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Que tus pequeños alumnos aprendan el nombre de los dedos puede ser fácil y
divertido con ésta rima. Puedes crearle tu propia música.
Es una dinámica muy sencilla que puede utilizarse con niños del nivel primario o
secundario. Puede servir para iniciar un debate y su utilidad consiste en hacer que
los alumnos se expresen de forma espontánea, provocando la participación.
Una de las áreas separadas por la línea, será la zona del "sí" o "verdadero", la otra
será la zona del "no" o "falso".
Para que la dinámica sea útil, empezaremos con frases triviales adaptadas a la
edad del grupo, y poco a poco introduciremos aquellas que nos interesa debatir.
ESPEJITO
Sirve para estimular las habilidades físicas y la coordinación de los niños, ya que
ellos no siempre se dan cuenta de sus propios movimientos, así que una manera
de mejorar su control muscular es “jugar a los espejos”.
El niño y el profesor se colocan frente a frente. Uno conduce con movimientos muy
lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo.
También podemos hacerlo formando parejas de alumnos. Uno de ellos debe ser el
niño real y el otro el reflejo.
LA HISTORIA DE TODOS
Esta es una sencilla dinámica con la que surgen interesantes historias. Con ella
podrás evaluar la creatividad y la destreza en la redacción que poseen tus
alumnos.
Sienta a tus alumnos en un círculo y pídeles que saquen una hoja de papel. En
seguida diles que empiecen a escribir una pequeña historia. Deja que pase un
minuto,y pídeles que roten su hoja hacia el compañero que se encuentre a su lado
derecho.
Cuando la hoja regrese a su dueño, permite que cada niño lea su historia en voz
alta, por turnos.
CONCURSO DE LA NARIZ
Esta divertida dinámica podrá serte útil en la enseñanza del sentido del olfato.
Consiste en que los niños hagan un círculo. Luego el maestro les pedirá que se
venden los ojos y les hará oler algunos objetos, los cuales deberán ser
identificados sin tocarlos. Por ejemplo: queso, frutas, flores, perfume, etc. Lo ideal
es que utilices olores suaves y fuertes, agradables y algunos no tan agradables.
Organización de la clase:
- Los niños se reparten en grupos de 6 integrantes.
- Un niño del grupo es el coordinador.
Material:
- Para toda la clase: una caja grande para guardar tesoros.
- Para cada grupo: dos dados usuales y un conjunto importante de objetos que
sean
atrayentes para los chicos (caracoles, bolitas, piedritas...) en una gran caja.
- Para cada alumno: una cajita por niño que se pueda cerrar.
Desarrollo:
El maestro explica la situación a los niños, que se encuentran reunidos alrededor
de él, a partir de un cuento o historieta:
“Hoy traje una gran caja llena de preciosas piedritas. Para tenerlas, ustedes lo que
tienen que hacer es tirar los dados, decir qué número sacaron y pedirle al gestor
esa cantidad de piedritas (tantas como puntos tengan las caras de los dados que
tiraron). Cada uno ordenará sus piedritas dentro de su caja y le colocará su
nombre. Ese será su tesoro”.
Con agua y arena se pueden crear las formas de juego más sencillas, creativas y
divertidas, aparte que conllevan muchos beneficios como:
Este juego es una actividad libre, es decir que no tiene una forma correcta o
equivocada de hacerse por lo que fomenta el desarrollo de un proceso sin
enfatizar en el producto o resultado final.
¿Qué se necesita?
Ahora déjenlos que exploren, les encantará sentir la frescura del agua y la
sensación de la arena corriendo entre sus dedos.
LAS PALABRAS
Este juego es para 2 o más personas pero cuantas más jueguen mejor:
1. El primer jugador dice una palabra cualquiera sobre un tema particular según la
edad del niño.
2. El siguiente dice otra y repite la del anterior jugador.
3. Así sucesivamente, es decir, el siguiente niño dice otra palabra, más la del
anterior a él, más la del primer jugador.
