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Estrategia: El debate Objetivo: Investigar y debatir sobre un tema de actualidad que sea polmico, con apoyo de los libros

de la Biblioteca Escolar y de Aula. Destinatarios: Alumnos de primaria y secundaria. Desarrollo: Previamente: actualidad. Divida al grupo en dos equipos: uno a favor y otro en contra. Se pueden considerar temas relacionados con los contenidos curriculares como: tabaquismo, calentamiento global de la tierra, escases de agua u otros temas de su inters. Biblioteca Escolar y de Aula. Asimismo, que los integrantes de cada equipo, los que estn a favor y los que estn en contra, establezcan y anoten sus argumentos. iniciar el dialogo sobre el tema: puede preguntar qu saben sobre el tema? Se toman unos 15 minutos para dialogar libremente. inuacin, organice los equipos segn la postura de cada uno, con la idea de debatir y que cada uno defienda su posicin con argumentos. Se acomodarn las bancas de tal forma que los alumnos a favor estn en un extremo del saln y los que estn en contra en el otro. Tambin forme un equipo de 5 alumnos, quienes cumplirn la funcin de Jueces, e integrarn los argumentos para recapitular al final lo expresado. dar la palabra, respetando las opiniones expresadas, no se podr interrumpir al que est hablando hasta completar el tiempo acordado, despus de que los equipos expongan sus argumentos, los Jueces presentarn las principales ideas y conceptos y expresan un comentario final que contribuya a dar claridad y concluir el tema. Para terminar, pida a los alumnos que amplen su investigacin en otras fuentes como peridicos, revistas e Internet, y que elaboren un ensayo con su opinin sobre el tema.

Debate
Para el concepto de debate cientfico, vase consenso cientfico. Para el concepto en filosofa, vase mtodo socrtico. Un debate (Del lat. debatture 'discutir, disputar sobre algo') es una tcnica, tradicionalmente de comunicacin oral, que consiste en la discusin de opiniones antagnicas sobre un tema o problema. Por extensin, tambin se denomina as a cualquier tema de interaccin comunicativa en la que est presente dicha tcnica; en una reunin de amigos, en un confrontamiento poltico, o en un grupo de discusin en el cual hay integrantes, un moderador, un secretario y un pblico que participa. No se aportan soluciones, slo se exponen argumentos. Adicionalmente y con el desarrollo de las nuevas tecnologas, se admite que el debate pueda realizarse, mediante la comunicacin escrita, por medio de los llamados foros de Internet, donde tambin encontramos la figura del moderador, los integrantes, que

sern aquellos que redacten hilos de discusin, el pblico, que lo formarn los lectores, y el secretario que lo representa la propia herramienta informtica.

El Presidente chileno Sebastin Pieraen un debate poltico televisivo por la CNNy Canal 13.

[editar]Condicin

de un debate

La condicin de un 'debate' se da en el distinto punto de vista que guardan dos o ms posiciones antagnicas en torno a un tema o problema.

Elegir un tema de inters mayoritario que sea controvertido y preparar los contenidos tericos. Moderar el esquema de trabajo determinado sobre la propuesta que en algunos casos suele ser un cuestionario con preguntas elaboradas de tal manera que susciten la controversia.

Conformar partes (parte y contraparte) o grupos que defiendan o ataquen con argumentos en pro y en contra respectivamente.

Se exponen argumentos no personales

[editar]El

debate formal

Un debate formal, implica preparacin por lo que las palabras no siempre se emplean en un lenguaje simple, siendo recomendable conocer y usar tcnicas literarias, figuras retricas o recursos estilsticos como los acertijos o las moralejas.

[editar]Moderador
Es aquel que determinar el tiempo de exposicin para los contertulios, de 3 a 5 minutos, durante el cual cada participante habr de presentar los puntos ms relevantes del tema, imponer el orden y conceder los turnos de intervencin correspondientes. El secretario es el que va anotando lo que se va opinando en el debate, a qu hora y su coherencia y respeto.

[editar]Participantes

informados

Es necesario que cada uno de los participantes del debate conozca e investigue profundamente el tema por tratar en un debate. Dentro de las distintas modalidades de debates que existen, muchas veces se tienen semanas, das o slo horas para la preparacin de un tema. Esto determina que los equipos deban hacer buen uso del tiempo y realizar una investigacin exhaustiva del tema y sus implicaciones, viendo las posibles argumentaciones adversas y tratando de encontrar argumentos favorables a la posicin que se representar.

[editar]Normas

para su realizacin

Quienes van a debatir debern conocer plenamente el tema a debatir. Durante el debate el moderador debe:

Poner en consideracin el objetivo del tema. Anunciar el tema y ubicarlo dentro del proceso. Describir la actividad. Formular la primera pregunta y dar la palabra en orden a los participantes. Desempear durante la discusin el papel de moderador. Al terminar el debate, el secretario tratar de llegar al consenso sobre las conclusiones.

[editar]Recomendaciones

para participar en un debate popular

Para desarrollar y llevar a buen trmino los ejercicios de Debate, resulta muy importante que tanto el emisor como el receptor, consideren los siguientes puntos:

No se trata de imponer el punto de vista personal, sino de convencer usando la exposicin, la argumentacin y la contra-argumentacin.

Escuchar al otro antes de responder. Ponerse en el lugar del otro. Ser breve y concreto al hablar. Ser tolerante respecto a las diferencias. No subestimar al otro. No hablar en exceso para as dejar intervenir a los dems, evitando la tendencia al monlogo y la monotona. No burlarse de la intervencin de nadie. Evitar los gritos para acallar al interlocutor. Hablar con seguridad y libertad, sin temor a la crtica. Acompaar las crticas con propuestas. Or atentamente al interlocutor para responder de forma adecuada. Articular correctamente los sonidos, empleando un tono de voz adecuado a la situacin concreta de entonacin y al contenido del mensaje (interrogacin, exclamacin, sonidos indicativos de fin de enunciacin, pausas, etc).

