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CAPACITACIN EN INFORMTICA

COLEGIO DE BACHILLERES

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

DISEO DE APLICACIONES CON PROGRAMAS INTEGRADOS I

SECRETARA ACADMICA DIRECCIN DE PLANEACIN ACADMICA FEBRERO, 2006

SEMESTRE: CLAVE: CRDITOS: HORAS:

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CONTENIDO

Pg. PRESENTACIN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------3 MARCO DE REFERENCIA Ubicacin-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------5 Intencin------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------9 Enfoque----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 10 BASE DEL PROGRAMA Y ELEMENTOS DE INSTRUMENTACIN Unidad I. Programas de Aplicacin General ----------------------------------------------------------------------- 16 Unidad II. Programas de Tipo Grfico ------------------------------------------------------------------------------- 19 Unidad III. Programas de edicin fotogrfica e interfaces grficas ------------------------------------------- 27 Unidad IV. Programas generadores de animacin ----------------------------------------------------------------- 32 BIBLIOGRAFA BSICA ------------------------------------------------------------------------------------------------- 35

PRESENTACIN

El programa de estudios es un instrumento de trabajo que brinda al profesor lineamientos para planear, operar y evaluar el curso, ya que presenta los aprendizajes a lograr y la perspectiva desde la que debern ser enseados. El programa est estructurado por tres sectores:

MARCO DE REFERENCIA. Proporciona informacin sobre la funcin y las relaciones de la asignatura con respecto al plan de estudios, lo que permite identificar el sentido que tiene su enseanza. Est integrado por ubicacin, intencin y enfoque. Ubicacin: especifica el lugar que ocupa la asignatura en el Plan de Estudios. Intencin de asignatura: informa sobre el papel que desempea cada una de ellas para el logro de los propsitos educativos del Colegio de Bachilleres. Enfoque: presenta la perspectiva desde la cual se seleccionan y organizan los contenidos, as como los criterios para orientar la prctica educativa.

BASE DEL PROGRAMA. Establece los objetivos del programa en los niveles de unidad y tema, mismos que concretan y desglosan los aprendizajes enunciados en la intencin, con la perspectiva didctica prescrita por el enfoque. Los objetivos expresan, de manera general, los conocimientos, habilidades y actitudes que constituyen los aprendizajes propuestos; y precisan los lmites de amplitud y profundidad con los que cada contenido deber ser tratado, en funcin del nivel de complejidad que ste implica y de sus aplicaciones posteriores.

ELEMENTOS DE INSTRUMENTACIN. Proporcionan sugerencias para operar los objetivos del programa: estrategias didcticas, sugerencias de evaluacin, carga horaria y bibliografa general. Estrategias didcticas: conforman lneas de trabajo por unidad, con especificaciones para el manejo de cada tema, que pueden ser ajustadas por el profesor de acuerdo con las circunstancias y caractersticas de cada grupo.

Sugerencias de evaluacin: son orientaciones respecto a la forma en que se puede planear y realizar la evaluacin en sus modalidades diagnstica, formativa y sumativa. Bibliografa: se presenta por unidad y est constituida por textos, libros y publicaciones de divulgacin cientfica que se requieren para apoyar y/o complementar el aprendizaje de los distintos temas por parte del estudiante y para orientar al profesor en la planeacin de sus actividades.

Los sectores del programa guardan entre s una estrecha relacin, por lo que es indispensable realizar una lectura detenida y analtica de la totalidad del documento, a efecto de contar con una mejor comprensin del mismo.

UBICACIN

La asignatura Diseo de aplicaciones con Programas Integrados I se imparte en el quinto semestre y forma parte de la Capacitacin en Informtica, la cul constituye una de las alternativas que el Colegio de Bachilleres ofrece a sus estudiantes en el rea de Formacin para el Trabajo de su plan de Estudios. La Capacitacin en Informtica pertenece al rea de Formacin para el Trabajo cuya finalidad, como parte de su formacin propedutica general, consiste en que el estudiante adquiera y aplique conocimientos cientficos, tecnolgicos y humansticos para manejar instrumentos, tcnicas y procesos de trabajo de un campo especfico. Asimismo, que reconozca el valor del trabajo para atender las necesidades del desarrollo socioeconmico del pas y las responsabilidades que implica su realizacin. La Capacitacin en Informtica tiene la finalidad de proporcionar al estudiante una serie de conocimientos, habilidades y actitudes del campo especfico de la Informtica; a partir del anlisis de los sistemas de informacin y de la adquisicin de las habilidades lgicas del rea, as como del dominio de programas de aplicacin general y especfica que le permitan el almacenamiento la interpretacin y la manipulacin de la informacin. Esta Capacitacin est integrada por diez asignaturas: Introduccin al Trabajo (2 semestre) y Legislacin Laboral (3 semestre); Tcnicas de Anlisis y Programacin de Sistemas; y Lgica Computacional y Programacin (4 semestre); Programas Integrados de Aplicacin Especfica, Diseo de Aplicaciones con Programas Integrados I y Base de Datos I (5 semestre); as como Redes, Diseo de Aplicaciones con Programas Integrados II y Base de Datos II (6 semestre). Las asignaturas de Introduccin al Trabajo y Legislacin Laboral proporcionan al estudiante un marco contextual acerca del trabajo. En la primera, ste se aborda desde una perspectiva genrica, como actividad esencialmente humana; mientras que en la segunda, se estudia al trabajo desde un punto de vista jurdico. Tcnicas de Anlisis y Programacin de Sistemas proporciona al estudiante los elementos de anlisis necesarios para la programacin estructurada de un sistema de informacin. Lgica Computacional y Programacin, que corresponde al presente programa, pretende que el estudiante aplique la lgica y la programacin orientada a objetos para la resolucin de problemas, mediante el uso del lenguaje Visual Basic .NET Programas Integrados de Aplicacin Especfica busca que el estudiante instale, configure y opere las aplicaciones especficas para las reas administrativas y contables.

Diseo de Aplicaciones con Programas Integrados I, que corresponde al presente programa, se orienta a que el estudiante utilice programas enfocados a las aplicaciones grficas, edicin fotogrfica y programas generadores de animacin, para generar medios visuales particulares y de publicidad. Diseo de Aplicaciones con Programas Integrados II brinda a los estudiantes los conocimientos necesarios para establecer enlaces va Internet, mediante bsquedas, diseos de pginas y utileras. Base de Datos I pretende que el estudiante desarrolle estructuras y manipule una base de datos mediante su programacin elemental. Base de Datos II proporciona a los estudiantes los conocimientos para generar sistemas bsicos mediante la utilizacin de operaciones ms complejas como: reportes, pantallas y etiquetas, programando enlaces modulares. Redes proporciona a los estudiantes los principios y conceptos generales de las redes, incluyendo Internet.

