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El Medalln de Judas

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En la pantalla, el inventario aparece desplazando el cursor hacia la parte inferior, mientras que si lo mueves hacia el margen derecho, tendrs el bloc de notas y hacia el izquierdo las opciones para salvar y cargar las partidas. Pulsando ESC podrs salir al men principal del juego

Icono de Lupa, (examinar objetos) y pulsando Icono de direccin de desplazamiento. Icono de desplazamiento rpido, usando el

Icono de rodamientos

para cogerlos..

y pulsando dos veces el

podrs correr.

Como en la mayora de aventuras, examina todo lo que veas para encontrar pistas y dialoga con todos los personajes.

Prlogo Susurros del pasado


Despus de la animacin inicial y de la conversacin con tu jefe (Warren), tienes que encontrar tres objetos imprescindibles antes de partir hacia Miami, donde tienes una entrevista importante con un conocido cardenal. Primero examina los libros que hay sobre la mesa donde est la pizza y apenas los encuadres, coge el mvil con cmara de fotos incorporado. Ahora sal del encuadre, examina el fax que est un poco ms a la izquierda y coge el reloj de bolsillo (regalo de tu to Frank) Ve hacia la puerta (a la derecha) y vers dos estanteras. Examnalas al menos dos veces y coge el pasaporte, que est en la de abajo. En ese momento recibirs una llamada telefnica. Es del comisario Twinings de Scotland Yard, te comunica que debes viajar urgentemente hasta Londres, porque tiene algo muy importante que decirte.

Que extrao, Qu ser? Sal del apartamento y con una animacin del vuelo a Londres, terminar el prlogo.

Captulo. 1 El adiestramiento del caballero


Londres Jonathan Danter Una vez en su despacho y despus de la larga conversacin, te quedas totalmente sorprendido. Tu to Frank Danter ha sido asesinado!!. T creas que l llevaba muerto diez aos y resulta que todo era falso. Por si fuera poco, tambin desconocas que trabajara como espa de Vaticano y al parecer estaba investigando algo sobre una reliquia, que segn todos los indicios, perteneci al hbito de la Virgen Mara Pero quin ha podido ser?. Este es el argumento de esta interesante aventura, en la que debers encontrar al autor o autores de este horrible asesinato, lo que te traer no pocos quebraderos de cabeza y por supuesto no ser una tarea fcil. Una vez acabes la conversacin, el inspector te facilitar su tarjeta de visita y la llave del apartamento de tu to (Animacin) Aparecers en el exterior de los apartamentos donde viva tu to Frank y vers dos policas vigilando la entrada del edificio, habla con ellos. Estn esperando al teniente Coletti que no tardar en llegar y te aconsejan que no te alejes mucho de los apartamentos. Entra en el edificio y echa un vistazo, despus sube la escalera. Avanza hacia la derecha y observa en el pasillo el gato de color rosa. Regresa hacia atrs, sube por la escalera hasta el segundo piso, echa tambin un vistazo y entra por la puerta que tiene el cartel Frank Danter Investigador. Dentro, examina el piano y despus acrcate a la silla, pulsa dos veces, haz un primer plano y mira los libros, coge el plano de Londres (Animacin) Tras el desagradable incidente y la milagrosa aparicin de Katrin Mc.Kendall. Sabrs segn la conversacin con ella, que est dispuesta a ayudarte, porque entre otras cosas, comparte el mismo objetivo que t, encontrar al responsable del asesinato y quin est detrs de todo esto. A partir de aqu, tendrs sobre la pantalla su icono al lado del tuyo, por lo que podrs manejar a cualquiera de los dos personajes, de momento nos quedaremos con Jon. Pasa por la puerta al dormitorio y desde all a la cocina. Coge la lata de atn que est encima del frigorfico y despus sal del apartamento (a modo de entretenimiento si quieres, puedes drsela al gato) despus regresa al apartamento. Avanza hasta la biblioteca y examina los libros de la estantera. Los volmenes parecen estar colocados siguiendo un orden determinado: VI IX I X III, esto se anotar automticamente en el bloc de notas, ahora ve al dormitorio. Examina el objeto misterioso que hay sobre la televisin antigua Parece un cdice. Haz un primer plano y coloca la serie numrica en el mismo orden de los libros de la estantera: VI IX I X III. Para hacerlo, abre el inventario y simplemente arrastra el cdice sobre el cuaderno de notas.

