Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Curso de Billar
Curso de Billar
Recomiendo que la gente de iniciacin no se lea con demasiada atencin este apartado, porque quizs no haga mas que despistarles mas todava, pero a la gente que ya esta en un nivel mas o menos avanzado esta leccin le va a aportar cosas nuevas y soluciones para bolas determinadas, y sobre todo un mayor conocimiento de lo que hacen las bolas. Este conocimiento lo que provoca es que poco a poco podamos ir generando billar en vez de aprenderlo, cuando ya se sabe prcticamente toda la base, empieza la verdadera faceta del jugador como persona individual y creadora de nuevos conceptos y sistemas. Digamos que hasta este momento hemos sido lectores del billar y en ese punto pasaramos a ser escritores, generando lo que nosotros queramos. Primera frase curiosa: prcticamente ninguna bola sobre la mesa describe una lnea recta en su recorrido. Ah queda eso, mucha gente dice que estoy pirado cuando me escuchan decir esto, pero yo defiendo que el billar no se trata de dominar las lneas sino las curvas. La bola blanca en el momento en que golpeemos el mas mnimo efecto lateral estaremos usando compensaciones, de manera que al ser utpico el concepto centro, sino que lo que hacemos son aproximaciones, realmente la bola nunca va a ir recta. Por otra parte estn las bolas de color que tampoco describen lneas rectas, aunque este desplazamiento es casi despreciable, pero hay que saber que existe al haber rozamiento, empuje, e inercias. As pues el primer concepto ya esta claro, en el billar apenas existen las lneas, sino que lo que hay son curvas mas o menos pronunciadas. En este caso vamos a estudiar la curva que realiza la blanca en su salida tras el choque con la objetiva. En un principio de salida (puede ser un dedo o tres palmos) la bola blanca comenzara una salida hacia los 90 grados, y posteriormente curvara esta lnea dependiendo de la cantidad de efecto de altura que le hayamos dado. todo esto lo vemos en los grficos de abajo. Aqu vemos la salida de un corrido, en un principio sale a 90 grados, pero de repente se acuerda que tiene el corrido y empieza a correr hacia delante. La cantidad de desplazamiento que haga en la lnea de 90 grados depender de la fuerza con la que golpeemos, a mayor fuerza, mas desplazamiento, y cuando este se acabe, comenzara a correr hacia delante.
Ahora vemos lo mismo para el retroceso. En este caso en lneas rojas, vemos unas cuantas salidas posibles variando la fuerza de la entrada.
Tambin hay que decir que la cantidad que la lnea de 90 grados se mantenga depende de la cantidad de bola objetiva que tengamos que golpear, si es una bola llena las salidas de 90 grados duraran poco, porque la blanca conserva poca inercia, en cambio si la bola es fina, la
salida en 90 ser bastante mas larga al tardar mas tiempo la blanca en perder inercia y coger efecto. Tambin variara esta curva en funcin de la cantidad de efecto, si es un efecto 1 alargara mas los 90 grados porque al llevar menos giro, tardara mas en manifestarse. En cambio un efecto 3 alargara menos los 90 porque el giro es tanto que esta impaciente por manifestarse.
Presiones
Le llamamos presin a aquella bola golpeada o sin efecto o muy poco y con bastante fuerza, esto es para conseguir alargar bolas que en teora no llegan a un sitio. Cuando se dice que es un efecto presionado, se refiere a un efecto 1. Este tipo de bola no se tira de manera esponjosa y penetrante sino muy seca y corta. Si una bola que esta un pelin torcida, necesitamos colocar la blanca en la lnea de salida de 90 grados, pero vemos que la salida va a ser muy poca, pues entonces, utilizamos un tiro de presin, conseguimos alargar la salida en la lnea de 90 grados. En este caso por ejemplo, si tiramos una bola sin efecto normal y corriente saldremos a 90 grados, pero solo llegaremos hasta donde llega el blanco, si queremos llegar a las zonas de rojo, tenemos que presionar la bola golpeando fuerte y seco para alargar esos 90 grados. Presionar, tambin consigue retrasar el efecto como podamos ver en la seccin anterior. En este caso, la salida a 90 grados es la lnea blanca, pero para conseguir variaciones mnimas, podemos presionar el efecto dando solo efecto 1 y golpeando un poco fuerte y corto, de manera que consigamos salidas como la roja (retroceso presionado) y la azul (corrido presionado).
