Está en la página 1de 10

Exploracin de Producto Tecnolgico

Implementacin de Pizarra Interactiva Usando WiiMote Whiteboard

O c t u b r e

2 0 0 8

www.enlaces.cl/bazar_tec

Contenido
1. 2. RESUMEN CARACTERSTICAS (DE HARDWARE Y DE SOFTWARE) 2.1. 2.2. 3. CARACTERSTICAS DE HARDWARE CARACTERSTICAS DE SOFTWARE

2 2 2 3 3 4 4 4 5 5 6 7 8 8 8

PRUEBAS Y RESULTADOS 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. CONSTRUCCIN DEL LPIZ CONEXIN DEL CONTROL WII AL COMPUTADOR INSTALACIN Y EJECUCIN DEL PROGRAMA WIIMOTE WHITEBOARD CALIBRACIN UTILIZACIN

4. 5. 6.

INFORMACIN ADICIONAL CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ANEXOS 6.1. 6.2. ANEXO 1: CONTROL NINTENDO WII ANEXO 2: DESARROLLO DE APLICACIONES WIIMOTE

www.enlaces.cl/bazar_tec
Exploracin de Producto Tecnolgico: Implementacin de Pizarra Interactiva Usando WiiMote Whiteboard

1.

RESUMEN

WiiMote WhiteBoard es la implementacin de una pizarra interactiva utilizando el control remoto de la consola Nintendo Wii, a un costo aproximado de $50.000. Adems del control remoto, se utiliza un adaptador bluetooth, un lpiz de LED infrarrojo (que debe ser construdo) y el software Wiimote Whiteboard desarrollado por Johnny Lee, de la Universidad Carnegie Mellon, que permite transformar una proyeccin normal en una proyeccin con interaccin. Comparado con una pizarra interactiva comercial las prestaciones son similares. Sin embargo las pruebas se constat que se requiere un mayor esfuerzo tcnico para la instalacin y configuracin. Superada las dificultad tcnica inicial, la pizarra Wiimote puede ser una buena alternativa de bajo costo.

2.
2.1.

CARACTERSTICAS (DE HARDWARE Y DE SOFTWARE)


Caractersticas de Hardware

Un software de monitoreo se compone de 2 herramientas, una aplicacin de vigilancia (en cada computador monitoreado) y una aplicacin de visualizacin (para el administrador).

Figura 1: Hardware Pizarra Wiimote. Los componentes de hardware de la pizarra son (Figura 1): Un control remoto Nintendo Wii Adaptador Bluetooth Lpiz de LED infrarrojo

Un lpiz de LED infrarfrojo consiste en un circuito compuesto por un LED infrarrojo (como los que usa un control remoto de televisor), un switch y una fuente de energa de 1,5 Volt, todo inserto en un case o lpiz (Figura 2). Se requiere construir este componente, no es un dispositivo disponible comercialmente.

www.enlaces.cl/bazar_tec
Exploracin de Producto Tecnolgico: Implementacin de Pizarra Interactiva Usando WiiMote Whiteboard

Figura 2: Diagrama del Lpiz LED.

El principio de funcionamiento es bastante simple, el wiimote identifica la luz infrarroja proveniente del lpiz LED y trasmite la posicin de sta al computador. El computador procesa los cambios de posicin y activa las respuestas correspondientes. En trminos simples, el computador interpreta la luz del lpiz LED como si fuera el puntero de un Mouse sobre una proyeccin.

2.2.

Caractersticas de Software

La versin original del software Wiimote Whiteboard fue desarrollada para sistema operativo Windows XP 1. Se requiere que los paquetes Service Pack 2 y .Net framework 2.0 estn instalados. Tambin existe tambin una versin para sistema operativo MacOSX 2. En ambos casos, el software Wiimote Whiteboard es gratuito y el cdigo es abierto.

3.

PRUEBAS Y RESULTADOS

Se prob en laboratorio los pasos que hay que seguir para implementar y utilizar la pizarra interactiva, esto es: Construir un lpiz de LED infrarrojo (esto slo se hace una vez). Conectar el control wiimote al computador utilizando una conexin bluetooth. Se puede utilizar un adaptador incorporado o uno USB externo. Instalar y ejecutar el software Wiimote Whiteboard en un computador con sistema Microsoft Windows. Calibrar la pizarra Utilizar la pizarra

A continuacin se detallan los resultados en cada una de las etapas.


1 2

Wiimote Whiteboard para Windows: http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/ Wiimote Whiteboard para OSX: http://www.uweschmidt.org/wiimote-whiteboard?page=7

www.enlaces.cl/bazar_tec
Exploracin de Producto Tecnolgico: Implementacin de Pizarra Interactiva Usando WiiMote Whiteboard

3.1.