A continuacin se presentan dos esquemas: el primero muestra las asignaturas que integran la Capacitacin en Informtica; el segundo, indica las relaciones entre las asignaturas del rea de Formacin Bsica y las de la Capacitacin.

ASIGNATURAS DE LA CAPACITACIN EN INFORMTICA.

Semestres 1 2 3 4 5 6

REA DE FORMACIN BSICA REA DE FORMACIN ESPECFICA REA DE FORMACIN PARA EL TRABAJO
Introduccin al Trabajo Legislacin Laboral Tcnicas de Anlisis y Programacin de Sistemas Programas Integrados de Aplicacin Especfica Redes

Lgica Computacional y Programacin

Base de Datos I Diseo de Aplicaciones con Programas Integrados I

Base de Datos II Diseo de Aplicaciones con Programas Integrados II

ESQUEMA DE LAS RELACIONES ENTRE LAS ASIGNATURAS DEL REA BSICA Y LAS ASIGNATURAS DE LA CAPACITACIN EN INFORMTICA. LABORATORIO DE INFORMTICA I

LABORATORIO DE INFORMTICA II

Programas Integrados de Aplicacin Especfica Lgica Computacional y Programacin Diseo de Aplicaciones con Programas Integrados I Tcnicas de Anlisis y Programacin de Sistemas BASE DE DATOS I
Asignaturas del rea de Formacin Bsica Asignaturas de la Capacitacin

Redes Diseo de Aplicaciones con Programas Integrados II

Base de Datos II

INTENCIN

La asignatura de Diseo de Aplicaciones con Programas Integrados I tiene como intencin:

Que el estudiante realice diseo editorial, restauracin y tratamiento fotogrfico y animacin de imgenes, mediante el uso de programas de aplicacin general: de dibujo, edicin fotogrfica y programas generadores de animacin; con la intencin de presentar medios visuales particulares y de publicidad.

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ENFOQUE

Informtica, objeto de estudio de esta Capacitacin, es entendida como la disciplina de carcter instrumental que estudia la generacin, procesamiento, almacenamiento y transmisin de informacin por medio de tecnologas modernas como la computadora, los satlites de telecomunicaciones, la fibra ptica, la lnea telefnica, el mdem y el fax, entre otros.

Diseo de Aplicaciones con programas Integrados I, asignatura eminentemente prctica, muestra la forma de utilizar diversas aplicaciones generales: grficos y autoedicin, para generar documentos publicitarios que contengan imgenes, fotografas, as como textos editados y modificados con diversas herramientas.

El programa se conforma por cuatro unidades temticas:

Unidad I. Programas de Aplicacin General. Ofrece un panorama sobre la clasificacin y caracterizacin de los programas integrados de aplicacin especfica, particularmente los de tipo grfico, de autoedicin y animacin.

Unidad II. Programas de Tipo Grfico. Presenta los elementos tericos relacionados con la clasificacin de los programas grficos y las prcticas que permiten la creacin de diversas publicaciones tales como: invitaciones, volantes, carteles, etiquetas y revistas entre otros en Corel Draw.

Unidad III. Programa de edicin fotogrfico e interfaces grficas. Permite el tratamiento de fotografas para su restauracin y fotocomposicin, adems de permitir el desarrollo de interfaces grficas con dibujos de mapa de bits en PhotoShop.

Unidad IV Programas generadores de animacin. Permite el desarrollo de imgenes animadas con diferentes formatos y para diferentes usos.

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Enseanza de la Informtica en el Colegio de Bachilleres.

Tomado en cuenta las instalaciones del Colegio, se consideran dos espacios fsicos para el aprendizaje de la Capacitacin.

Saln de clases: Es el espacio de interaccin profesor-estudiante, en l se estudia la teora de los temas correspondientes y se retroalimentan e integran las prcticas realizadas en la sala de computadoras. Sala de computadoras: Corresponde a los espacios en que el estudiante desarrolla sus prcticas en su tiempo disponible. Si bien el profesor no est presente en estas salas, los estudiantes se apoyan del personal responsable y del material de apoyo para las asignaturas. La asistencia de los estudiantes a la sala es en equipos de trabajo integrados por dos estudiantes, quienes desarrollan conjuntamente las prcticas con el objeto de propiciar en ellos el espritu de apoyo a la solucin de problemas. A las salas de cmputo asisten los estudiantes en horarios libres, las salas estn a su disposicin seis horas en la maana y seis en la tarde. En la sala de computadoras los estudiantes cuentan con dos tipos de apoyo: Prcticas: Materiales didcticos en forma de documentos que plantean un problema y guan en su solucin, ilustrando al estudiante el uso y aplicacin del programa. Tienen un carcter de obligatorio y son parte importante del proceso de enseanza-aprendizaje. Personal de la sala de computadoras: Proporcionan la asesora que requieran los estudiantes para el correcto uso de la computadora y para el desarrollo de sus prcticas.

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La Prctica Educativa.

El Modelo Educativo del Colegio de Bachilleres concibe al aprendizaje escolar como producto de un proceso de construccin del conocimiento, intencionado y dirigido, en el que el estudiante participa activamente. La enseanza se entiende como un conjunto de acciones gestoras y facilitadoras del aprendizaje, que el profesor orienta y coordina. En este sentido, en el aprendizaje y la enseanza se debe dar igual importancia al dominio de contenidos y al desarrollo de habilidades cognitivas, considerando en todo momento aspectos afectivo-motivacionales: Los contenidos (conceptos, principios, leyes, teoras, procedimientos, etc.) estn expresados en los objetivos del programa en trminos de productos de aprendizaje, en los que se define lo que el estudiante deber saber y saber hacer. Las habilidades cognitivas (identificar, comprender, razonar, solucionar problemas, tomar decisiones) estn expresadas en los objetivos en trminos de procesos para lograr los aprendizajes, los cuales deber ejercer el estudiante para alcanzar el nivel de complejidad requerido. Los aspectos afectivo-motivacionales se refieren a las posturas que los estudiantes tienen en relacin con la situacin escolar y con el contenido a aprender, las cuales facilitan u obstaculizan el aprendizaje. El programa retoma estos aspectos al privilegiar experiencias de aprendizaje que generen el gusto por conocer y el inters por la asignatura.