Adecuar el vocabulario que se posee a la situacin comunicativa del momento y ampliarlo para conseguir precisin lxico-semntica.

Evitar las palabras y giros idiomticos desgastados y los propios del registro lingstico informal, pues en la sala de clases o en la situacin comunicativa de un debate se impone el registro lingstico formal.

Conviene arribar a conclusiones al final del debate.

[editar]Argumentos

Los argumentos a favor se llaman pruebas y los que estn en contra se llaman objeciones. Por los primeros, se intenta demostrar la validez de las afirmaciones o argumentos de la parte. Por los segundos, se intentar mostrar los errores de la contraparte.

[editar]Argumentos

lgico racionales

Sintomticos o por signo: Las razones se presentan en forma de indicios, signos o sntomas que conducen a una breve conclusin. Por ejemplo: No sera extrao que Juan tuviese un infarto. Come, bebe , fuma en exceso, adems trabaja demasiado.

Nexos causales: Las razones se presentan como la causa que provoca la conclusin: uno es causa de otro. Por ejemplo: Correr 5 kilmetros diarios produce un bienestar general del sistema cardiovascular. Corra por su vida.

Analgicos: Razonamiento basado en la existencia de atributos semejantes en seres o cosas diferentes. Por ejemplo: Debe haber una preocupacin permanente por el medio ambiente, igual que por un auto. ste se debe mantener limpio, repararlo cuando se requiera y usar de un modo racional sus beneficios.

Por generalizacin: A partir de varios casos similares, se puede generalizar una tesis comn a todos ellos, comprobndola mediante solucin.

[editar]Falacias
Un buen argumento debe aportar apoyo suficiente para aceptar la conclusin, y las premisas deben estar relacionadas con la conclusin. Una argumentacin insuficiente es considerada una falacia. Ejemplos: Mi primera novia me traicion, por lo que todas las mujeres son traidoras (la cantidad de casos no es suficiente para concluir, por lo que se denomina conclusin apresurada); Estoy en desacuerdo con las prcticas educacionales de la profesora" (las razones que plantea no tienen relacin con la conclusin: razn irrelevante); Sostengo que los extraterrestres existen. El otro da entrevistaron a Pepito Prez en la tele, y cont cmo fue secuestrado por ellos (la razn que plantea para concluir no puede ser aceptada universalmente: premisa problemtica).

[editar]Funciones

y virtudes del debate

Al debatir se ejercitan una serie de habilidades tiles para cualquier aspecto de nuestras vidas, adems de que es una herramienta para conocer mejor a las personas y un modo de entretenimiento

Como ejercicio para el intelecto ya que sirve para desarrollar mltiples habilidades. Para reforzar y mejorar la personalidad, en aspectos como la autoestima, seguridad, confianza, expresin verbal y corporal.

Eleva el criterio para tomar una decisin ya que ensea a exponer las ventajas y desventajas de un punto de vista.

Como medio para alcanzar la pluralizacin en cuanto a ideas se refiere. Como medio informativo/expositivo ya que como espectador de un debate se puede llegar a clarificar mucho acerca del tema tratado.

As mismo se ejercitan habilidades especificas como:

Escucha crtica.

Razonamiento y pensamiento crtico. Estructuracin de ideas. Respuesta rpida y adecuada. Expresin oral efectiva.

Mesa Redonda

Sir Galahad ocupa el asiento peligroso.

En la leyenda del rey Arturo, la Mesa Redonda o Tabla Redonda era una mesa mstica de Camelot alrededor de la cual el rey y sus caballeros se sentaban para discutir asuntos cruciales para la seguridad del reino. En algunas versiones, el mago Merln tambin tena un asiento. La Mesa Redonda apareci por primera vez en el Roman de Brut de Robert Wace, si bien la idea de Arturo rodendose con los mejores guerreros del mundo data de la Historia Regum Britanni de Godofredo de Monmouth y en los textos medievales galeses como Culhwch y Olwen y Trioedd Ynys Prydein. La historia ms popular sobre el origen de la mesa aparece por primera vez en el Merlin de Robert de Boron, que fue adoptada por romances en prosa posteriores. En ella, la mesa fue creada por Merln como imitacin de la mesa del Grial de Jos de Arimatea, a su vez una imitacin de la mesa de la ltima Cena. En obras como el ciclo de Lanzarote en prosa, el ciclo post vulgata y La muerte de Arturo de Thomas Malory, la Mesa Redonda fue creada por el rey de Inglaterra, Uther Pendragon, que fue a parar a manos de su vasallo Leodegrance tras su muerte. Cuando Arturo sube al trono, recibe la mesa como un regalo cuando se casa con la hija de Leodegrance,Ginebra. No hay ningn lugar privilegiado en una mesa redonda, por lo que ninguna persona sobresale del resto. As, los caballeros que se reunan a su alrededor eran todos iguales y no haba ningn lder como los de tantas otras mesas medievales. Hay indicios de otras disposiciones de asientos en crculo para evitar conflictos entre los antiguos grupos celtas. Sin embargo, poda inferirse la importancia de cada sitio en funcin del nmero de asientos que lo separaba del rey. Quiz en cada reunin el rey Arturo dejaba que sus caballeros se sentaran aleatoriamente sin saber dnde se sentara l cada vez. El asiento peligroso estaba reservado a caballeros de corazn puro.