4. Cada vez se hará más difícil y se irán eliminando aquellos que no consigan
recordar toda la lista de palabras (o para hacerlo más fácil si son pequeños solo se
puede fallar dos veces).
5. También se puede hacer aún más difícil imponiendo un ritmo rápido a los
jugadores, sin mucho tiempo para pensar.
Es un juego muy divertido, pero no deja de ser instructivo pues sirve para ejercitar
entre otras cosas, la memoria inmediata.
REGALITOS DE PAPEL
Elabora unos bonitos tacos de papel. Es una sencilla manualidad para hacer en
clase de artes plásticas y lo pueden hacer incluso los niños más pequeños.
Materiales:
• Hojas de colores.
• Tijera
• Adhesivo vinílico (goma)
• Cartulina (para las tapas)
• Lápices de colores, pintura de dedos u otros materiales para decorar las tapas
del taco de papel.
Procedimiento:
• Recorta varias hojitas de diferentes colores con la forma de una silueta elegida
por los niños.
• Recorta también dos tapas en cartulina, con la misma silueta y del mismo
tamaño.
• Deja que los niños decoren las tapas con fibras, salpicado, pintura de dedos u
otros materiales.
• Luego une todas las hojitas en un extremo, junto con las 2 tapas.
• Con un pincel, pinta el extremo con un poco de adhesivo vinílico (goma) y deja
secar debajo de un libro o algún objeto pesado
De esta forma obtendrás unos anotadores sencillos, económicos y muy
presentables que podrás regalar a tus familiares y amigos.
RECICLAJE
Es muy importante educar a los niños del buen uso de los recursos, tanto para
ahorrar y optimizar su uso.
Cada persona genera aproximadamente 1 kilo de basura al día (365 kg. por
persona al año), donde la materia orgánica representa más del 40% del total de
los desechos.
Con el papel se puede utilizar el recurso del reciclaje. Es una actividad educativa
que aportara conocimientos y concienciara el buen uso del papel. Pero primero
debes explicarles en que consiste el concepto de reutilizar y reciclar.
Reciclar: consiste en devolver al ciclo productivo los residuos que pueden ser
reutilizados como materia prima, por ejemplo: papeles, cartones, vidrios,
materiales plásticos. El proceso de reciclar ahorra recursos naturales y energía.
¿Qué necesitas?
-Batidora: para triturar los trozos de papel podemos emplear una batidora de uso
domestico.
JALA MAS
Dos equipos que van a tirar de una soga y un centro como límite. Los equipos
deben tirar de la cinta hacia su lado tratando de que el contrincante pase el límite
especificado para poder ganar.
Este desafío de fuerza traerá a la reflexión acerca de qué tan fuerte se mueven
ellos en el área espiritual y le dará a usted la oportunidad para hablar, por ejemplo
de la unión hace la fuerza.
Especies de todos los tamaños y colores: peces, aves, mamíferos, reptiles, que se
encuentran en este sitio pueden ser de apoyo y refuerzo en las materias de
ciencias naturales, ya que podrás ejemplificarles con colores y en vivo.
Con esto se pretende una mayor integración de los alumnos en el reino animal y
una concienciación hacia la protección del medio ambiente.
ESCONDITE
Con el grupo de chicos del aula pueden jugar a las escondidillas; esta dinámica es
muy raro que se juegue en la escuela, pues casi solo la jugamos en casa. Se elige
a una persona la cual buscará a los demás en los escondites. El que busca debe
taparse los ojos o ponerse contra la pared, en ese momento los demás niños
aprovechan para esconderse.
Al primero que encuentre, a éste le tocará contar y buscar en los escondites a sus
amiguitos.
Para que sea más divertido el maestro o maestra debe ser quien busque primero,
eso entusiasma a los chicos quienes inocentemente se burlan de que no podrán
ser encontrados por su catedrática (o).