Para lograr lo anterior, el Modelo Educativo del Colegio de Bachilleres propone considerar, en el proceso de construccin del conocimiento, la interaccin de cinco componentes: - Problematizacin. Consiste en propiciar, de manera intencionada y regulada por el profesor, un desequilibrio entre los saberes del estudiante y los contenidos a aprender, a fin de desencadenar el proceso de construccin del conocimiento, lo que atribuye a este componente un carcter motivacional, en virtud de que activa la curiosidad y el inters por conocer. Al respecto, es conveniente tomar en cuenta que los estudiantes tienen explicaciones propias - en relacin con el contenido por aprender- derivadas de sus conocimientos previos (escolares o adquiridos en su vida diaria), las cuales constituyen la perspectiva desde la que asimilarn la nueva informacin y enfrentarn las experiencias de aprendizaje.

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Considerando lo anterior, la problematizacin se puede generar de las siguientes maneras: 1. Identificar las concepciones de los estudiantes - mediante el planteamiento de preguntas- y cuestionar sus respuestas, contrastndolas con las de otros estudiantes, sealando sus contradicciones, poniendo en duda sus alcances o haciendo notar los aspectos desconocidos. 2. Plantear fenmenos a explicar o predecir, o bien, situaciones a resolver, donde los conocimientos de los estudiantes se vean rebasados, a fin de que tomen conciencia de que sus concepciones son errneas o insuficientes, y se active la curiosidad y el inters por aprender. - Organizacin lgica y uso de los mtodos.

La posibilidad de interactuar con los contenidos, a partir de la problematizacin, radica en que el estudiante organice o ajuste sus esquemas de conocimiento, poniendo en operacin sus procesos cognitivos y sus estrategias de aprendizaje. Para ello, el profesor deber disear estrategias que a lo largo del proceso propicien dicha organizacin, mediante el uso de mtodos que permitan al estudiante decodificar el problema, identificando sus variables o factores, as como sus posibles relaciones; obtener y procesar informacin; generar tentativas de respuesta y ponerlas a prueba; contrastar resultados; as como generar conclusiones e inferencias. - Incorporacin de Informacin. Como parte del proceso de construccin del conocimiento, es necesario que el estudiante se apropie de informacin, ya sea la transmitida en forma expositiva por el docente, la de los textos o la de otras fuentes. Al efecto, el profesor debe sugerir fuentes o exponer informacin de acuerdo con el nivel de los estudiantes, sealando conceptos nodales, ejes organizadores o categoras de anlisis que permitan establecer enlaces entre los conocimientos previos del alumno y los contenidos a aprender.

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- Aplicacin. Implica integrar los conocimientos que va construyendo el estudiante, para explicar y/o predecir el comportamiento de los fenmenos planteados y el de otros semejantes, as como para realizar procesos que den respuesta a otras situaciones. - Consolidacin. Consiste en propiciar la transferencia de lo aprendido, a travs del planteamiento y la solucin de nuevos problemas que impliquen un mayor nivel de complejidad y/o que abarquen situaciones o ambientes diversos a los de la problematizacin inicial. Esto permitir al estudiante fortalecer sus conocimientos, lograr mayor precisin en las respuestas y diversificar lo aprendido en nuevas interpretaciones de la realidad. Con base en estos componentes, en cada unidad del programa se plantean estrategias didcticas sugeridas, es decir, propuestas de acciones organizadas para orientar la construccin del conocimiento, con referencias especficas para el tratamiento de cada tema, las cuales pueden ser ajustadas por el profesor, de acuerdo con las caractersticas del grupo. De igual modo, se presentan sugerencias de evaluacin del aprendizaje en el proceso de construccin del conocimiento, ya que permite obtener informacin sobre las condiciones previas (evaluacin diagnstica), de avance (evaluacin formativa) y de dominio (evaluacin sumativa) que los estudiantes tienen con respecto a los aprendizajes.

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ESQUEMA DE ORGANIZACIN DE CONTENIDOS


UNIDAD I 6 hrs. PROGRAMAS DE APLICACIN GENERAL Programa de aplicacin general. Clasificacin. Caracterizacin.

UNIDAD II 28 hrs. PROGRAMAS DE TIPO GRFICO Programas grficos. Elementos bsicos del diseo. Caractersticas del entorno. Configurar pginas. Dibujar formas predefinidas y curvas. Operaciones con objetos dibujados. Manejo textos de prrafo y artstico. Importacin y exportacin de imgenes. Efectos tridimensionales. Herramientas de edicin. Impresin de diseo editorial. Aplicaciones de oficina. Publicaciones Web.

UNIDAD III 20 hrs. PROGRAMAS DE EDICIN FOTOGRAFCA E INTERFACES GRFICAS Programas de edicin fotogrfica Caractersticas del entorno. Configuracin de la hoja. Manejo de capas. Operaciones bsicas de edicin. Seleccin. Filtros y efectos especiales. Importar, exportar e imprimir.

UNIDAD IV 10 hrs. PROGRAMAS GENERADORES DE ANIMACIN Programas generadores de animacin. Ambiente de trabajo Ventana de animacin. Configuracin de la pelcula Configurar salida. Visualizaciones.

INTENCIN Que el estudiante realice diseo editorial, restauracin y tratamiento fotogrfico y animacin de imgenes, mediante el uso de programas de aplicacin general: de dibujo, edicin fotogrfica y programas generadores de animacin; con la intencin de producir medios visuales particulares y de publicidad.

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UNIDAD I. PROGRAMAS DE APLICACIN GENERAL

Carga horaria: 6 hrs.

OBJETIVO: El estudiante identificar los programas de aplicacin general, mediante su clasificacin y caracterizacin; lo que le permitir ubicar los programas grficos y de autoedicin. OBJETIVOS DE OPERACIN 1. El estudiante explicar qu es un programa de aplicacin general, mediante su conceptuacin; con la finalidad de diferenciarlo entre uno de aplicacin especfica. ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Al iniciar la unidad, se recomienda hacer una breve explicacin de lo que va a consistir la asignatura, explicitando lo que aprendern al final de la misma. Mediante un cuadro sinptico, explicar cmo se clasifica el software, identificando los programas de aplicacin general: Sistemas. Software Programado por el usuario. De aplicacin. General. Especfica.

Tambin es conveniente recuperar de la asignatura Laboratorio de Informtica I, cules son las funciones del sistema operativo y la importancia que representa para el uso de la computadora, de ah que ocupen un lugar diferenciado dentro de la clasificacin de software.