Hay muchas estimaciones diferentes del nmero total de caballeros de la Mesa Redonda. Si hubieran sido 25 caballeros, entonces el dimetro de la mesa tendra que haber sido de unos 8 m, que es una separacin bastante grande para poder mantener una conversacin educada. Si hubieran sido 100 caballeros, el dimetro habra subido a unos 30 m. Algunos estudiosos de este antiguo tema dicen que la mesa estaba construida en segmentos y tena un centro hueco. De esta forma se habra ahorrado mucho material en su fabricacin y se habra facilitado el servir comida a los caballeros. Dado que no se conserva ningn retrato de la Mesa Redonda de la poca en la que se dice que Arturo rein, todo el asunto es pura especulacin.
Contenido
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1 Imitacin de la Mesa Redonda artrica 2 Bibliografa 3 Vase tambin 4 Enlaces externos

[editar]Imitacin

de la Mesa Redonda artrica

Tambin inspirada en esta leyenda, una combinacin de justa, fiesta y baile llamada una Mesa Redonda se celebraba como actividad organizada en imitacin consciente del rey Arturo y su corte durante la alta Edad Media. Los participantes vestan los atuendos de famosos caballeros como Lanzarote, Tristn y Palamedes. La primera ocurrencia documentada de esta celebracin fue es 1223, cuando el seor cruzado de Beirut organiz una en Chipre en honor de la investidura como caballeros de sus hijos mayores. Las Mesas Redondas fueron una actividad aristocrtica en toda Europa del siglo XIII al XV. Se tiene constancia de celebraciones en Francia entre 1235 y 1332. En Aragn se celebraron desde en 1269 en Valencia hasta en 1291 en Calatayud. Segn R. S. Loomis los papas y prelados clamaron contra estas frivolidades caras, peligrosas y a veces licenciosas, y negaron entierro cristiano a los que participaban. Incluso las clases medias se vieron envueltas en este espectculo. En 1281, un burgus de Magdeburgo anunci una Mesa Redonda en la ciudad. Otra fue organizada por los burgueses de Tournai en 1330. Inglaterra lleg tarde a esta moda. Eduardo I celebr una en 1284 para celebrar su conquista de Gales y est registrado que organiz varias hasta tan tarde como 1304. Un artefacto que ha sobrevivido de esta fiebre en Inglaterra es la Mesa Redonda de Winchester en el Gran Saln delcastillo de Winchester. Esta mesa ha sido datada mediante dendrocronologa a rboles cortados sobre 1275, poca del reinado de Eduardo I, si bien no se ha demostrado an un origen real. La actual Mesa Redonda de Winchester fue pintada en 1522 por orden del rey Enrique VIII. Los lugares a la mesa fueron divididos con paneles verdes y blancos alternados que llevan escritos en oro el nombre de cada caballero. Sin embargo, se pint el retrato de Enrique VIII en el lugar del rey Arturo y la rosa roja de los Tudor adorna el centro de la mesa. En 1345, una Mesa Redonda en Inglaterra llev a la fundacin de una orden de 300 caballeros, que ms tarde se convertira en la Orden de la Jarretera.

Una mesa es una pieza de mobiliario que tiene patas y que est compuesta por tablas. Su finalidad es servir de apoyo para distintas cosas, lo que permite que una persona escriba o coma sobre ella. El concepto de mesa redonda parte de este mueble para referirse a una modalidad de comunicacin entre varios individuos. Es un evento donde una cierta cantidad de sujetos se rene para desarrollar un debate en torno a un determinado tema. La nocin de mesa redonda es simblica ya que no se refiere al mueble, sino a la inexistencia de jerarquas o posiciones de privilegio en el marco del debate. Esto quiere decir que, en una mesa redonda, todos los participantes tienen los mismos derechos y oportunidades para emitir su opinin. Los espectadores de una mesa redonda tambin pueden participar de la actividad, por lo general realizando preguntas a los disertantes y aportando al debate. Las mesas redondas suelen contar con un coordinador que realiza una introduccin sobre el tema y se encarga de establecer el orden de las participaciones, adems de presentar a los expositores y organizar las preguntas del pblico. El coordinador tiene la obligacin de dirigir el debate con imparcialidad, sin favorecer a ningn participante. Lee todo en: Definicin de mesa redonda - Qu es, Significado y Concepto http://definicion.de/mesaredonda/#ixzz2ApkbSIoc

Mesa redonda Definicin La mesa redonda es la presentacin de diferentes puntos de vista, no necesariamente contradictorios, acerca de un tema determinado, ante un pblico y con la ayuda de un moderador. A diferencia del debate, en la mesa redonda se busca fomentar el dilogo entre los participantes para desarrollar el tema desde diferentes reas o puntos de vista. Por ello, este tipo de gnero oral es el ideal cuando se quiere abordar un tema a fondo sin caer necesariamente en el esquema del debate. De manera general, las mesas redondas se utilizan como complemento de congresos o ciclos de conferencias, con la intencin de profundizar en temas especficos. Al igual que el debate, la mesa redonda est integrada por un moderador, los participantes y el pblico. El moderador tiene la funcin de dirigir, organizar, presentar y cerrar la mesa redonda; este debe buscar que la informacin, expuesta por los participantes, se complemente abarcando un panorama mucho ms amplio. Cada uno de los participantes tiene la funcin de exponer un aspecto sobre el tema elegido que despierte el inters y ayude a una mayor comprensin del tema, tanto por parte del pblico como por el resto de los participates. Finalmente, el papel del pblico se limita a una sesin de preguntas que, generalmente, se realizan al concluir la exposicin de cada uno de los participantes de la mesa redonda. Funcin en el medio acadmico En el medio acadmico, la mesa redonda no es un gnero oral muy comn porque requiere una organizacin y preparacin previas; es decir, es mucho ms difcil de 2 organizar que, por ejemplo, el debate o la exposicin oral. Sin embargo, es una herramienta de utilidad cuando se necesita ampliar y facilitar la comprensin de un tema determinado. En el saln de clases, las mesas redondas no son comunes, pero a veces se sigue el mtodo de stas para relacionar las exposiciones orales presentadas, ya sea por grupos o por un solo exponente. Por ejemplo, muchas veces el moderador, en la mayora de los casos el profesor, busca concluir relacionando los diferentes temas presentados ante el grupo. Finalmente, la mesa redonda es un gnero oral que merece estar entre las herramientas utilizadas en el medio acadmico, ya que permite transmitir conocimiento, de manera activa, as como estudiar un tema desde diferentes puntos de vista. Estructura La estructura de la mesa redonda est sujeta a reglas previamente determinadas por los