Construccin del Lpiz


Consisti en implementar el circuito que se muestra en Figura 2. Para esto, se utiliz un lpiz para pizarra blanca (hay que extraer la tinta), cable elctrico, un LED, un swith elctrico y una pila de 3 volt. El circuito elctrico del lpiz es muy simple y es fcil de implementar, no requiere conocimientos especializados de electricidad. Resulta entretenido soldar las partes y hacer las conexiones. El LED infrarrojo debe encenderse cada vez que se presiona el swith y apagarse cuando se deja de presionar (similar al click del mouse). Hay que considerar que la corriente elctrica pasa a travs del LED slo en un sentido, y que la luz infrarroja no es visible por el ojo humano. En este caso, se prob el encendido del infrarrojo utilizando una cmara fotogrfica, mirando a travs del display (muchas cmaras de celular se pueden usar tambin para esto). Para estas pruebas se utiliz un lpiz de pizarra blanca, pero se puede construir cualquier otro tipo de versin personalizada. Lo importante es que el circuito elctrico funcione.

3.2.

Conexin del control Wii al Computador


La conexin del control al computador es a travs de una interfaz bluetooth. Para esto, se requiere instalar un adaptador en el computador (USB o tarjeta). En las pruebas se utilizaron dos modelos de adaptadores, Kensington 33348 y D-Link DBT 120. En ambos casos, se debi buscar e instalar el driver respectivo. Se requiere que el adaptador utilizado sea compatible con Wiimote, esta puede ser una dificultad. En la pgina: http://www.wiili.org/index.php/Compatible_Bluetooth_Devices hay listado de dispositivos compatibles que puede servir de referencia antes de tratar con cualquier adaptador bluetooth. Una vez instalado y configurado el adaptador bluetooth, la conexin y configuracin del control Wiimote al computador es similar a como se hace a la consola Nintendo, es simple pero puede requerir varios intentos. Este procedimiento se debe seguir cada vez que se utiliza el control Wiimote como dispositivo de pizarra interactiva Wiimote. La primera vez puede requerir bastante tiempo, dependiendo de las habilidad tcnica del usuario, pero las siguientes es ms simple y fcil. Lo siguiente es ubicar el control Wiimote en una posicin fija frente a la proyeccin.

3.3.

Instalacin y ejecucin del programa Wiimote WhiteBoard


Para las pruebas se utiliz un computador con sistema operativo Windows XP, con Service Pack 2 y .Net framework 2.0. El software Wiimote Whiteboard se baj de Internet, desde la pgina de descarga de Jonhny Lee. Para instalar wiimote Whiteboard, simplemente se descomprime el archivo descargado y se ejecuta el programa ejecutable. www.enlaces.cl/bazar_tec
4

Exploracin de Producto Tecnolgico: Implementacin de Pizarra Interactiva Usando WiiMote Whiteboard

3.4.

Calibracin
Una vez que se ejecuta el software, aparece una pantalla de calibracin similar a las pizarras comerciales. La calibracin se hace utilizando el lpiz Led, presionando sobre cuatro puntos de referencia indicados en pantalla (proyeccin). Hecho esto, se puede utilizar el lpiz LED directamente sobre la proyeccin al igual que un mouse. Se constat que es muy importante ubicar el control Wiimote en una posicin tal que no haya obstruccin en la lnea imaginaria entre el control Wiimote y el LED del lpiz. Una buena ubicacin es a 45% respecto de la superficie de proyeccin, o en posicin de techo. Tambin se constat que si se mueve de posicin el control Wiimote, es necesario volver a calibrar la pizarra.

3.5.

Utilizacin
Se puede utilizar cualquier software en conjunto con la pizarra Wiimote sin inconvenientes. Cualquier superficie plana, como una pizarra o pared se puede utilizar como pantalla interactiva. Tambin se puede usar una pantalla LCD, apuntando el wiimote directamente hacia la pantalla, sin requerir un proyector (Figura 3). Figura 3: Pizarra y pantalla interactiva Wiimote.

www.enlaces.cl/bazar_tec
Exploracin de Producto Tecnolgico: Implementacin de Pizarra Interactiva Usando WiiMote Whiteboard

4.