LA HAMACA
Se dividen dos grupos y cada uno hace una fila en donde queden frente a frente y
se les indica que debe entrelazar sus brazos con el compañero de enfrente, mano
derecha con mano derecha y mano izquierda con mano izquierda, cruzando los
brazos. De ese modo, es más fácil que no queden espacios vacíos. El juego
consiste en dejarse caer tumbado boca abajo sobre los brazos de los
participantes, y que estos, con un movimiento de ola, impulsen al compañero
hasta el otro extremo de la cinta transportadora. Al llegar al final, el profesor ayuda
al jugador a bajar de la cinta. El jugador debe esperar a otro, formar una pareja
nueva y ponerse en la cinta para que todos los demás integrantes puedan
participar.
Debes comenzar a recitarlo lentamente, cada frase y a repetirla cada vez más
rápido. Aquí te damos una serie de trabalenguas que podrás usar para divertirte.
Una dinámica muy divertida para realizar dentro del aula, son las adivinanzas.
Estas agilizan a pensar a un niño, ya que el cerebro esta trabajando. Además, les
desarrolla el hábito de mantener el cerebro en constante acción.
Agua pasa por mi casa, cate de mi corazón
Barril
Cuando me siento,
me estiro.
Cuando me paro,
me encojo.
Entro al fuego
y no me quemo.
Entro al agua
y no me mojo.
La Sombra
Pajarito volando,
con las tripas colgando
Barrilete
Chiquitito
como ratón
guarda la casa
como león.
EL JUEGO DEL PIM PIM
Al que le caiga la última sílaba deberá recoger el pie y la pierna, y el que dirija el
juego seguirá repitiendo la muletilla hasta que quede solamente una pierna
extendida; tomando así la pierna con las dos manos "¿Qué quieres moler?". Si el
niño contesta nombrando una sustancia blanda se deja caer el pie golpeando
varias veces suavemente contra el suelo con el talón y si por el contrario nombra
una sustancia dura los golpes serán más fuertes. Así se repite el juego tantas
veces como lo deseen los jugadores.
EL GORGORITO
El que la paga debe adivinar quién tiene el silbato y éste deberá mostrar las
manos, de acuerdo a donde vaya pasando el gorgorito, el niño puede arriesgarse
si desea a hacerlo sonar.
Si el que la paga adivina, esté deberá suplir su puesto y hacer una penitencia.
GALLINITA CIEGA
No hay nada más divertido ocupar el tiempo, haciendo cosas divertidas. Aquí
podrás tomar una idea de cómo hacer una divertida alcancía, utilizando colores
que más te gustan y tu creatividad.
Los materiales que necesitas son: Globos (uno es suficiente), papel de periódico,
pegamento blanco, tijeras, temperas de colores y agua.
Infla el globo y haz un nudo para que no se escape el aire. El tamaño de la piñata
viene dado por la dimensión del globo. Cuando más grande sea más grande será
la alcancía.
Toma las hojas del periódico y haz tiras con ellas. Mezcla la cola blanca y el agua
en partes iguales en un recipiente.
Ahora viene el proceso más divertido. Unta las tiras de papel de periódico con la
mezcla pegamento-agua y ponlas sobre el globo como si lo vendaras. Aplica 3 o 4
capas de tiras, una debajo de otra, de manera que obtengas un abrigo de papel
sobre el globo.
LA SERIGRAFIA
La serigrafía es una buena actividad a realizar con los niños. Sin duda con ella
usted generará mucha diversión y entretenimiento con sus alumnos.
Fundamentos:
Matriz es la imagen formada en la pantalla por un material bloqueador al paso de
la tinta, produciendo áreas abiertas en ciertos lugares y tapadas en otros ,se le
llama también clisé, chablón, stencil o grabado.
Los elementos que componen una pantalla o bastidor son marcos y mallas. Una
matriz debe ser fácil y rápida de confeccionar, poseer buena definición, durabilidad
en tirajes altos, resistencia a las tintas y ser fácil de borrar o de desemulsionar en
caso de requerirlo.
