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61 Dinmicas variadas Comunidad parroquial de San Miguel Arcngel, Coyuca de Bentez Gro. Pastoral Juvenil www.pjcweb.

org Agradecemos la aportacin a Isabel Cristina Cuellar (SYNERGIS)

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1.- DINAMICA EL CIEN PIES 2. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 1 3. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2 4. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 3 5. - DINAMICAS DE PRESENTACION 6. - DI TU NOMBRE CON UN SON 7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA 8.- LA CARGA ELECTRICA 9.- CUNDE, CUNDAYA 10.- DINAMICA LA CANOA 11.- LOS REFRANES 12. -LA EDUCACION HOY 13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS 14.- DINAMICA EL PISTOLERO 15.- DA 3 PALMAS 16.- RANITAS AL AGUA 17.- TEMPESTAD 18.- LA TECNICA DEL BARCO (Dinmica de reflexin) 19.- CONOZCAMOS (Dinmica de presentacin) 20.- EMPAQUETADOS 21.- EL MARRANITO 22.- PAREJAS O PRIMOS 23.- EL REY MANDA 24.- DI TU NOMBRE CON UN SON 25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA 26.- LA RISA DEL CHGUALO 27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR 28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE 29.- EL NAUFRAGO 30.- BABEROS 31.- LOS CURIOSOS 32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE 33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR 34.- CONEJO, MURO , PISTOLA 35.- LA PALMADA HUY HUY 36.- LOS MOSQUITOS 37.- TAREA 38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE 39.- TEMORES Y ESPERANZAS: 40.- INTERPRETAR SIMBOLOS 41.- POR CUALIDADES:

42.43.44.45.46.47.48.49.50.51.52.53.54.55.56.57.58.59.60.61.-

QUIEN SOY PRESENTACION CON FOTOS SONDEO DE MOTIVACIONES COMO ME VEN EN EL GRUPO TALLER DE COMUNICACION GRUPAL EL AMA DE CASA VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS COHESION DE GRUPO PLANEACION PUENTE EL ARBOL PANEL PROGRAMAS RADIALES LA REJA FILA DE LIDERES DECALOGOS PALABRA IMPACTANTE 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE LA CANOA LA CARRERA DE GLOBOS

1.- DINMICA EL CIEN PIES


INTEGRANTES: 20 a 30 personas. LUGAR: Campo abierto o saln de clase. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando. INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego. 2. - DINMICAS DE COMUNICACIN 1 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del or, en la transmisin de un mensaje. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los dems ejercicios sobre comunicacin lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el juego mismo. PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el saln. Al grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y tambin al grupo que permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Despus se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oy del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto,

imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de esa figura 3. - DINMICAS DE COMUNICACIN 2 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el dialogo. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripcin que hacen dos personas de una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande las laminas que se van a describir. PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicrculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometra. El ser el comunicador y se sentara al centro del semicrculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compaeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir. " Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento. SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica. EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto. 4. - DINMICAS DE COMUNICACIN 3 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin informal. - Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrn compartirse con cualquier conocido. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra cosas las hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a

persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos quisiramos decirnolas porque reconocerlas. PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al termino de 10 minutos se les da a cada grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas vistas, de sexo, etc. EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin segn se indica. 1. Cosas que se contaran a un desconocido. 2. Cosas que se conversan con conocidos. 3. Lo que se cuenta solo con amigos. 4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos. 5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy personal. 5. - DINMICAS DE PRESENTACIN INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy buena motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, despus de su aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin: - Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto. - Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. - Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin. - El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se puede pasar al ncleo de su personalidad. 1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin. 2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus de procede a entrevistar al compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse preguntas directamente.

3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caracterstico y observable de cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores. 6. - DI TU NOMBRE CON UN SON INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. PASOS: - Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. - Luego se les explicara a los compaeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: - Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. - Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad. 7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA INTEGRANTES : Ms de 10 personas. LUGAR : saln. OBJETIVOS: Integrar , divertir. INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutndolas, todos unidos.

8.- LA CARGA ELECTRICA : (Soc. Marisela Morales V. Mgs.)


INTEGRANTES : Ms de 10 personas. LUGAR : saln.

OBJETIVOS: Integrar , divertir. 1. El animador pide que se retire un o varios voluntario (s) del crculo que han formado los jugadores o espacio de taller. 2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendr carga electrnica", otro carga positiva, otro carga negativa. 3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga electrnica todos debern gritar y hacer gestos, cuando toquen al de la carga negativa hacer un ruido estruendoso dando golpes a la mesa, cuando toquen a la carga positiva todos nos damos un abrazo y un mensaje positivo. 4. Se llama al voluntario (s) y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga electrnica, otro carga negativa, otro carga positiva: Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga elctrica. Cuando lo descubra, avise". 19.- CONOZCAMOS (Dinmica de presentacin) OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal. PARTICIPANTES : 40 a 50 personas RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette. INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregar a cada participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le gusta en una palabra ej.: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca msica suave y se les pide a los participantes que caminen por el saln, observando a los compaeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del coordinador deben formar grupos por identificacin de palabras; se presentan, analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajarn los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizar una actividad de clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para lograr una mayor integracin. 20.- EMPAQUETADOS OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno de los integrantes. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico. LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio. INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general.

21. - EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona. LUGAR: Espacio abierto o cerrado. INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es la parte que ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta terminar con el ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la derecha en la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica termina con el ltimo integrante del lado derecho del compaero.

22.- PAREJAS O PRIMOS OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el compaerismo Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante. LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio. INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos miran al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El crculo empieza a girara a medida que todos van cantando una cancin en comn. En el termino de un (1) minuto ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados, les grita fuerte, "PRIMOS DE . N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo que se haya organizado o que est incompleto o tenga ms personas, entonces se elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.

23.- EL REY MANDA OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades Consolidar ms al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar. LUGAR : Espacio cerrado o abierto INSTRUCCIONES : De acuerdo al nmero de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo. Cada subgrupo ser el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviar un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden. Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna seal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el personaje y as sucesivamente se enva un mensajero del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la dramatizacin se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocacin del subgrupo que est intentando adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le corresponda a ste subgrupo,

le es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedi el punto del otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor nmero gana.

24.- DI TU NOMBRE CON UN SON OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como grupo. OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se plantean en un grupo nuevo. INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les explicara a los compaeros que la siguiente actividad la realizaremos de la siguiente manera : Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyndole un ritmo as ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino tambin se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.

25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve ms de medio ao. OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinmica. INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinmica de grupos : - Clsica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupacin por la sociedad. Excesivo valor por lo sicolgico. - Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinmicas para arreglar problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al anlisis y transformacin de la realidad. Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinmicas que se conocen comnmente se les planteara uno de los tipos de dinmica como ejemplo y practica del mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinmica clsica as : Recursos : Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o ms integrantes. Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo entregarles un fsforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de all lo que debern hacer es pasar el anillo pero introducido en el fsforo de compaero a compaero y as hasta que llegue al punto de origen de all que se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo as a que la actividad se torne amena para todos. Luego se les sugerir a los compaeros que pasen a sus respectivos puestos para as continuar con la actividad, en este caso se les pedir que cada uno saque una hoja la cual van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinmica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de dinmica clsica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que tipo de dinmica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y as llegar a la conclusin que prcticamente lo que prima en el grupo es la dinmica Clsica.

26.- LA RISA DEL CHGUALO OBJETIVOS : Recrear INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios, salen de la fila.

27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa y los valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas. INSTRUCCIONES : 1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea significativo. 2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos) 3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compaero y procuran conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos) 4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el por que, el animador va tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o papelografo.

28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE


OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial INSTRUCCIONES : 1- Despus de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en accin a partir de eso que cada uno supone saber de los dems. 2- Subgrupos de seis personas. 3-Saldr un grupo al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la derecha y as irn diciendo todos algo de sus compaeros. 4-Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo y as sucesivamente hasta terminar todos los grupos.

29.- EL NAUFRAGO LUGAR : campo abierto o saln OBJETIVOS : formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada. INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o nios alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los nufragos, donde nacieron a que grupo o institucin pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es til para conocerlos. 30.- BABEROS OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algn tipo de conocimiento. PARTICIPANTES : Ms de 10 personas INSTRUCCIONES : 1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el pecho. 2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.

31.- LOS CURIOSOS LUGAR : saln o campo abierto. OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan. INSTRUCCIONES : ( 45 minutos) 1-Se solcita la colaboracin de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan delante del grupo ( 5 minutos) 2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del grupo. 3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos) 4- breve resonancia ( 10 minutos)

32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE PARTICIPANTES : 30 personas OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si.

INSTRUCCIONES : 1- motivacin: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por que. 2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido. 3- cuando ya hallan odo, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido. 4- resonancia grupal: despus de haber comentado se puede preguntar quienes saben el resultado etimolgico de su nombre. 33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR INSTRUCCIONES : 30 personas LUGAR : campo abierto OBJETIVOS: Hacer una presentacin de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores. INSTRUCCIONES : 1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la atencin. 2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separados. 3- cada cual se presenta, que escogi y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar 4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo, escogi el deporte, naturaleza, etc. 5- resonancia se pide comentar lo realizado. RECURSOS: tablero o papelografo.