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OBJETIVOS DE OPERACIN

ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS

2. El estudiante explicar la Con ayuda de un esquema, explicar cules son los programas de aplicacin clasificacin de los programas general, mencionar tambin las caractersticas generales de cada uno de ellos, as de aplicacin general, como los nombres comerciales de cada clasificacin. mediante la distincin entre las funciones de un procesador de palabras, hoja de clculo, - Procesador de palabras. manejador de base de datos, Programas de - Hoja de clculo. grficos y de autoedicin; con la aplicacin - Manejador de base de datos. finalidad de utilizarlos en forma general. - Grficos. correcta. - Autoedicin. 3. El estudiante explicar las caractersticas de los programas de aplicacin general, mediante la versin, requisitos previos de instalacin, sistema operativo y utilidad; con la intencin de escoger el que se adecue a las caractersticas de su equipo. 4. El estudiante caracterizar a los programas de aplicacin; mediante la identificacin de: autocontenidos, orientacin interactiva, su configuracin, uso de mens, niveles de ayuda y requerimientos del sistema; con la finalidad de aplicarlos en las unidades posteriores. Antes de abordar el tema, solicitar a los estudiantes una investigacin de los nombres comerciales de los programas de aplicacin y los requerimientos mnimos de la computadora para operarlos, versin, plataformas, costos y utilidad. A partir de la investigacin realizada solicitar a los estudiantes que armen un esquema en dnde se explique por programa las caractersticas investigadas. Es importante aclarar al estudiante los trminos de software, programa, aplicacin, suite y utileras. Mediante ejemplos se explicarn las caractersticas de los programas de aplicacin general. Se recomienda utilizar lminas con ilustraciones de cada uno de los atributos: Autocontenidos colores, mrgenes, fuentes. Orientacin interactiva amigabilidad. Configuracin pgina. Uso de mens opciones y comandos. Niveles de ayuda tutorial y temtica. Requerimientos del sistema caractersticas de hardware y software.

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UNIDAD I

SUGERENCIAS DE EVALUACIN

DIAGNSTICA Por medio de preguntas orales, valorar si el estudiante identifica qu es un software de sistema y un software de aplicacin.

FORMATIVA

Mediante preguntas orales o ejercicios escritos valorar si el estudiante: 1. Explica qu es un programa de aplicacin general y uno de aplicacin especfica. 2. Explica las funciones del procesador de palabras, hoja de clculo, manejador de base de datos, grficos y autoedicin; adems de mencionar los nombres comerciales ms comunes de cada uno de ellos. 3. Caracteriza a los programas de aplicacin general mediante la identificacin de los siguientes elementos: autocontenidos, orientacin interactiva, configuracin, uso de mens, niveles de ayuda y requerimientos del sistema.

SUMATIVA

Mediante un examen escrito valorar si el estudiante: Explica qu son los programas de aplicacin general, su clasificacin, caractersticas y forma de operacin.

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UNIDAD II. PROGRAMAS DE TIPO GRFICO.

Carga horaria: 28 hrs.

OBJETIVO: El estudiante manejar un programa de tipo grfico de dibujo, mediante su identificacin, configuracin y aplicacin de sus herramientas; lo que le permitir desarrollar diseo editorial. OBJETIVOS DE OPERACIN 1. El estudiante clasificar a los programas grficos, al distinguirlos por el tipo de almacenamiento (vectorial y mapa de bits o de trama) y de aplicacin (dibujo, pintura, edicin fotogrfica, graficadores, de animacin, y presentacin); lo que le permitir elegir el ms conveniente a sus necesidades. ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Solicitar al estudiante que realice una investigacin sencilla sobre los diferentes programas grficos que existen en el mercado, principalmente para PC y Mac. A partir de esta investigacin clasificar los programas grficos por el tipo de almacenamiento mapa de bits o vectorial, notando en que momentos es conveniente usar un tipo de formato u otro. Por otra parte, apoyndose en la misma investigacin, clasifique a los programas grficos por su aplicacin: dibujo, pintura, edicin fotogrfica, graficadores, de animacin, y presentacin; haciendo nfasis en las bondades que tiene el Corel Draw para trabajar dibujos para el diseo editorial, el Adobe PhotoShop para la edicin fotogrfica y el ImageReady para la animacin de imgenes. Solicitar al estudiante una revista, cuento, libro u otra publicacin en dnde se observe la distribucin de diversos elementos grficos (fotos, imgenes, grficas) y textos, as como el uso de colores, encabezados y pies de pgina. Indqueles que describan los contrastes de colores, la distribucin, tipografas e imgenes y que impacto tiene en su estado de nimo lo publicado. A partir de este ejercicio explicar la teora del color, la importancia de la tipografa y el manejo de los grficos en este tipo de publicaciones. Igualmente explique que es el diseo editorial. Dejar como tarea adicional que investiguen sobre otros elementos normativos para el diseo grfico, comentando que este tema le servir para contar con elementos tericos de aplicacin para su diseo editorial.

2. El estudiante explicar los elementos bsicos del diseo grfico, mediante la teora del color, la ergonometra, tipografa y otros elementos normativos; con la finalidad de elaborar diseos editoriales profesionales.

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OBJETIVOS DE OPERACIN 3. El estudiante caracterizar el entorno y conceptos bsicos de los programas grficos de dibujo, mediante la descripcin de la caja de herramientas, barras, ventanas y mens; con el fin de utilizarlos adecuadamente.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS En la sala de cmputo solicitar a los estudiantes que ingresen a Corel Draw para explicar el entorno de la aplicacin, sealando la barra de mens, estado, estndar, propiedades, de desplazamiento, paleta de colores, vistas y la caja de herramientas. Explicar el funcionamiento de la ayuda de la aplicacin. Explique los conceptos bsicos de los programas grficos de dibujo como son el manejo de objetos, smbolos, ordenamiento, agrupacin entre otros.

4. El estudiante especificar el diseo de las pginas de dibujo, al configurarlas, realizar operaciones con ellas (agregar, cambiar y eliminar), asignar fondo, cuadrcula, regla, lneas guas y estilos; lo que le permitir personalizar el rea de trabajo de acuerdo a su diseo editorial.

Explicar las bondades de preparar la pgina al inicio del diseo editorial, revisando las opciones para ajustar tamao, diseo, etiqueta, fondo, lneas gua, cuadricula, reglas y estilos. As mismo explicar la forma de agregar, cambiar y eliminar pginas a su documento.

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OBJETIVOS DE OPERACIN 5. El estudiante dibujar formas predefinidas, mediante las herramientas de dibujo de lneas, rectngulos, cuadrados, crculos, elipses, arcos, polgonos, estrellas, espirales, cuadrculas y dibujo inteligente; para generar diversos objetos grficos.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Para revisar este objetivo el profesor deber llevar un objeto realizado con la mayora de las herramientas de dibujo y solicitar a los estudiantes que identifique las diferentes formas predefinidas utilizadas en su construccin, posteriormente solicitar que lo dibujen en Corel Draw con las herramientas de dibujo de tal forma que sea lo ms idntico posible. Solicite que dibujen algn artculo que traen en la mochila (cuaderno, lpiz, goma, celular, mochila, sacapuntas, pritt, resistol, etc) a partir de utilizar las herramientas de dibujo predefinidas.

