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LOS NOMBRES DE LOS DEDOS

Que tus pequeños alumnos aprendan el nombre de los dedos puede ser fácil y
divertido con ésta rima. Puedes crearle tu propia música. 

Mis diez deditos todos, 


me ayudan a jugar 
y por ser mis amiguitos, 
te los voy a presentar... 

Y con mis dos manitos, 


mis diez deditos son, 
hermanitos gemelos, 
que van de dos en dos... 

Meñique, Anular, Del Medio, 


Indice y Pulgar. 
Yo tengo un dedito, 
gordito y sin igual, 
con él yo digo "¡arriba!", 
mi dedito Pulgar. 

Después le sigue el Indice, 


importante, claro está, 
con el yo digo "iNo, no, no!", 
y así puedo apuntar. 

Mi dedito Del Medio, 


aristócrata, holgazán, (bostezo) 
es largo, fino y alto, 
mas alto que los demás... 

Y cuando yo sea grande 


y me vaya a casar, 
Ilevaré una gran sortija, 
en mi dedito Anular. 

Y por ser tan pequeñito, 


se me esconde sin cesar, 
mi dedito Meñique, 
¡dime tú dónde estará! 

Estos son mis diez deditos, 


cuéntalos y ya verás, 
estos son mis diez deditos, 
cuéntalos: Meñique, Anular, Del Medio, 
Índice y Pulgar, 
con mis diez deditos, 
volvemos a empezar... 
LA ZONA DEL “SI” Y LA ZONA DEL “NO”

Es una dinámica muy sencilla que puede utilizarse con niños del nivel primario o
secundario. Puede servir para iniciar un debate y su utilidad consiste en hacer que
los alumnos se expresen de forma espontánea, provocando la participación.

Esta dinámica de expresión y comunicación sirve para enseñar a los niños y


jóvenes a expresar valores y opiniones. Consiste en lo siguiente: 

Se hace una línea divisoria en el suelo, preferiblemente en un espacio despejado


(aunque se puede hacer en el aula). Puedes utilizar “masking tape”, cinta adhesiva
o tiza para marcarla.

Una de las áreas separadas por la línea, será la zona del "sí" o "verdadero", la otra
será la zona del "no" o "falso".

La dinámica consiste en hacer afirmaciones que requieran estar a favor o en


contra. Por ejemplo: "Los niños tienen derecho a la educación”. Al escuchar cada
frase, los alumnos y alumnas deben ir corriendo a la zona que representa su
opinión. Los indecisos se quedarán encima de la línea divisoria. 

Para que la dinámica sea útil, empezaremos con frases triviales adaptadas a la
edad del grupo, y poco a poco introduciremos aquellas que nos interesa debatir. 
ESPEJITO

Esta es una dinámica de dramatización, recomendada para niños de pre-primaria


y/o primaria. 

Sirve para estimular las habilidades físicas y la coordinación de los niños, ya que
ellos no siempre se dan cuenta de sus propios movimientos, así que una manera
de mejorar su control muscular es “jugar a los espejos”. 

La dinámica consiste en lo siguiente:

El niño y el profesor se colocan frente a frente. Uno conduce con movimientos muy
lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. 

También podemos hacerlo formando parejas de alumnos. Uno de ellos debe ser el
niño real y el otro el reflejo.
LA HISTORIA DE TODOS

Esta es una sencilla dinámica con la que surgen interesantes historias. Con ella
podrás evaluar la creatividad y la destreza en la redacción que poseen tus
alumnos.

¿En qué consiste?

Sienta a tus alumnos en un círculo y pídeles que saquen una hoja de papel. En
seguida diles que empiecen a escribir una pequeña historia. Deja que pase un
minuto,y pídeles que roten su hoja hacia el compañero que se encuentre a su lado
derecho.

Pídeles que continúen escribiendo la historia de su compañerito, deja que pase


otro minuto y vuelve a rotar las hojas.

Cuando la hoja regrese a su dueño, permite que cada niño lea su historia en voz
alta, por turnos.
CONCURSO DE LA NARIZ

Esta divertida dinámica podrá serte útil en la enseñanza del sentido del olfato.

Consiste en que los niños hagan un círculo. Luego el maestro les pedirá que se
venden los ojos y les hará oler algunos objetos, los cuales deberán ser
identificados sin tocarlos. Por ejemplo: queso, frutas, flores, perfume, etc. Lo ideal
es que utilices olores suaves y fuertes, agradables y algunos no tan agradables.