Bolas comodn
Hay ciertas bolas desde las cuales se puede colocar la blanca en casi todos los puntos de la mesa. Usando los diferentes efectos que ya conocemos podremos posicionar la blanca en cualquier punto. Se les llama bolas comodn y lo ideal es dejarnos la blanca en este tipo de posiciones para que nuestro juego de posicin sea mas completo.
En la figura de arriba, vemos las posibles En esta vemos las posibilidades del corrido salidas de blanca partiendo de la salida en tanto solo, como con efectos laterales. Eso 90 grados con variaciones de efecto lateral. si, ojo con no entrar en tronera.
Aqu vemos las opciones del retroceso, segn si lo damos solo, o con derechas haremos salidas como las del grafico. Podemos ver si juntamos los tres grficos que variando las fuerzas y los efectos, en esta bola se puede poner la blanca en todos los puntos de la mesa.
En este caso vemos en negro la salida a 90 grados, la lneas en azul son las que hara con los diferentes grados de corrido y las lneas amarillas, con las diferentes cantidades de retroceso. Si alargamos estas salidas, veremos que todo punto de la mesa es accesible variando efecto y fuerza. Por desgracia, no todas las bolas son comodines, por ejemplo, una bola recta es bastante limitada por que solo podemos clavar, ir hacia alante o hacia atrs y esto reduce mucho la capacidad de colocar la blanca. En general, los jugadores buenos, casi nunca se dejan la bola recta a menos que necesiten un clavado o un retroceso o corrido rectos. Hay muchas mas bolas comodines, pero te dejos que las descubras tu mismo.
Efectos de altura
Son los que conocemos como corrido y retroceso, sirven para que la bola blanca no salga hacia los 90 grados sino hacia cualquier otro sitio. O si la bola esta recta para que la blanca o bien vuelva hacia atrs o bien corra detrs de la objetiva. En un principio vamos a ver solo esta ultima parte y vamos a practicar la tcnica correcta para realizarlos.
En este caso vamos a ver como se golpea el retroceso. Vemos que se apunta bastante abajo y que el taco tiene una lnea que tras golpear la bola tendera hacia la mesa, eso es perfecto, que nadie tema por los tapetes. Cuando penetremos el golpe, el taco enseguida debe ir a tocar la mesa, ya que es la lnea que el taco tiene en el limado. Este ngulo no se produce porque levantemos el taco de atrs, que debe estar pegado bien a la banda, sino porque al desplazar la banda hacia a arriba y la punta estar pegada casi a la mesa, se forma este ngulo sin poder evitarlo. Una vez golpeada la bola el taco debe acompaarla hasta el fondo de la entrada, si no lo hace, le llamamos un golpe recortado. Y cuando llegue hasta el fondo, quedarse ah, el taco en la entrada solo tiene movimiento de ida, nunca de vuelta. Ahora vamos a ver el corrido. En este caso ya no tenemos la banda estorbando, porque la altura que esta nos da la tenemos igual en la punta del taco, de manera que a este tipo de golpe se le entra recto, paralelo a la mesa y con la misma penetracin que al retroceso. Tampoco se puede recortar el golpe y hay que acompaar la bola hasta el final de la entrada, que es hasta que el brazo llegue al fondo sin mover el codo. El objetivo de este golpe es que la blanca salga en una lnea igual a la bola objetiva en caso de bolas rectas. Recuerda que como siempre lo importante no es lo alto que apuntes sino lo alto que golpees. Para practicar estos dos golpes ponte bolas rectas y prueba dos modalidades, el palmo, y el mximo. En el palmo, intenta hacer o un retro o un corrido de un palmo, siempre dando el mximo efecto y controlando la fuerza para medir la distancia. Por otro lado en el mximo, prueba a ver hasta donde llegas corriendo o retrocediendo. Consejo: Cuanto mas fuerte le pegues probablemente le ests dando menos efecto, a veces se consigue mayo retroceso con una fuerza media pero con gran efecto, mientras que un golpetazo sin efecto no lo controlaremos y ser menos efectivo.
Efectos laterales
Los efectos de corrido o retroceso hacen que la bola blanca marche hacia alante o hacia atrs, pero los laterales en ningn caso hacen que la blanca se desplace ni a derechas ni a izquierdas. La direccin en la que salga la bola blanca depender del punto de bola donde impactemos pero nunca del efecto lateral que lleve. Entonces os preguntareis, y para que vale?. Pues vale para que cuando llegue a una banda se manifieste el efecto lateral y haga cosas tales como abrir o cerrar ngulos de salida y acelerar o decelerar la bola a partir de ese choque en banda. De manera que el efecto lateral solo se usara si la blanca acaba tocando en alguna banda, sino, carece de sentido por completo. Lo mas complicado de estos efectos es meter la bola cuando los usamos, pero para eso, lee la seccin "compensacin de efectos", una vez domines eso, vulvete para ac.
