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Juego de la Gallinita Ciega

Coge un pauelo y colcalo sobre los ojos de uno de los participantes. Dale tres vueltas, y empieza el juego Mientras ms jugadores participen mejor. Consisten en dar vueltas alrededor de lapersona vendada. Este a travs del tacto o de las risas prximas que sentir tendr queidentificar. Este juego estimular el sentido del tacto y el odo. Se recomienda jugar con tu pequeo cuando este haya cumplido los cuatro aos, porque ya ha dominado sus habilidades motoras. Se forman 2 grupos de nios con 4 partipantes en cadaequipo. Adems necesitamos a otro pequeo que cumpla la funcin de rbitro. Esta persona tendr en sus manos el pauelo. Cmo se juega? Lo primero es trazar 3 lneas en el piso. La primera es un cuadrado que divide la zona donde se coloca el rbritro. A su izquierda a unos 40 pasos estar uno de los equipos y en el extremo derecho tambin a 40 pasos los jugadores del grupo contrario. A cada nio se le asignar un nmero del 1 al 4. Por lo tanto tendremos 2 nios con el nmero 1, 2 nios con el nmero 2; y as en sucesivamente. Cuando el rbito grite uno de los nmeros, ambos pequeos deben correr hasta donde l est parado e intentar alcanzar el pauelo que tiene levantado. Quien lo hace primero sin pisar o pasar la lnea lmite debe tomarlo y correr de inmediato hacia su equipo, sin dejarse atrapar por el jugador

contrario.Si el participante lo consigue, conservar el total de sus jugadores, si pierde, uno de sus

integrantes debe abandonar el juego.


La persona con el pauelo dir en voz alta un nmero. El miembro de cada equipo que tenga dicho nmero deber correr para coger el pauelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga gana la ronda quedando el participante del equipo contrincante, eliminado. Tambin queda eliminado aqul que: Rebase la lnea separadora sobre la que est el pauelo sin que el otro lo haya cogido. Sea varios a tocado un solo por el contrincante Gana el equipo tras que haber logra eliminar cogido a todos el los pauelo. contrarios. Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los nmeros pudiendo asignar jugador.

JUEGOS DE SALTAR A LA CUERDA 5. Juegos individuales de saltar a la cuerda Lo primero que hay que hacer es aprender a saltar a la cuerda. Conviene observar cmo lo hacen aquellos que presentan una mayor dificultad para salta de forma continua y con fluidez. Les resultar mucho ms fcil hacerlo bien si mantienen los brazos cerca del cuerpo mientras dejan que los antebrazos realicen las rotaciones, y si intercalan un pequeo rebote con los pies juntos entre salto y salto. Cuando todo el mundo sepa saltar, podemos llevar a cabo los siguientes ejercicios individuales: Saltar sin moverse del sitio moviendo la cuerda hacia adelante. Saltar sin moverse del sitio moviendo la cuerda hacia atrs. Saltar a la pata coja (primero la derecha y despus la izquierda) sin moverse del sitio y moviendo la cuerda hacia adelante. Saltar a la pata coja (primero la derecha y despus la izquierda) sin moverse del sitio y moviendo la cuerda hacia atrs. Correr hacia delante pasando la cuerda siempre por el mismo pie, cada dos pasos. Saltar moviendo la cuerda hacia delante y sin moverse del sitio, pero haciendo un paso de cuerda con cada pie (como hacen los boxeadores durante el calentamiento o cuando quieren sudar antes de pesarse). Si les cuesta este ejercicio, deben empezar casi a cmara lenta, primero un pie y luego el otro, mientras los brazos aceleran poco a poco el ritmo de paso de la cuerda. Correr hacia delante efectuando un paso de cuerda antes de que cada pie toque el suelo.

6. Juegos por parejas de saltar a la cuerda Mientras uno salta haciendo un movimiento circular con todo el brazo (brazo y antebrazo juntos), el compaero

entra lateralmente, da unos cuantos saltos y vuelve a salir en la misma direccin. Igual que el ejercicio anterior, pero la persona que entra va girando a la vez que salta hasta que completa una rotacin sobre si misma y sale. Igual que el primer ejercicio, pero realizando un solo salto.

7. Juegos en grupo de saltar a la cuerda (Comba) Entra una persona, da unos cuantos altos y vuelve a salir (para evitar golpearse con la cuerda, conviene entrar y salir cerca de la persona que da a la cuerda) Entra una persona, da un salto y vuelve a salir. Se confeccionan dos equipos. Cada equipo intenta tener saltando a la cuerda el mayor numero posible de personas. Una persona que entra forma parte del grupo despus de dar dos saltos.