Ganará quien logre identificar el mayor número de objetos. Puedes recompensar


al ganador con algún premio como una rica golosina. 
EL JUEGO DEL TESORO:

El “juego del tesoro” puede realizarse en varias etapas, a continuación veremos la


primera de ellas.

Organización de la clase:
- Los niños se reparten en grupos de 6 integrantes. 
- Un niño del grupo es el coordinador.

Material:
- Para toda la clase: una caja grande para guardar tesoros.
- Para cada grupo: dos dados usuales y un conjunto importante de objetos que
sean 
atrayentes para los chicos (caracoles, bolitas, piedritas...) en una gran caja.
- Para cada alumno: una cajita por niño que se pueda cerrar.

Desarrollo:
El maestro explica la situación a los niños, que se encuentran reunidos alrededor
de él, a partir de un cuento o historieta:

“Hoy traje una gran caja llena de preciosas piedritas. Para tenerlas, ustedes lo que
tienen que hacer es tirar los dados, decir qué número sacaron y pedirle al gestor
esa cantidad de piedritas (tantas como puntos tengan las caras de los dados que
tiraron). Cada uno ordenará sus piedritas dentro de su caja y le colocará su
nombre. Ese será su tesoro”.

En cada grupo, el maestro designa un “coordinador” que va a ser el encargado de


entregar el número de piedritas pedido. Cada niño a su turno:

- Lanza los dos dados simultáneamente;


- Busca cuál es el total de sus puntos;
- Pide al coordinador el número de piedritas que le corresponde;
- Verifica el número de piedritas recibidas y las coloca en su caja: ese es el valor
de su tesoro inicial.

Los niños trabajan, comentan, comparan sus ganancias y los procedimientos


efectuados para obtenerlas.

La elección del coordinador quedará a cargo de la maestra en una primera


instancia y luego los niños en forma rotativa dirán quién puede ser coordinador. Es
todo el grupo el que verifica el pedido realizado al coordinador y lo que éste
entrega a cambio.

A JUGAR CON AGUA Y ARENA


¡A Jugar con agua y arena!

Se ha comprobado que a temprana edad los niños aprenden especialmente a


través de los sentidos. Es por ello que los juegos de agua y arena son una
excelente opción no sólo cuando se va de paseo a la playa, sino para la casa o la
escuela.

Con agua y arena se pueden crear las formas de juego más sencillas, creativas y
divertidas, aparte que conllevan muchos beneficios como: 

• Motivan a explorar y resolver problemas.


• Fomentan el crecimiento en todas las áreas del desarrollo.
• Construyen destrezas socio-emocionales al interactuar con otros niños durante el
juego.
• Fomentan el desarrollo del lenguaje y aumento en las destrezas del vocabulario. 
• Contribuyen al desarrollo motor al cargar, verter y filtrar la arena.
• Permiten la expresión creativa de los niños y los motiva a planear y a ejecutar el
plan de la forma que ellos quieran. 
• Tienen un efecto tranquilizador sobre los niños que se agitan fácilmente.

Este juego es una actividad libre, es decir que no tiene una forma correcta o
equivocada de hacerse por lo que fomenta el desarrollo de un proceso sin
enfatizar en el producto o resultado final. 

¿Qué se necesita? 

Bandejas de plástico, arena, botellas rociadoras con agua, tazas de plástico,


cucharones, cucharas, palitas, pequeños moldes plásticos para hacer figuras de
arena y una manta o frazada para proteger el área de juego.

Ahora déjenlos que exploren, les encantará sentir la frescura del agua y la
sensación de la arena corriendo entre sus dedos.

LAS PALABRAS
Este juego es para 2 o más personas pero cuantas más jueguen mejor:

1. El primer jugador dice una palabra cualquiera sobre un tema particular según la
edad del niño.
2. El siguiente dice otra y repite la del anterior jugador.
3. Así sucesivamente, es decir, el siguiente niño dice otra palabra, más la del
anterior a él, más la del primer jugador.
4. Cada vez se hará más difícil y se irán eliminando aquellos que no consigan
recordar toda la lista de palabras (o para hacerlo más fácil si son pequeños solo se
puede fallar dos veces).
5. También se puede hacer aún más difícil imponiendo un ritmo rápido a los
jugadores, sin mucho tiempo para pensar.