34.- CONEJO, MURO , PISTOLA PARTICIPANTES : 20 a 30 personas LUGAR : campo abierto o saln amplio OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atencin y reacciones frente a una respuesta, sirve tambin para destencionar al grupo. INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos y mirndose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrs. Ellos le sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando como medio de comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice y el anular quiere decir que esta sealando las orejas de el conejo, si su seal es en forma de pistola tendrn que disparar y decir pum pum, y si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o

decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared.

35.- LA PALMADA HUY HUY LUGAR : campo abierto o saln amplio OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atencin. INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia as 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy despus de unos minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando tambin la palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

36.- LOS MOSQUITOS PARTICIPANTES : todas las personas que quieran. LUGAR : Saln de clase, patio. OBJETIVOS: agilidad, destreza. INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irn saliendo del juego. 37.- TAREA OBJETIVOS: de que se logre la reflexin. PARTICIPANTES : 20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un lpiz. INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.

38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE PARTICIPANTES : mas de 10 personas. LUGAR : campo cerrado OBJETIVOS: dar informacin clara y breve sobre un tema.

INSTRUCCIONES : Despus de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones. RECURSOS: papeletas en blanco. 39.- TEMORES Y ESPERANZAS: PARTICIPANTES : mas de 10 personas LUGAR : campo abierto y cerrado. OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los primeros temas de inters o inquietud. INSTRUCCIONES : 1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relacin a...(15) 2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes. 3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado (35) 4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15) 5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15) 6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15) 7-plenaria para analizar temores y esperanzas. 40.- INTERPRETAR SIMBOLOS PARTICIPANTES : mas de 20 personas LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema idea, etc. INSTRUCCIONES : 1- Motivacin sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con smbolos 2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interes 3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6. 4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada sub grupo. 5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla. 41.- POR CUALIDADES: OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen. OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen. INSTRUCCIONES : 1- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compaero. 2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van pasando y aadiendo otra cualidad en cada sobre.

3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de cada persona. 42.- QUIEN SOY OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: conocimiento y comunicacin interpersonal. INSTRUCCIONES : 1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad. 2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades que quiero ser: 3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria , comentando como les pareci la actividad. 43.- PRESENTACION CON FOTOS OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen OBJETIVOS: facilitar la comunicacin entre el grupo. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerndolas con lpiz. 2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen. 3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a representar. 4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron. 44.- SONDEO DE MOTIVACIONES OBJETIVOS : comenzar a conocerse PARTICIPANTES : ms de 10 personas LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- Motivacin cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como estamos, y que pretendemos. 2- reflexin personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de animo me encuentro. Que espero en este da? Que estoy dispuesto a aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas. 3plenaria comentario de lo realizado. 45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- Motivacin: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos. 2 reflexin individual con base en el cuestionario. 3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo. 4- Plenaria. 46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL OBJETIVOS : analizar la comunicacin en grupo - motivacin, dentro de cada grupo hay formas de rechazo o aceptacin. LUGAR : saln o campo abierto - Reflexin personal. 1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento? 2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ? 3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas? 4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si? 5 cuando la gente guarda silencio yo? 6-Cuando alguno habla mucho yo? 7- en un grupo siento temores de? 8-Cuando alguien me ataca yo? 9-Me siento herido mas fcilmente cuando? 10- aquellos que me conocen bien piensan que yo? 11- me siento solo en un grupo cuando? 12- solo confo en aquellos que?

13-La gente me quiere cuando? 14- mi gran fuerza personal es? 15- yo soy? 16-Estoy triste cuando? 17-Me siento ansioso cuando? Reflexin grupal, intercambio de datos. 47.- EL AMA DE CASA OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo. LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integracin del grupo. INSTRUCCIONES : 1- se forma un circulo con sillas. 2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina. 3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre. 4- luego el moderador dir el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la cocina. 5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace falta y. 6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando as todos los puestos. 48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO OPORTUNIDAD : para cuando se va a explicar la formacin de grupos, el mnimo de participantes puede ser pequeo o grande. LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes. INSTRUCCIONES : 1- sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios. 2- preguntar al resto del grupo por que no salieron. 3- preguntar a los otros por que salieron. 4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada situacin. 49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto. 2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes. A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie. B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva. C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo. D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes. 3- presentacin, discusin, conclusiones. 50.- COHESION DE GRUPO OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas. OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesin grupal. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- motivacin, importancia de evaluar 2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo explicando cada parte, desunin, unin, conflicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo de tensin que puede afectar mas la unin o la acomodacin o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde crea que mejor podra quedar. 3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y el problema que encuentra en el grupo. 4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales problemas de grupo.

51.- PLANEACION PUENTE OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio. LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeacin interior. INSTRUCCIONES : 1- Comparacin: se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar 2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearamos que fuera el futuro? 3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza 52.- EL ARBOL OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad. OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares que engendran la situacin, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias. 2- por grupos se dibujan los rboles 3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales 53.- PANEL OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor. OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema controvertido de una manera espontnea e informal. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : A- reunin previa para preparar con los panelistas expertos en la materia B- dialogo de los panelistas con la orientacin del coordinador. C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas. 54.- MICRO RADIALES OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones. OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 minutos sobre el tema que deba expones. 2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial. 3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc. 55.- LA REJA OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere reemplazar con esto una conferencia. OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso. INSTRUCCIONES : 1-Se divide el texto por partes 2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla. 3- se numeran los integrantes de cada grupo. 4- se renen los subgrupos de acuerdo a la numeracin y quedan reunidos los de diferentes grupos. 5Plenaria se comenta lo mas interesante. 56.- FILA DE LIDERES OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen. OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo. INSTRUCCIONES : 1- se pide pasar al centro unas 10 personas 2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio, 3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante 4- el que no este de acuerdo con la posicin que ocupa alguien podr subirlo o bajarlo y este debe dejarse 5- sntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron. 57.- DECALOGOS

OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores. OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar. INSTRUCCIONES : 1- Motivacin sobre el tema 2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema 3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo. 4- plenaria

58.- PALABRA IMPACTANTE OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES 1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame. 2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras. 3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una sntesis de esto.

59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos sufren problemas de desnutricin, se insiste en que por mas grande que sea el problema no lo sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas del problema. Plenaria: como les pareci, como se sintieron.

60.- LA CANOA OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula que nos vamos a voltear, que este ro esta creciendo y e voy a canaletear ay paula, ay paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza hasta que uno de l os dos grupos y no posea coordinacin.

61.- LA CARRERA DE GLOBOS OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.

PARTICIPANTES : 20-40 LUGAR : cancha ,saln. RECURSOS: globos y sillas. INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

Dinmicas de presentacin
Estas dinmicas tienen como objetivo: Conocer a los integrantes de un nuevo grupo Aprender nombres Estimular la soltura de los participantes

Dinmicas: 1.- La presentacin 2.- Pelota al aire 3.- Me gustara ser un... 4.- Bingo de presentacin 5.- Epitafio 6.- Corazones 7.- Mi to Mi sobrino 8.- Avisos clasificados 9.- Juego de las tarjetas 10.-Recordando a los anteriores 11.-La entrevista 12.-La telaraa 13.-Frases incompletas 14.-Hago un viaje Descargar en formato Microsoft Word

LA PRESENTACIN
OBJETIVOS: La utilidad de esta dinmica est orientada a la comunicacin y el saber escuchar a los dems. La dinmica tiene por objetivo ejemplificar las formas de comportamiento que todos tenemos: algunas veces no ponemos atencin, otras nos burlamos y otras ms prestamos mucha atencin. Es importante que las personas que fueron apartadas compartan su experiencia, pues seguramente se sintieron mal de que no les prestaran atencin. Lo que nunca se debe hacer es ignorar o burlarnos de las personas que expongan sus puntos de vista, en cualquier ocasin .Lo que debemos aprender es a controlar nuestras emociones, respetar a los dems cuando hablen y promover la comunicacin en todo momento. DESARROLLO: Para su desarrollo es necesario apartar a tres personas del grupo, estas saldrn del lugar donde sea la reunin y no deben or nada de lo que se diga a los dems integrantes, solo se les dir que al entrar deben presentarse al grupo (nombre, edad, ocupacin, etc.). Al resto del grupo se le indica que cuando entre la primera persona todos comenzarn a hablar entre s sin poner atencin a quien se este presentando. A la segunda persona tampoco se le pondr atencin, pero esta vez todos comenzarn a rerse sin parar. A la ltima persona en entrar se le prestar toda la atencin posible, y al final se le brindar un aplauso. Una vez dicho

esto irn entrando las personas que fueron separadas, una por una.

PELOTA AL AIRE

OBJETIVOS: Aprender los nombres de los dems. Estimular la soltura de los participantes. MATERIALES: Una pelota DESARROLLO: Los jugadores estn de pie en el crculo de espaldas, menos uno que est en el centro con una pelota en la mano. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que en animador dice un nombre, quien tir la pelota vuelve al circulo y la persona nombrada debe agarrar la pelota antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire mientras el animador dice otro nombre. El juego contina hasta que todos han sido presentados. Una vez que todos han sido nombrados por el animador se motiva a que sigan jugando pero con la variante de que ellos mismos nombran a alguien.

ME GUSTARA SER UN...