participantes y el moderador; sin embargo, de manera general, la mesa redonda consta de cuatro fases: la presentacin e introduccin, el cuerpo de la discusin, la sesin de preguntas y respuestas y la conclusin. La presentacin de la mesa redonda est a cargo del moderador, quien introduce el tema as como presenta a cada uno de los participantes. Por su parte, el cuerpo de la discusin est a cargo de los participantes, y es donde se exponen los diferentes acercamientos previamente preparados sobre el tema elegido. Cada participante interviene con un texto o exposicin oral preparada con anticipacin. Estas intervenciones se dan de manera organizada y con el tiempo que administra el moderador. Finalmente, la sesin de preguntas y respuestas, as como la conclusin, cierran la mesa redonda, y su funcin es tanto aclarar dudas como resumir y relacionar lo expuesto por cada uno de los participantes. 3 Pasos para la presentacin de la mesa redonda I. Antes de la mesa redonda: 1. Elegir un tema de inters as como a los participantes. 2. Nombrar un moderador o coordinador. 3. Determinar el tiempo de intervencin de cada uno de los participantes as como la dinmica a seguir. 4. Cada participante debe preparar el contenido de su intervencin para que sta sea aceptada por el moderador; es importante que ste conozca el tema de cada uno de los participantes para evitar las repeticiones. 5. Preparar el material de apoyo (imgenes, textos impresos o en Power Point, acetatos, etc.). II. Durante el debate: 1. Iniciar presentando a los participantes. Dar una pequea introduccin al tema. Estos puntos estn a cargo del moderador. 2. Conceder la palabra a cada uno de los participantes, de forma ordenada y teniendo en cuenta el tiempo que se tiene para llevar a cabo la mesa redonda. 3. Abrir la sesin de preguntas y respuestas. Hacer la pregunta y conceder la palabra a cada participante que as lo desee. 4. Concluir la mesa redonda, buscando resumir y unificar las diferentes ideas presentadas. Recomendaciones generales smo tiempo.4

participantes (fotografas, presentacin en Power Point, msica, etc).

Un boletn informativo es una publicacin distribuida de forma regular, generalmente centrada en un tema principal que es del inters de sus suscriptores. Muchos boletines son publicados por clubes, sociedades, asociaciones y negocios, particularmente compaas, para proporcionar informacin de inters a sus miembros o empleados. Algunos boletines informativos son creados con nimo de lucro y se venden directamente a sus suscriptores.

Dilema
El dilema se utiliza en ocasiones como recurso retrico, en la forma "debes optar por A o B"; en este caso, A y B

seran proposiciones que conducen a conclusiones adicionales. Usado de este modo, el dilema puede, en algunas ocasiones, llegar a proponer tres soluciones, con lo que no se habla de dilema sino de trilema, dilema de tres soluciones, ninguna de las cuales es completamente aceptable, (A, B o C). La aparicin de un dilema a lo largo de una argumentacin puede invalidar su eficacia, siendo as considerada una falacia. El dilema planteado como argumento es llamado argumento cornuto.
Contenido
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1 Clases de dilemas

o o

1.1 Dilemas morales hipotticos 1.2 Dilemas morales reales

2 Vase tambin

[editar]Clases

de dilemas
morales hipotticos

[editar]Dilemas

En ellos se plantean problemas abstractos, generales, que a veces son de difcil ubicacin en la realidad, pero que los analizan reconocen que son siempre posibles en determinadas ocasiones de la vida real. Se suelen obtener de la literatura, de los medios de comunicacin o de la propiaimaginacin de quien los elabora. Las situaciones y los personajes generalmente estn alejados del mundo real de los sujetos a los que se les proponen, pero o bien se parecen en algo a otras situaciones vividas o conocidas por el sujeto, o bien algn miembro de su entorno social ofamiliar es susceptible de reflejarse en la narracin. Este tipo de dilemas presentan menos inters para el alumno al faltarles la riqueza y la variedad de la propia experiencia, pero pueden favorecer el razonamiento como habilidad discursiva. Los dilemas morales son narraciones breves en las que se plantea una situacin posible en el contexto con la finalidad de que los alumnos lleven a cabo una reflexin y analicen una posible solucin. La discusin de dilemas morales pretende la creacin de puntos de vista por parte de los alumnos, ya que entre ellos se establece un debate que les permite replantearse posiciones y razonamientos para determinar ciertas cuestiones morales.

[editar]Dilemas

morales reales

Estos plantean situaciones conflictivas sacadas de la vida diaria y de sus problemas. Se basan en hechos reales, cercanos en el tiempo o en el espacio a los sujetos y suelen extraerse de los distintos medios de comunicacin, de situaciones o sucesos histricos, de situaciones o vivencias personales, etc. (problemas de libertad, sexo, conciencia personal). Este tipo de dilemas son ms motivadores y facilitan la implicacin de los sujetos participantes que, de una u otra manera, ven reflejadas en ellos situaciones ms o menos cercanas.