Es un juego muy divertido, pero no deja de ser instructivo pues sirve para ejercitar
entre otras cosas, la memoria inmediata. 

REGALITOS DE PAPEL
Elabora unos bonitos tacos de papel. Es una sencilla manualidad para hacer en
clase de artes plásticas y lo pueden hacer incluso los niños más pequeños.

Materiales:

• Hojas de colores.
• Tijera
• Adhesivo vinílico (goma)
• Cartulina (para las tapas)
• Lápices de colores, pintura de dedos u otros materiales para decorar las tapas
del taco de papel.

Procedimiento: 

• Recorta varias hojitas de diferentes colores con la forma de una silueta elegida
por los niños. 
• Recorta también dos tapas en cartulina, con la misma silueta y del mismo
tamaño.
• Deja que los niños decoren las tapas con fibras, salpicado, pintura de dedos u
otros materiales.
• Luego une todas las hojitas en un extremo, junto con las 2 tapas. 
• Con un pincel, pinta el extremo con un poco de adhesivo vinílico (goma) y deja
secar debajo de un libro o algún objeto pesado
De esta forma obtendrás unos anotadores sencillos, económicos y muy
presentables que podrás regalar a tus familiares y amigos. 

RECICLAJE
Es muy importante educar a los niños del buen uso de los recursos, tanto para
ahorrar y optimizar su uso.

Cada persona genera aproximadamente 1 kilo de basura al día (365 kg. por
persona al año), donde la materia orgánica representa más del 40% del total de
los desechos.

Con el papel se puede utilizar el recurso del reciclaje. Es una actividad educativa
que aportara conocimientos y concienciara el buen uso del papel. Pero primero
debes explicarles en que consiste el concepto de reutilizar y reciclar.

Reutilizar: es dar el máximo uso a un producto antes de considerarlo basura. Se


puede reutilizar un producto para la misma función que fue concebido.

Reciclar: consiste en devolver al ciclo productivo los residuos que pueden ser
reutilizados como materia prima, por ejemplo: papeles, cartones, vidrios,
materiales plásticos. El proceso de reciclar ahorra recursos naturales y energía.

La elaboración de papel reciclado es un proceso muy simple.

¿Qué necesitas? 

-Agua: elemento fundamental en el proceso del reciclado.

-Papel: Cualquier papel de desecho, periódicos, embalaje, cartón, papel impreso,


etc. Siempre es mejor combinar varias texturas de papel.

-Batidora: para triturar los trozos de papel podemos emplear una batidora de uso
domestico.

-Recipientes: del tamaño que deseamos tener la hoja de papel.

JALA MAS
Dos equipos que van a tirar de una soga y un centro como límite. Los equipos
deben tirar de la cinta hacia su lado tratando de que el contrincante pase el límite
especificado para poder ganar.

Este desafío de fuerza traerá a la reflexión acerca de qué tan fuerte se mueven
ellos en el área espiritual y le dará a usted la oportunidad para hablar, por ejemplo
de la unión hace la fuerza.

Se divertirán con este juego popular y aprenderán a compartir en compañerismo.


LA BATALLA DE LOS GLOBOS 

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. 

MATERIALES: Un globo por participante. 

DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado


en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego
consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado. 
MEMORIZA LAS PALABRAS

Memoria de los niños y te divertirás haciéndolo. 


Este juego es para tres personas o más, mientras más sean mejor.
El primer jugador dice una palabra cualquiera sobre un tema particular según la
edad del niño. 
1. El siguiente dice otra y repite la del anterior jugador. 
2. Así sucesivamente, es decir, el siguiente niño dice otra palabra, más la del
anterior a él, más la del primer jugador. 
3. Cada vez se hará más difícil y se irán eliminando aquellos que no consigan
recordar toda la lista de palabras.
4. También se puede hacer aún más difícil imponiendo un ritmo rápido a los
jugadores, sin mucho tiempo para pensar.
Es un juego muy entretenido, pero no deja de ser instructivo
pues sirve para ejercitar entre otras cosas la memoria inmediata.
ANIMALES EN VIVO Y A TODO COLOR

Conoce a los animales a través del contacto físico con ellos. 

