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Características
Ada tiene una sintaxis inspirada en Pascal. Por ejemplo, las palabras clave
de una instrucción condicional son if y else, el operador de asignación
es := y el de igualdad =. Su sintaxis está orientada a obtener programas
legibles, pensada para leerlos no para escribirlos como ocurre en el críptico
lenguaje C.
Al igual que Pascal, y a diferencia de C, se puede utilizar indistintamente
mayúscula y minúscula para los identificadores y las palabras claves del
lenguaje, esto es, es un lenguaje case-insensitive.
Como ocurre en Modula, cada instrucción estructurada se cierra con la
palabra clave end, para facilitar la lectura y evitar errores debidos a
interpretaciones equivocadas en la ejecución de los bloques de
instrucciones.
Al contrario de lo que sucede en lenguajes como C, hay una clara distinción
entre procedimiento y función. Esta distinción no es solo sintáctica, pues
Ada impide que los parámetros de las funciones sean de entrada/salida (in
out en Ada, var en Pascal), para evitar los conocidos efectos colaterales;
Pascal carece de esta característica. Una función Ada puede devolver
cualquier tipo, predefinido o definido por el programador, estructurado o
escalar, a diferencia de lenguajes como Pascal que no permiten que una
función devuelva un resultado no escalar.
Ada es un lenguaje estructurado en bloques como Pascal y Modula.
Además, estos lenguajes tienen en común la posibilidad de definir
procedimientos y funciones como léxico local de otros procedimientos y
funciones. Las reglas de ámbito y visibilidad de Ada son similares a las
reglas de ámbito y visibilidad de Pascal.
Una característica peculiar de Ada frente a lenguajes como Pascal y
Modula es la sobrecarga en procedimientos y funciones. En Ada es posible
definir dos procedimientos o funciones con el mismo nombre, pero con
parámetros de diferente tipo. Además, también permite sobrecargar los
operadores en notación infija para que, además de operar sobre los tipos
predefinidos, con el significado habitual, actúen sobre tipos definidos por el
programador. Entre éstos se encuentran los operadores aritméticos
habituales ‘+’, ‘*’, ‘-’, ‘/’ y los operadores relacionales ‘=’, ‘<=’, ‘>’, etcétera.
En Ada se pueden definir módulos que presentan una interfaz pública y una
implementación privada. Un lenguaje como Pascal adolece de ocultación de
la información al definir unidades y aunque lenguajes como Modula sí lo
permiten, el uso del mecanismo de punteros para dar cuenta de esta
característica de diseño es algo artificial y oscurece la legibilidad del
programa.
FORTRAN
Este lenguaje procedural fue el primero de alto nivel (1957) desarrollado por IBM
para el IBM 704. Orientado a la eficiencia en la ejecución. Se creó la definición
estándar del lenguaje en el 66.
Otras versiones:
FORTRAN 77
FORTRAN 90
Un sencillo ejemplo:
programa trivial
integer I, I=2;
if(I .GE. 2) call printit
stop
end
subroutine printit
print * ,’Hola Mundo’
return
end
Características
Tipos de datos soportados:
Ejemplo:
Características
Lenguaje simple
Java posee una curva de aprendizaje muy rápida. Resulta relativamente sencillo
escribir applets interesantes desde el principio. Todos aquellos familiarizados con
C++ encontraron que Java es más sencillo, ya que se han eliminado ciertas
características, como los punteros. Debido a su semejanza con C y C++, y dado
que la mayoría de la gente los conoce aunque sea de forma elemental, resulta
muy fácil aprender Java. Los programadores experimentados en C++ pueden
migrar muy rápidamente a Java y ser productivos en poco tiempo.
Orientado a objetos
Java fue diseñado como un lenguaje orientado a objetos desde el principio. Los
objetos agrupan en estructuras encapsuladas tanto sus datos como los métodos
(o funciones) que manipulan esos datos. La tendencia del futuro, a la que Java se
suma, apunta hacia la programación orientada a objetos, especialmente en
entornos cada vez mas complejos y basados en red.
Distribuido
Java proporciona una colección de clases para su uso en aplicaciones de red, que
permiten abrir sockets y establecer y aceptar conexiones con servidores o clientes
remotos, facilitando así la creación de aplicaciones distribuidas.
Interpretado y compilado a la vez
Ejemplo:
// Hola.java
import javax.swing.*;
Característica
Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico, es fuertemente tipado y
es multiplataforma.
Ejemplo
C♯
C♯ o C# (pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de
programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como
parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por
la ECMA e ISO.
La creación del nombre del lenguaje, C♯, proviene de dibujar dos signos positivos
encima de los dos signos positivos de "C++", queriendo dar una imagen de salto
evolutivo, del mismo modo que ocurrió con el paso de C a C++.
using System;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
MessageBox.Show(resultado);
}
SIMULA
Simula es el primer lenguaje de programación orientada a objetos (OOP). Varios
años después de su desarrollo, casi todos los lenguajes modernos comenzaron a
utilizar sus principios de orientación a objetos. Así fue como se popularizaron
términos como clases, objetos, instancias, herencia, polimorfismo, etc.
Por otra parte Simula 67 fue lanzado oficialmente por sus autores Ole Johan Dahl
y Kristen Nygaard en mayo de 1967, en la Conferencia de Trabajo en Lenguajes
de Simulación IFIO TC 2, en Lysebu cerca de Oslo. Hoy en día, los creadores de
Simula han producido un segundo lenguaje de programación, llamado Beta, el
cual generaliza todas las construcciones del lenguaje en una única idea
denominada patrón.
Ejemplo:
Begin
Class Saludos;
Begin
OutText("¡Hola Mundo!");
OutImage;
End of class saludos;
REF(Saludos) objeto;
objeto :- New Saludos;
End of module program;
CLIPS
CLIPS es un acrónimo de C Language Integrated Production System (Sistema de
Producción Integrado en Lenguaje C). En la actualidad, entre los paradigmas de
programación que soporta CLIPS se encuentran la Programación lógica, la
Programación imperativa y la Programación Orientada a Objetos.
Ejemplo:
Como otros lenguajes para sistemas expertos, CLIPS trabaja con reglas y hechos.
Algunos hechos pueden hacer que una regla sea aplicable. Una regla aplicable se
activa. En principio las reglas y hechos se crean definiéndolos, como se muestra a
continuación:
EJEMPLO
(deffacts personas_empadronadas
(defrule censar
=>
(assert (elector (nombre ?n)))
Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Python
http://es.wikipedia.org/wiki/Objective-C
http://www.paraninfo.es/material_apoyo/8497321855/IntroduccAda.pdf
http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-en-c.shtml
http://es.wikipedia.org/wiki/C_Sharp
http://html.rincondelvago.com/bases-de-datos-y-lenguajes-de-programacion.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)
http://es.wikipedia.org/wiki/CLIPS
http://es.wikipedia.org/wiki/Simula