Definicin

Ejemplo de partida de rol, efectuada en laconvencin Burg-Con 2009 de Berln. El director de juego se encuentra detrs de la pantalla, y los jugadores, alrededor de la mesa, lo escuchan atentamente.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el rol de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus dilogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razn, la imaginacin, la narracin oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versin adulta de los juegos de fantasa infantiles, como policas y ladrones, mam y pap o indios y vaqueros, en los que los nios se imaginan ser un personaje que en realidad no son. Ms en profundidad, la etimologa del nombre nos remite a su significado original. Segn el DRAE: rol. 4 papel. Cargo o funcin que alguien o algo cumple en alguna situacin o en la vida. Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de caractersticas propias que lo definen. La interpretacin del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definir el carcter de su personaje segn sus propios criterios y, durante una partida, responder a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando. As pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la historia se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia Ahora yo te disparo, el otro puede responder: Y yo te lo esquivo. Corresponde al director de juego (ver abajo) el decidir hasta qu punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra direccin. Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador interpreta a un personaje nico y diferente, con personalidad y caractersticas distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El concepto bsico es que los jugadores persiguen un fin comn, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades fsicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temtica del juego lo permite, otros pueden tener habilidades msticas (magia, milagros, etc.). Todas esas caractersticas se indican en una hoja de personaje, que vara segn el sistema de juego. [editar]En

qu consiste un juego de rol?

Dados tpicos de diferente nmero de caras utilizados en diversos juegos de rol.

[editar]El

director de juego

El curso de las partidas est supervisado por uno de los participantes del juego, al que no se designa como jugador sino que se le distingue de los jugadores mediante el trmino director de juego (aunque tambin se le llama game mster, mster, gua, rbitro o narrador, entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, lospersonajes no jugadores. Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ (personajes jugadores), ya sean PNJ (personajes no jugadores) o todos los dems elementos de la ambientacin: animales, plantas, meteorologa, criaturas fantsticas, dioses, sucesos fsicos, sucesos mgicos y un largo etctera. Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de rbitro de las reglas y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida. [editar]Componentes

y objetivos

Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o ms sesiones de juego. Como ya se ha dicho una de ellas es siempre el director de juego, encargado de dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las dems personas son jugadores que interpretarn su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden jugar partidas sin ms aporte que el de la imaginacin. Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de campaa, lo que da una continuidad y realismo al juego. Aunque se puede jugar con la simple comunicacin entre director de juego y jugadores, una partida tpica consta de los siguientes elementos: Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores. Hojas de papel, lpices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos descriptivos. Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolucin de toda accin de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Las tiradas pueden ser activas o pasivas. Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que cuelga del cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice entonces que haga dos tiradas activas, una de sigilo y otra de trucos de manos. Dependiendo de los valores del personaje en esas habilidades ms el resultado de las tiradas de dados, el personaje lograr su accin con xito o no.

Adicionalmente, el director de juego podra decidir el uso de una tirada pasiva para determinar si el personaje no jugador percibe que alguien est tratando de robarle, aunque slo se suele utilizar si hay dudas sobre el xito de la maniobra. Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De forma generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar, incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales de cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamados suplementos o mdulos y que enriquecen el universo de ficcin en el que se desarrollan las partidas. Una categora habitual de estos suplementos son las llamadas aventuras o escenarios, que aportan los elementos narrativos necesarios para jugar una partida determinada. Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las estadsticas (caractersticas, habilidades y otros datos referentes al personaje) de un nico personaje interpretado por un nico jugador. La hoja de personaje incluye informacin sobre todo aquello que pueda ser del inters del personaje (historial, descripcin, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la hoja de personaje es la nica pgina que el manual de un juego de rol autoriza a ser fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja de personaje debe ser rellenada con lpiz, para poder borrar y actualizar los cambios necesarios. Slo en casos excepcionales, un jugador puede interpretar a varios personajes, con sus respectivas hojas (al igual que ocurre con el director de juego, que puede interpretar a decenas de personajes no jugadores, e incluso a PJs si el jugador que lo dirige est ausente). Pantalla del director de juego, no imprescindible, consiste en un objeto que oculta el rea de la mesa del director de juego, donde ste pone a su disposicin los elementos que constituyen la partida o el escenario previstos para los jugadores, lo que permite mantener el suspense requerido para el buen desarrollo del juego, ya que los jugadores no pueden ver qu les tiene preparado el narrador. Normalmente esta pantalla consiste en un dptico, trptico o cuatrptico de cartulina, que puede contener informacin til para el director de juego, evitando as el uso innecesario del libro de reglas. Mapas para situar a los personajes. Pueden ser cartogrficos (de continentes, pases o territorios) o a menor escala, llegando a poder usarse de tablero. Tablero. El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero. El tablero es de todos modos una opcin que jugadores y director de juego pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en que desean resolver sus acciones. En caso de usarse, se utilizarn piezas o figuras que simbolizan la posicin de cada personaje jugador, no jugador y otras criaturas y objetos. Segn la direccin en la que est dirigida cada figura tambin se pueden determinar ciertos aspectos del juego, como el campo visual, el rea de ataque o disparo, los ataques por sorpresa, por la espalda, etc. Elementos accesorios y de decoracin, desde maquetas a disfraces para ambientar mejor el juego.

Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misin que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o simplemente mantener vivos a sus personajes, o bien conseguir el mayor grado de realismo. Durante el juego cada jugador decidir qu acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidir si tales acciones pueden llevarse a cabo, y si es as decidir su dificultad, que ser resuelta por el sentido comn

o por una o varias tiradas de dado, siempre con base en las reglas del juego. El director de juego tambin decidir las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno. [editar]Diferencias

respecto a otros juegos: colaborar, no competir

En casi todos los juegos conocidos hasta la aparicin de los juegos de rol (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final aparte de la diversin se basaba en la victoria de un jugador respecto a los dems, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competicin por el de colaboracin, y sta es una diferencia esencial entre los juegos de rol y el resto de juegos. En una partida de rol los jugadores no slo deben interpretar a su personaje, sino que adems deben cumplir una misin, en la mayora de los juegos de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro El nombre de la rosa, el maestro y su discpulo deben resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abada; en las pelculas de James Bond, ste debe salvar el mundo con la ayuda de sus aliados etc. Para cumplir la misin satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo comn. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, tambin pueden ser definidos por sus reglas. Cuando stas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un nuevo juego. [editar]Jugar

una aventura

Como ya se ha dicho hay entre los jugadores uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, narrador, o mster (en ciertos juegos tiene un nombre especfico, por ejemplo en La llamada de Cthulhu se le conoce como guardin de los arcanos). Es el encargado de explicar las situaciones a los dems jugadores. Su rol es el ms difcil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situacin, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones ms habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varan para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientacin. Las reglas son una buena gua, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada mster es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida ms divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones. Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretacin y en la capacidad de improvisacin de los jugadores y del mster; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, segn algunos, eliminar el mayor punto de diversin. An as hay estilos de juego que propugnan no apartarse de las opciones dadas por las reglas estrictamente. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet. [editar]Variantes

de juego de rol

Un grupo de aventureros en un juego de rol en vivomedieval-fantstico en el Chteau de Couzan, en Francia.

Hay varias formas de jugar a rol. La ms comn y tradicional es la variante llamada rol de mesa sobre la que trata principalmente el presente artculo. No se llama de mesa porque la mesa sea indispensable sino por su cercana o identidad con los juegos de mesa tradicionales. De hecho, poder estar sentado a una mesa es la forma ms confortable de llevar el juego a cabo. Otra variante es el rol en vivo, en la que los participantes actan en el mundo real, ya sea disfrazndose e interpretando a sus personajes en un lugar apropiado (un bosque, una propiedad privada etc.), ya sea viviendo cotidianamente pero actuando mediante cdigos previamente establecidos. Por ejemplo, en el juego de rol en vivo Killer, concebido por Steve Jackson en 1982 5 en Estados Unidos y traducido al castellano en 1991, acercarse por detrs de un compaero de trabajo y susurrarle a la oreja las palabras ests muerto puede bastar para representar un asesinato en medio del lugar de trabajo, sin que las personas que no participan en el juego tengan por qu saber que dos de sus compaeros de trabajo viven su vida cotidiana mezclada con la representacin de un juego de rol. En la variante de rol en vivo con disfraz la organizacin puede llegar a ser muy compleja: hay que asegurarse de encontrar un lugar adaptado en el que no se molestar a nadie y no se ser molestado, hay que tomar el tiempo de preparar los disfraces etc. Adems, el tiempo de juego estar limitado por el tiempo mismo que los jugadores dispongan para poder reunirse en el lugar concertado (a veces acampando in situ, si los organizadores lo consideran necesario). En la variante de rol en vivo cotidiano la organizacin requiere el control de menos elementos y el tiempo de juego es mucho ms dilatado. En esta ltima variante se establecen dos fechas, una de inicio y otra de fin, y al finalizar ese plazo se cuentan los muertos o los gestos realizados y el director o directores de juego deciden qu equipos o qu jugadores han obtenido los mejores resultados. Finalmente, otras variantes de juego de rol tambin emprendidas por ciertos jugadores son el rol por correo, el rol por e-mail y el rol por foro. Podra decirse pues, resumiendo, que existen las siguientes variantes de juego de rol: Juego de rol de mesa (el que principalmente describe el presente artculo). Juego de rol en vivo (escenificado con disfraces y maquillajes o jugado simultneamente con la rutina cotidiana). Juego de rol por correo postal. Esta variante est desapareciendo paulatinamente desde que los medios de comunicacin electrnicos reemplazan poco a poco al correo tradicional, al menos en lo que se refiere a la simple transmisin de informacin. Juego de rol por e-mail (jugado por correo electrnico). Juego de rol por mensajera instantanea (Jugado por mensajera instantanea como MSN, popular entre la subcultura Furry, el mayor inconveniente es que a mayor cantidad de integrantes mas confuso y desorganizado se vuelve).

MUD de tipo juego de rol (Juegos MUD son similares a los juegos MMORPG pero basado en el texto. Algunos juegos MUD no se centran en nmeros, sino fomentan la narracin de cuentos por 6 7 colaboracin.) Juego de rol por foro (jugado a travs de un foro). Otra variacin del los juegos de Rol se da ahora con el uso de telefona IP (como Skype, o Net2Phone) en la cual se crea una conferencia entre los jugadores. Lo mas novedoso es el juego de Rol por Facebook , Creado mediante perfiles o paginas .Es muy similar al juego de Roles por Foro , pero al ser FB una va mas rpida , se combina el tiempo real con la creacin de historias, haciendo los duelos mas rapidos y la interaccion mas real ( Basado en estudio realizado durante un mes , como personaje en http://www.facebook.com/pages/Role-Play-DeathlyHallows%CF%9F/383712914990444?fref=ts , Reglas originales y el roleplay mas famoso del momento en Facebook)