6. El estudiante manipular objetos grficos, al aplicarles rellenos, girarlos, agruparlos, ordenarlos, reflejarlos, duplicarlos, deformarlos y escalarlos; con la finalidad de obtener un elemento grfico activo visual. 7. El estudiante dibujar mediante curvas, al utilizar herramientas de mano alzada, bzier, medios artsticos, polilnea, pluma, curva de 3 puntos, cotas, conexin interactiva, as como el reflejo de nodos; lo que permitir generar objetos grficos amorfos.

A parir de los dos dibujos realizados en el objetivo anterior, explicar los diferentes tipos de relleno que se pueden aplicar a un objeto. Solicite que generen un colage con las imgenes elaboradas a partir de realizar operaciones de agrupacin, ordenamiento, reflejo, giro, duplicacin, deformacin y escala. Solicitar que dibujen algn objeto que no se pueda realizar con las formas predefinidas (una flor, un ave), utilizando diversas herramientas de curva tales cmo: mano alzada, bzier, medios artsticos, polilnea, pluma, curva de 3 puntos, cotas, conexin interactiva. El dibujo a generar debe ser manipulado con las opciones revisadas en el objetivo anterior. Explique la utilidad de utilizar el reflejo de nodos para dar forma a objetos de curva ms o menos simtricos.

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OBJETIVOS DE OPERACIN

ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS

8. El estudiante utilizar texto: artstico y de prrafo, al aplicarle formato, alineacin, espaciado, desplazamiento, rotacin, adaptacin a una trayectoria y a objetos; para incorporar informacin escrita, presentable y llamativa a una publicacin.

A partir de la revista, cuento, libro u otra publicacin que el estudiante utiliz en el objetivo 2, solicitar al estudiante que identifique los diferentes tipos de texto que se utilizan: artstico y de prrafo, explicando sus diferencias y en que momento se utiliza uno u otro. A partir del dibujo generado en el tema anterior solicitar al estudiante que le inserte texto de prrafo para la descripcin del dibujo y texto artstico para asignarle un nombre a ste. Explicar la forma de asignar formato, alineacin, espaciado, desplazamiento y rotacin. Indicar como adaptar un texto a una trayectoria o a un objeto para darle un acabado ms profesional a su diseo.

9. El estudiante importar y exportar archivos grficos, mediante la identificacin de su utilidad y seleccin de diversos formatos; a partir de sus necesidades de diseo.

Explicar que este tipo de aplicaciones vienen acompaadas por una serie de bibliotecas de imgenes ClipArt y fotografas, por categoras. Solicitar que importen varias imgenes y las manipulen para formar un colage, as mismo que inserten texto artstico y de prrafo. Explicar los diferentes formatos que existen para exportar tu publicacin, en especial los AI, BMP, SWF, GIF, JPEG y PNG, indicndole al estudiante que exporte su presentacin en cualquiera de estos formatos.

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OBJETIVOS DE OPERACIN 10. El estudiante aplicar efectos tridimensionales a objetos, al crear siluetas, perspectivas, extrusiones, sombras, modos de fusin y lentes; para generar imgenes profesionales utilizables en diseos editoriales.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Como actividad previa a este objetivo solicitar a los estudiantes que investiguen en la ayuda de la aplicacin que son los efectos tridimensionales de silueta, perspectiva, extrusin y sombra, as como los modos de fusin y lentes. A partir de una imagen importada o dibujada copiarla cuatro veces y en cada una de ellas aplicar el siguiente efecto tridimensional: silueta, perspectiva, extrusin y sombra. Solicitar que aplique otros tipos de efectos tridimensionales cmo envoltura, mezcla, polvo, araazos y pasterizar.

Mediante la revisin de una revista, cuento, libro u otra publicacin identificar 11. El estudiante utilizar que existen partes que son comunes en todas las hojas cmo parte de un herramientas de edicin, diseo maestro (pie de pgina, cabecera, fondo esttico). mediante el uso de capas, pgina maestra, alineacin, distribucin y Explicar cmo funciona en Corel Draw la pgina maestra y cmo intervienen las ajuste de objetos y uso de guas capas predeterminadas: cuadrcula, guas y escritorio. As mismo comentar dinmicas; para facilitar el dibujar y cmo se puede mostrar u ocultar una capa, cambiar el orden de apilamiento y su color. organizacin de objetos grficos. Mediante un ejercicio que utilice imgenes geomtricas realice la alineacin y ajuste de un objeto a otro. Igualmente mientras dibuja objetos, ubquelos en posiciones relacionadas con otro objeto mediante las guas dinmicas. A partir de todo lo revisado hasta el momento, solicitar al estudiante que realice una revista de mnimo 2 pginas que contenga una pgina maestra, imgenes dibujadas e importadas, efectos tridimensionales y texto de prrafo y artstico.

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OBJETIVOS DE OPERACIN 12. El estudiante imprimir su diseo editorial, al realizar los ajustes del trabajo de impresin; para obtener de forma fsica su diseo editorial de forma profesional.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Explique los diferentes tipos de salida de impresin que se tienen para un diseo editorial como son: colores exactos, fusin, marcas, separacin de color, sobreimpresin de colores, servicio de filmacin, pelculas y comercial A partir del diseo editorial generado en el objetivo anterior realice los ajustes pertinentes para imprimirlo considerando el diseo y los posibles problemas de impresin.

13. El estudiante realizar diseo editorial, a partir de utilizar aplicaciones de Microsoft Office: Word, Excel, Power Point; con la intencin de incorporar documentos ya editados en otras aplicaciones.

Explicar las posibilidades que tiene el Corel Draw para importar archivos generados en otras aplicaciones cmo el Microsoft office, de tal forma que deber generar documentos en Word, Excel y Power Point e importarlos a Corel Draw para su diseo editorial como revista. Haga nfasis en las opciones de exportacin que tiene el Corel Draw para copiar, mover o insertar objetos a documentos de productividad de oficina. Explique la forma de utilizar un espacio de trabajo que simule el aspecto de Microsoft Office.