Para los amantes de los animales, ésta es una propuesta irrechazable: El


zoológico.
Los maestros y los niños pueden aprender a amar y conservar la naturaleza a
través de actividades recreativas y educativas. Y es que en estos lugares están los
animales más representativos del hábitat amenazados de toda la Tierra.

Especies de todos los tamaños y colores: peces, aves, mamíferos, reptiles, que se
encuentran en este sitio pueden ser de apoyo y refuerzo en las materias de
ciencias naturales, ya que podrás ejemplificarles con colores y en vivo.

En algunos parques ofrecen otras actividades como conferencias, visitas con


monitor, concursos, videos, charlas, etc. 

Con esto se pretende una mayor integración de los alumnos en el reino animal y
una concienciación hacia la protección del medio ambiente.
ESCONDITE

Con el grupo de chicos del aula pueden jugar a las escondidillas; esta dinámica es
muy raro que se juegue en la escuela, pues casi solo la jugamos en casa. Se elige
a una persona la cual buscará a los demás en los escondites. El que busca debe
taparse los ojos o ponerse contra la pared, en ese momento los demás niños
aprovechan para esconderse.

Al primero que encuentre, a éste le tocará contar y buscar en los escondites a sus
amiguitos. 

Para que sea más divertido el maestro o maestra debe ser quien busque primero,
eso entusiasma a los chicos quienes inocentemente se burlan de que no podrán
ser encontrados por su catedrática (o).
LA HAMACA

Actividad para niños mayores de diez años.

Se dividen dos grupos y cada uno hace una fila en donde queden frente a frente y
se les indica que debe entrelazar sus brazos con el compañero de enfrente, mano
derecha con mano derecha y mano izquierda con mano izquierda, cruzando los
brazos. De ese modo, es más fácil que no queden espacios vacíos. El juego
consiste en dejarse caer tumbado boca abajo sobre los brazos de los
participantes, y que estos, con un movimiento de ola, impulsen al compañero
hasta el otro extremo de la cinta transportadora. Al llegar al final, el profesor ayuda
al jugador a bajar de la cinta. El jugador debe esperar a otro, formar una pareja
nueva y ponerse en la cinta para que todos los demás integrantes puedan
participar.

Las parejas del extremo inicial se sueltan y van participando en el juego. 


CORRE A LA BASE

Para realizar la dinámica necesitas un espacio amplio o puedes realizarla en el


patio o jardín. Se divide a los alumnos en dos grupos y se le asigna un número a
cada miembro del grupo. Los números serán iguales para los dos grupos, de
modo que haya dos participantes con un mismo número, pero de diferente grupo.
Se dibuja un cuadrado en el suelo. En los extremos el cual será la base de cada
equipo y dónde se colocaran, uno a cada lado y en el centro se traza una línea
donde se coloca el catedrático sujetando un pañuelo. El profesor dice un número,
el participante de cada grupo que tenga ese número sale corriendo para coger el
pañuelo. El que lo consiga debe volver a la base sin que el jugador del otro equipo
lo atrape.
DIFERENCIA ENTRE MASCOTAS Y ANIMALES

Puedes iniciar preguntándoles a los alumnos si tienen animales en casa. Se irán


apuntando en la pizarra las diferentes especies para llegar a una conclusión:
animales domésticos. Del otro lado de la pizarra harás una lista en base a la
información que te den los niños de los animales que viven en la jungla o selva.
Luego de tener las dos columnas, reparte una hoja a cada uno, y pídeles que
elijan tres animales de cada categoría y escriban tres cualidades del por qué los
podemos tener y del por qué no podemos tenerlos en casa.
La idea es que el maestro guíe en todo momento, resolviendo dudas, contestando
con ejemplos amplios, planteando dudas del por qué viven en la selva, etc. 
NADO, VUELO Y CORRO

Esta es una dinámica muy educativa y divertida para niños de preparatorio o


primer grado. Nado, vuelo, corro consiste en que los niños aprendan la diferencia
de los animales mamíferos, ovíparos y acuáticos.
Previamente debes darles una explicación de la diferencia ente los animales que
viven en el agua, los que vuelan y los que permanecen en la tierra. La dinámica
consiste en
aprendan la diferencia entre ellos. Para realizarla debes tener graficas de
diferentes animales, y se las mostraras una a una, cada vez que saques una ellos
deben hacer las muecas de: 

Si vive en el agua -como si nadaran.


