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Patrones de diseo Los patrones de diseo son la base para la bsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros

mbitos referentes al diseo de interaccin o interfaces. Un patrn de diseo resulta ser una solucin a un problema de diseo. Para que una solucin sea considerada un patrn debe poseer ciertas caractersticas. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseo en distintas circunstancias. Un patrn de diseo es: Una solucin estndar para un problema comn de programacin Una tcnica para flexibilizar el cdigo hacindolo satisfacer ciertos criterios Un proyecto o estructura de implementacin que logra una finalidad determinada Un lenguaje de programacin de alto nivel Una manera ms prctica de describir ciertos aspectos de la organizacin de un programa Conexiones entre componentes de programas La forma de un diagrama de objeto o de un modelo de objeto.

Encapsulacin (ocultacin de datos) Problema: los campos externos pueden ser manipulados directamente a partir del cdigo externo, lo que conduce a violaciones del invariante de representacin o a dependencias indeseables que impiden modificaciones en la implementacin. Solucin: esconda algunos componentes, permitiendo slo accesos estilizados al objeto. Desventajas: la interfaz no puede, eficientemente, facilitar todas las operaciones deseadas. El acceso indirecto puede reducir el rendimiento. Subclase (herencia) Problema: abstracciones similares poseen miembros similares (campos y mtodos). Esta repeticin es tediosa, propensa a errores y un quebradero de cabeza durante el mantenimiento. Solucin: herede miembros por defecto de una superclase, seleccione la implementacin correcta a travs de resoluciones sobre qu implementacin debe ser ejecutada.

Desventajas: el cdigo para una clase est muy dividido, con lo que, potencialmente, se reduce la comprensin. La introduccin de resoluciones en tiempo de ejecucin introduce overhead (procesamiento extra). Iteracin Problema: los clientes que desean acceder a todos los miembros de una coleccin deben realizar un transversal especializado para cada estructura de datos, lo que introduce dependencias indeseables que impiden la ampliacin del cdigo a otras colecciones. Solucin: las implementaciones, realizadas con conocimiento de la representacin, realizan transversales y registran el proceso de iteracin. El cliente recibe los resultados a travs de una interfaz estndar. Desventajas: la implementacin fija la orden de iteracin, esto es, no est controlada en absoluto por el cliente. Excepciones Problema: los problemas que ocurren en una parte del cdigo normalmente han de ser manipulados en otro lugar. El cdigo no debe desordenarse con rutinas de manipulacin de error, ni con valores de retorno para identificacin de errores. Solucin: introducir estructuras de lenguaje para arrojar e interceptar excepciones. Desventajas: es posible que el cdigo pueda continuar an desordenado. Puede ser difcil saber dnde ser gestionada una excepcin. Tal vez induzca a los programadores a utilizar excepciones para controlar el flujo normal de ejecucin, que es confuso y por lo general ineficaz.

Categoras de patrones Segn la escala o nivel de abstraccin:


Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software. Patrones de diseo: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseo (o sus relaciones) con las que construir sistemas de software. Dialectos: Patrones de bajo nivel especficos para un lenguaje de programacin o entorno concreto.

Adems, tambin es importante resear el concepto de "antipatrn de diseo", que con forma semejante a la de un patrn, intenta prevenir contra errores comunes de diseo en el software. La idea de los antipatrones es dar a conocer los problemas que acarrean ciertos diseos muy frecuentes, para intentar evitar que diferentes sistemas acaben una y otra vez en el mismo callejn sin salida por haber cometido los mismos errores. Adems de los patrones ya vistos actualmente existen otros patrones como el siguiente:

Interaccin: Son patrones que nos permiten el diseo de interfaces web.

Estructuras o plantillas de patrones Para describir un patrn se usan plantillas ms o menos estandarizadas, de forma que se expresen uniformemente y puedan constituir efectivamente un medio de comunicacin uniforme entre diseadores. Varios autores eminentes en esta rea han propuesto plantillas ligeramente distintas, si bien la mayora definen los mismos conceptos bsicos. La plantilla ms comn es la utilizada precisamente por el GoF y consta de los siguientes apartados:

Nombre del patrn: nombre estndar del patrn por el cual ser reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en ingls). Clasificacin del patrn: creacional, estructural o de comportamiento. Intencin: Qu problema pretende resolver el patrn? Tambin conocido como: Otros nombres de uso comn para el patrn. Motivacin: Escenario de ejemplo para la aplicacin del patrn. Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrn. Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en el patrn. Participantes: Enumeracin y descripcin de las entidades abstractas (y sus roles) que participan en el patrn.