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OBJETIVOS DE OPERACIN 14. El estudiante realizar publicaciones Web, al crear texto, imgenes cambiantes, marcadores e hiperenlaces y mapa de bits; para presentar un diseo editorial a un pblico ms amplio.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Solicitar al estudiante que investigue qu es el lenguaje HTML e Internet, con la intencin de definir sitio y el proceso de publicacin en Web. Explicar que medios conforman una pgina Web: imgenes cambiantes, marcadores, hiperenlaces, textos e imgenes, entre otros, comentando la forma en que se generarn en Corel Draw. Mediante esquemas presentar al grupo los medios que contendrn las pginas de su sitio Web y la forma de navegacin entre ellas, con la intencin de solicitarles que realicen su diseo editorial para Web con las caractersticas planteadas en dicho esquema. Explicar la forma de asignar nombres a las diferentes pginas HTML para generar su sitio. Es importante sealar que en este objetivo el estudiante no montar en ningn servidor su sitio Web, simplemente lo visualizar en el navegador de Internet disponible.

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UNIDAD II FORMATIVA

SUGERENCIAS DE EVALUACIN Mediante preguntas orales y la elaboracin de prcticas, valorar si el estudiante: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Distingue entre los programas grficos de tipo vectorial y mapa de bits. identifica los elementos bsicos del diseo grfico. Elabora y edita grficos en aplicaciones de tipo de grfico. Utiliza texto artstico y de prrafo, as como la aplicacin de efectos en los mismos. Importa y exporta objetos. Conoce los diferentes efectos tridimensionales. Identifica el proceso de impresin de su diseo editorial. Identifica las aplicaciones de oficina. Define qu es una pgina Web y el lenguaje de etiquetas HTML.

SUMATIVA

Mediante una prueba de tipo objetiva, valorar si el estudiante: Explica la teora del color, a la ergonoma y tipografa en el diseo grfico. Reconoce los elementos, pantallas y mens de un programa de tipo grfico (Corel Draw). Configura una pgina para adecuarla a sus necesidades. Dibuja formas predefinidas y con curvas. Realiza operaciones con los objetos generados tales como rellenar, girar, agrupar, ordenar, reflejar, duplicar, deformar y escalar. Utiliza texto artstico y de prrafo con formato. Aplica efectos tridimensionales de siluetas, perspectivas, extrusin y sombras. Aplica modos de fusin y lente. Utiliza pgina maestra y capas. Alinea, distribuye y ajusta objetos. Imprime su diseo editorial estableciendo los ajustes del trabajo de impresin. Utiliza aplicaciones de Microsoft office Realiza el proceso de publicacin Web.

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UNIDAD III. PROGRAMAS DE EDICIN FOTOGRFICA E INTERFACES GRFICAS

Carga horaria: 20 hrs.

OBJETIVO: El estudiante manejar un programa grfico de edicin fotogrfica, mediante su identificacin, configuracin y aplicacin de sus herramientas; lo que le permitir restaurar y tratar imgenes fotogrficas, as como el diseo de interfaces grficas. OBJETIVOS DE OPERACIN 1. El estudiante explicar los conceptos bsicos de los programas grficos de edicin fotogrfica, mediante la definicin de los trminos: resolucin, tamao, formato, profundidad, correccin de color, modalidades de imagen, trazado, capa y seleccin; con el fin de ubicar las caractersticas de este tipo de aplicaciones. 2. El estudiante caracterizar el entorno de trabajo, al personalizar los elementos principales: rea de imagen activa y mtodos abreviados del teclado, barras de: mens, opciones y estado, paletas principales: herramientas, capas, historia, navegador y opciones, guas, cuadrculas, reglas y visualizacin; con la intencin de ubicar su uso y posicin dentro del ambiente de la aplicacin. ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Solicitar al estudiante que traiga para esta unidad tres fotografas, una en blanco y negro, una a color, una deteriorada y una con algn problema durante la su captura. A partir de estas fotos explicar los trminos de resolucin, tamao, formato, profundidad, correccin de color y modalidades de imagen. Mediante una analoga explique los conceptos de trazado, capa y seleccin al presentar un dibujo compuesto en varios acetatos, mueva la secuencia de stos y su ubicacin en relacin a los dems acetatos para explicar la seleccin de objetos y movimiento de capas.

Indicar al estudiante que entre al Photoshop CS2 y navegue por toda la interfaz para conocer sus secciones, explicar que la mayora de los elementos de sta presentan etiquetas que muestran el nombre de la opcin seleccionada y manteniendo presionado el botn izquierdo del Mouse presenta la serie variaciones que tiene una opcin. Como actividad complementaria solicitar al estudiante que elabore un trabajo en Word dnde se visualice la pantalla del rea de trabajo del Adobe Photoshop CS2 con el nombre de sus principales elementos (mens, barras, paletas, guas cuadrculas y reglas), la explicacin de cada uno de stos, sus variaciones y su aplicacin. Mediante una lamina del rea de trabajo y tarjetas que contengan los nombres, variaciones y funcionalidad de las barras y paletas del ambiente de PhotoShop CS2 solicitar a los estudiantes que las coloquen correctamente.

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OBJETIVOS DE OPERACIN 3. El estudiante explicar las diferentes formas de obtener y crear una imagen, al identificar los medios de importacin: cmara digital, escner, y otras fuentes; para seleccionar el que este ms acorde a sus necesidades de trabajo. 4. El estudiante transformar imgenes fotogrficas, al cambiar su tamao, resolucin, tamao de lienzo, escala, rotacin y distorsin; con la intencin de prepararla para su tratamiento fotogrfico. 5. El estudiante ajustar imgenes fotogrficas, al controlar su brillo, contraste, tono, saturacin, reemplazar color, variaciones y otros ajustes; con la intencin de dar un primer tratamiento a la imagen. 6. El estudiante utilizar capas, mediante la realizacin de operaciones de edicin: mover, copiar, bloquear, crear, enlazar, control de visibilidad y desplazamiento de objetos; con la intencin de realizar tratamientos de imgenes complejas.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Si el profesor cuenta con la posibilidad de llevar un escner al grupo o una cmara digital deber mostrar el proceso de configuracin del medio y la forma de obtener la imagen de forma digital de calidad, realizando demostraciones por grupos de 10 a 15 alumnos. Si no cuenta con el medio solicitar una investigacin de los diferentes medios de digitalizacin que existen en el mercado y los parmetros ms comunes para adquirir una imagen con calidad Para este objetivo es importante remarcar que en ocasiones la imagen que se recibe para trabajar no tiene las caractersticas necesarias para trabajarla, por lo cual es necesario cambiarlas mediante un programa de edicin fotogrfica. Explicar el proceso de transformacin de una imagen mediante un caso prctico utilizando PhotoShop.