Si es mamífero -caminar en cuatro patas.
Si vuela -mover los brazos en forma de alas. 
EL TRABALENGUAS

El juego de palabras y trabalenguas, estimulan la memoria auditiva y ayudan a la


mente de los niños. 

Es por eso que psicólogos recomiendan realizar éstas actividades en casa o en la


escuela. Además que es una actividad muy divertida y entretenida.

Debes comenzar a recitarlo lentamente, cada frase y a repetirla cada vez más
rápido. Aquí te damos una serie de trabalenguas que podrás usar para divertirte.

Erre con erre, guitarra;


erre con erre, carril,
rápido ruedan los carros,
rápido el ferrocarril.

Pablito clavó un clavito.


¿Qué clavito clavó Pablito?

Como poco coco como, 


poco coco compro.

Me trajo Tajo tres trajes, 


tres trajes me trajo Tajo.
ACERTIJOS PARA LA MENTE

Una dinámica muy divertida para realizar dentro del aula, son las adivinanzas.
Estas agilizan a pensar a un niño, ya que el cerebro esta trabajando. Además, les
desarrolla el hábito de mantener el cerebro en constante acción. 
Agua pasa por mi casa, cate de mi corazón

Barril
Cuando me siento,
me estiro.
Cuando me paro,
me encojo.
Entro al fuego
y no me quemo.
Entro al agua
y no me mojo.

La Sombra
Pajarito volando,
con las tripas colgando

Barrilete
Chiquitito
como ratón
guarda la casa
como león.
EL JUEGO DEL PIM PIM

Este antiguo juego se realiza con un número de más de 10 niños y se hace de la


siguiente manera: los jugadores se sientan en rueda o a lo largo con las piernas
estiradas. Así, el que está al frente del juego se ubica en el medio de la rueda,
toca cada dos sílabas rítmicas una por una las piernas de cada uno de los
jugadores: 

Pim pín Saravín,


cuchillito de marfil.
Manda el agua redonda
que esconda este pie,
tras la puerta de San Miguel.
Mariquita la fonda
que rasca y esconda. 

Al que le caiga la última sílaba deberá recoger el pie y la pierna, y el que dirija el
juego seguirá repitiendo la muletilla hasta que quede solamente una pierna
extendida; tomando así la pierna con las dos manos "¿Qué quieres moler?". Si el
niño contesta nombrando una sustancia blanda se deja caer el pie golpeando
varias veces suavemente contra el suelo con el talón y si por el contrario nombra
una sustancia dura los golpes serán más fuertes. Así se repite el juego tantas
veces como lo deseen los jugadores. 
EL GORGORITO

Esta dinámica la puedes jugar con 8 a 40 participantes, con la edad de 6 a 12


años.

Todos a excepción de un niño (al que le llamaremos el que la paga ) están


sentados en círculo. Los que están formando la rueda se pasan un silbato o
gorgorito por atrás, de manera disimulada. 

El que la paga debe adivinar quién tiene el silbato y éste deberá mostrar las
manos, de acuerdo a donde vaya pasando el gorgorito, el niño puede arriesgarse
si desea a hacerlo sonar. 

Si el que la paga adivina, esté deberá suplir su puesto y hacer una penitencia. 
GALLINITA CIEGA

El juego de la gallinita ciega es muy divertido. Los maestros pueden realizarlo en


actividades extra escolares o a la hora de recreo.

Se forman los niños y en el centro se coloca el que hará de gallinita ciega, se le


tapan los ojos y se dice: 

- Gallinita ciega, ¿qué has perdido?


- Una aguja y un dedal (en la Cuesta del Totoral)
- ¿Qué estás haciendo?
- Jugando con los negritos.
- ¿Qué carne quieres comer?
- ¿Carne de gente, o carne de gallina?
- Carne de gente.
- Bueno, date una vuelta y empieza a buscar 

La gallinita ciega busca a cualquiera de los compañeros, siempre a ciegas y los


otros niños intentarán despistarla pasando cerca, gritándole y tocándola. Al que lo
atrapan hará de gallinita ciega. 
DIVERTIDA ALCANCIA

No hay nada más divertido ocupar el tiempo, haciendo cosas divertidas. Aquí
podrás tomar una idea de cómo hacer una divertida alcancía, utilizando colores
que más te gustan y tu creatividad.