Pulsa sobre el botn que a la izquierda para abrirlo y coge el trozo de tela que contiene unos signos extraos y ahora pasars automticamente a manejar a Katrin.

Londres - Katrin Mckendall Ve hacia el otro lado del garaje y examina el objeto brillante de la pared dos veces para tener un primer plano, coge la llave de la moto de Frank y pulsa sobre ella y una animacin pondr final al captulo primero.

Captulo. 2 Afilando la espada


Londres J. Danter. Katrin te presentar a su padre, el profesor Arthur Kendall, (El gran tesorero de la Legacy) y despus de la larga conversacin en la que te confirma que en los ltimos meses, tu to estaba investigando una imagen santsima muy extraa, hablars con dos de sus amigos: Damien, te facilitar un Intercomunicador que aparecer en la parte superior izquierda de la pantalla y Robert, el especialista en falsificaciones, te pedir una foto reciente para hacerte un pasaporte falso para pasar inadvertido. Pues manos a la obra, toca hacerte las dichosas fotos. Sal y avanza unos pasos, examina la rejilla del suelo dos veces y haz un primer plano. Vers una moneda en su interior, pero no puedes cogerla porque no tienes con qu hacerlo, as que tendrs que volver luego. Ve hacia la izquierda de la pantalla, mira el charco de agua, haz de nuevo un primer plano y coge el hilo plateado. Ahora da la vuelta y ve hacia el otro lado de la calle, observa la fuente de la esquina y contina hacia adelante. Vers a un vagabundo justo al lado de un fotomatn, habla de todo con l. El hombre no parece muy lcido y adems ha hecho de la mquina de fotos su casa, por lo que tendrs que encontrar la forma de que se vaya de ah y quizs una botella de alcohol pueda ser una buena solucin. Cuando acabes la conversacin coge la botella que est en suelo a su lado y despus ve hasta el coche abandonado que est enfrente. Examnalo dos veces para tener un primer plano sobre el cristal roto y coge la medalla magnetizada.

Ahora en el inventario combnala con el hilo y tendrs una caa de pescar artesanal. Regresa hasta la rejilla del suelo, haz un nuevo primer plano y utiliza la caa para coger la moneda. Regresa hasta donde se encuentra el vagabundo y contina hacia la derecha hasta el descampado. All vers un refrigerador, examnalo de cerca, haz un primer plano y coge el polo de amarena (cereza) Cerca de all, en suelo al lado de la caseta de madera, coge tambin un yogur aunque ahora est cido. Recuerdas la fuente? Pues ve hacia all y usa la botella vaca del inventario con ella para llenarla de agua. Bien, en el inventario combina la botella con el polo (para hacerlo solo debes coger el objeto y arrstralo sobre el otro) y obtendrs un jugo de amarena por un lado y el palo del polo por otro. Ahora une el jugo de amarena con el yogur y tendrs una botella de alcohol Muy especial Ve junto al vagabundo y dale la botella. Una vez que el vagabundo se marche, acrcate al fotomatn, coge la moneda del inventario y sala con la mquina para recoger tus fotografas. Regresa de nuevo a hablar con Robert y dselas. Ahora pasars a tomar el control de Katrin.

Londres - Katrin Te encuentras en el exterior de tu casa y la polica est vigilando la entrada. Necesitas entrar en el edificio y la puerta de la cocina desgraciadamente est cerrada, as que tendrs que intentarlo por otro lado. Si miras hacia arriba vers que la puerta del balcn est abierta y a la derecha sobre la pared hay una enredadera. Fcil no? Trata de subir por ella, pero las espinas te lo impedirn. Ve entonces hacia la derecha, examina la puerta del cobertizo y coge los guantes. Regresa de nuevo a la pared y pulsa con los guantes sobre la enredadera para subir y entrar en el edificio. Una vez dentro tu objetivo es claro, debes encontrar tu pasaporte falso y la videocmara. Al fondo del pasillo est tu cuarto pero est cerrado, examina entonces el cuadro que est justo encima de la puerta y vers que detrs hay una caja fuerte que ocultaba tu padre. Baja las escaleras y entra en el cuarto de la derecha. Avanza hasta la mesa donde se encuentra el ordenador, examina los papeles y coge el pasaporte, despus examina el resto de cuarto si quieres y sal.