Una matriz se puede obtener de diferentes formas; por fotograbado: En eéste caso
se obtiene una óptima definición de la imagen al copiar, gracias a un proceso
fotoquímico, una imagen desde una película o transparencia a una malla
emulsionada. Es este el sistema de mayor precisión, rapidez y el de más amplia
utilización pues permite reproducir líneas finas, tramados, textos, fondos etc. con
un equipamiento básico de: emulsión, sistema de contacto y equipo de
exposición.
BOLAS DE PERIODICO
Divide al grupo en dos equipos y hazlos que se paren en lados opuestos del salón.
Pon una línea de cinta masking en el suelo para marcar la frontera entre los dos
lados. Da a cada equipo una provisión de periódicos o diarios y que los hagan en
bolas. Cuando des la señal, deberán lanzarlas al otro lado del cuarto, trabajando
como equipo para mantener su lado lo más despejado posible, mientras tratan de
llenar el otro lado. Después de un minuto o dos (o cuando veas que empiezan a
aburrirse) di que el juego ha terminado y, como “referee”, decide en qué lado hay
menos bolas de papel y, por tanto, quiénes ganaron. Después haz que los
muchachos recojan los papeles y los saquen.
La vida con frecuencia se siente como esta actividad; justo cuando terminas un
proyecto ya te han asignado dos más. A veces nuestras mentes se llenan con
preocupaciones, como el cuarto estaba lleno de papeles.
JEROGLIFICOS
Por ejemplo: [El dibujo de un "dado"][un signo de "-" ][el dibujo de una nota "do" ]
[un signo de "+" ] seguido de [un dibujo de una "vid"] Daría como resultado:
Da algunos minutos para que los equipos terminen su trabajo, en tanto, camina
entre ellos ofreciendo ayuda a cualquier equipo que pudiera tener problemas,
luego, que uno a la vez, cada grupo levante su jeroglífico para que el resto de la
clase pueda leerlo.
ALUCINANDOSE A CIEGAS
Pide a los jóvenes que cierren los ojos y luego, sin abrirlos o hablar con los
demás, se formen de acuerdo a sus estaturas.
Vigila que nadie abra los ojos o hable, y asegúrate que nadie choque contra la
pared o se lastime.
Si tienes más de diez personas, divídelos en dos equipos y lleva el récord de cual
equipo termina primero.
Prepara una lista de fobias para que los jóvenes las puedan interpretar. Incluye
únicamente fobias que puedan ser interpretadas fácilmente en el salón.
Forma varios grupos y pide que cada grupo escoja un "fóbico" (un joven por grupo
para interpretar la fobia).
Explica la fobia en secreto a los fóbicos, y luego indica a los grupos que deben
interactuar con los fóbicos hasta que descubran cuál es la fobia que tienen. Los
equipos pueden interactuar con sus fóbicos de la forma que quieran, pero los
fóbicos no pueden hablar o señalar (aunque pueden hacer ruidos).
Al término de los quince minutos se dará el primer premio a la casa mejor lograda.
Lo que no saben los participantes es que se dará un premio a la casa más
robusta.
Para determinar la casa más robusta, se hará uso de una pelota de fútbol. Se
lanzará la pelota de manera equitativa a cada casa. La casa que presente
menores daños será la ganadora.
Esta dinámica consiste en enseñar a los jóvenes qué tan importante es escuchar
la voz de JEHOVA, y lo difícil que es caminar sin la voz de nuestro guía que es el
Señor JESUCRISTRO.
Materiales:
Instrucciones de la dinámica:
Parte # 1
Formar un círculo y enumerar a los integrantes de las siguiente manera:
1,2,1,2,1,2. Cuando hayas terminado, pídele a los integrantes que les tocó el
número 1 que se tapen los ojos con el pañuelo y que comiencen a caminar por el
salón. Mientras tanto los que les tocó el número 2 solo deben observar a sus
compañeros.
Parte #2
Ahora da la indicación a los que les tocó el número 2 que ayuden a un compañero
que tenga los ojos tapados y que lo guíen por todo el salón indicando: derecha,
alto, izquierda, camina, reversa. etc.