Mediante el uso de una fotografa antigua mostrar los ajustes aplicables para resaltar y recuperar la calidad de la imagen, se recomienda que el estudiante haya revisado previamente los conceptos de brillo, contraste, tono, saturacin, reemplazar color, variaciones y otros ajustes para identificar sus caractersticas y cambios que implican en la imagen segn el valor que se maneje. Para explicar el concepto de capas elaborar un dibujo por partes en varios acetatos, de tal forma que al encimarlos se vea como una sola imagen, mediante esta analoga explicar que cada acetato equivaldra a una capa en Photoshop y que en stas capas (acetatos en la analoga) se pueden realizar diversas operaciones de edicin. Demostrar moviendo los acetatos. Para demostrar la operacin de copia es recomendable tener dos acetatos con la misma imagen y mostrar como se ve dentro de nuestro dibujo general.

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OBJETIVOS DE OPERACIN 7. El estudiante seleccionar imgenes, al utilizar las herramientas de seleccin y realizar operaciones de seleccin: sumar, restar, transformar, modificar, invertir, extender, similar, guardar, mscaras y convertir de trazados; para aplicarles filtros. 8. El estudiante dibujar figuras, mediante el uso de las herramientas de seleccin y la aplicacin de color: degradado y slido, con la intencin de generar elementos para una interfaz grfica. 9. El estudiante aadir estilos de capa, al realizar efectos de fusin, filtros y tcnicas; con al intencin de dar un acabado ms llamativo a su interfaz grfica y/o fotografas. 10. El estudiante utilizar las herramientas de dibujo y retoque, al utilizar el tampn de clonar, borrador, lpiz, aergrafo, pincel, degradado y bote de pintura y seleccin; con la intencin de restaurar y retocar imgenes fotogrficas antiguas o daadas.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS En la sala de cmputo llevar imgenes digitalizadas y solicitar al estudiante que ubique cada una de ellas por capas y que realice operaciones de seleccin entre ellas. Dejar una investigacin sobre los filtros que maneja el Photoshop y cmo se aplican. Sobre una imagen previamente tratada por el profesor solicite que copien la imagen en tantas capas como tantos filtros existan y que en cada una apliquen un filtro, asignado el nombre de la capa al filtro utilizado.

Solicitar un trabajo sobre lo que es el color slido y degradado, sus valores equivalentes en hexadecimal y en RGB. As mismo solicite que el estudiante cuente con una tarjeta de colores con cdigos pantone para revisarla en clase para explicar su uso en el manejo del color. Explique cmo realizar figuras geomtricas y cmo se rellenan a partir de seleccionar las paletas de colores. Relacione la tarjeta Pantone y el RGB con las actividades a realizar. Explicar que es un efecto de fusin, cmo se aplica y para que sirve con la intencin de aplicarlos en dibujos o imgenes previamente trabajadas por el profesor. Puede apoyarse al identificar pginas Web que contengan imgenes tratadas en Photoshop explicando cmo fueron elaboradas las imgenes y que efectos usaron. Si se cuenta con los recursos de un escner solicitar al estudiante que traiga una fotografa daada y la digitalice en clase, de caso contrario el profesor deber traer una foto digitalizada que se encuentre daada para utilizarla cmo imagen de trabajo para repararla en Photoshop. Explicar el proceso ms adecuado para corregir daos en la fotografa haciendo nfasis en el uso de mscaras y selecciones para limitar zonas y el uso de los tampones para copiar zonas no daadas en las que si estn.

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OBJETIVOS DE OPERACIN 11. El estudiante realizar recortes y combinacin de imgenes ubicadas en varias capas, mediante el uso de las herramientas de seleccin, dibujo y retoque; para realizar fotomontajes. 12. El estudiante utilizar las herramientas de texto, al trabajar con caracteres y modificar prrafos; para incluir informacin a su tratamiento fotogrfico y/o interfaz grfica. 13. El estudiante corregir problemas comunes de imgenes fotogrficas digitales tales cmo: ruido, ojos rojos, das nublados, calidez, demasiado flash, nocturnas, inclinadas, sobre o sub expuesta, enfoque, encuadre, distorsin y perspectiva, mediante el uso de diversas herramientas de la aplicacin de edicin fotogrfica; con la intencin de generar imgenes de calidad. 14. El estudiante imprimir sus imgenes fotogrficas, al configurar las diferentes opciones de impresin; con la finalidad de obtener su producto de forma fsica.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Llevar dos fotografas preparadas para realizar un fotomontaje, la primera foto deber ser la imagen principal en donde se insertar un elemento de la segunda foto, el cual se recortar con las herramientas de seleccin. La foto principal deber estar dividida en dos capas como mnimo, una para el fondo y otra para el elemento que se relacionar con la imagen de la segunda foto. Utilizar herramientas para desvanecer y hacer ms real la foto. Explicar cuando es necesario utilizar texto en una imagen y la forma de incluirlo en sta. Mediante una imagen trabajada previamente cmo una interfaz grfica solicitar que el estudiante incluya texto en ciertas partes para explicar las opciones presentadas. Es importante explicar el proceso de cmo convertir un texto en imagen y cmo se pueden trabajar los efectos de fusin.

Si se cuenta con el recurso de escner, solicitar por grupos de estudiantes las fotografas que tengan los problemas enlistados en el objetivo e ir resolviendo en la sala de cmputo problema por problema, si no se cuenta con el medio de digitalizacin apoyarse con imgenes recuperadas de Internet o digitalizadas por el docente para realizar esta actividad. Sugerir al estudiante que revise pginas relacionadas con el tema en Internet, ya que en stas se explica de forma sencilla cmo corregir errores comunes en fotografas.

Si se cuenta con una impresora a color en la sala de cmputo imprimir las fotos mejores trabajadas en el grupo mostrando el proceso para hacerlo. Solicitar a los estudiantes que revisen en los negocios fotogrficos que tipo de imgenes digitales imprimen y con que caractersticas; si existe el apoyo del grupo solicitar que impriman una fotografa daada o corregida por equipo.

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UNIDAD III FORMATIVA

SUGERENCIAS DE EVALUACIN Mediante preguntas orales o escritas, as como la elaboracin de prcticas, valorar si el estudiante el capaz de: 1. Explicar el uso y caractersticas de los programas de edicin fotogrfica. 2. Explicar la importancia del uso de las capas. 3. Dibujar figuras geomtricas con relleno. 4. Aplica efectos especiales a dibujos y fotografas. 5. Corregir fotografas y realizar fotomontajes.

SUMATIVA

Mediante la elaboracin de cuatro prcticas integradoras, valorar si el estudiante: Realiza una interfaz grfica con diversos elementos ubicados en capas, aplicando efectos de fusin. Restaura una fotografa daada. Realiza fotomontajes con elementos de por lo menos dos fotografas. Corrige por lo menos 6 problemas fotogrficos.