Ve hacia la izquierda y entra en el cuarto de enfrente, examina el divn y coge la videocmara y una nueva animacin pondr fin al segundo capitulo.

Captulo. 3 Imagen Santsima


A partir de aqu, puedes manejar a tres personajes: Damien, Jonathan y Katrin Londres Damien. Ests en el exterior de los apartamentos y en el inventario llevas las llaves del apartamento de Frank, un billete de metro, un dispositivo USB y el comunicador. Entra en el edifico y examina las siluetas de los policas muertos, lee la nota del panel de la pared y despus sube hasta el segundo piso. Entra en el apartamento de Frank y acrcate al ordenador porttil que est sobre la mesa. Intenta utilizarlo, pero necesitas la contrasea (Esto se anotar automticamente en el bloc de notas) Quizs Jonathan la conozca as que envale un e-mail. Para envirselo haz lo siguiente: Primero, arrastra la anotacin del bloc de notas sobre la contrasea hasta el comunicador del inventario y cuando salga en la pantalla coge el e-mail y arrstralo sobre el nombre de Jo. La respuesta te llegar en poco tiempo, pero ser negativa (Lo vers siempre en el comunicador)

Bien, apaga el comunicador, coge el dispositivo USB y colcalo en el porttil. Con un programa, conseguirs entrar en una lista de libros que tambin se anotarn en el bloc. Ahora debes enviar la lista de libros tambin por e-mail a Katrin. De nuevo abre el bloc, pulsa sobre la lista de libros y arrstrala de sobre el comunicador. brelo de nuevo, coge el e-mail y arrstralo sobre el nombre de Kat para envirselo. Ahora tomars el control de Jonathan. Londres J. Danter. Ests fuera del hangar solo con tu pasaporte y las llaves de la moto. Aqu lo nico que debes hacer es examinar por tres veces la madera que est apoyada sobre la verja y despus moverla. Una vez dentro del recinto, camina hacia la izquierda y entra en el hangar. Avanza y ve hacia el hueco que est a la derecha del avin. All vers a Alan sentado viendo la televisin, habla con l. Como se fa de ti, te pedir una prueba para demostrarle que no eres un espa. Ensale el pasaporte falso y eso har que coja confianza. Sigue hablando con l y te dir que unos gamberros le han robado una buja que necesita, para el dispositivo de iluminacin del avin, por lo que tendrs que encontrar una, si quieres que repare el aparato. Abre el inventario y pulsa en el mapa para ir a casa de Damien. Una vez all, no entres en la casa, gira a la izquierda y examina el cartel del Pub que est en la parte de arriba. A la derecha de la puerta, en la parte central, notars que algo se mueve, haz un primer plano, coge la buja oxidada y lmpiala con el spray. Monta en la moto y regresa al hangar, dsela a Alan y te dir que ya podis partir (Animacin) Londres Katrin. Nada ms llegar oirs el comunicador, brelo y recibirs el e-mail de Damien sobre la lista de libros que debes buscar, despus ve a la derecha pulsa sobre la puerta y entra. Dentro vers al bibliotecario colocando los libros, habla con l y pdeselos. Por lo que parece no est muy dispuesto a ayudarte, as que tendrs que encontrar la manera de buscarlos t solita. Ve hacia la derecha y en la esquina fjate en una pila de libros, pulsa sobre ellos y cuando se caigan ve a hablar de nuevo con el bibliotecario, pero parece que tampoco eso valdr de mucho. Ve de nuevo hacia la derecha, examina y pulsa sobre el extintor que hay en el suelo (Animacin) Ahora s, una vez que el bibliotecario est distrado, ve a la izquierda y coge de los estantes que estn al lado derecho de la escalera los tres libros que te interesan. Una vez que los hayas cogido, finalizar el tercer captulo con una nueva animacin.

Captulo. 4 La Catedral de Chartres.