El pauelo

Hay dos equipos. Dibujamos tres lneas paralelas. Sobre la lnea del medio se sita una persona con el brazo extendido y un pauelo cogido con la mano. Detrs de cada una de las otras dos lneas (casa), que equidistan de la lnea central, se sitan los dos equipos. Cada equipo numera a sus jugadores empezando por el uno. Cuando todos estn preparados, la persona que coge el pauelo dice un nmero y las dos personas que tienen este nmero salen corriendo con el objetivo de coger el pauelo y llevrselo a su casa, detrs de la lnea. Se han de seguir algunas normas: Nadie puede atravesar la lnea central si el pauelo no ha sido cogido. Si lo hace, queda eliminado. La carrera hacia la casa ha de ser en lnea recta, sin hacer zig zag. No hace falta coger a la persona que lleva el pauelo; es suficiente con tocarla. La numeracin de los jugadores puede ser cambiada antes de cada salida.

Pierde el jugador que es tocado antes de llegar a casa, o que atraviesa la lnea central antes de que el pauelo haya sido cogido. Si optamos por eliminar a los jugadores que son tocados, y nos

encontramos con equipos con un nmero diferente de jugadores, har falta que alguno o algunos de los jugadores del equipo menos numeroso tenga dos nmeros. La persona que coge el pauelo ha de decir un nmero que, como mximo, sea igual al nmero de jugadores que tiene el equipo que tiene ms. Aunque no lo parezca, este no es un juego de velocidad, sino de velocidad de reaccin, de tctica y de estrategia, excepto en el caso en que las lneas estn muy alejadas de la lnea central (lo que ha de ser evitado, porque ganaran siempre los ms rpidos). En condiciones normales, no acostumbra a ganar la persona que llega antes y coge el pauelo, sino la persona que mantiene su velocidad constante antes y despus de que la otra haya cogido el pauelo o, en igualdad de condiciones, la persona que es capaz de engaar a la otra hacindole ver que coge el pauelo. Cuando el grupo es muy numeroso, podemos desarrollar dos carreras a la vez, con cuatro equipos y dos pauelos.

El pauelo:

Material: un pauelo Quien sujeta el pauelo dice un n, y salen uno de cada equipo con el n correspondiente. Ante el pauelo se detienen procurando cogerlo sin pasar la lnea y llevarse el pauelo a su campo sin ser tocado por el jugador contrario. As se continuar hasta que un equipo quede sin jugadores. Cuando un equipo ha perdido varios jugadores se hace un ajuste de nmeros, en el equipo que tiene menos jugadores un jugador puede tener varios nmeros. Variante: Con dos pauelos. Salen los nmeros nombrados, cogen sus respectivos pauelos, los atan en el brazo de un jugador del equipo contrario. Corren a desatarlo para volverlo atar ahora en una pierna de uno de su equipo y por ltimo corren a por su pauelo para llevarlo a la lnea del centro, ganando un punto para su equipo quien llegue primero. Se procura que todos salgan.

JUEGO DE CIEGOS Agrupados los alumnos en grupos de 5 alumnos. Todos ellos estarn con los ojos cerrados o vendados (en este caso vendados). Tentado a sus compaeros tienen que intentar formar una fila colocndose del ms bajo al ms alto (los alumnos no podrn hablar entre ellos. Tiempo del juego 5 Tipo de juego juego de colaboracin Autoras del juego Noelia Arroyo Polanco (Turno de Tarde)

PARTE FUNDAMENTAL 3. EL PAUELO CON ZAPATOS Dividimos la clase en cuatro grupos de seis alumnos y los colocamos a cada grupo en una colchoneta (las cuales se colocaron cada una en una esquina). Todos los alumnos se quitaron los zapatos y los colocaron en el centro geogrfico que formaban las cuatro colchonetas. A cada componente se le asign un nombre de un animal (Perro, gato, caballo, toro, cerdo y len). Cuando el profesor nombrara a un animal, el componente de cada grupo que fuera ese animal deba salir corriendo hacia el centro de la pista, sentarse y abrocharse los zapatos, para posteriormente salir corriendo hacia la colchoneta. Gana el equipo que ms puntos consiga (siendo un punto, conseguir llegar antes que los otros alumnos a la colchonetas). Tiempo del juego 8 Tipo de juego juego de colaboracin Autor del juego Isaas Mariscal Vega (Turno de Maana)

La Cuerda Loca

Materiales:

dos

cuerdas

de

tender

de mecatedelgado,

de

al

menos

cada

uno.

Tiempo:

10-15min

Jugadores:

Formar

equipos

de

concursantes

cada

uno.

Ganador: Equipo que termina primero. Hacer previamente 5 tarjetas, una que diga premio y las otras que diga, en esta no ganaste! Para poder seleccionar una sola persona. Y Proceder con la rifa.

Se pone msica, y se inicia. El juego consiste en pasar la cuerda a travs de la ropa desde los pantalones, blusa, sacar el mecate por el cuello o por las mangas de la camisa, y pasarlo al compaero. El compaero har lo mismo pero al revs, iniciando por el cuello o mangas, desde arriba,, pasa por la cintura, el pantaln o la enagua y luego lo pasa al otro compaero, y as sucesivamente hasta que toda la cuerda pase por las 5 personas completamente, luego tiene que devolverse al inicio en forma de retroceso. Gana el equipo que primero pase el mecate completo.

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