"1.Efecto izquierdas" "2. Sin efecto ninguno" "3. Efecto derechas". Vemos que las tres pegan en la banda en el mismo sitio, pero a partir de ah se separan, la 1 agarra el efecto izquierda y se cierra del ngulo al que debera salir, o sea al mismo con el que entro. La 2 al ir sin efecto sale al mismo ngulo con el que entro. La 3 al llevar derechas se abre mas. Fijaos la de puntos posibles de colocacin de blanca que conseguimos con solo efecto lateral. La cantidad que el 1 y el 3 abran o cierren depende de la cantidad de efecto que transmitamos a la blanca. Ejercicio: Como ves en la figura, prueba a ver cuanta cantidad de efecto eres capaz de dar. En la bola de abajo golpeamos mximo derechas apuntando al centro de la banda corta, y vemos con que lnea sale de la banda, cuanto mas cercana salga hacia la lnea 1 mayor ser el efecto que hemos dado. Lo mismo para la de arriba, pero esta vez con el efecto izquierdo. Recuerda que esto es como cualquier efecto, lo mas importante no es donde apuntes a la blanca, sino donde la golpees. Cuando ya tengas eso dominado, haz pruebas de efecto con bolas parecidas a la del grafico de arriba del todo.
Clavados o "stops"
Es el principio junto con la regla de los noventa grados, de toda colocacin de bola blanca, es por decirlo de alguna manera, la base de la que se parte para desarrollar todo lo dems. Llamamos clavado o stop a que la blanca cuando golpee a la objetiva se quede completamente quieta en el lugar donde ha impactado. Para que esto ocurra tienen que ocurrir dos cosas; primera, que la blanca golpee a la objetiva en todo el centro ya que si le da por un lado ineludiblemente la blanca saldr hacia ese lado. Y segunda, que la blanca en el momento de chocar llegue sin efecto alguno, lo cual se consigue con tcnica y conocimiento de lo que a partir de aqu os explico... En teora si yo quiero que la bola blanca llegue a la de color sin efecto alguno lo que debo hacer es golpearla en todo el centro de manera que no lleve efecto ni alante ni atrs. La teora es cierta, pero en la practica la bola tiende a rodar por el rozamiento de manera que para hacer que llegue sin girar hay que golpear bastante fuerte. Eso no nos interesa en absoluto porque veremos con el tiempo que el billar bien jugado es el suave, el que usa la fuerza mnima necesaria en cada golpe. Y aqu se nos plantea el primer problema, queremos clavar pero queremos darle suave, bien, entonces empezaremos a usar el retroceso.... El retroceso: es el efecto que consigue, pegndole abajo a la blanca, que se produzca un giro hacia atrs en esta. Llega un momento en que el retroceso ya muere y la bola empieza a girar hacia alante. Lo mejor para ver esto es que usando una bola rayada le
demos un retroceso mximo y veamos el giro, llega un momento en que el retroceso, por el rozamiento, acaba girando hacia delante. Entre esos dos sentidos de giro hay un momento donde la bola ni gira hacia alante ni hacia atrs sino que desliza, a ese punto le llamaremos el punto X. Pues bien, si golpeamos una bola recta con retroceso, controlando la fuerza y cantidad de giro, logramos que el punto x del efecto este donde la objetiva a la que vamos a dar, tendremos un clavado perfecto. En esta figura vemos un tiro recto, y segn la fuerza (recordemos que hay que golpear mximo retroceso) conseguiremos que la x este mas cerca o mas lejos. La "x1" seria un tiro flojo, en este caso la blanca llegara a la amarilla sin retroceso, sino girando hacia delante. La "x2" seria la fuerza ideal, con ella conseguiremos un clavado perfecto. La "x3" seria un tiro excesivamente fuerte para conseguir un clavado, pero lo que har la blanca es retroceder, ya que en el momento del choque aun le queda giro de retroceso, de manera que lo gastara yendo hacia atrs. Hora que ya sabemos la teora veamos la practica. Lo primero es saber como se golpea para conseguir un retroceso mximo. Con el taco lo mas plano posible a la mesa, con esto me refiero a que esa vieja creencia de que el taco para hacer un retroceso hay que elevarlo es completamente errnea, apuntamos prcticamente debajo de la bola blanca, de manera que cuando limemos hacia alante la suela del taco este casi tocando la mesa y centrada en lo que a laterales se refiere. Una vez ah comenzamos a limar y empezamos a pensar en la entrada en si. Cuando entremos a la bola ha de ser recto, continuo y profundo, as pues, si tuerzo el taco al penetrar