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EL TROMPO Es un juguete elaborado en madera o totuma (en la variante denominada zaranda), torneado de forma semi-circular y con una punta

metlica, que al ser lanzado por medio del cordel, da vueltas sobre su propio eje, logrando un movimiento cintico de alta velocidad. El trompo posee lneas bien definidas a su alrededor, las cuales guan al aficionado o aprendiz a enrollar la cuerda (guaral) sobre su superficie. Al igual que las metras, el trompo posee ciertos pasos y reglas para jugarlo: Picar la troya: Consiste en demarcar una especie de polgono sobre una superficie plana (preferiblemente arenosa) donde se lanzarn posteriormente los trompos. a) El jugador que al intentar picar la troya para buscar su turno, quede ms lejos del centro del polgono. b) El jugador que al lanzar el trompo, no le baile. c) El jugador que al buscar librarse, falle al intentar dar los toques respectivos. Librarse: Significa recoger el trompo en pleno movimiento, con la palma de la mano, para darle toques al trompo en pena, sin que ste pierda su fuerza de movilidad. Cada jugador manotea y lanza lejos el trompo dando el ltimo toque, hasta completar el recorrido planeado y llegar de nuevo al punto de partida, la troya.

El trompo es un juguete muy antiguo y que fue permaneciendo vigente a travs del tiempo. Hay rastros de trompos en pinturas muy antiguas y en textos literarios que citan el juego. En "La Eneida", Virgilio dedica versos a este elemento. Se han hallado trompos pertenecientes a la civilizacin romana, y tambin en Tebas. Tambin hay diversos ejemplares de trompos americanos, en Mxico, en Argentina, que dan testimonio de su permanencia en el tiempo. El trompo est realizado con una pieza de madera dura en forma cnica (de pera) con una punta de metal (pico, pa o rejn) sobre el que se lo hace girar. En la parte superior tiene una especie de cilindro chato o sombrerito, llamado espiga, que sirve de apoyo para enrollar el hilo. Para lograr que el trompo gire, se enrolla un pioln o cordel desde la pa hacia la espiga, y luego se lo lanza al trompo al suelo con un movimiento brusco, sosteniendo el pioln desde el cabo que qued sobre la espiga. As se desenrosca al llegar al suelo, y comienza un movimiento giratorio sobre la pa, con un ritmo y duracin que varan segn el tipo de trompo, el impulso que se le haya dado, y la superficie sobre la que est "bailando". Luego comienza a inclinarse hacia los costados, hasta que pierde su movimiento, y se expresa que el trompo est "muerto". Hay muchas formas de jugar. Hay quienes realizan el juego en forma grupal, lanzando varios trompos en la "troya" que es el nombre con que se designa al crculo donde bailarn los trompos, y de donde no deben

salir. A veces se juega a ir chocando y dejando fuera de juego los trompos rivales. Segn las reglas del juego que se establezcan, puede un jugador, lograr que el trompo de su compaero salga de la troya, o dejarlo muerto de un golpe, y quedarse as con la pieza ganada. Pero cada grupo establecer con qu reglas de juego se manejarn. Diversas tambin son las caractersticas del trompo en s, segn la regin. Se consideraba que el trompo propiamente dicho meda unos seis centmetros de alto, por unos cuatro centmetros de dimetro mayor. Pero hay formas y tamaos totalmente variados, y han llegado a hacerse trompos de todo tipo de materiales y modelos, con luces, musicales, con resortes internos, etc. pero el tradicional es el de madera y cordel. "Para bailar me pongo la capa. Para bailar me la vuelvo a sacar, porque no puedo bailar con la capa y sin la capa no puedo bailar" En Espaa tambin es muy conocido el trompo, y son muchas las variedades de juegos que con l se realizan.

LAS METRAS
Es un juego tradicional en donde se impulsan con los dedos pequeas bolitas circulares de barro, semillas o vidrios de colores, hasta pegarles a la de los otros competidores. Su prctica exige contacto directo con la tierra o el suelo y la mecnica del juego consiste en lo siguiente:

Los jugadores demarcan un tringulo o crculo sobre una superficie plana (preferiblemente arenosa), donde se colocar la cantidad de metras acordadas por los participantes. Para decidir quin comenzar, se traza una lnea distante, que servir de referencia. Cada jugador lanzar su metra y quien se acerque ms a dicha lnea ser el primero, y as sucesivamente. Se escoge una de las diferentes maneras de jugar y se especifican las reglas antes de comenzar. Entre las modalidades preferidas de los nios tenemos: El juego del hoyito: consiste en tratar de introducir la metra en todos y cada uno de los orificios (mximo 5) demarcados a una distancia conveniente. Cada jugador debe completar el recorrido de ida y de vuelta. El juego del castillito: consiste en tratar de derribar un puo de cuatro metras, colocadas a una distancia previamente convenida por los jugadores. ste es un juego muy divertido que desde hace muchos aos ha reunido a los nios para ver quin es el mejor tirador y gana ms metras que son unas pequeas bolitas de colores y diseos diversos. stas deben repartirse en partes iguales entre los integrantes para asegurarse de que todos tengan la misma oportunidad de jugar y permanecer dentro del juego. A travs del tiempo, las metras han ido cambiando; en muchas ocasiones los jugadores llegaron a usar piedras, nueces, frijoles, semillas o cualquier otro objeto que pudiera rodar por el piso con facilidad. Durante mucho tiempo, estas bolitas se hicieron de mrmol,

por esta razn en otros pases eran llamadas marbles, que quieres decir mrmoles. En Hispanoamrica y Espaa las llaman bolas, canicas o piquis, sin embargo, en Venezuela son conocidas como metras o pichas. Son muy populares las de barro pero ms an las de vidrio. Actualmente, la mayora de las metras se hacen de vidrio, y el atractivo de los colores que llevan adentro, se debe a que van pintando este material mientras est an caliente y blando. Luego, el vidrio se corta en pequeos cuadritos que, cuando se enfran, son pasados a travs de rodillos que los pulen hasta darle su forma redonda. Tipos de Metras Las Bolodronas Estas son las metras ms grandes y tienen mayor valor dentro del juego, quien gane una o ms de stas, tendr muchas probabilidades de ganar la partida. Metras de Tiro o de Juego Son mucho ms pequeas que la bolondronas, ms livianas y, por lo tanto, ms cmodas para manipular y tirar. Constituyen la mayora del total de metras, por eso las bolondronas, menos en cantidad y ms atractivas, son tan preciadas. Las Culines Estas metras son de color blanco y son igual de preciadas que las bolondronas por no ser tan comunes, por lo tanto ganarlas en el juego da mucha ventaja. Tipos de Lanzamientos Hazla rodar Es la formar ms fcil de tirar la metra mientras se van perfeccionando las

destrezas. Primero, debes apoyar tu dedo meique en el suelo, luego desliza la metra suavemente por el suelo con el dedo ndice. Golpala suavemente ste es un mtodo muy til si te encuentras cerca del blanco. Primero debes apoyar tus nudillos en el suelo, luego dobla el dedo ndice y coloca la metra entre el suelo y tu dedo ndice, tira la metra dndole un golpecito. Nudillo al suelo ste es el mtodo utilizado por los expertos. Primero apoya los nudillos en el suelo, luego dobla el dedo pulgar hasta que pueda entrar el ndice y el corazn, y coloca la metra sobre la cobertura del dedo ndice. Tira la metra dndole un golpecito con el pulgar.

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