INFORMACIN ADICIONAL

Utilizando la capacidad de proceso del Wiimote y conectividad bluetooth con computador han surgido otros proyectos, tales como: WiiFlash3: Creacin de juegos en Flash4 con soporte para el wiimote. WiiFlash tambin se est usado en conjunto con Papervision3D, un motor 3D para Flash. VexWiiBot5: Utilizacin del kit de robtica Vex 6 con comunicacin bluetooth en conjunto con el Wiimote. Wiimote Presenter 7: Utilizado como puntero (tipo Mouse). Wiimote Drum8: Batera musical virtual. GlovalPie9: Un emulador que permite conectar y utilizar controles de juego , tales como wiimote o Wii guitar, en MS Windows. Virtual Patient Interaction 10: Conjunto de herramientas wiimote que permiten a un mdico en prctica interactuar con un paciente virtual.

En Internet se pueden encontrar otras aplicaciones y videos demostrativos, por ejemplo en YouTube11. El cdigo fuente de la mayora de estos productos se encuentra disponible para ser utilizado o modificado (ver Anexo 6.2, desarrollo de aplicaciones Wiimote).

3 4

WiiFlash: http://wiiflash.bytearray.org/ Adobe Flash: http://www.adobe.com/products/flash/ 5 WiiBot: http://nderc.wikispaces.com/VexWiiBot 6 Vex Robotics: http://www.vexrobotics.com/ 7 WiiMote Presenter: http://jasonlpsmith.googlepages.com/ 8 Wiimote Drum: http://www.thisisnotalabel.com/My-Wiimote-Drum-Kit.php 9 GlovalPie: http://carl.kenner.googlepages.com/glovepie_download 10 Virtual Patient Project: http://www.cise.ufl.edu/%7Ebrossen/ve/wiiTools.php 11 YouTube: http://www.youtube.com

www.enlaces.cl/bazar_tec
Exploracin de Producto Tecnolgico: Implementacin de Pizarra Interactiva Usando WiiMote Whiteboard

5.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Comparado con una pizarra comercial, lo primero que destaca es la diferencia de precio a favor de la pizarra Wiimote. Sin embargo, antes de considerarla seriamente como una alternativa, es necesario conocer y evaluar el esfuerzo tcnico asociado a la implementacin, configuracin y uso. Al respecto, no hay evaluaciones concluyentes que comparen el esfuerzo tcnico asociado al uso de ambas alternativas en educacin, al menos no se encontraron en BECTA 12 o ERIC13. La pizarra Wiimote requiere que el control remoto sea instalado de tal forma que siempre la lnea imaginaria entre el control y el lpiz no est obstruda. Para esto, el control puede ubicarse formando un ngulo de 45 grados respecto a la superficie de proyeccin, o en posicin de techo. Otra caracterstica a tener en cuenta es que los trazos que se dibujan sobre una pantalla Wiimote no son tan continuos como los que se logran sobre una pizarra comercial, en la direccin http://www.youtube.com/watch?v=BSDxc2kFjms se puede ver un video que muestra esto. Para la utilizar de la pizarra Wiimote en ambiente escolar probablemente se requiera mayor conocimiento y destreza tcnica por parte de los usuarios para la instalacin y configuracin, comparado con una pizarra electrnica comercial, pero si se logra superar estas instancias tcnicas sera posible obtener beneficios similares. De acuerdo con Gavin Hanna14, el uso de pizarra Wiimote requiere ms tiempo, no es tan fcil y es un poco frustrante, pero tambin agrega que finalmente el profesor es quin media la efectividad de la herramienta para propsitos pedaggicos, esto es aplicable a la pizarra comercial o a wiimote. La construccin del lpiz LED resulta ser una actividad muy desafiante y entretenida. Esta implementacin puede ser includa como parte de una actividad de un curso de ciencia o tecnologa. El Instituto de Informtica Educativa est iniciando pruebas en terreno en una escuela Rural (escuela Dr. Muhair) cercana a localidad de Labranza. En dicha escuelas sus profesoras han trabajado anteriormente con 2 modelos de pizarra interactiva comercial en el marco del Bazar Tecnolgico. Por otro lado, como parte de los proyectos MIE Dibujos con Vida y Exploracin de Micromundos se contempla el uso de la Pizarra Wiimote en 7 escuelas de la 9a Regin y 3 de la RM. La intervencin en aula de ambos proyectos comenzar en Marzo 2009 pero en Noviembre y Diciembre del presente ao se realizarn talleres introductorios donde se trabajar el uso de la pizarra Wiimote. Adems, se est trabajando en un diseo de un "pedestal" que permita al profesor posicionar el control wii ms fcilmente.

12 13

British Educational Communications and Technology www.becta.org.uk Education Resources Information Center www.eric.ed.gov 14 The Wiimote Whiteboard Project, Gavin Hanna.

www.enlaces.cl/bazar_tec
Exploracin de Producto Tecnolgico: Implementacin de Pizarra Interactiva Usando WiiMote Whiteboard

6.
6.1.