OBJETIVOS:Permite a los chicos a desinhibirse y a aumentar su facilidad para hablar ante los dems. DESARROLLO: Primero nos sentamos todos en ronda y el animador comienza diciendo: "Mi nombre es fulano de tal; si fuera un animal sera una lechuza"... "porque podra ver de noche". El animador da un tiempo para que los participantes piensen en el animal que les gustara ser y el porqu. Se los anima a ser creativos, diferentes y nicos. El primero de los chicos del crculo empieza y el siguiente tiene que decir su nombre, el animal que le gustara ser, el porqu y tiene que repetir tambin lo que ha dicho su compaero de la derecha.

BINGO DE PRESENTACIN
OBJETIVOS: Memorizar los nombres liberando la timidez y las tensiones de las presentaciones tradicionales. MATERIALES: Una pequea ficha para que cada uno anote su nombre Fichas mas grandes (con renglones) para hacer los cartones del bingo. DESARROLLO: El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

EPITAFIO

OBJETIVOS: Esta dinmica pretende presentar a los participantes que se encuentran en un retiro... MATERIALES: Papeles en forma de lapida DESARROLLO: Cada uno escribe en su papel lo que sintetice su vida (sencillo, corto y claro) Ej.: Carlos, jams se cans de ayudar a los pobres. Luego cada uno se lo prende del pecho y caminan por la sala leyendo los epitafios de los dems. Se forman parejas y dialogan sobre sus epitafios. Epitafio: mensaje recordatorio que se inscribe en las tumbas, lo cual nos recuerda a quien yace en el lugar.

CORAZONES
OBJETIVOS: Integrar un grupo nuevo MATERIALES: Corazones dibujados en papel y rotos por la mitad (tantas mitades como participantes DESARROLLO: Cada participante toma una mitad de corazn y busca su par, una vez que lo encuentra sobre sus datos personales y luego en plenario se presentan mutuamente.

MI TO, MI SOBRINO
OBJETIVOS: Conocerse y comunicarse ms. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para ellas son importantes. MATERIALES: Hojas y sobres para carta. DESARROLLO: Contamos la historia: "Un to suyo se fue a Europa antes de que ustedes nacieran. No lo conocen. Cmo los reconocer cuando salgan a recibirle en el aeropuerto?. Para que los reconozca cada uno le escribir una carta dndole una descripcin de su personalidad de modo que l pueda reconocerlos. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevarn, ni el color de su pelo, ni el de sus ojos, ni la

altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc ..." Se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado.

AVISOS CLASIFICADOS
OBJETIVOS: Interesarse por el otro. Romper el hielo. DESARROLLO: Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir un aviso clasificado de un peridico ofrecindose para algo o sencillamente como amigo. (10') Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. (20 minutos) Resonancia: Cmo les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir? etc. (20 minutos)

JUEGOS DE TARJETAS
OBJETIVOS: Facilitar la integracin de los participantes. Memorizar los nombres. MATERIALES: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante.1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. DESARROLLO: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. Todos colocan su nombre en la tarjeta de forma vertical. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar el ejercicio de memorizacin. Cada persona se presentar primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos. Los siguientes participantes deben repetir el nombre y el adjetivo de los que se presentaron antes Ej.: A migable N G enial E ntusiasta L A

ACORDNDOSE DE LOS ANTERIORES


OBJETIVOS: Memorizar los nombres de los dems DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo y se van presentando uno a uno. Por ejemplo, el primero dice: "Soy Andrs, tengo 10 aos y lo que ms me gusta es tocar la guitarra". El siguiente se presenta y adems tiene que repetir lo que ha dicho el anterior. Y as sucesivamente. El tercero se presentar y adems tendr que repetir lo que dijeron el primero y el segundo. Es una forma de desarrollar su memoria y conocer a los dems participantes.

LA ENTREVISTA
OBJETIVOS: Conocer mas profundamente a los participantes. DESARROLLO: Se dividen los participantes en parejas. Cada uno tiene que entrevistar a su pareja (nombre, familia, hobbies, etc.) y presentarle al resto del grupo. Es otra forma de conocer ms a los participantes. Tambin hay que presentar al animador.

LA TELARAA
OBJETIVOS: Presentarse de manera divertida MATERIALES: Una bola de estambre o hila DESARROLLO: Se colocan todos los participantes en crculo y el gua toma una bola de hilo y cuenta cmo se llama, que hace, hobbies, etc. y cuando termina, le tira el hilo a cualquier persona que quiera, pero sin soltar la punta, luego los dems hacen lo mismo y al tirarlo lo sujeta de una punta y se va creando una especie de tela de araa, lo ideal es que despus se pueda desenredar.

FRASES INCOMPLETAS
OBJETIVO: Este tipo de presentacin da por supuesto algn conocimiento bsico entre los participantes, aunque tambin se puede utilizar a continuacin de cualquiera de las otras formas que aqu sugerimos. DESARROLLO: 1. Se les reparte la ficha con las frases incompletas y se les invita a completarlas con lo primero que les venga a la mente, sin fijarse en lo que ponen los otros compaeros. 2. Se renen libremente por parejas, preferentemente entre quienes menos se conozcan. Se intercambian los papeles y cada uno, a travs de las respuestas dadas, trata de hacerse una idea del compaero en los siguientes puntos: - Qu opinin tiene de s mismo el compaero? - Cules son sus deseos?

Sus miedos y dificultades? Qu espera de la gente: padres, profesores, amigos? Qu actitud tiene ante el estudio? Le ves optimista, pesimista...? por qu? Otros rasgos de su personalidad...

3. Cada uno devuelve su hoja al compaero y puede plantearle algunas preguntas para completar su informe, pero sin drselo a conocer. 4. Reunido todo el grupo, cada uno presenta a todos el informe que haya hecho del compaero, mientras ste permanece callado. Al terminar la lectura del informe, los dems opinan sobre el mismo: completan o discuten su contenido. Tras lo cual el interesado dar su opinin sobre lo que ha odo de s mismo, y a continuacin responder a las preguntas que le hagan. Se procede de la misma forma con todos los participantes. FRASES INCOMPLETAS 1. Seras capaz de terminar estas frases? Yo sera feliz si... Los compaeros de mi grupo son... Nunca lo paso tan mal como cuando... Los profesores que tengo quisiera que... Mi mayor defecto es... En estos momentos lo que ms necesito es... Quisiera que mis padres... La mayora de mis compaeros no saben que yo... S que es una tontera pero tengo miedo a... Me gustara ser como... En este momento yo me siento... Cuando miro al porvenir...

2. Por qu estudio? Slo para pasar los exmenes? 3. Mis relaciones con los dems son... Por qu? 4. La gente con la que me gusta tratar es as: ... 5. En el trabajo personal lo que tendra que mejorar es... 6. En mi grupo lo peor que hay es... 7. A m lo que ms me gusta en el trabajo es... 8. Lo que nunca me gustara ser es... 9. Me gusta mostrar a los dems que soy... 10. Me considero: ms sentimental, o ms bien seco y fro...activo para hacer enseguida las cosas, o lento...guardo mucho tiempo las cosas que me dicen o las olvido en seguida...

HAGO UN VIAJE

OBJETIVO: Presentarse de manera divertida DESARROLLO: Si el grupo es muy grande se hacen 2 equipos. Cada equipo tomar lugar aparte de los dems equipos para desarrollar la actividad. Se elige un lder para cada equipo. El animador empieza la frase del recorrido diciendo: hago un viaje y llevo..." Diciendo cualquier artculo, por ejemplo: unas sandalias... El siguiente miembro del equipo repite: Hago un viaje con(nombre del animador) y llevo las sandalias (mencionadas por el animador) y... (agrega otro artculo cualquiera)." Continua as, repitiendo y aadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y artculo por el que ser recordado durante el resto de la actividad. Si despus de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los dems deben de ayudarle. La meta no es ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien) pero si que el grupo se conozca.

Pastoral Juvenil Coyuca


http://pjcweb.org Parroquia de San Miguel Arcngel, Coyuca de Bentez Gro. Mxico pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

Juegos para jvenes


Los juegos tienen como objetivo: Divertir,

liberar la energa y la tensin los integrantes de un grupo

Los juegos son los siguientes:

1. Se muri chicho

2. El guio del ojo 3. Los celosos 4. Los cubiertos 5. El trenecito 6. Los listones 7. Mmica 8. El lagarto y la lagartija 9. Alerta Pares! 10. Perseguir 11. Recoger el pauelo 12. Apretn de manos 13. El nudo 14. Empujar la corriente 15. El guardia y el ladrn 16. Buenos Cmo estas? 17. Manos arriba 18. Danza de sillas 19. Contrarios 20. Correo 21. Habilidad 22. Coleccionando nombres 23. Los ms listos 24. La risa de la tela 25. El pastel 26. Prohibido decir SI y NO 27. Teatro de palabras 28. Risotada seria 29. La lotera de los nombres 30. Enhebrar el agua 31. Frijoles en el espejo 32. Pintoras 33. Atencin 34. Encender las velas 35. Suma rpida 36. Confusin de zapatos 37. Conocimiento 38. Imitacin 39. Pesca 40. Profesionales 41. Memoria 42. Cualidades del vecino 43. Capacidad auditiva 44. Espejo mgico 45. Anillo mgico 46. Sedientos 47. Cacera 48. Corriendo en el laberinto 49. Buenos colaboradores 50. El sapo goloso 51. Mercanca dispersa