Colaboraciones: Explicacin de las interrelaciones que se dan entre los participantes. Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseo derivadas de la aplicacin del patrn. Implementacin: Tcnicas o comentarios oportunos de cara a la implementacin del patrn. Cdigo de ejemplo: Cdigo fuente ejemplo de implementacin del patrn. Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrn. Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.

Relacin de principales patrones GoF (Gang Of Four) Patrones creacionales Object Pool (no pertenece a los patrones especificados por GoF): se obtienen objetos nuevos a travs de la clonacin. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonacin. El proceso de clonacin se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que queremos clonar. Abstract Factory (fbrica abstracta): permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre s y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se est usando. Builder (constructor virtual): abstrae el proceso de creacin de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un nico punto. Factory Method (mtodo de fabricacin): centraliza en una clase constructora la creacin de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casustica para elegir el subtipo que crear. Prototype (prototipo): crea nuevos objetos clonndolos de una instancia ya existente. Singleton (instancia nica): garantiza la existencia de una nica instancia para una clase y la creacin de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. [editar]Patrones estructurales

Adapter (Adaptador): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podra utilizarla. Bridge (Puente): Desacopla una abstraccin de su implementacin. Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase. Decorator (Envoltorio): Aade funcionalidad a una clase dinmicamente.

Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema. Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos que poseen idntica informacin. Proxy: Mantiene un representante de un objeto. Mdulo: Agrupa varios elementos relacionados, como clases, singletons, y mtodos, utilizados globalmente, en una entidad nica.

Patrones de comportamiento

Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la lnea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada. Command (Orden): Encapsula una operacin en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operacin sin necesidad de conocer el contenido de la misma. Interpreter (Intrprete): Dado un lenguaje, define una gramtica para dicho lenguaje, as como las herramientas necesarias para interpretarlo. Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementacin de estos. Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicacin entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto. Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema. Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automticamente todos los objetos que dependen de l. State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno. Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios mtodos para resolver un problema y elegir cul utilizar en tiempo de ejecucin. Template Method (Mtodo plantilla): Define en una operacin el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura. Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarqua de clases sin modificar las clases sobre las que opera.

Patrones de interaccin El primer intento por aplicar este concepto en el diseo de las interfaces de usuario se dio por Ward Cummingham y Kent Beck quienes adaptaron la propuesta de C. Alexander y crearon cinco patrones de interfaz: Window per task, Few panes, Standard panes, Nouns and verbs, y Short Menu. En aos ms recientes investigadores como Martin Van Welie, Jennifer Tidwell, Jaime Muoz han desarrollado colecciones de patrones de interaccin para la World Wide Web. En dichas colecciones captan la experiencia de programadores y diseadores expertos en el desarrollo de interfaces usables y condensan esta experiencia en una serie de guas o recomendaciones, que puedan ser usadas por los desarrolladores novatos con el propsito de que en poco tiempo adquieran la habilidad de disear interfaces que incidan en la satisfaccin de los usuarios. Los patrones de interaccin buscan la reutilizacin de interfaces eficaces y un manejo ptimo de los recursos de las pginas web, haciendo ms eficaz el consumo de tiempo en el diseo del sitio web y permitiendo a los programadores novatos adquirir ms experiencia. Aplicacin en mbitos concretos Adems de su aplicacin directa en la construccin de software en general, y derivado precisamente del gran xito que han tenido, los patrones de diseo han sido aplicados a mltiples mbitos concretos producindose "lenguajes de patrones" y extensos "catlogos" de la mano de diversos autores. En particular son notorios los esfuerzos en los siguientes mbitos:

Patrones de interfaces de usuario, esto es, aquellos que intentan definir las mejores formas de construir interfaces hombre-mquina (vase Interaccin persona-computador,Interfaz grfica de usuario). Patrones para la construccin de sistemas empresariales, en donde se requieren especiales esfuerzos en infraestructuras de software y un nivel de abstraccin importante para maximizar factores como la escalabilidad o el mantenimiento del sistema. Patrones para la integracin de sistemas (vase Integracin de aplicaciones empresariales), es decir, para la intercomunicacin y coordinacin de sistemas heterogneos. Patrones de flujos de trabajo, esto es para la definicin, construccin e integracin de sistemas abstractos de gestin de flujos de trabajo y procesos con sistemas empresariales. Vase tambin BPM.

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