ANEXOS
Anexo 1: Control Nintendo Wii

El Control Remoto Wii (conocido como Wiimote) es el mando principal de la consola Wii de Nintendo 15. Sus caractersticas ms destacadas son la capacidad de deteccin de movimiento en el espacio y la habilidad de apuntar hacia objetos en una pantalla. El diseo del Wiimote no se basa en los tradicionales mandos para los videojuegos. A diferencia de ellos, es similar a un control remoto de televisin, creado para ser utilizado en una sola mano y de una manera muy intuitiva. En su parte frontal incluye un altavoz y cuatro luces numeradas que indican el nmero de jugador. En la parte inferior tiene unida una correa de seguridad que se amarra a la mueca para evitar soltar y daar el control de forma accidental. El Wiimote tiene la capacidad de detectar la aceleracin a lo largo de tres ejes mediante la utilizacin de un acelermetro ADXL330. Adems cuenta con un sensor ptico PixArt, lo que le permite determinar el lugar que el control est apuntando. Cuando se utiliza con la consola Nintendo Wii, El sensor ptico del Wiimote se utiliza para localizar puntos de luz infrarrojo dentro del campo de visin del Wiimote. Utilizando esta capacidad, el sensor ptico detecta dos puntos de luz emitidos por una barra ptica Wii (incluida con la consola), luego el procesador de la consola calcula, por triangulacin, la distancia entre el Wiimote y la barra. La rotacin del Wiimote se calcula a partir del ngulo relativo de los dos puntos de luz en el sensor de imagen. Para esto, el Wiimote utiliza un sistema de coordenadas interno. El movimiento rpido hacia delante o hacia atrs, como los puetazos en un juego de boxeo, est controlado por el sensor de aceleracin. La posicin y seguimiento del movimiento de Wiimote permite al jugador imitar las acciones reales de un juego, como blandir una espada o una pistola con objetivo, en lugar de simplemente pulsar botones. El Wiimote utiliza dos pilas AA como fuente de energa, que pueden alimentar el Wiimote durante 60 horas usando slo la funcin de acelermetro y 25 horas utilizando acelermetro y puntero (sensor ptico). Para comunicarse con la consola utiliza bluetooth. Tambin es detectado por otros dispositivos con bluetooth, tales como computadores personales. Su costo aproximado de unos $35.000 (pesos).

6.2.

Anexo 2: Desarrollo de Aplicaciones Wiimote

WiiMote Whiteboard, as como otras aplicaciones mencionadas en este documento, estn desarrollas originalmente en el lenguaje de programacin C# ( o C Sharp) bajo el entorno de desarrollo estndar .NET Framework 2.0 de Microsoft. C# tiene un lenguaje orientado a objetos basado en C++ con influencias de otros lenguajes, como Delphi y Java, con nfasis en la simplificacin. El principal IDE (Integrated Development Environment) que soporta C# es Microsoft Visual Studio 16. Sin embargo, tambin existen alternativas open-source tal como SharpDevelop17, para ambiente Windows.
15

Nintendo Wii: http://www.nintendo.com/wii www.enlaces.cl/bazar_tec


8

Exploracin de Producto Tecnolgico: Implementacin de Pizarra Interactiva Usando WiiMote Whiteboard

Con el creciente inters en desarrollo de aplicaciones para wiimote, tambin han surgido proyectos tales como WiimoteLib18, una librera .NET para uso de wiimote y extensiones desde aplicaciones .NET. Adems, para desarrollo de aplicaciones multipunto es posible utilizar MS MultiPoint SDK 19. El desarrollo wiimote no est limitado slo al ambiente Windows, el cdigo C# tambin puede ser portado a plataformas OSX y Linux, por ejemplo utilizando el IDE open sourde MonoDevelop 20 o Morfik (un compilador de C# a JavaScript). Actualmente existe una versin de Wiimote Whiteboard desarrollada en JavaScript.

16 17

Microsoft Visual Studio: http://msdn.microsoft.com/es-es/vstudio/default.aspx SharpDevelop: http://www.sharpdevelop.com/OpenSource/SD/ 18 WiimoteLib: http://www.codeplex.com/WiimoteLib 19 MS MultiPoint SDK: http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a137998b-e8d6-4fff-b8052798d2c6e41d&displaylang=en 20 MonoDevelop: http://www.monodevelop.com/Main_Page

www.enlaces.cl/bazar_tec
Exploracin de Producto Tecnolgico: Implementacin de Pizarra Interactiva Usando WiiMote Whiteboard

También podría gustarte