Los materiales que necesitas son: Globos (uno es suficiente), papel de periódico,
pegamento blanco, tijeras, temperas de colores y agua.

Infla el globo y haz un nudo para que no se escape el aire. El tamaño de la piñata
viene dado por la dimensión del globo. Cuando más grande sea más grande será
la alcancía. 

Toma las hojas del periódico y haz tiras con ellas. Mezcla la cola blanca y el agua
en partes iguales en un recipiente.

Ahora viene el proceso más divertido. Unta las tiras de papel de periódico con la
mezcla pegamento-agua y ponlas sobre el globo como si lo vendaras. Aplica 3 o 4
capas de tiras, una debajo de otra, de manera que obtengas un abrigo de papel
sobre el globo. 
LA SERIGRAFIA

La serigrafía es una buena actividad a realizar con los niños. Sin duda con ella
usted generará mucha diversión y entretenimiento con sus alumnos.

Fundamentos: 
Matriz es la imagen formada en la pantalla por un material bloqueador al paso de
la tinta, produciendo áreas abiertas en ciertos lugares y tapadas en otros ,se le
llama también clisé, chablón, stencil o grabado. 

Los elementos que componen una pantalla o bastidor son marcos y mallas. Una
matriz debe ser fácil y rápida de confeccionar, poseer buena definición, durabilidad
en tirajes altos, resistencia a las tintas y ser fácil de borrar o de desemulsionar en
caso de requerirlo. 

Una matriz se puede obtener de diferentes formas; por fotograbado: En eéste caso
se obtiene una óptima definición de la imagen al copiar, gracias a un proceso
fotoquímico, una imagen desde una película o transparencia a una malla
emulsionada. Es este el sistema de mayor precisión, rapidez y el de más amplia
utilización pues permite reproducir líneas finas, tramados, textos, fondos etc. con
un equipamiento básico de: emulsión, sistema de contacto y equipo de
exposición. 
BOLAS DE PERIODICO

Divide al grupo en dos equipos y hazlos que se paren en lados opuestos del salón.
Pon una línea de cinta masking en el suelo para marcar la frontera entre los dos
lados. Da a cada equipo una provisión de periódicos o diarios y que los hagan en
bolas. Cuando des la señal, deberán lanzarlas al otro lado del cuarto, trabajando
como equipo para mantener su lado lo más despejado posible, mientras tratan de
llenar el otro lado. Después de un minuto o dos (o cuando veas que empiezan a
aburrirse) di que el juego ha terminado y, como “referee”, decide en qué lado hay
menos bolas de papel y, por tanto, quiénes ganaron. Después haz que los
muchachos recojan los papeles y los saquen. 

Después de la actividad di,

La vida con frecuencia se siente como esta actividad; justo cuando terminas un
proyecto ya te han asignado dos más. A veces nuestras mentes se llenan con
preocupaciones, como el cuarto estaba lleno de papeles. 
JEROGLIFICOS

Separa al grupo en grupos de 3 ó 4 y dale a cada grupo una hoja y lápices o


plumas de colores para que creen un “jeroglífico” de algún fragmento de un pasaje
bíblico, por ejemplo.

Explica que un jeroglífico es una representación de palabras o sílabas con


imágenes de objetos o símbolos cuyos nombres suenen como las palabras o
sílabas deseadas.

Muéstrales un ejemplo sencillo, preparado de antemano. 

Por ejemplo: [El dibujo de un "dado"][un signo de "-" ][el dibujo de una nota "do" ]
[un signo de "+" ] seguido de [un dibujo de una "vid"] Daría como resultado:

Dado – Do + Vid = David

Da algunos minutos para que los equipos terminen su trabajo, en tanto, camina
entre ellos ofreciendo ayuda a cualquier equipo que pudiera tener problemas,
luego, que uno a la vez, cada grupo levante su jeroglífico para que el resto de la
clase pueda leerlo.
ALUCINANDOSE A CIEGAS

Pide a los jóvenes que cierren los ojos y luego, sin abrirlos o hablar con los
demás, se formen de acuerdo a sus estaturas.

Vigila que nadie abra los ojos o hable, y asegúrate que nadie choque contra la
pared o se lastime. 

Si tienen tiempo, se pueden formar o alinear por edades o por la fecha de su


cumpleaños o por el número que calzan. 

Si tienes más de diez personas, divídelos en dos equipos y lleva el récord de cual
equipo termina primero. 