malo, si hago que el golpe no entre de manera uniforme sino que va dando saltos de velocidad segn entra malo, y si hago una entrada muy corta y no penetro por lo menos prximo a un palmo malo. as que recto, continuo y profundo. Puede que incluso haciendo esto no consigas el retroceso correcto, entonces lo que ocurre seguramente es que aunque ests apuntando muy abajo luego a la hora de entrar estas golpeando en el medio de la blanca, realmente no importa demasiado lo abajo que apuntemos sino lo abajo que golpeemos. Hay que dar cada vez mas abajo hasta que el taco pifie (ese golpe defectuoso en el que la blanca salta por falta de tiza o por entrada demasiado baja.), en ese momento ya sabemos que tan abajo no se puede, aunque hay jugadores que afirman que con una tcnica correcta se puede golpear casi en contacto con la mesa que no se pifia. Ejercicio 1: coloquemos todas las bolas en lnea y golpemoslas directamente (sin blanca). Intentaremos dar el mximo efecto abajo y nos fijaremos en donde esta el punto x. Variando la fuerza con el efecto mximo veremos que la x esta mas lejos o mas cerca. Ejercicio 2: Sobre esta misma lnea tiraremos igual, pero esta vez intentando hacer que la x este donde nosotros digamos, y veamos que se van cumpliendo poco a poco nuestros deseos. Ejercicio 3: pongamos una bola a un palmo de la tronera y la blanca a un palmo de la objetiva. Intentemos hacer un clavado pero siempre con el mximo retroceso que
podamos. Si una bola de pone a girar hacia alante a medio camino y acaba rodando tras el choque, puede se que no llevaba fuerza suficiente o que no tenia efecto suficiente. Revisemos siempre primero el efecto, ya que el quedarse corto de efecto es el nico fallo que es criminal en esta leccin. Si vemos que nos pasamos de x y la blanca retrocede nunca pensemos que nos hemos pasado de efecto, sino siempre de fuerza. El objetivo es conseguir clavados con la menor fuerza posible para cumplir el objetivo de jugar suave. A esta relacin ( fuerza mnima / mximo efecto) en el billar se le llama CALIDAD. Cuando te digan, mas calidad, estn queriendo decir mas efecto y menos fuerza animalll.
Introduccin a la defensa
En el billar americano tan importante es saber atacar como saber defender. La defensa es una jugada donde se le deja al contrario una posicin desde la que en en un principio y salvo milagro, no pueda acabar la mesa. Se puede esconder la blanca detrs de alguna bola tuya, de manera que tu rival no pueda tirar limpiamente a ninguna de sus bolas. Se puede dejar tiro limpio a una de sus bolas pero sin posibilidad de meterla. Se puede dejar tiro normal pero colocar alguna de las suyas en una zona donde no pueda meterla, y as mas tarde o mas pronto se vera metido en un problema. En resumen, el termino defensa es todo aquello que le jorobe la vida al rival. Lo mas complicado de esto es saber cuando hacerlo, porque el que te salgan unas defensas perfectas solo depende del entrenamiento y del dominio que tengas sobre las bolas, pero el saber cuando hacerlo es algo que hay gete que no aprende por mucho tiempo que lleve jugando. Es tan sencillo como pocas veces aplicado. Cuando no tengamos al menos un 60 por ciento de probabilidades de acabar la partida, A DEFENDEEERRR. Se entiende que esto se aplique cuando el jugador ya sea capaz de acabar una partida fcil con comodidad. Si aun no metes dos seguidas no apliques este regla porque te acabaran matando por defender tanto. Hay jugadores que aunque no saben jugar si saben defender, tampoco te recomiendo que seas de estos porque en general son bastante criticados en su juego, pues hacen del billar algo tedioso y aburrido. Tambin te digo que una buena defensa a tiempo aparte de ser precioso es algo que te puede hacer ganar un campeonato. De manera que el resumen seria el siguiente. La defensa tiene el objetivo final de ganar la partida pero sin llegar a ser un juego aburrido, cuando hay mas de un 60 % de posibilidades de acabar, a por ello, y que defiendan los inseguros. Este dato puede variar: un jugador atacante lo tiene en el 50%,que quiere decir que si ve alguna posibilidad de acabar pues lo intenta y un jugador que asegura demasiado lo tiene en un 90% que quiere decir que hasta que no lo ve mas claro que el agua del ro, no ataca. He de confesar que yo soy de los de 50% pero bueno, al fin y al cabo el billar acaba siendo un reflejo de como es cada uno en la vida...