52. Transformacin 53. Tarea 54. Nudo en la corbata 55. Dilo con mmica 56. Cazar al ruidoso 57. El ro 58. Dibujos en equipo 59. El pitador 60. La batalla de los globos 61. Matamoscas 62. Recate del Tesoro 63. Una torre alta, firme y segura 64. Relvame I 65. Relvame II 66. La caza de la culebra 67. El supermercado 68. Agarrar las cintas 69. Las banderas 70. Toque Toque 71. Veneno 72. Cinchada en cruz 73. Dos lneas y un pauelo 74. Ftbol revisin 75. Ftbol loco 76. Ftbol rpido 77. Saludos 78. Me mat!!! 79.
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SE MURI CHICHO Formacin: Se necesitan cuatro voluntarios que formarn un cuadro separados unos dos o tres metros segn lo permita el lugar, uno a cada esquina. Desarrollo: El juego consiste en lo siguiente: el animador llega con uno de ellos dicindole: hay compadre, que crees?, se muri chicho (llorando, es muy importante el realismo con que se haga). Y el otro responde: Y de que se muri, compadre? (tambin llorando con mucho sentimiento). Se muri de... (cualquier cosa), anda y dile a... (el nombre del jugador de la derecha). Este hace lo mismo, y despus el otro va y le dice al siguiente, todo debe ser con el mayor realismo posible. Pasando todos, repite pero ahora como borrachitos, con el mismo dilogo (auque pueden agregar de su cosecha) y la misma secuencia. Despus pueden hacerle como norteos, como afeminados, rindose, en fin todo depende de la imaginacin.

EL GUIO DEL OJO

Material: sillas para la mitad de los jugadores. Formacin: jugadores en circulo, sentados. Una silla libre. Detrs de cada silla esta un jugador de pies, con las manos en el respaldar. Desarrollo: el jugador que esta detrs de la silla vaca, guia el ojo a uno de los que estn sentados. Este, al recibir la seal, ira a sentarse en la silla vaca. El jugador que este detrs del que recibi la seal, procura impedir que su compaero cambie de lugar, tocndolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si queda solo, deber hacer seal a otro. Y as continua el juego.

LOS CELOSOS Formacin: Se forman dos equipos de igual nmero de integrantes, uno de hombres y otro de mujeres. Desarrollo: Un jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con un hombre (el esposo celoso) detrs para evitar que se muevan. En el momento en que el jugador del centro guie un ojo a una de ellas, estas deben correr hacia l. Su esposo debe evitar que estn se muevan y evitar que lo abandone su mujer. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de buscar otra pareja y el que estaba en el centro ocupa el lugar detrs de la mujer. Se puede invertir, hombres sentados y mujeres celosas.

LOS CUBIERTOS Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta el final.

EL TRENECITO Desarrollo: Se les da a cada uno el nombre de una parte del tren: silbato, manivela, vagn, puerta, combustible, rieles, etc. Quien coordine el juego dir: -El tren va a partir pero no puede porque le falta un(a): y dice una parte del tren, entonces esta se colocar detrs de la ltima persona del tren. As se ir llamando a todas y cada una de las partes y luego todos juntos corrern y perder el que se suelte. Este juego tambin se puede usar para formar equipos, formando varios trenes y varios partes de tren iguales, que busquen cada una su mquina.

LOS LISTONES Desarrollo: Se piden voluntarios (6 a 10, dependiendo de la cantidad de jvenes). A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo color de un listn (por ejemplo rojo), pero sin que ninguno sepa el color del otro. Se les pide que pasen al saln, y se explica que el juego consiste en lo

siguiente: este juego se llama los listones y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de listn, ahora formen un crculo y tmense de los brazos fuertemente, de tal manera que cuando yo mencione el color de un listn, el que tenga ese color se va a colgar de los brazos de sus los compaeros que tiene a los lados (el animador puede hacer un ejemplo con algn color). La idea es que al momento de mencionar el color dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y se caern. Este juego es muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo, pues todos sabrn de que se trata.

MMICA Formacin: los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una accin que debe desarrollarse con gestos. Desarrollo: un grupo va hacia otro y pregunta: _ De donde viene? _ De Nueva York _ Que trajeron? _ Limonada _ Dnos un poco. El grupo interrogado inmediatamente comienza la representacin del tema escogido. El equipo contrario intenta tres veces adivinar que accin es. Si lo logra, los que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros. Los que sean apresados, pasan al grupos en tres intentos no logran descubrir lo que se realiza, deber correr al refugio, perseguido por el contrario. La victoria ser del grupo que al final del tiempo establecido, tenga mayor nmero de jugadores.

EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA Formacin: Se forman dos crculos de igual nmero de integrantes, uno dentro del otro. Desarrollo: Cada uno de los integrantes deben tener una pareja del otro crculo. El animador canta lo siguiente: "Un lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque hace fro y en verano porque hace calor" (ponindole ritmo, auque puede ser cualquier otra cancin o alguna grabacin) y el crculo de adentro gira hacia la derecha y el de afuera gira a la izquierda. La idea es que cada vez que la msica se detenga, las parejas se deben buscar tomarse de los brazos y agacharse juntos. La ltima pareja que se agache sale del juego. Gana la pareja que quede al final.

ALERTA PARES! Formacin: dos equipos con igual numero de jugadores en dos filas paralelas, distantes de diez a quince metros. Los jugadores se numeran por pares, par uno, par dos, par tres, etc., y estos se estn con las manos entrelazadas. Desarrollo: uno de los pares, de cualquier equipo, se coloca en el punto central determinado y grita un nmero. Los pares en ambos grupos que tengan el nmero citado, deben inmediatamente cambiar el partido. No es necesario, sin embargo, ocupar el lugar dejado vaci. Basta llegar a la otra fila. El par que esta en el centro,

trata de aprisionar a uno de los pares que van corriendo. Si lo logra ocupara su lugar, y el par apresado gritara otro numero. Si uno de los pares suelta las manos, reemplazara automticamente al par que estaba en el centro.

PERSEGUIR Material: cualquier objeto. Formacin: jugadores dispersados por el campo. Uno de los jugadores tendr el objeto en la mano. Cerca de l, un perseguidor. Desarrollo: el perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y pasa el objeto aun compaero, quien, a su vez, lo pasa a otro. As continua el juego. El perseguidor trata de agarrar al que el objeto, y el otro comienza la persecucin.

RECOGER EL PAUELO Material: un pauelo. Formacin: dos equipos colocados detrs de lneas paralelas, a una distancia de ocho a diez metros y, numerados de manera que los nmeros estn frente a frente en lnea diagonal. En el centro, se coloca un pauelo. Desarrollo: el dirigente grita un nmero, e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el nmero llamado, intentan recoger el pauelos y regresar a su fila. Si el uno logra recoger el lienzo, el otro debe correr detrs de el antes de que llegue a su lugar. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado, el equipo marca dos puntos

APRETN DE MANO Formacin: los jugadores formaron dos filas. A una distancia de diez metros se traza una lnea sobre la cual esta el perseguidor, de espaldas a las filas. Desarrollo: el perseguidor grita: "El ultimo fuera!". El ltimo jugador de cada fila parte inmediatamente, corriendo, y para adelante del perseguidor, uno a la derecha y el otro a la izquierda, intentando darse un apretn de mano. En el momento en que los jugadores pasan la lnea sobre la cual esta el perseguidor, este basta que toque con la mano a uno de ellos. Si lo logra el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor, y este el suyo. Si no lo logra, el perseguidor grita nuevamente: "el ltimo fuera!" y prosigue el juego. Los jugadores que so sean tocados, ocupan el primer lugar en sus respectivas filas.

EL NUDO Desarrollo: Se separa a una persona del grupo y esta no debe ver lo que sucede con los dems. Luego todos los integrantes forman un crculo tomados de las manos y se enredan lo ms posible, pero sin soltarse. La persona que fue apartada,

entonces regresar y tratar de deshacer el nudo que se creo con los dems integrantes. Si lo deshace, gana y puede drsele un premio, pero si no lo deshace, pierde y se le puede poner un castigo.

EMPUJAR LA CORRIENTE Formacin: se traza una lnea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente a uno y otro lado de la lnea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano derecha, e izquierda del adversario. Desarrollo: el juego consiste en hacer que el adversario pise la lnea divisora de los equipos, atrayndolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa la lnea, se marca un punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al final del tiempo previsto tenga mayor numero de puntos.

EL GUARDIA Y EL LADRN Material: un pauelo y otros objeto cualquiera. Formacin: uno de los jugadores se queda en el centro del crculo formado por los dems jugadores. Todos sentados. El del centro tendr los ojos vendados con el pauelo, y cercano a el, el objeto escogido. Desarrollo: uno de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. El guarda, con los ojos vendados, grita: "Alto"! - e indica la direccin de donde proviene el ruido. Si acierta, el ladrn volver a su lugar, y el otro intenta la suerte. En caso de que el guardia no acierte, el ladrn recoge el objeto y lo esconde, colocando las manos en las espaldas, en lo que ser imitado por todos los dems. El guarda se quita entonces la venda y trata de adivinar quien lo robo. Si adivina, ser nuevamente guarda: en caso contrario, ceder su lugar al ladrn.