Francia J. Danter. Nada ms llegar recibirs una llamada del comunicador, abre el videomensaje y vers la animacin de la tortura y horrible asesinato de Damien. Katrin, tremendamente afectada y despus de hablar contigo, se ir a descansar. Avanza un poco y examina el quiosco de prensa que est cerrado. Coge el bote lleno de tomate que est a la derecha y despus examina la cabina donde vers que la puerta est atrancada y no puedes de momento, hacer nada para desbloquearla. Avanza hacia la izquierda, examina el primer banco dos veces para hacer un primer plano y coge el peridico, despus ve hacia la derecha, examina la fuente y coge el preservativo. Avanza por la parte inferior de la pantalla hasta la entrada de la catedral. La puerta est cerrada, por lo que ve hacia las obras que estn realizando a la izquierda, haz un primer plano y coge la barra de metal. Regresa hasta la cabina y utiliza la barra con la puerta (Animacin) Ahora ve al camino donde estn los bancos y avanza hasta llegar frente a la estatua del fondo. Coge la piedra que hay en el suelo y despus examina la estatua tres veces para tener un primer plano. Descubrirs un texto escrito en latn sobre el pedestal y necesitas hacer una foto del texto para envirsela a Kat, por lo que haz lo siguiente: Usa la lata de tomate con la columna para mancharla y despus usa el peridico para copiar el texto. Ahora hazle la foto con el mvil (se colocar automticamente en el bloc de notas) enva la foto por e-mail a Katrin, como siempre. Francia Katrin. Abre el comunicador y mira la foto del texto en latn enviado por Jonathan. Despus ve a hablar con los chavales que estn jugando y al final de la conversacin, sabrs que una de las ventanas de la catedral est rota y parece que puede abrirse fcilmente con una rama. Ve hacia la derecha y habla con el hombre que est sentado en el banco de la plaza que te dar bastante informacin. Una vez que acabes enva por e-mail la informacin sobre la ventana a Jonathan, como siempre. Francia J.Danter. Abre el comunicador y lee el e-mail de Katrin, examina de cerca la ventana que est a la izquierda de la estatua de la Virgen y usa el palo del polo para abrirla. Quizs hay demasiada luz y alguien podra verte, as que coge el preservativo, combnalo con la piedra y as obtendrs una honda.

Usa la honda con la farola que est ms cerca y ahora s, abre la ventana y entra. Una vez en el interior de la catedral, avanza hasta el centro donde est el altar, e intenta coger la caja con la reliquia. En ese momento el padre Dominique har su aparicin para hablar contigo. Por lo que te cuenta, tu to era un viejo amigo suyo y te revelar en una larga conversacin, toda la verdad sobre la reliquia. Una vez que acabes, una escena en la que Katrin es espectadora de tu detencin por parte de la polica, pondr final al captulo cuarto.

Captulo. 5 La Revelacin
Roma Katrin (Museo del Vaticano) Despus de contemplar el arresto de Jonathan, Katrin decide seguir investigando y aparece en la plaza de San Pedro de Roma, en el inventario lleva un mapa de la ciudad, una gua de los museos y una cerilla. Avanza hasta la entrada del museo Vaticano y habla con el vigilante que est sentado en la silla, e insstele hasta que te deje entrar. Una vez dentro avanza por todas las salas (te aconsejo que admires los cuadros) y cuando llegues al final, fjate en el cuadro del Incendio del Borgo.

Ahora abre el bloc de notas, coge la frase misteriosa traducida al italiano y arrstrala sobre la figura del Papa Len IV que aparece en el cuadro. Despus, gira a la derecha y vers tres puertas de madera, en la del centro, observa como en la hoja de la derecha hay un agujero.

Inserta la cerilla y se abrir un cajetn, coge el cilindro magntico y despus sal del Museo. Habla de nuevo con el vigilante y te dar la direccin de la Puerta de Alchemica que est en la Plaza Vittorio, usa el mapa para dirigirte hacia all. Avanza hasta la puerta y examina el rosetn que hay sobre la parte superior, haz un primer plano y vers un pequeo crculo donde parece que algo se mueve.

Inserta el cilindro magntico y coge el cono magntico. Ahora examina el rosetn de nuevo y vers que la flecha indica una direccin. Coge el mapa y colcalo sobre la flecha del rosetn. Katrin marcar con el lpiz de labios, una flecha a una nueva direccin indefinida. Usa la gua de Roma sobre el mapa y aparecer una nueva localizacin: El Panten, por lo que ve hacia all. Roma Katrin (Panten) Ve a hablar con el guardia que vigila la entrada pero no te dejar entrar, as que regresa a la Plaza de San Pedro. All ve hablar con el vigilante de nuevo y arrastra la frase del bloc de notas El guardia no me deja entrar y el vigilante te dar la solucin para distraerle. Regresa al Panten, habla con el guardia. Una vez dentro, examina las tumbas. Colcate frente a la de Humberto I y la reina Margarita. Haz un primer plano y vers un agujero.