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UNIDAD IV. PROGRAMAS GENERADORES DE ANIMACIN

Carga horaria: 10 hrs.

OBJETIVO: El estudiante manejar un programa de tipo grfico de animacin, mediante su identificacin, configuracin, aplicacin de sus herramientas y la importacin de imgenes generadas en un programa grfico de edicin fotogrfica; con la finalidad de generar elementos visuales animados para diversos tipos de interfaces grficas. OBJETIVOS DE OPERACIN 1. El estudiante explicar los conceptos bsicos de los programas grficos de animacin, mediante la definicin de los trminos: cuadros, tiempo de retardo, repeticiones, intercalar cuadros, rollovers, sectores y visualizar animacin; para ubicar las caractersticas de este tipo de aplicaciones. 2. El estudiante caracterizar el entorno de trabajo, al personalizar los elementos principales: rea de imagen activa y mtodos abreviados del teclado, barras de: mens, opciones y estado, paletas principales: herramientas, capas, historia, navegador y opciones, guas, cuadrculas, reglas y visualizacin; con la intencin de ubicar su uso y posicin dentro del ambiente de la aplicacin. ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Explicar mediante diversas imgenes animadas los conceptos de cuadros y rollovers, tiempo de retardo, repeticiones. Explique en dnde se utilizan y para que sirven, por ejemplo los estados de un botn para los rollovers.

Estado normal

Estado roce

Estado presionado

Indicar al estudiante que entre al ImageReady CS2 y navegue por toda la interfaz para conocer sus secciones, explicar que la mayora de los elementos de sta presentan etiquetas que muestran el nombre de la opcin seleccionada y manteniendo presionado el botn izquierdo del Mouse presenta la serie variaciones que tiene una opcin. Como actividad complementaria solicitar al estudiante que elabore un trabajo en Word dnde se visualice la pantalla del rea de trabajo del Adobe ImageReady CS2 con el nombre de sus principales elementos, la explicacin de cada uno de stos, sus variaciones y su aplicacin. Mediante una lamina del rea de trabajo y tarjetas que contengan los nombres, variaciones y funcionalidad de las barras y paletas del ambiente de imageRedy CS2 solicitar a los estudiantes que las coloquen correctamente.

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OBJETIVOS DE OPERACIN 3. El estudiante realizar una animacin, mediante imgenes generadas en el programa grfico de edicin fotogrfica; con la intencin de identificar el potencial de la aplicacin. 4. El estudiante realizar la visualizacin de su animacin, al definir el navegador a utilizar; con la intencin de revisar la animacin generada. 5. El estudiante generar archivos grficos animados, al exportarlos en los diversos formatos que presenta la aplicacin, para identificar su utilidad en publicaciones Web o en interfaces grficas. 6. El estudiante disear una interfaz grfica, mediante el uso de las herramientas y caractersticas del programa grfico de animacin apoyado con imgenes generadas en el programa grfico de edicin fotogrfica; con la finalidad de plasmar un diseo grfico y/o multimedia.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Solicitar que el estudiante utilice una imagen generada en PhotoShop con elementos en capas que muestren varios estados (como rollovers) y que la abra en ImageReady asignando movimiento por cuadros que muestren y oculten capas en un tiempo determinado.

Explicar que una animacin se puede utilizar y visualizar en diversos programas, en ste caso explicar que se utilizar en navegador de Internet configurado por la aplicacin el cual es Internet Explorer. Solicite que haga cambios en su animacin en cuanto a tiempo de retardo y repeticiones y lo visualice nuevamente en Internet Explorer. Solicitar una investigacin sobre los diversos tipos de archivos que muestran animaciones (compresores), calidad, espacio que ocupan y uso para seleccionar los ms adecuados de acuerdo a la finalidad de la animacin. Mostrar mediante imgenes animadas con diferentes compresiones su calidad y sus usos, solicite que la animacin realizada la presente por lo menos con dos compresores diferentes. Solicitar una investigacin sobre lo que es una interfaz grfica y mediante ejemplos aclarar dudas sobre el tema. Indicar que para este objetivo el estudiante deber mostrar la pantalla de inicio de un juego o un programa de cmputo que contenga elementos grficos y animaciones; el cual generar mediante el uso de Photoshop e ImageReady lo cual ser su interfaz grfica.

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UNIDAD IV FORMATIVA

SUGERENCIAS DE EVALUACIN Mediante preguntas orales o escritas, y la presentacin de las prcticas, valorar si el estudiante: 1. Explicar el uso y caractersticas de los programas generadores de animacin. 2. Explicar el proceso para realizar una animacin con imgenes generadas en un programa de edicin fotogrfica. 3. Elabora animaciones en un programa generador de animacin

SUMATIVA

Mediante la elaboracin de tres prcticas integradoras, valorar si el estudiante: 1. Realizar una animacin con diversos elementos grficos. 2. Exportar imgenes en diversos formatos. 3. Disear una interfaz grfica con diversos elementos grficos

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UNIDAD I

BIBLIOGRAFA BSICA ALCALDE EDUARDO y MIGUEL GARCA. Informtica bsica. 2. Edicin, McGraw-Hill, Mxico, 1994. ALCALDE EDUARDO y FLIX GARCA MERAYO. Informtica, segundo ciclo. McGraw-Hill, Espaa, 1996. PAZ GONZLEZ, Francisco. CorelDraw 12: Ilustracin, dibujo vectorial y maquetacin de pginas. Anaya Multimedia. 2004. PESCADOR ALBIACH, Daro. CorelDraw 12. Madrid: Anaya Multimedia, depsito legal 2004. DE LOS SANTOS, Alejandro. Corel Draw 12 En Un Solo Libro. Editorial Gyr. 2004.

II

III

SCOTT KELBY. The Photoshop CS2 Book for Digital Photographers (Voice That Matter), New Riders Press. 2005. MARTIN EVENING. Adobe Photoshop CS2 for Photographers: Aprofessional Image Editors Guide to the Creative Use of Photoshop for the Macintosh and PC. Editorial Focal Press. 2005. BRUCE FRASER. Real Word Camera Raw with Adobe Photoshop CS2 (Real Word). Editorial Peachpit Press. 2005. SCOTT KELBY, Kelby. The Photoshop Elements 4 Book for Digital Photographers. Editorial New Riders Press. 2005.

IV

ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS2 Classroom in a Bock, Editorial Adobe Press. 2005. MCCLELLAND, Deke. Adobe Photoshop CS2 one-On-One, Editorial OReilly Media. 2005.

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Este programa fue elaborado por:

Lic. Gabriel Mondragn Torres Jefe de la Capacitacin en Informtica

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