[editar]Temticas

para juegos de rol

Aunque muy a menudo se mete a los juegos de rol en el gnero de la fantasa pico-medieval con seres fantsticos muy estereotipados, (como elfos, magos y dragones), esto probablemente se deba a que el juego ms famoso se basaba en las novelas de ese gnero (notablemente en las de Tolkien y Moorcock). La ambientacin del rol en realidad tiene una infinidad de temticas, limitadas slo por la imaginacin. Histricos. Como su trmino indica, estn basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un juego de rol la de que los jugadores interacten en la historia, estos juegos dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histrico para ambientar lo que ser la aventura en s. Es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categora es muy interesante para fines educativos. Algunos juegos de esta categora son: Piratas!, Far West, Comandos de guerra, Juego de rol del capitn Alatriste etc. Se entiende que en un juego histrico hay que limitarse a los hechos, a lo meramente factible y comprobable, y a la coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener cuidado con las aportaciones libres y fantsticas de los autores para no caer en lo irreal, que podra echar por tierra el objetivo puramente histrico. Por contra, al estar basados en la realidad, exige por parte de quien crear la aventura una gran cultura general, no slo histrica sino tambin cientfica, cultural etc., pues se da el caso de que si los jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los aspectos de la historia, aquellos podran echar por tierra sus planes y quedar ste en ridculo. Los manuales que acompaan al juego suelen intentar dar la informacin mnima imprescindible para cubrir este punto, adems de servir como material didctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones libres de los autores. Histricos con parte fantstica. Son los que, estando situados en un tiempo pasado o presente, y en nuestro mundo conocido, aaden detalles de fantasa (o de realidad no comprobada). Dentro de esta categora estaran juegos como Orculo, Pendragn, Aquelarre, Ars Magica, La Llamada de Cthulhu, la tercera edicin de RuneQuest etc. Dentro de esta categora destaca la subcategora:

Terror. Este gnero literario pretende divertir a travs de la creacin del misterio, la intriga y el miedo. Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una situacin creble y coherente, por lo que se suele situar la accin en el mundo real, en el pasado o en el presente, aunque tambin los hay en el futuro, pero eso entra en el mbito de la ciencia ficcin. Los juegos de terror suelen basarse en supersticiones culturales (demonios, ritos satnicos, espritus, vampiros, etc) o pueden ser de base cientfica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los protagonistas son personas normales (detectives, cientficos, militares etc.), a raz de juegos como Vampiro: la mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espritus... Ucrona (realidad alternativa). Muchos juegos (como en el gnero literario que lleva tal ttulo) plantean un mundo similar al nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondra ceirse a la realidad (histricos), pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilacin. La ucrona consiste en la reconstruccin ficticia de nuestro mundo real, pero a partir de cmo podra haber sido en vez de como es en su estado ya conocido. Dentro de esta categora entraran juegos como Castillo de Falkenstein o Space: 1889. Fantasa pico-medieval (tambin llamada fantasa heroica). Basada en las gestas medievales europeas, donde un hroe viajaba, combata y resolva problemas intelectuales y morales, y de las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germnico. Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien, crearon un mundo ficticio nuevo, basado en la cultura del norte de Europa, pero abierto a la aparicin de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones polticas y dramticas. Muchos juegos de rol de esta categora estn basados en obras literarias, como El Seor de los Anillos, pero otros inspiraron una lnea editorial paralela, que sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones de novelas basadas en el juego de rol clsico Dungeons & Dragons (Crnicas de la Dragonlance, Reinos Olvidados, Falcongris etc). En la misma lnea est Warhammer Fantasy Battle, cuyo principal fuente de ingresos se basa en la venta de miniaturas de metal y plstico. Espada y brujera. Es un subgnero de la fantasa heroica, aunque cronolgicamente naci casi simultneamente o incluso un poco antes (Robert Ervin Howard, fundador de la espada y brujera, public los relatos de Kull a partir de 1929 y los de Conan a partir de 1932, mientras que el principal fundador de la fantasa heroica, Tolkien, empez a publicar sobre la Tierra Media a partir de 1937, con El hobbit). Ejemplos de juegos de rol de espada y brujera son los que han sido creados para el universo de Robert E. Howard (la Era Hiboria) o el juego Stormbringer, ambientado en los Reinos Jvenes, del autor britnico Michael Moorcock. Al universo de ficcin de ste ltimo se le ha atribuido el gnero de dark fantasy (fantasa oscura) por escenificar un mundo duro, sombro y pesimista. Ficcin completa o futura. Son todos aquellos juegos de rol que no estn basados en una situacin no definida en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro: Ciencia ficcin futurista. A raz de la aparicin de los primeros juegos de rol de fantasa, se adaptaron las reglas para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por

pistolas lser, la magia por la psquica, los castillos por naves espaciales, los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ros y montaas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz. En el fondo las historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (salvar, escapar, derrotar, etc.), quedando la parte cientfica en segundo plano. As aparecieron juegos como Paranoia, Star Strek, Mechwarrior, Traveller etc. A raz de la llegada de internet, y de obras como Neuromante, de William Gibson, el futuro tom otro cariz ms oscuro y decadente, y el espectro creativo se abri con juegos como Cyberpunk 2020. Otras vertientes basadas en la ciencia ficcin son los superhroes, mutantes y mezclas entre fantasa medieval y ciencia ficcin, como ocurre en los juegos Sol Oscuro, Shadowrun o Fading Suns, en los que la ciencia ficcin es meramente un decorado. Space Opera (o fantasa pico-espacial). Puede decirse que es un subgnero del anterior pero en el que el elemento de ciencia ficcin es uno ms de la ambientacin, aunque pueda en ocasiones representar su principal trasfondo. Por ejemplo, el universo ficticio de Star Wars (con dos juegos de rol publicados hasta la fecha el de 1987 y el de 2000) est ambientado en un pasado casi mitolgico, y no en el futuro como suele suceder con la ciencia ficcin. Asimismo, dentro del gnero del Space Opera existe el juego de rol de mismo ttulo, Space Opera, publicado por primera vez en 1980 en Estados Unidos. [editar]Aportes
8

de los juegos de rol

Dados de 4 a 20 caras.