Tambin se puede alargar la teora a la segunda banda, que tambin saldr con el mismo ngulo. Esto es la teora, como existe rozamiento, en las bandas lo normal es que las bolas adquieran un poco de efecto a favor. de manera que en la practica sale un pelin mas abierta de lo normal. Si la bola la golpeamos con efecto lateral, veremos que este ngulo cambia al sentido del efecto, pero la nica manera de dominar esta variacin es tirando 30.000 bolas por banda con efecto, y as la cabeza se acostumbra a verlo y a calcularlo. Cuando en una partida nos dejan una defensiva como esta, siempre debemos intentar tocar (si se puede) la banda mas cercana a la objetiva. En este caso, la mejor para tocar seguro, seria la lnea amarilla, la blanca, al estar mas lejos el punto de choque en banda de la bola, es mas insegura. El mejor ejercicio para entrenar esto es colocar una bola en cualquier punto de la mesa, la blanca tambin en un punto aleatorio, entonces intentamos darle a la de color con la blanca pero por lo menos con una banda de por medio. Si le damos con una banda antes apuntamos un punto, si son dos bandas pues dos puntos... y as hasta llegar a los 50 puntos. Siempre podemos elegir que banda vamos a tocar antes, segn lo bien que se nos este dando elegiremos bandas mas lejanas a la objetiva (difcil), o mas cercanas (fcil).
Ejercicio: Ponte esta bola (completamente recta a tronera). Y que cuando golpee a la amarilla, se quede girando sobre su eje el mayor tiempo posible. Las dos lneas marrones son los tacos tanto del efecto derecho como el de izq. Intentad golpear el efecto mayor posible para trabajar la compensacin mxima.
Compensacin 2: La compensacin 2 es mas sencilla y sobre todo menos necesaria de practicar, pero si de conocer. La compensacin 1 llega un momento donde pierde fuerza porque ya ni se acuerda de porque se haba ido de la lnea, y entonces hace un cambio y quiere volver a la lnea, llegando a traspasar esta, para ir al lado contrario. Lo mejor es verlo en dibujo.
La lnea azul vertical determina el punto donde cambia de ser comp1 a ser comp2. Como ya hemos visto, a mayor fuerza, mas larga es la 1 que seria la imagen de arriba. En cambio la de abajo es un tiro mas suave y la compensacin 1 apenas se nota, pero la 2 si que aumenta al ser mas larga. Las diferencias entre saber estas cosas o no saberlas son las que hacen que los jugadores sean mejores, aunque tambin os dir que hay muchos grandes jugadores que saben que esto es as pero no lo usan, simplemente apuntan donde les manda su instinto, para los que no somos tan intuitivos esto es un gran hallazgo.
Podemos observar, que si la blanca llega al punto de impacto sin efecto, en su salida describir una lnea de 90 grados y en la direccin por donde golpeamos a la bola ( si golpeamos la amarilla por la izquierda como en este caso, la blanca saldr 90 grados hacia la izquierda.) Como veris la lnea no sale de la bola amarilla sino desde el punto donde la blanca choca. Ojo con esto. En este otro dibujo vemos lo mismo, 90 grados entre la trayectoria que describe la bola amarilla y la lnea de la blanca tras el choque, de nuevo trazada desde el sitio donde la blanca impacta.
Mas de lo mismo, en este caso, un poco mas complicado de lograr, porque al estar la blanca un poco mas alejada de la objetiva, es un poco mas difcil hacer que llegue deslizando, sin ningn tipo de efecto... Practiquemos esto poniendo bolas cualquiera con cualquier tipo de ngulo e intentando imaginar la lnea que describir la blanca en su salida. Si en algn tiro no metemos la objetiva, es normal que la blanca no salga donde queramos, porque sale a 90 grado pero no de la lnea de tronera, sino de la lnea por la que ha ido la objetiva. Si aun metindola, no sale en ngulo recto es porque seguro que le hemos dado algn tipo de efecto arriba o abajo, no olvidis que esto es fsica pura, y como tal es infalible. La fuerza con la que salga la blanca depender de la cantidad de bola objetiva que tengamos que dar, si hay que golpear una bola casi llena, la salida en ngulo recto ser suave, porque digamos que casi toda la energa se la lleva la de color. Por el contrario si golpeamos la objetiva muy fina, la blanca saldr a 90 grados con mucha velocidad porque ser la que mayor energa conserve, tambin es fsica pura.