Inserta el cono magntico y coge la pirmide magntica del cajetn. Una animacin te mostrar el pasaje secreto que ha aparecido en el suelo, baja por l. Te encuentras en el Pozo de San Patricio, desciende y avanza hasta el altar. Examnalo y vers otro agujero, inserta la pirmide magntica y aparecer una esfera con unas piedras luminosas. El objetivo es dirigir los espejos hacia el rayo de luz, siguiendo una secuencia exacta. .

Pulsa sobre las piedras (siguiendo el orden) que aparecen en la imagen.

Cuando acabes, podrs acercarte a la reliquia de la Virgen y habr una animacin. Londres J.Danter Despus de la conversacin con el inspector y una vez libre, abre el comunicador y mira la foto que te ha enviado Katrin. El objetivo siguiente es recuperar la reliquia de la Virgen, por lo tanto utiliza el mapa y ve a la casa de Arthur McKendall.

Entra, ve al saln de la derecha (Izquierda de la pantalla) y habla de todo con l. Cuando acabes utiliza el mapa de nuevo y ve ahora a casa de Damien. Una vez all, entra y sube la escalera. En el primer piso, vers la puerta de su casa precintada por la polica y una seora de la limpieza que est puliendo el suelo. Habla con ella, pero no te dejar entrar en el piso Al menos mientras que ella est presente, por lo que tendrs que idear algo para poder despistarla. Cuando termines la conversacin, mira por la ventana que da a la escalera de incendios y despus sube al piso de arriba. Una vez all, ve hacia la otra puerta y pasa el cursor por el suelo, hasta que veas una parte del suelo ms brillante. Baja y sal del edificio. Ve ahora al Pub que est al lado y habla con el propietario, coge el frasco de mostaza y cuando termines regresa al edificio de Damien. Sube de nuevo hasta el ltimo piso y derrama la mostaza, sobre esa parte del suelo que estaba ms brillante. Baja y habla de nuevo con la seora, cuando se vaya, aprovecha y entra en el piso. Ve hasta la mesa, lee el peridico y coge el fragmento de la reliquia. No hay nada ms que hacer aqu, as que utiliza el mapa y regresa a casa de Arthur Mckendall. Dale la reliquia a Arthur y te dir cuando puedes recoger la traduccin y a cambio de dar una llave maestra una especie de passepartout Templario. En la siguiente animacin, aparecers en el aeropuerto abriendo una de las cajas de seguridad y bajo la atenta mirada del teniente Coletti. En ella encontrars simplemente un reloj antiguo parado a las 5,55. Utiliza el mapa y ve a casa de tu to. Sube hasta su apartamento, ve hasta el reloj de pndulo y examnalo, as como tambin el que cogiste de la caja de seguridad del aeropuerto. Fjate como casualmente, los dos estn parados a la misma hora, a las 5,55. Arrastra sobre el bloc de notas, el reloj de la caja de seguridad, sobre el escrito que hace mencin a la hora del reloj y Jonathan har un comentario sobre continuar esta investigacin. Examina de cerca otra vez el reloj de pndulo y arrastra el texto referente a la hora sobre l. Las manecillas se movern automticamente colocndose a las 5, 55 y eso har que se abra un pequeo cajn en la parte inferior

Coge la espada pequea de metal. Ahora observa la estatua ecuestre que hay sobre el mueble al lado del piano. Utiliza la espada con ella y se abrir otro cajetn, coge la hoja con las notas musicales

Ve hacia el piano y coloca sobre l, la hoja con las notas musicales. Bajo el teclado, se abrir otro nuevo cajetn.