BUENOS DAS CMO ESTAS? Formacin: los jugadores estn en crculo, con las manos tomadas. En el centro esta un jugador con los ojos vendados. Desarrollo: los jugadores del crculo circulan en ambos sentidos para desorientar al del centro. En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ah!". Todos paran. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier direccin. El jugador hacia quien sealo, dice con voz simulada, intentando cambiarla o distorcionarla: "Buenos das, como esta?". Por la voz el jugador vendado debe adivinar quien hablo. Tendr tres oportunidades de adivinar, en caso de que acierte, cede su lugar al que fue sealado; si no acierta, continua en el centro y hace otro intento, hasta que acierte el nombre de un compaero.

MANOS ARRIBA Material: una bolita de papel o un pedacito de tiza.

Formacin: dos equipos con igual numero de participantes. Todos sentados. Los equipos se colocan frente a frente. Cada equipo escoge su capitn. Desarrollo: en el grupo designado por suerte para iniciar el juego, los jugadores colocan las manos atrs, y as pasan la bolita de papel de uno a oreo. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el capitn del segundo grupo grita: "Manos arriba! Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitn del segundo grupo ordena: "Manos abajo". Los jugadores colocan las manos sobre la rodillas, con las palmas para bajo. Uno de los componentes del primer grupo solicita entonces licencia de su capitn para descubrir quien tiene la bolita. Concedida la licencia, el jugados levanta la mano del adversario que a su juicio la tiene. Solo puede levantar una de las manos. Si no acierta. Lo intentara otro jugador. Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marca un punto. Sern tantos puntos, cuantas sean las manos que estn sobre las rodillas en el momento en que se descubre quien tiene la bolita. Cada que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador contrario sin licencia del capitn. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambia los papeles de los grupos y se procede de igual manera. La victoria corresponder al equipo que al final del tiempo establecido tenga mayor nmero de puntos. Por cada falta ser descontado un punto.

DANZA DE LAS SILLAS Material: sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno. Formacin: las sillas son colocadas en fila, alternadamente, en direcciones contrarias. Los jugadores se colocan de espaldas. Debe haber un jugador ms que el nmero de sillas. Desarrollo: al don de una msica, los jugadores siguen el camino de la roza, es decir, rodean las sillas. Repentinamente la msica se detiene. Los jugadores tratan de sentarse sin alterar las posiciones de las sillas. El que no logre sentarse ser excluido y se saca tambin una silla. A si prosigue el juego. Ser ganador el ltimo que quede sentado en la ltima silla.

CONTRARIOS Material: pauelo. Formacin: 4 jugadores sostienen las puntas del pauelo. Juegan cuatro cada vez los dems observan y esperan su turno. Se seala un dirigente. Desarrollo: el juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda el jefe. Si, por ejemplo, manda: - tener firme! los cuatros jugadores deben soltar el lienzo. El jugador que no ejecute las ordenes al contrario o se demore para hacerlo, ser reemplazado por uno de los espectadores. Ser vencedor el que dure mas tiempo recibiendo y cumpliendo las ordenes en la formacin sealada.

CORREO

Formacin: cada jugador adopta el nombre de un jugador. En el centro del circulo esta el dueo del correo. Desarrollo: el dueo del correo dice: -Carta de (el nombre de la ciudad) para (nombre de otra ciudad). Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos nombre procuran cambiar de lugar. El dueo del correo trata de tomar uno de los lugares. Si lo logra, adopta el nombre de la ciudad del jugador que el jefe quiera hacer mover a todos los jugadores, debe decir: -Carta para todas las ciudades. Entonces todos deben cambiar de lugares, este mismo juego puede hacerse con nmeros o nombres de frutas.

HABILIDAD Material: cintas de dos colores y alfileres. Formacin: los competidores se dividen en dos grupos con el mismo nmero de jugadores. Se colocan alineados un frente al otro. Cada grupo tendr pegado al la espalda un color de cinta. Desarrollo: dada la seal los adversarios se enfrentaran intentando obtener el mayor numero posible de cintas de sus adversarios. Se debe establecer un tiempo lmite. Ser vencedor el equipo que logre obtener mayor nmero de cintas de sus adversarios.

COLECCIONANDO NOMBRES Material: pedazos del papel donde estn escritos los nombres de personajes celebres, o artistas, o conocidos. Una hoja de papel y lpiz para cada jugador. Formacin: los jugadores se colocan en crculo, con la hoja de papel y el lpiz en la mano. En la espalda de cada uno esta pegado un pedazo de papel con el nombre de un personaje. Desarrollo: dada la seal de comenzar, cada jugador trata de descubrir el mayor nmero posible de nombres. Cada nombre que descubre lo escribe en su hoja. Se da un tiempo lmite para el juego, al final del cual ser vencedor el que tenga escritos mayor nmero de nombres.

LOS MAS LISTOS Material: un silbato Formacin: los participantes forman un gran crculo. Desarrollo: antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas; 1 pito, ocho personas. Dada la seal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo sealado se forman los grupos. Los que sobre sern prisioneros de los dems

grupos hasta nueva oportunidad. El juego ser tanto ms interesante cuanto mas rpido pite el dirigente.

LA RISA DE LA TELA Material: un lienzo o un pedazo de pao. Formacin: todos sentados en circulo. El dirigente esta en el cetro del circulo. Desarrollo: el dirigente lanza la tela hacia arriba. Mientras la tela este en el aire todos deben rerse. En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben quedar serios. Los que se ran pagan penitencia. El dirigente debe variar la manera y la velocidad de la tirada de la tela.

EL PASTEL Material: pedazos de papel. Lpiz y papel para cada jugador. Formacin: los jugadores forman un crculo. En la espalda de cada uno se pegara un pedazo de papel con el nombre de uno de los ingredientes de un pastel. Desarrollo: el juego consiste en leer y anotar el nombre de la persona y el ingrediente que trae. Ser vencedor el jugador que al trmino de cinco minutos tenga mas completa la lista de ingredientes.

PROHIBIDO DECIR SI Y NO Material: granos de maz o frijoles. Formacin: cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. Desarrollo: el juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros, que sean respondidas correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos.

TEATRO DE PALABRAS Material: pedazos de cartulina o papel y lpiz o pluma. Formacin: se escribe en las cartulinas palabras que puedan ser teatralizadas, como por ejemplo, orquesta, ciclista, cargador de agua, etc. En seguida se cortan todas las letras de la palabra y se aumentan todas con el mismo nmero, de modo que cada palabra tendr un nmero especial. Entonces se distribuyen las letras entre todos los participantes.

Desarrollo: a la seal de comenzar, los jugadores se agrupan por palabra, y verificado cual es la palabra, ensayan la mmica correspondiente para presentarla ante la comisin jurado, que escoge el grupo que mejor teatralizo su palabra.

RISOTADA SERIA Formacin: los jugadores forman un crculo. Desarrollo: a la seal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compaero de la derecha: Ha! Este a su vez dice tambin a su compaero de la derecha: Ha! Ha! Y as sucesivamente. Cada jugador aumenta un Ha! En el momento en que dice- Ha!, el jugador debe estar serio. Si sonre, se le impone un castigo y se vuelve a empezar el juego. Se contina el juego hasta que decline el inters.

LA LOTERA DE LOS NOMBRES Material: hojas cuadriculadas, y en numero suficiente para todos los participantes. Formacin: los participantes se sitan a voluntad en la sala y reciben la hoja al entrar. Desarrollo: a la seal de comenzar, cada participante consigue la firma de todos participantes, acomodndolas colocndolas en forma horizontal y vertical como un cartn de lotera. Cuando se agota el tiempo previsto, el dirigente comienza a llamar a las personas por sus nombres sin ningn orden. Cada participante copara en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. El participante que primero logre llenar una de las columnas tanto horizontal como vertical, ser el ganador.

ENHEBRAR LA AGUJA Material: agujas e hilos para cada par de participantes. Formacin: el juego es disputado en parejas de caballeros y damas. Se trazan dos lneas paralelas, con una distancia de diez a quince metros. Detrs de una se lnea las dems, y detrs de la otra los caballeros. Los caballeros tienen en sus manos la aguja, y las damas el hilo. Desarrollo: a la seal de partida, las damas salen de sus posiciones, y sin tocar las manos de los caballeros, tratan de enhebrar la aguja. En el momento en que lo logren, tomen la mano del compaero y corren hacia la lnea de partida de las damas con la aguja enhebrada.

FRIJOLES EN EL ESPEJO

Material: un espejo, un plato con determinado numero de granos de frjol, una ponchera y una cuchara. Formacin: equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a un mismo tiempo o uno solo cada vez. Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los frijoles. La otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la derecha la cuchara. El juego consiste en pasar los frijoles del plato a la ponchera, orientndose nicamente por el espejo que esta al frente. Cada frjol colocado en la ponchera vale un punto. Y cada frjol que caiga al suelo descuenta un punto, que ser descontado del total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor numero de puntos positivos.

PINTORAS Material: hojas de papel y lpiz para todos los participantes. Formacin: a voluntad. Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja que tiene. Despus, que aada un rbol al lado de la casa, un jardn alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. Se enciende nuevamente la luz y se hace una exposicin de las pinturas. Los resultados son imprevisibles.

ATENCIN Formacin: en circulo. Desarrollo: el dirigente comienza a contar a partir de uno, el compaero del lado dir dos, y as sucesivamente. El No. 7, o mltiplo de 7, o el numero que contenga siete no se pronunciara, sino que en su lugar se dir "PUM". Si hay dos sietes (por ejemplo setenta y siete), el jugador dir "PUM, PUM". No se permite la interrupcin o demora en la pronunciacin de los nmeros. El jugador que se equivoque ser excluido. Si hay interrupcin de juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue donde se interrumpi. Ganara el jugador que quede de ltimo.