Después puedes preguntar:

· ¿Cómo te sentiste durante esta actividad?


· ¿Cuál fue la clave del éxito?
¿ADIVINA CUAL ES MI FOBIA?

Prepara una lista de fobias para que los jóvenes las puedan interpretar. Incluye
únicamente fobias que puedan ser interpretadas fácilmente en el salón. 

Por ejemplo, la lista puede incluir fobias tales como:

*Sonrisofobia (temor de personas que sonríen)


*Cancionofobia (temor de personas que cantan)
*Basurofobia (temor a la basura)
*Pelofobia (temor al pelo)
*Anteojofobia (temor a los anteojos)
*Blancofobia (temor a las cosas de color blanco)

Forma varios grupos y pide que cada grupo escoja un "fóbico" (un joven por grupo
para interpretar la fobia).

Explica la fobia en secreto a los fóbicos, y luego indica a los grupos que deben
interactuar con los fóbicos hasta que descubran cuál es la fobia que tienen. Los
equipos pueden interactuar con sus fóbicos de la forma que quieran, pero los
fóbicos no pueden hablar o señalar (aunque pueden hacer ruidos). 

El primer equipo en identificar la fobia gana la ronda. 


LA CASA SOBRE LA ROCA

Se proporcionará material para la siguiente dinámica o se tomará del medio


ambiente que rodea al grupo.
El juego introductorio se tomará un máximo de 15 minutos de realización.

Se harán grupos de 4 personas mínimo y con un mínimo de 4 grupos.


En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendrá que fabricar una casa con
el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente.

Al término de los quince minutos se dará el primer premio a la casa mejor lograda.
Lo que no saben los participantes es que se dará un premio a la casa más
robusta.

Para determinar la casa más robusta, se hará uso de una pelota de fútbol. Se
lanzará la pelota de manera equitativa a cada casa. La casa que presente
menores daños será la ganadora.

Al terminar, se puede hablar sobre que Jesús es la roca inconmovible, podremos


utilizar la parábola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en
adelante. Dios los Bendiga.
ESCUCHA ATENTAMENTE LA VOZ

Esta dinámica consiste en enseñar a los jóvenes qué tan importante es escuchar
la voz de JEHOVA, y lo difícil que es caminar sin la voz de nuestro guía que es el
Señor JESUCRISTRO.

Materiales:

Pañuelos: si tu grupo es de 40 personas, necesitarás 20 pañuelos, es decir la


mitad del total de personas que hayan en el grupo.

Instrucciones de la dinámica:

Parte # 1
Formar un círculo y enumerar a los integrantes de las siguiente manera:
1,2,1,2,1,2. Cuando hayas terminado, pídele a los integrantes que les tocó el
número 1 que se tapen los ojos con el pañuelo y que comiencen a caminar por el
salón. Mientras tanto los que les tocó el número 2 solo deben observar a sus
compañeros.

Parte #2
Ahora da la indicación a los que les tocó el número 2 que ayuden a un compañero
que tenga los ojos tapados y que lo guíen por todo el salón indicando: derecha,
alto, izquierda, camina, reversa. etc.

Parte #3
Luego se cambian los papeles, los número 2 se taparán los ojos y caminarán por
todo el salón y los número 1 observarán a sus compañeros y pasados unos
minutos los ayudarán de igual manera como a ellos los guiaron, derecha,
izquierda, etc. 
LAS SILLAS SOLIDARIAS

Consiste en conlocar las sillas en círculo, la cantidad de sillas debe ser inferior en
una a la cantidad de participantes.

Los integrantes del grupo deberán bailar al rededor del círculo de sillas, al parar la
música deberán sentarse y el monitor sacará 2 sillas. Pero no será nadie
eliminado;
y así sucesibamnete hasta que queden 2 sillas y todo el grupo se siente en ellas
(38 personas caben fácilmente).

El grupo después de de sacar unas 6 sillas tendrá que comenzar a coordinarse de


mejor forma para que todos se sienten.
UN ANIMAL PARA EL ARCA

En el arca de Noé se necesita un último animal para poder partir. El problema es


que todas las especies ya estan dentro del arca. 

Se debe separar al grupo en 4 o más grupos, los grupos deben inventar su animal
con características especiales: voz, forma de caminar, tipo de piel, posición, color,
etc.