Coge el medalln y en una nueva animacin recibirs un mensaje por el mvil de Arthur. En l, te informa sobre nuevos datos del pergamino y te dir que viajes a Venecia (Animacin) Una vez en el aeropuerto, examina por dos veces el carrito porta maletas para tener un primer plano y coge la moneda. Ve hacia la derecha y colcate frente a la mquina de bebidas, inserta la moneda y coge la bebida. Ahora acrcate al mostrador de la izquierda, pulsa dos veces para tener un primer plano y coge el lpiz. Una nueva animacin te mostrar el vuelo hacia Venecia. Venecia J.Danter. Una vez en la Plaza Ducale, avanza hacia la izquierda hasta el fondo y entra en el palacio. All vers a una restauradora arreglando la estructura del pozo. Habla con ella, pero no te dejar entrar en l, por lo que de nuevo tendrs que ingenirtelas para conseguir deshacerte de ella. Examina los diversos objetos que tiene en la mesa y coge el papel de lija. Ahora en el inventario combina el papel de lija con el lpiz y as obtendrs polvo de hematita Altamente txico. Dale la bebida y mientras ella bebe, aprovecha y usa el polvo de hematita con el tarro de estuco (Animacin) Una vez el camino libre baja, al pozo. Est bastante oscuro y no parece que haya posibilidad de salir, pero si observas a la derecha en la pared, hay una piedra con una grieta. Usa la llave maestra que te dio Arthur en la grieta y aparecer un hueco donde encontrars varios engranajes que debes colocar en orden. La solucin la tienes en la imagen inferior.

Una vez que los hayas colocados, pulsa en la palanca superior y una animacin te mostrar la abertura de un hueco en la pared, entra y avanza hasta las piedras circulares. Es otro enigma cuyo objetivo es colocar las lneas de los cinco aros en su lugar y para conseguirlo debes mover los crculos inferiores. Solucin: Los numeramos del 1 al 5 de izquierda a derecha, pulsa sobre el 3, 4 y 5

Atraviesa el puente y coge el trozo de pedestal (Animacin) Londres J. Danter Dale el trozo de pedestal a Arthur y te dir que la reliquia debes sumergirla en la combinacin de tres elementos: amoniaco, mercurio y agua (por este orden) para poder leer el mensaje que contiene. Pues ya tienes tu misin a partir de ahora, encontrar estos tres elementos. Para empezar usa el mapa y dirgete al hangar. Una vez all avanza hasta donde se encuentra Alan, examina el bidn verde de basura que est en la esquina .

Haz un primer plano y recoge el spray Parece que todava quedan restos de alguna sustancia qumica parecida al amoniaco (Amonio) Usa el mapa de nuevo y ve a la casa de Damien. Sube hasta su apartamento y entra (ahora no estar la seora de la limpieza) Entra, ve a la izquierda al dormitorio y coge el termmetro (Mercurio) del mueble que est al lado de la cama. Ve hasta el otro de la habitacin y coge la caja que hay debajo de la silla roja. Ya no hay nada ms que hacer aqu as que usa el mapa de nuevo para desplazarte a Brixton. Ve hasta la fuente y llena la caja con (Agua) Ahora en el inventario combina el amonio con el agua y despus el mercurio con el conjunto de agua y amonio. Usa el pergamino con la caja con los tres elementos ya combinados y podrs leer una parte del texto que contena la reliquia. Ahora arrastra del bloc de notas la frase del hbito de Mara sobre la reliquia y en el bloc aparecer el texto completo. Regresa a casa de Arthur y arrastra del bloc de notas con el texto completo sobre l y te dar el mensaje completo. Animacin final del captulo quinto.

Captulo. 6 La mscara de la oscuridad


J.Danter Castillo del Monte Despus de la animacin, coge el bastn que est al lado y utilzalo contra el monje. Entra en el castillo y avanza hacia la izquierda (derecha de la pantalla) vers en el suelo una caja de herramientas, examnala de cerca y coge la llave inglesa y el bote de aceite. Ahora ve hacia la otra parte de la pared y fjate en el tornillo que hay sobre el muro, pasa por la puerta siguiente y observa el gran rosetn que hay en el centro del patio. Avanza hasta la puerta de la derecha y escuchars una conversacin de los monjes que vigilan a Cathrin. Si te fijas, sus cabezas estn justo debajo de una lmpara. Recuerdas el tornillo del muro? Pues ve hasta l, examnalo de cerca, usa el aceite y la llave inglesa para desatornillarlo (Animacin) Una vez que hayas liberado a Katrin, sal del patio y justo en la misma puerta a la derecha, observa el agujero e inserta el medalln de la imagen santsima. En ese momento el medalln central del patio se abrir.

Baja por l y avanza por las piedras hasta la puerta, observa la fuente e inserta el medalln en el agujero. A partir de aqu ya solo queda contemplar la escena final.

FIN

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