ENCENDER LAS VELAS Material: 2 velas, 2 cajas de fsforos. Formacin: dos equipos con igual numero de participantes. Se trazan dos lneas en el suelo para cada equipo. Detrs de ellas se sitan los componentes del equipo en fila, y sobre la otra lnea de llegada, la vela y el fsforo. Desarrollo: a la seal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va hasta la lnea de llegada, enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la lleva de regreso, y la apaga al llegar a la lnea. En seguida vuelve corriendo y toca en la mano al tercer jugador al cuarto. Y as continua. Conforme los jugadores vuelven

de la lnea de llegada, van tomando lugar detrs de la fila. Ser vencedor el equipo cuyo primer jugador pise primero la lnea de partida. Si, durante el recorrido con la vela encendida, se apaga esta, el jugador debe volver a la lnea y encenderla nuevamente.

SUMA RPIDA Material: tablero y tiza. Formacin: los participantes se dividen en dos equipos colocados en la fila detrs de una lnea de partida a unos cinco metros del tablero. El primer participante de cada equipo tendr una tiza en la mano. Desarrollo: a la seal de comienzo, el primer jugador de cada equipo sale corriendo y escribe en el tablero un nmero de tantas cifras cuantas se haya determinado con anterioridad. Vuelve hasta su equipo, da la tiza al segundo, este va el tablero y escribe otro nmero con igual nmero de cifras, y as sucesivamente. El numero no puede ser decena o centena redonda, ni puede haber repeticin de nmeros. El ltimo participante del equipo har la suma de todos los nmeros. Ganara el equipo que termine primero y cuyas suma este correcta.

CONFUSIN DE ZAPATOS Material: zapatos de los participantes. Formacin: se traza dos lneas paralelas a una distancia de diez metros. Detrs de una de las lneas, la de partida, estn alineados los participantes. Detrs de la otra, los zapatos de los participantes, todos revueltos, pero no amarrados o abotonados. Desarrollo: el dirigente de una seal de partida, y todos corren a la lnea de llegada, y cada uno procura calzarse su zapato. Este debe ser amarrado o abotonado segn la necesidad. En seguida, se vuelve a la lnea de partida. El primero que pase la lnea de partida debidamente calzado con sus zapatos ser el vencedor.

CONOCIMIENTO Material: una pelota. Formacin: se traza un gran crculo en el suelo, y los jugadores se colocan alrededor, con el pie derecho dentro del crculo. Uno de los jugadores est en el centro con la bola. Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a uno de los jugadores. Este se precipita para recibir la bola. Los otros jugadores salen todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la bola intenta tocar a otro jugador pero sin salir del crculo. Si logra acertar, ser contado para aquel hacia quien se tiro la bola pero que no fue alcanzado. En el centro se coloca ahora aquel que fue llamado, y as continua el juego.

IMITACIN Formacin: los jugadores estn libres en el campo o sala. Se escoge uno que ser el perseguidor. Desarrollo: el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecucin. El perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie, corre en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y este, a su vez, puede tambin hacer de todo para enredar al perseguidor. Cuando el perseguido se alcanzado, ser perseguidor. Se puede tambin colocar ms de un perseguidor.

PESCA Formacin: se escogen cinco jugadores, que forman la red. Los dems estn dispersos por el campo o sala. Desarrollo: la red sale en busca de peces y trata de aprisionar el mayor numero posible de jugadores. Pero no puede desmembrarse. Solamente uno de los componentes por vez, puede soltar las manos para aprisionar un pez. Cada pez preso comienza a hacer parte de la red. Gana el ltimo jugador en ser aprisionado.

PROFESIONALES Formacin: se escoge un lder. Cada jugador escoge una profesin, sin repetir, y finalmente el lder escoge la suya. Desarrollo: el lder da la seal, y cada uno comienza a ejercer su profesin en mmica, tambin el lder. En determinado momento el lder cambia su profesin por cualquiera de las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercer la profesin del lder, y todos los dems para las suyas, hasta que el lder vuelva nuevamente a su profesin original. El juego se vuelve tanto mas divertido cuanto mayor se la habilidad del lder para cambiar de profesin.

MEMORIA Formacin: los jugadores estn a voluntad en la sala. Desarrollo: escogido el primer jugador, este sale de su lugar y toca cualquier objeto que este en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que haba tocado el anterior, le dice el nombre, y toca el otro objeto, diciendo tambin el nombre de este. Vuelve a su lugar y toca al otro compaero, que procede de la misma manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados anteriormente, y aadir uno. Ser vencedor el jugador que recuerde el mayor nmero posible de objetos y en orden.

CUALIDADES DEL VECINO Formacin: en circulo. Desarrollo: el dirigente comienza el juego diciendo: "Mi vecino es..." (aqu dice una cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que comiencen con la misma letra que comienza la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el dirigente dice "Mi vecino es valiente", todos los dems jugadores dirn palabras con la letra V, aadindolas a la frase "Mi vecino es...". No se puede repetir palabras. Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y as continua el juego.

CAPACIDAD AUDITIVA Formacin: en circulo o en fila. Desarrollo: el primer jugador cuchichea rpidamente una frase al odo de su vecino. Este a su vez transmite a su vecino lo que juzgo or, y as sucesivamente, hasta que la frase vuelva nuevamente a aquel que la pronuncio por primera vez. Despus, cada uno dice lo que juzgo haber odo. Es un buen ejercicio de comunicacin.

ESPEJO MGICO Material: una silla Formacin: un semicrculo donde los jugadores, sentados, estn frente al espejo (jugador escogido), que esta de pies, con una silla a sus espaldas. Desarrollo: el espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a contar una historia. Todo lo que haga es espejo, los dems jugadores deben hacerlo al contrario. Si el se sienta, los dems se levantan. Si se pone el sombrero, los dems se lo quitan. Si levanta el brazo derecho, levantan el izquierdo. Despus de algunos minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenido equivocaciones.

ANILLO MGICO Material: un lazo y un anillo. Formacin: los jugadores se sientan en sillas o en el suelo sosteniendo el lazo. El anillo esta enhebrado en el lazo. En el centro esta un jugador que trata de descubrir donde esta el anillo. Desarrollo: las manos de los jugadores estn en continuo movimiento, pues a travs de ellas es por donde pasa el anillo, lo ms discretamente posible para que el jugador del centro no pueda descubrirlo. En el momento en que el dice: "Para, todos inmovilizan las manos en la posicin en que se encuentran. Entonces el levantara la mano de aquel que juzgue que esta con el anillo. Si acierta, ser reemplazado; de lo contrario, har nueva tentativa.

SEDIENTOS Material: vasos con agua y cucharillas de dulce. Formacin: el juego se realiza por pares. Se trazan dos lneas paralelas. Detrs de una de ellas estarn los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la cucharita. Detrs de la otra lnea, estn sus respectivos pares. Desarrollo: a la seal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda el agua. No pueden derramar ni una gota. Despus de tomar toda el agua, el par regresa a la lnea inicial. Gana el que primero vuelva a la lnea de partida.

CACERA Material: una pelota. Formacin: se escoge el cazador y todos los dems jugadores son la caza, y estn dispersos en el campo. Desarrollo: el animador grita: "Comienza la cacera". El cazador lanza entonces la bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los dems jugadores corren por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "Cazador en accin!". Entones todos se detienen donde estn, y se vuelven de cara al cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la bola. Caza tiene derecho a defenderse saltando, agachndose, desviando el cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado por la bola se convertir en el prximo cazador, y procede como el anterior. Si un mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagara una penitencia.

CORRIENDO EN EL LABERINTO Formacin; se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los dems jugadores forman dos crculos concntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo circulo esta el fugitivo. Fuera de los crculos esta el perseguidor. Desarrollo; a la seal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y este a su vez trata de escaparse, buscando caminos complicados entre los crculos. El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del crculo. Si el perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el jugador mas cercano a el en el momento del error. Si logra agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo.

BUENOS COLABORADORES Material: una pelotita o un saquito de arena par cada pareja.

Formacin: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una distancia de tres metros. Cada jugador esta frente a su pareja. Los jugadores de una de las filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena. Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro sin que ellos mismos se mueven de sus lugares, y de la siguiente manera: 1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge tambin con las dos manos; 2) con la mano izquierda y la recibir tambin con la mano izquierda el otro; 3) con la mano derecha y el otro la recibe tambin con la mano derecha. Si uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se anotara falta contra el. Vencer la pareja que, pasado el tiempo sealado, no haya cometido ninguna falta.

EL SAPO GOLOSO Material: una caja de cartn con cinco pequeos agujeros de 5cm. de dimetro y otra caja mucho mas pequeas, cuya tapa esta levantada en parte, y asegurada por un pedacito de madera, 10 pequeas piedras para cada participante. Formacin: los jugadores, cuantos los deseen, estn a 5 metros de distancia del sapo y de sus hijos. El sapo es la caja menor medio abierta, y los hijos son los agujeros en la caja ms grande. Desarrollo: cada jugador, por turnos, lanza las diez piedritas, una cada vez, tratando de colocarlas en la boca del sapo o la de sus hijos. La piedrita que toque al sapo vale diez puntos, y la que toque a los hijos, 5 puntos cada una. Un monitor cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando todos hayan jugado sus piedritas, ser vencedor aquel que haya logrado mayor nmero de punto.