[editar]Beneficios

en la educacin

El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad prctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que seran absurdas de otra manera. Clculo mental, aprendizaje de accidentes geogrficos y nombres, adquisicin de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promocin de la lectura como medio ldico y recreativo, lo que a la larga favorece la creacin de hbitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en

los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivacin. Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisicin de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes dficit que suele ser origen del fracaso escolar. Los juegos de rol tambin estimulan el potencial creativo e imaginativo de la persona, adems de hacer trabajar el razonamiento y la lgica durante el transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y confrontaciones e intentar solucionarlos.

[editar]Aporte

a determinadas actitudes

Al desarrollo de la empata y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de otro y empezar a plantearse qu sienten los dems en situaciones que pueden ser ajenas en un principio. A la socializacin: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relacin en trminos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos. A la potenciacin de habilidades no explotadas y comprensin de aspectos no desarrollados de la personalidad. Al encuentro de intereses y gustos personales. A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia ms amplia de sus actos. A la sublimacin de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayora de los casos el personaje encarnado es una proyeccin de ciertos aspectos reprimidos en el jugador. A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo. A la capacidad de improvisacin y resolucin de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en funcin de las habilidades del personaje.

[editar]Aporte

para un buen estado de salud mental

Los juegos de rol de fantasa han servido para ayudar a grupos de nios entre ocho y nueve aos socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de cooperacin mutua.

Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontr ninguna desviacin de la personalidad, con la posible excepcin de un incremento en el factor Q1 (inclinacin a la experimentacin, liberal, librepensador). Los resultados obtenidos de la investigacin sobre el valor de los juegos de rol de fantasa como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los nios, demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura, vocabulario y organizacin de estructuras verbales. Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepcin de una puntuacin significativamente ms alta entre los no jugadores de cierta tendencia al psicotismo (que se relaciona con la criminalidad). Sin embargo, este rasgo no se puede medir con total fiabilidad y su relacin con el comportamiento criminal no est confirmada, as que no se puede extraer una conclusin acerca de los posibles beneficios de los juegos de rol. Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber odo nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la 9 prensa. http://ntic.educacion.es/w3//recursos2/estudiantes/jovenes/op_11.htm

[editar]Crticas

a los juegos de rol

A lo largo del tiempo, y segn se iban haciendo ms populares los juegos de rol no han faltado denuncias contra ellos. Con sucesos puntuales que tenan como trasfondo un supuesto juego similar (como el asesinato en el barrio de Manoteras de Madrid, en 1994 de un empleado de limpieza a manos de dos jvenes que se escudaban en un supuesto juego de fichas de personajes que no tena que ver con stos segn la sentencia), algunos medios se han hecho eco de los juegos de rol como una actividad peligrosa y marginal. Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que se indica al lector que los juegos de rol no tienen nada que ver con la vida real y que son simplemente un entretenimiento ficticio.

En general, la palabra juicio se refiere a la capacidad racional humana que le posibilita elegir y valorar entre el bien y el mal. Se dice que una persona es carente de juicio o que no est en su sano juicio cuando posee sus capacidades mentales alteradas y no puede discernir sobre sus acciones con claridad depensamiento, por ejemplo por efecto de drogas, alcohol o enfermedades psicolgicas o psiquitricas.

Avisos Google

Alguien posee juicio crtico cuando es capaz de repensar las ideas propias o ajenas, evaluando su credibilidad, sus aciertos y sus errores. Juicio de valor es la atribucin de una calificacin positiva o negativa a las cosas, personas o acciones. Por ejemplo Esa persona es buena, El remedio te har peor, etctera. En Lgica, el juicio establece una vinculacin entre ideas, afirmando o negando sobre una de ellas, a travs de un nexo, denominado cpula. Consta de un sujeto del que se afirma o niega algo, la cpula, y el predicado que es otro concepto que atribuye o niega algo del concepto sujeto. Por ejemplo: La vida es hermosa. La vida es el concepto sujeto, es, es la cpula y hermosa es el concepto predicado. La vinculacin entre juicios, origina el razonamiento. En el mbito jurdico se denomina juicio al proceso, voluntario o contencioso, que se lleva a cabo ante los rganos del Poder Judicial para lograr una decisin, homologar un convenio o dirimir litigios. Comienza con la demanda. En caso de juicios voluntarios puede ser por presentacin conjunta de todos los actores, como sucede por ejemplo, en un proceso sucesorio, donde se presentan todos los herederos pidiendo que se los declare como tales. En procesos o juicios contradictorios civiles, la demanda la presenta el actor, que pretende que se declare un derecho a su favor, ofreciendo las pruebas pertinentes u ofreciendo darlas en el momento procesal correspondiente de apertura a prueba, y se le da traslado al demandado que tiene la oportunidad de contestar la demanda, ofreciendo a su vez las pruebas de las que dispusiera para contrarrestar la demanda o an realizando una contra demanda, reclamando a su vez pretensiones contra el actor. Los juicios penales requieren una acusacin de la vctima cuando son delitos de instancia privada o si son de accin pblica pueden iniciarse de oficio por el juez. Luego de ofrecidas las pruebas y evaluadas las normas legales pertinentes, variando los procedimientos segn la materia de la que se trate (pudiendo ser escritos u orales) se dictar la sentencia por parte de la autoridad judicial que pondr fin al conflicto, absolviendo al demandado o condenndolo. Los juicios pueden ser por su materia, civiles, penales, laborales, de derecho de familia, etctera. En el mbito religioso se llama juicio final, al que har el Creador, levantndose los muertos de sus tumbas, para evaluar sus conductas, durante su paso por la vida. Es, adems, una carta del tarot, donde se muestran seis personas desnudas en distintos barcos en el mar, y un ngel que toca la trompeta.

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