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Qu son las TICS Y cmo aplicarlas al proceso de aprendizaje en la educacin bsica

Las TICs son todas aquellas herramientas tecnolgicas y de comunicacin de uso coloquial hoy da, como estn presentes en cada aspecto del quehacer humano su incorporacin al ambiente educativo es ineludible e inaplazable , por ello se deben organizar estrategias para que mediante el uso de repositorios y Objetos de Aprendizaje (OdA) se creen Ambientes de Aprendizaje que fortalezcan y consoliden los contenidos curriculares.

Qu es un repositorio
Etimolgicamente Repositorio significa almacn o deposito , en el mbito educativo se refiere al conjunto de herramientas tanto auditivas como visuales, ya sean interactivas que por sus caractersticas de atempoespacialidad pueden ser empleadas en cualquier ambiente de aprendizaje sin perder sustancialmente la intencionalidad didctica y sin que su finalidad educativa produzca confusiones en los alumnos.

QU ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE
Los Objetos de Aprendizje (OdA) son: "Un recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el aprendizaje." "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente * Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribucin, organizacin) autnoma que contiene un objetivo general, objetivos especficos, una actividad de aprendizaje, y por ende, mecanismos de evaluacin y ponderacin, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilizacin, interoperabilidad, accesibilidad y duracin en el tiempo. Se puede abreviar (OdA, OA). Un OdA puede estar constituido al menos con los siguientes componenetes: Contenido (s), actividad (es) de aprendizaje y un contexto. Un OdA puede ser montado (incorporado, subido, instalado, configurado) en una plataforma de Gestin de Aprendizaje o LMS (Learning Management System).

LA RIEB 2009 Y LAS HABILIDADES DIGITALES


La incorporacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en el campo de formacin de Lenguaje y comunicacin, supone la posibilidad de generar ambientes de aprendizaje que utilicen medios y modalidades de lectura y escritura, cercanas a las que utilizan los estudiantes en ambientes extraescolares. Herramientas como el procesador de textos, el presentador de diapositivas y las redes sociales, permiten a las personas crear, compartir, publicar, colaborar y poner a discusin, textos propios que incorporan recursos multimedia. Cuando el profesor conoce esta posibilidad tecnolgica y la incorpora habitualmente a sus actividades promueve paralelamente tanto las competencias del campo Lenguaje y comunicacin, como el desarrollo de habilidades digitales tanto en el alumnado como en l mismo. Adems de estas herramientas, el docente puede utilizar materiales educativos digitales con propuestas didcticas que toman como punto de partida los aprendizajes esperados del programa de estudio.

Existen tambin materiales ms sencillos en su construccin, pero igualmente valiosos para incorporar a las actividades de aprendizaje, como audiocuentos, crucigramas y galeras de imgenes. Cuando el alumnado y el profesor interactan con estos materiales digitales de forma cotidiana, no slo se logra que los estudiantes tengan aprendizajes significativos, sino que se les introduce al manejo de la tecnologa, y se les familiariza con las nuevas formas de construir, estructurar y navegar por estos medios.

EL AULA TELEMTICA
El Aula Telemtica dispone de un banco de materiales educativos digitales que pueden utilizarse para trabajar las diferentes asignaturas del programa de estudio en distintos momentos de la secuencia didctica de acuerdo con el propsito que se busca lograr. Para facilitar su consulta y localizacin, los materiales se encuentran organizados por asignatura, bloque y aprendizaje esperado; incluyen objetos de aprendizaje, presentaciones multimedia, libros de texto y videos.

B. Para aprovechar los recursos disponibles en el Aula Telemtica durante el tiempo de clase, es necesario que el docente considere en todos los campos de formacin, los siguientes momentos: Previamente Revisar los programas de estudios y ubicar el aprendizaje esperado. Revisar los materiales educativos que pueden utilizarse durante la situacin de aprendizaje que se est diseando. Disear la sesin de aprendizaje, teniendo como gua los aprendizajes esperados, los materiales digitales o impresos que se utilizarn, el momento adecuado para incorporarlos, as como la forma de evaluacin. Durante la sesin: Preparar el equipo de cmputo para el trabajo con el grupo (PC, equipos de alumnos, proyector, pizarrn, etc.). Cerrar la sesin de aprendizaje con un ejercicio de integracin o una actividad de evaluacin. Despus de la sesin: Reflexionar acerca de la experiencia de aprendizaje. Valorar en qu medida la situacin, actividades y el uso de los materiales digitales tuvieron relevancia para propiciar los aprendizajes esperados. Llevar la experiencia e impresiones a las sesiones de trabajo colegiado.

PROGRAMAS DE OFIMTICA A EMPLEAR


Procesadores de Texto Hojas de clculo

Presentaciones Electrnicas

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