MERCANCA DISPERSA Material: 2 sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los jugadores. Formacin: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen los objetos por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que compiten observan bien la colocacin de los objetos. Cada una de las sillas ser el lugar de depsito de la mercanca de cada jugador. Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercanca y a colocarla en su depsito, es decir, debajo de la silla. Un jugador puede perjudicar al otro dispersando sus mercancas cuando ya esta en el depsito, o cambindolas de lugar en el espacio entre ambos. Transcurridos 5 minutos, se quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor nmero de mercancas en su depsito ser el vencedor.

TRANSFORMACIN Material: papel y lpiz

Formacin: los jugadores forman dos o ms equipos con igual numero de participantes, en columnas o filas como resulte mejor. Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la hoja hay una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer jugador de cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando solamente una letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien lo har lo mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada. Son faltas: cambiar ms de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar letras, escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortografa. Vencer el equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga ms de dos faltas.

TAREA Material: papel y lpiz para todos los participantes. Formacin: participantes en circulo. Cada uno recibe un papel y lpiz. Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que escriba una tarea en el papel, la ms difcil que encuentres, que ser realizada por el vecino de la derecha. Todos deben firmar. Cuando todos hayan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambio la regla del juego y que la pruebe ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.

NUDO EN LA CORBATA Material: 2 corbatas. Formacin: dos equipos. Cada equipo debe tener el mismo nmero de caballeros y damas. Las damas se colocan detrs de una lnea que debe quedar a 10 metros de donde estn los caballeros, La primera dama de cada equipo tiene en las manos la corbata. Desarrollo: a la seal de comenzar, la dama que tiene la corbata correctamente en su cuello. Una vez amarrada la corbata, toma por la mano y lo trae hasta su lnea de partida. Inmediatamente la segunda dama desata la corbata y va nuevamente a anudrsela al segundo caballero, procediendo como la primara. As sigue el juego. Ser vencedor el equipo que primero haga que los caballeros pasen a la lnea de partida.

DILO CON MMICA Formacin: dos equipos con igual numero de participantes, alejados uno del otro. Entre ambos esta el animador. Desarrollo: a la seal de comenzar, un participante de cada equipo corre hasta el animador y recibe de este en voz baja, una palabra que deber ser escenificada en el grupo. Volviendo al equipo, el jugador por medio de mmica, hace que sus compaeros descubran cual es la palabra recibida. En el momento en que lo logre, otro jugador va hasta el animador y le dice la palabra. Este a su vez, le da otra

palabra, y se realiza lo mismo. Ser vencedor el grupo que, al final del tiempo establecido, haya escenificado el mayor nmero de palabras.

CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los jvenes a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los jvenes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

EL RO DESARROLLO: Se forman dos equipos . En cada equipo tendrn, cada uno, una hoja de tamao carta de un color, menos uno de los integrantes. El coordinador dibuja en el piso un ro y los equipos intentarn atravesar el ro usando, para no mojarse, sus hojas como si fueran piedras. Deben cruzar el ro slo con la ayuda de sus piedras, pisando sobre ellas y no sobre el suelo. Si alguien cae de la piedra su equipo tendr que volver al inicio e intentarlo una vez ms. Al llegar al otro lado cada quien debe llegar con su piedra, excepto la persona que no recibi hoja. Ganar el equipo que logre atravesar el ro. La persona que dirija el juego tendr que ver que nadie haga trampa. Nota: Durante el cruce del ro es posible que dos personas estn en la misma piedra parados.

DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lpiz o marcador por equipo.5 o ms pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un marcador o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un marcador en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el marcador al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de + o - 10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.

EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le reviente el globo queda eliminado.

EL MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado. RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc.) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de ms o menos 2 metros. De radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos por vida).

UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de mas o menos 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELVAME OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.

EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los jvenes, el producto nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada joven se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn...). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El joven que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera. TOQUE - TOQUE Material: Una pelota.

Formacin: jugadores en circulo. Uno permanece en el centro, juntamente con la bola. Desarrollo: el jugador del centro lanza la pelota a uno de los jugadores del crculo, el cual debe recoger la bola y colocarla de nuevo en el centro del crculo y salir en persecucin del que la tiro. El jugador que estaba al principio en el centro, debe correr, saliendo por el campo dejado por el jugador a quien le lanzo la bola, hacer una vuelta y tocar la bola sin ser alcanzado por el perseguidor. Ganara el que logre el objetivo. VENENO DESARROLLO: Se aparta a un miembro del grupo que ser el veneno. Luego se forma un crculo con los dems tomados de las manos. La persona que es el veneno se coloca justo en medio del crculo y podr dar tres ordenes: DERECHA, IZQUIERDA y VENENO. Cuando este diga DERECHA o IZQUIERDA el crculo girar al lado correspondiente alrededor del veneno, y cuando diga VENENO todos se estiran todo lo que puedan sin soltarse ni tocar al veneno. Los que se suelten o toquen al veneno, pasarn dentro del crculo y sern venenos tambin. Se repite el proceso hasta que ya no se pueda cerrar el crculo a causa de la gran cantidad de venenos que hay en el centro. Entonces los del crculo sern los ganadores.

CHINCHADAS EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 cuerda ms fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. DOS LNEAS Y UN PAUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. MATERIALES: Un pauelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta

y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. FTBOL REVISIN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. FTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica. FTBOL RPIDO MATERIAL: Dos lpices u objetos parecidos DESARROLLO: Se forman dos equipos (equipo 1 y 2). Se unen en crculo intercalando jugadores de cada equipo (1, 2, 1, 2, 1, 2). El animador asigna a cada equipo uno de los lpices (que sean diferentes). El animador se une al crculo teniendo a los lados a uno de cada equipo y toma los lpices de cada equipo y al momento de la seal cada jugador del equipo tiene que tomar su lpiz y pasarlo al siguiente jugador. El juego consiste en que los equipos tienen que hacer llegar el lpiz a la otra mano del animador, pasando por todos los integrantes del equipo (OJO! sin hacer trampas). Gana el equipo que anote ms goles. SALUDOS DESARROLLO: El animador comienza con una historia: "Yo he viajado mucho alrededor del mundo y he aprendido muchos saludos: Fui a la India y llegando me dijeron JAO (poniendo la mano derecha hacia adelante, como un jefe indio), llegando a Japn , Honolable seol (y se inclina haciendo una reverencia), en Hawai, ha loa loa , (haciendo como hawaiano), y en Mxico, Hola que tal (con la mano derecha como si diera un apretn de mano)". El animador pide a los jvenes tienen que hacer todo lo que dice y no lo que el hace. Por ejemplo cuando dice JAO y levanta la mano derecha hacia delante y todos tienen que hacer lo mismo, el juego se acelera, el animador dice uno de los saludos pero hace los movimientos de otro, por ejemplo dice Hola que tal y hace una reverencia. La idea es que los jvenes se equivoquen al ir todo ms rpido.

ME MATO! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos, una pelota que se pueda tomar con la mano. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo.

COLA DE VACA DESARROLLO: El juego es muy sencillo, se pide un voluntario, y se le dice que a todo lo que se le pregunte tiene que contestar "cola de vaca" sin rerse, si se re pierde. As por ejemplo: Cmo te llamas? "cola de vaca", que comiste hoy? "cola de vaca", que tienes en la boca? "cola de vaca" y as los dems puedes hacer cualquier tipo de pregunta. Puede hacerse con dos o tres jvenes ms.

Pastoral Juvenil Coyuca


http://pjcweb.org Parroquia de San Miguel Arcngel, Coyuca de Bentez Gro. Mxico pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

Juegos para crecer


Tomado del libro: Juegos para crecer Autor: Susana Gamboa Editorial: Bonum Descargar en formato Microsoft Word

Nos vemos en imgenes.


Este, es un juego para hacer con un grupo que se rene habitualmente y que trabaja en pequeos equipos. DESARROLLO: Cada miembro del grupo lleva consigo tres imgenes tomadas de diarios, revistas o fotografas personales, y las pone en comn en el equipo con el que va a jugar. * Cada equipo dedica un tiempo a buscar las caractersticas destacadas de cada uno de los participantes, (se pueden sugerir algunas: favorece el compromiso, alentador, establece relaciones, opera de regulador, formula normas, observador, simptico, sigue la corriente de los dems, facilitador, dominador, obstructor, agresivo, pacifico) Cuando cada participante est identificado con su rol dentro del grupo, se arma un cuadro con las imgenes elegidas para simbolizar cada actitud. * Se pone en comn presentndolo a los otros equipos que han preparado su propio cuadro. REFLEXION: Todos los grupos necesitan mirarse por dentro. y para esto. un juego movilizador puede ser muy importante para descubrir nuevas facetas en la propia realidad del equipo. El hecho de mostrarse en imgenes. lleva a la percepcin de situaciones que de otra forma no se podran verbalizar. Son situaciones difciles de explicar e incluso desconocidas por el mismo grupo. Interesa preguntarnos por la capacidad interpretativa para comprender lo que distingue al grupo y las nuevas facetas que se descubren en la bsqueda de la propia significacin.