El jurado eligirá el animal ganador. Esta dinámica o juego sirve para impulsar la
creatividad del grupo.
TIRAR DE LA SOGA

os equipos que van a tirar de una soga y un centro como límite. Los equipos
deben tirar de la soga hacia su lado tratando de que el contrincante pase el límite
especificado para poder ganar.

Este desafío de fuerza traerá a la reflexion acerca de qué tan fuerte se mueven
ellos en el área espiritual y le dará a usted la oportunidad para hablar, por ejemplo
de la armadura de Dios en Efesios 6, o del ayuno, la oracion, la relación y
comunión diaria con Dios, etc.

Se divertirán con este juego popular y aprenderán de su devocional.


PAREJAS DE NUMEROS

Se divide todo el grupo en dos en partes iguales(tienen que ser iguales, por
ejemplo 25 y 25), se colocan con una distancia de unos 15 a 20 mts. forman un
circulo cada grupo y se enumeran, digamos múltiplos de 5, 7, 9, etc. una vez que
cada integrante del grupo tiene su número, se ponen en línea los dos grupos, uno
enfrente del otro, y a la cuenta de tres todos gritan su numero al mismo tiempo
que corren hacia el otro grupo, tienen que localizar su pareja (el 5 del equipo 1 con
el 5 del equipo 2), al encontrarlo se toman de la mano y se agachan. Mientras eso
sucede el líder cuenta hasta diez o veinte (según la cantidad de personas), al
terminar de contar, los que no hallan encontrado a su pareja quedan
descalificados, y así sucesivamente hasta que quede la pareja ganadora.
LA SELVA

Para esto debes usar palillos de dientes. 

Primero divide tu grupo en numeros del 1 al 4 (hasta diez si quieres, para formar
equipos dependiendo de la gente que tengas), luego que se reúnan los 1 con los
1, y los 3 con los 3,etc. 

Diles que escojan un animal con su sonido respectivo, y escojan un líder de


grupo. 

Haz que todos los grupos escuchen el sonido de los demás grupos, luego esparce
o tira los palillos por todo el salón, o donde te reúnas, por dentro y afuera.
Luego diles que tienen que buscarlos pero la unica manera de recogerlos es
haciendo como su animal, como un perro, una gato pero que el unico que puede
levantarlos del suelo o donde se encuentre es el líder, y ellos deben llamarlo con
su sonido seleccionado.

Al final el equipo que más colecta, gana, 

Dales unos cinco minutos y esparce bien los palillos.


UPA KAMARA

Juego ideal para romper el hielo, entre compañeros.

Lo pueden jugar tantas personas como quieran. Se ponen en círculo y un guía va


dirigiendo el siguiente canto:
" Upa camara, upa camara, upa, upa, upa 2x.
Vengan a ver mi rancho que es hermoso, vengan a ver mi rancho que es hermoso,
y en mi rancho el ____________ le hace así..."

El espacio en blanco se puede rellenar con cualquier animal que viva en la granja,
al hacerlo el guía del grupo señala a una persona del grupo para que imite al
animal, como lo toma por sorpresa el participante, en la mayoría de los casos, va a
reaccionar de una manera sorpresiva, al primer sonido que haga el grupo lo imita
al unísono, diciendo: "y en mi rancho el _______ le hace así (y todos hacen el
sonido que el participante elegido hizo, sea cual sea, imitando también la
expresión de su rostro, esto último es lo que causa más risa).

Y así se va jugando eligiendo casi siempre a los más distraídos que son los que
hacen caras más chistosas. 
EL VIAJE

Se sientan todos los integrantes y se comienza contando una historia donde


comúnmente se mencione la palabra autobús y desastre.

Al decir autobús se deberán poner de pie los participantes y dar una vuelta, y al
decir desastre se deberán cambiar de silla, el director o quien está narrando va
procurar ocupar una de las sillas aprovechando el cambio y el que se quede de
pie, deberá seguir el cuento, no se deberá tomar un tiempo mayor de 6 a 8
minutos y se cierra con la repartición de unos dulces.
SIMPOSIO

Exposiciones orales de un grupo de individuos (cuatro a seis) sobre diferentes


aspectos de un mismo tema o problema. Las diferentes exposiciones se
complementan entre sí.

Proporciona información sobre diferentes aspectos de un problema o diferentes


perspectivas de análisis.

No ofrece oportunidades para la participación del público.

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