Parte #3
Luego se cambian los papeles, los número 2 se taparán los ojos y caminarán por
todo el salón y los número 1 observarán a sus compañeros y pasados unos
minutos los ayudarán de igual manera como a ellos los guiaron, derecha,
izquierda, etc.
LAS SILLAS SOLIDARIAS
Consiste en conlocar las sillas en círculo, la cantidad de sillas debe ser inferior en
una a la cantidad de participantes.
Los integrantes del grupo deberán bailar al rededor del círculo de sillas, al parar la
música deberán sentarse y el monitor sacará 2 sillas. Pero no será nadie
eliminado;
y así sucesibamnete hasta que queden 2 sillas y todo el grupo se siente en ellas
(38 personas caben fácilmente).
Se debe separar al grupo en 4 o más grupos, los grupos deben inventar su animal
con características especiales: voz, forma de caminar, tipo de piel, posición, color,
etc.
El jurado eligirá el animal ganador. Esta dinámica o juego sirve para impulsar la
creatividad del grupo.
TIRAR DE LA SOGA
os equipos que van a tirar de una soga y un centro como límite. Los equipos
deben tirar de la soga hacia su lado tratando de que el contrincante pase el límite
especificado para poder ganar.
Este desafío de fuerza traerá a la reflexion acerca de qué tan fuerte se mueven
ellos en el área espiritual y le dará a usted la oportunidad para hablar, por ejemplo
de la armadura de Dios en Efesios 6, o del ayuno, la oracion, la relación y
comunión diaria con Dios, etc.
Se divide todo el grupo en dos en partes iguales(tienen que ser iguales, por
ejemplo 25 y 25), se colocan con una distancia de unos 15 a 20 mts. forman un
circulo cada grupo y se enumeran, digamos múltiplos de 5, 7, 9, etc. una vez que
cada integrante del grupo tiene su número, se ponen en línea los dos grupos, uno
enfrente del otro, y a la cuenta de tres todos gritan su numero al mismo tiempo
que corren hacia el otro grupo, tienen que localizar su pareja (el 5 del equipo 1 con
el 5 del equipo 2), al encontrarlo se toman de la mano y se agachan. Mientras eso
sucede el líder cuenta hasta diez o veinte (según la cantidad de personas), al
terminar de contar, los que no hallan encontrado a su pareja quedan
descalificados, y así sucesivamente hasta que quede la pareja ganadora.
LA SELVA
Primero divide tu grupo en numeros del 1 al 4 (hasta diez si quieres, para formar
equipos dependiendo de la gente que tengas), luego que se reúnan los 1 con los
1, y los 3 con los 3,etc.
Haz que todos los grupos escuchen el sonido de los demás grupos, luego esparce
o tira los palillos por todo el salón, o donde te reúnas, por dentro y afuera.
Luego diles que tienen que buscarlos pero la unica manera de recogerlos es
haciendo como su animal, como un perro, una gato pero que el unico que puede
levantarlos del suelo o donde se encuentre es el líder, y ellos deben llamarlo con
su sonido seleccionado.
El espacio en blanco se puede rellenar con cualquier animal que viva en la granja,
al hacerlo el guía del grupo señala a una persona del grupo para que imite al
animal, como lo toma por sorpresa el participante, en la mayoría de los casos, va a
reaccionar de una manera sorpresiva, al primer sonido que haga el grupo lo imita
al unísono, diciendo: "y en mi rancho el _______ le hace así (y todos hacen el
sonido que el participante elegido hizo, sea cual sea, imitando también la
expresión de su rostro, esto último es lo que causa más risa).
Y así se va jugando eligiendo casi siempre a los más distraídos que son los que
hacen caras más chistosas.
EL VIAJE
Al decir autobús se deberán poner de pie los participantes y dar una vuelta, y al
decir desastre se deberán cambiar de silla, el director o quien está narrando va
procurar ocupar una de las sillas aprovechando el cambio y el que se quede de
pie, deberá seguir el cuento, no se deberá tomar un tiempo mayor de 6 a 8
minutos y se cierra con la repartición de unos dulces.
SIMPOSIO