Nuestro mundo o en smbolos


DESARROLLO: * Se divide el grupo de jugadores en subgrupos. Inmediatamente, cada participante. piensa en una cualidad que caracteriza a cada uno de sus compaeros y busca un smbolo que la represente. Por ejemplo: el sol, para simbolizar

la luz que irradia diariamente una persona; el agua, por la claridad con que transparenta sus sentimientos... * Se dibujan tantos smbolos como personas hemos Identificado y regalamos el dibujo con una frase que explique el sentido del smbolo elegido. * Cuando todos tienen en su poder los dibujos recibidos, el grupo se dedica a armar un "mundo" con todos los smbolos creados. * Se presenta a los otros subgrupos el mundo que se form y se les comunica la experiencia vivida durante el juego. REFLEXION: Valorar lo positivo de los dems, impulsar a nuevas conquistas personales. Encontrar lo positivo del otro supone un gesto de reconocimiento. Darlo a conocer en un smbolo lleva a la actitud de compartir. Es productivo, por lo tanto, a posteriori de la actividad ldica, replantear lo siguiente: Hemos descubierto lo ms positivo de los dems? Los otros se han sentido Identificados con el smbolo que se les adjudic? Nos hemos reconocido en nuestro propio mundo de smbolos?.

Lluvia de decisiones
DESARROLLO: Los jugadores se dividen en pequeos grupos y tienen la tarea de construir algo en papel. La consigna es que la decisin se logre por consenso. que sea una construccin original y que se tomen en cuenta los aportes de todos. * Cada grupo muestra a los dems su realizacin.(con creatividad) REFLEXION:

Si hubo distintas propuestas antes de la realizacin, cmo se lleg a la eleccin? Cmo se escucharon las alternativas que aparecieron durante el proceso? De qu manera, el grupo posibilit que cada uno mostrara su modo personal de construir y de recibir los aportes de los dems? La toma de decisin resulta un juego interesante en la actitud de dar y acallar POR y PARA el crecimiento Individual y grupal.

Dos en uno y todos en grupo


DESARROLLO: * Se forman grupos con una cantidad par de integrantes pero no mayor de seis personas. Se sientan en pareja y reciben lpiz y papel. * Consigna: No pueden hablarse ni comunicarse con palabras por escrito. Ambos, toman el mismo lpiz e intentan hacer un dibujo a do, llevndose mutuamente la mano. por ejemplo: una flor y un pjaro. Una vez que hicieron el dibujo, tratan de Firmarlo, siempre con ambas manos juntas sobre el mismo lpiz. REFLEXION: Es, desde la comprensin interior de los participantes. de donde surge ono la expresin grfica. El papel de cada persona, ser tanto ms nico e incomparable. irreemplazable por otro, cuanto ms elevados sean los planos de los valores sobre los que la comunin se establece; en consecuencia une, separa o domina a las personas por lo ms profundo de su ser. El desentraar los interrogantes ser un aporte de real conocimiento de nuestro modo de 'hacer con otros', de ser libre en el actuar para el crecimiento personal y grupal. Por eso, dialoguemos sobre: Qu sentimos durante la experiencia ldica? Cmo logramos el dibujo? Alguien ejerci dominio sobre el otro? Cmo se percibi? Qu reacciones surgieron en el proceso de firma'?

Una mirada, mas que mil palabras


DESARROLLO: * Los integrantes de cada grupo, organizados de a pares, se hablan sin mirarse durante un tiempo breve. * Posteriormente, entablan un nuevo dilogo, pero mirndose a los ojos y con gestos expresivos correspondientes a lo que dicen. REFLEXION: Cul de las dos situaciones result ms vital? Qu caracteriza cada situacin? En qu radica la diferencia? El cuerpo y los gestos afectivos en la comunicacin, son rasgos que evidencian nuestra verdad. El discurrir sobre los interrogantes llevar al grupo a hacer notar la necesidad de: mirar a la cara, actuar 'de frente', comprometerse en el g interpretar la mirada dar y recibir...

En alta mar
DESARROLLO:

* Se plantea a los jugadores, que se encuentran en alta mar. Deben permanecer all durante tres meses, sin recibir ayuda externa y teniendo que vivir con lo que tienen. * Cada integrante se despojar y 'tirar al mar' todo aquello que considere innecesario y guardar slo lo que cree conveniente. Cada cosa que eliminan y cada cosa que guardan se da a conocer en voz alta. * Tambin elegirn oficios segn sus gustos y decidirn, por consenso, un modo de vida que les permita convivir con lo que poseen durante los tres meses. * Representarn las situaciones de vida en que se imaginan encontrar. REFLEXION:

Este juego posibilita el conocimiento de actitudes propias, tales como el desprendimiento que supone el respeto al otro, en ese nudo de relaciones que hilvanamos cuando nos dejamos mover por el mpetu del otro; cuando nos convertimos en vehculo, va y acarreo en la construccin de la convivencia diaria. El interrogante y modo de vida elegido, demostrar la confianza del grupo en sus componentes como as tambin cul fue el mvil de superacin de temores. Qu actitudes surgieron en el grupo? Huida, conciliacin, dependencia, agresin, dominacin, De qu manera fueron mostradas las actitudes? Qu temores aparecieron?

Tu servicio te singulariza.
DESARROLLO: Se invita a que cada integrante del grupo imagine qu necesitan los dems miembros para sentirse mejor. * Lo imaginado, se escribe en un papel que ser prendido con alfileres de la propia ropa de manera que los dems puedan leerlo. * Todos deambulan por la sala leyendo lo que los dems llevan escrito. Quienes se sienten interpelados e interpretados, lo manifiestan por medio de gestos. * Una vez que pas un tiempo prudencial, se sientan en ronda y, por turno, los que deseen irn diciendo a los dems lo que experimentaron durante el juego. Los que descubrieron una necesidad suya escrita en otro y lo que sintieron cuando otro descubra como necesidad propia y haca gestos frente a ellos. REFLEXION: Esta actividad ldica lleva a los participantes a responsabilizarse de las necesidades de los dems, a estar dispuestos a la pronta cooperacin, teniendo presente aquello de "al que tiene hambre, no le des pescado, ensale a pescar". Los interrogantes de Cuestionamiento los debe plantear el mismo grupo segn se d el proceso del juego, observando las

necesidades que aparecieron, los requerimientos que se dieron.

Cubo delator..
DESARROLLO: * Los miembros de un grupo destinan un rato de reflexin en silencio, para pensar aquellas cosas negativas que desean eliminar de ese grupo en cuestin. * Cada uno, en forma particular, escribe en una tarjeta esos elementos negativos. Uno por tarjeta. * Se depositan las tarjetas en un cubo preparado a tal efecto * Se conforman dos equipos y, de a uno por vez, alternativamente, van sacando una tarjeta y la leen en voz alta. * El que extrae un elemento negativo, trata de exponer al grupo cmo revertir esa actitud. REFLEXION: Cmo encauzar, orientar, los aspectos negativos existentes para qu un grupo logre madurar? Qu propuestas concretas puede asumir el grupo para revertir la situacin?

Del otro del puente


DESARROLLO: * El animador prepara pequeos carteles con palabras escritas, que expresan distintas actitudes grupales, que se quieren reflexionar entre todos. * Los participantes se sientan en semicrculo y uno de ellos pasa adelante, al centro. El animador, sin que el participante lo vea, le coloca uno de los carteles en la frente, de manera que el resto lo vea y el voluntario, no. * El grupo, por medio de gestos, representa la actitud contraria, opuesta a lo escrito y el voluntario debe adivinar la

palabra escrita interpretando esa mmica que opera como puente. REFLEXION: La actividad ldica planteada conduce a analizar por qu impactan las actitudes opuestas y a profundizar en la reflexin sobre los distintos temas que se vayan sucediendo.

Un curioso con causa


DESARROLLO: * Cada miembro del grupo, es invitado a entrevistarse con otro, a quien no conoce, para hacerle algunas preguntas. * Quedan las respuestas por escrito y se intercambian los roles entre interrogado e interrogador. * Luego, se pone en comn en el grupo grande, la impresin que nos ha causado la persona con quien hemos dialogado. REFLEXION: Este juego propone INTERESARSE por el otro; desde lo ms profundo de s. Como dice Saint Exupery "...porque no es hombre sino aquel que el cntico ha embellecido, o el poema, o la plegaria y que est construido en el interior. Su rostro se graba en ti con claridad porque es el de un hombre habitado..."

Peregrinos de camino
DESARROLLO: * Se solicita a un jugador que se ofrezca para recorrer un camino no conocido, cuya meta es encontrarse con otros. Lo har con los ojos tapados. * Cada uno de los participantes se convertir en un obstculo porque colocar su cuerpo de manera tal que impida el paso cmodamente. Pero, debe ser un desafo posible. * Tres personas se colocan al final del camino para recibir al peregrino.

* El animador caminar al lado del voluntario para evitar cadas y golpes, pero nunca para ayudarlo a evitar obstculos. Cada obstculo humano superado ser un compaero de ruta, quien, de la mano, se asociar para lograr la meta. * Al concluir el camino, expresarn con gestos afectivos las vivencias del trayecto. REFLEXION: Necesitamos del otro, lo descubrimos en sus aportes necesarios pero que a veces cuesta reconocer. Adolecemos de cierta ceguera que tratamos de disimular. El juego nos plantea: Hemos sido capaces de aceptar la posibilidad de caermos? Nos hemos tomado del otro con confianza, creyendo en el encuentro...? Nadie puede hacer por otro, pero con el esfuerzo comprensivo de todos, la meta se puede lograr. De qu manera lo hemos vivenciado en el juego?

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