento para bloquear algunos atributos de las curvas creadas. Bloquearemos aquellos atributos que no necesitemos animar. En la curva LeftToe y RightToe bloquearemos todos los parametros excepto rotate X En el Spine_Ctrl y el Neck_Ctrl, bloquear todos los translates y scales 4a - Brazos Terminados estos ajustes, pasaremos a la creacin de los brazos y sus controles. Empezaremos por crear los joints del brazo izquierdo de la siguiente manera: Nos posicionamos en el frontView, vamos a Skeleton, Joint Tool, y hacemos un click sobre el Spine2 (para que empiece a crear los joints siguientes conectados a este ultimo). Luego dibujamos los siguientes joints, coincidiendo con la ubicacin de las articulaciones de de la geometria de nuestro personaje.

4b - Manos Nos posicionamos en el topView, vamos a Skeleton, Joint Tool, y hacemos un click sobre el LeftHand y dibujaremos dedo por dedo. Una vez finalizado cada dedo, hacemos click en la tecla ENTER del teclado para terminar de dibujarlos. Es conveniente utilizar el snap to grid, para dibujar los dedos en forma recta como se muestra en el siguiente grfico.

No hace falta renombrar cada hueso de la mano.

4c - Controles para el brazo Seleccionaremos el joint LeftForeArm, lo rotaremos levemente como lo muestra el grafico. Luego hacemos click derecho hasta que aparezca el men SET PREFERED ANGLE y elegimos esa opcin.

Una vez hecho esto, volvemos a rotar el joint exactamente como estaba. 4d - Ahora crearemos un IKHandle desde el LeftArm hasta el LeftHand. Y lo probamos para ver que funcione correctamente, y el brazo se flexione en forma adecuada.

4e - En el siguiente paso crearemos un locator y un NurbsCircle que ubicaremos de la siguiente manera. Para mover el circulo, usaremos el snap to point, para ubicarlo justo sobre el LeftHand. Una vez ubicados, renombramos y freezamos transformaciones.

4f - Ahora seleccionaremos el locator y le sumaremos el IkHandle del LeftHand, en ese orden. Iremos a Constrain, Pole Vector. Esto crea el control para orientar la rotacion del codo. 4g - Luego seleccionamos el circulo CtrlLeftHand y luego el LeftHand, e iremos a Constrain, Orient. Esto permitira que la rotacion de la mueca sea controlada por la rotacion del circulo CtrlLeftHand. Chequear de que en las opciones de los CONSTRAIN, este siempre habilitada la opcion MANTAIN OFFSET 4h - Finalmente emparentaremos el IkHandle del LeftHand al circulo CtrlLeftHand

4i - Controles para dedos Seleccionaremos el CtrlLeftHand, abrimos el Attribute Editor, vamos al men Attributes, Add Attribute y llenamos la ventana con las siguientes opciones. Repetiremos este proceso para crear un atributo por dedo, tomando como ejemplo una mano de 4 dedos: Pinky Ring Index Thumb

5 - Ahora crearemos las conecciones necesarias para animar los dedos desde estos atributos Vamos al menu Animate, Set Driven Key, Set, opciones. Dejaremos esta ventana abierta durante este proceso. A- Seleccionamos el CtrlLeftHand y hacemos click en LOAD DRIVER. Esto cargar todos los atributos conectables en la ventana. B- Seleccionamos el atributo Pinky. C- Luego seleccionamos cada uno de los joints del dedo menor, y hacemos click en LOAD DRIVEN. Nos aparecer una lista de los joints seleccionados en la seccion Driven. D- Seleccionamos todos estos joints y tambien los atributos de rotacin en X, Y y Z como lo muestra el grfico. Hacemos un click en Key.

E- Seleccionamos el CtrlLeftHand y cambiamos el valor del atributo Pinky a 0. F- Vamos al men Select de esta ventana y elegimos DRIVEN ITEMS. Rotamos los joints del dedo Pinky para que est flexionado como muestra el grafico. Hacemos click en Key nuevamente.

H- Seleccionamos el CtrlLeftHand y cambiamos el valor del atributo Pinky a 10. I- Repetimos el paso F, pero al final rotamos los dedos para arriba levemente como lo muestra el grafico. Hacemos click en Key nuevamente.

Repetiremos este procedimiento con todos los dedos restantes.

6a - Brazo Derecho Para crear el brazo derecho, primero duplicaremos el brazo izquierdo. Seleccionamos el LeftArm, vamos a Skeleton, Mirror Joint con las siguientes opciones.

Como vemos, no nos duplica el locator para controlar el codo. Tampoco el circulo para controlar la rotacion y traslacion de la mueca. Repetiremos entonces los pasos pero esta vez con el brazo derecho. Esta es una imagen del rig terminado, con los nombres de sus partes.

También podría gustarte