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INSTIUTO TECNOLOGICO DE TAPACHULA

(ITT)

ASIGNATURA:

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS

ALUMNO:

LÓPEZ GONZÁLEZ NELVI KENI

TEMAS:

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN CON ENFOQUE ESTRUCTURADO.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN CON ENFOQUE ORIENTADO A


OBJETOS.

CATEDRÁTICO:

JAVIER NIETO TOLEDO

CARRERA:

ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES.

TAPACHULA CHIAPAS, 12 DE OCTUBRE DEL 2010


EJEMPLOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACION EN EL ENFOQUE
ESTRUCTURADO.
PASCAL
Es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth
entre los años 1968/9 y publicado en 1970. Su objetivo era crear un lenguaje que
facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos, utilizando la
programación estructurada y estructuración de datos. Sin embargo con el tiempo
su utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una herramienta
para la creación de aplicaciones de todo tipo.

Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programación estructurado


fuertemente tipificado. Esto implica que:

 El código está dividido en porciones fácilmente legibles llamadas funciones


o procedimientos. De esta forma Pascal facilita la utilización de la
programación estructurada en oposición al antiguo estilo de programación
monolítica.
 El tipo de dato de todas las variables debe ser declarado previamente para
que su uso quede habilitado.

A continuación se presenta un ejemplo de código de un programa de suma.

program suma; uses crt;


var x,s:integer;
begin
clrscr;
x:=1;
s:=0;
repeat
s:=s+x;
x:=x+1;
until x=50;
writeln('la suma es ',s);
end.
ADA
Es un lenguaje de programación que sigue los principios de la programación
estructurada. Este lenguaje fue diseñado por Jean Ichbiah de Cll Honeywell Bull
para el Departamento de Defensa de Estados Unidos, en el año 1979, tras
realizar un concurso público en los años 70 con el fin de adquirir un lenguaje
dotado de ciertas características inexistentes en más de una veintena de
lenguajes estudiados.

A continuación, se presentan las principales características de Ada, con una breve


referencia a su tratamiento en otros lenguajes como Pascal, Modula y C.

Características
 Ada tiene una sintaxis inspirada en Pascal. Por ejemplo, las palabras clave
de una instrucción condicional son if y else, el operador de asignación
es := y el de igualdad =. Su sintaxis está orientada a obtener programas
legibles, pensada para leerlos no para escribirlos como ocurre en el críptico
lenguaje C.
 Al igual que Pascal, y a diferencia de C, se puede utilizar indistintamente
mayúscula y minúscula para los identificadores y las palabras claves del
lenguaje, esto es, es un lenguaje case-insensitive.
 Como ocurre en Modula, cada instrucción estructurada se cierra con la
palabra clave end, para facilitar la lectura y evitar errores debidos a
interpretaciones equivocadas en la ejecución de los bloques de
instrucciones.
 Al contrario de lo que sucede en lenguajes como C, hay una clara distinción
entre procedimiento y función. Esta distinción no es solo sintáctica, pues
Ada impide que los parámetros de las funciones sean de entrada/salida (in
out en Ada, var en Pascal), para evitar los conocidos efectos colaterales;
Pascal carece de esta característica. Una función Ada puede devolver
cualquier tipo, predefinido o definido por el programador, estructurado o
escalar, a diferencia de lenguajes como Pascal que no permiten que una
función devuelva un resultado no escalar.
 Ada es un lenguaje estructurado en bloques como Pascal y Modula.
Además, estos lenguajes tienen en común la posibilidad de definir
procedimientos y funciones como léxico local de otros procedimientos y
funciones. Las reglas de ámbito y visibilidad de Ada son similares a las
reglas de ámbito y visibilidad de Pascal.
 Una característica peculiar de Ada frente a lenguajes como Pascal y
Modula es la sobrecarga en procedimientos y funciones. En Ada es posible
definir dos procedimientos o funciones con el mismo nombre, pero con
parámetros de diferente tipo. Además, también permite sobrecargar los
operadores en notación infija para que, además de operar sobre los tipos
predefinidos, con el significado habitual, actúen sobre tipos definidos por el
programador. Entre éstos se encuentran los operadores aritméticos
habituales ‘+’, ‘*’, ‘-’, ‘/’ y los operadores relacionales ‘=’, ‘<=’, ‘>’, etcétera.
 En Ada se pueden definir módulos que presentan una interfaz pública y una
implementación privada. Un lenguaje como Pascal adolece de ocultación de
la información al definir unidades y aunque lenguajes como Modula sí lo
permiten, el uso del mecanismo de punteros para dar cuenta de esta
característica de diseño es algo artificial y oscurece la legibilidad del
programa.
FORTRAN
Este lenguaje procedural fue el primero de alto nivel (1957) desarrollado por IBM
para el IBM 704. Orientado a la eficiencia en la ejecución. Se creó la definición
estándar del lenguaje en el 66.

Otras versiones:

 FORTRAN 77
 FORTRAN 90

Un sencillo ejemplo:

programa trivial
integer I, I=2;
if(I .GE. 2) call printit
stop
end
subroutine printit
print * ,’Hola Mundo’
return
end

Características
Tipos de datos soportados:

 Numéricos (enteros, reales, complejos y doble precisión).


 Booleanos (lógica)
 Arreglos
 Cadenas de caracteres
 Archivos

FORTRAN 90 ya es estructurado, y no requiere sentencias GOTO.


Sólo admite dos ámbitos para las variables: local y global.
VISUAL FOX PRO

Es un lenguaje estructurado en un entorno de desarrollo donde ciertas tareas son


asignadas a grupos de instrucciones llamadas programas. Además, Fox ofrece un
acceso de información, bastante sencillo y fácil, incluso a las personas sin
experiencia en programación.

Cuando se quiera realizar un programa debe tomarse en consideración lo que a


continuación sigue:

1. Realizar un análisis de la información a manejar, previo a la elaboración del


programa.

2. Establecer la lógica de los pasos a utilizar en el programa.

3. Hacer la conversión de la lógica de pasos a instrucciones del lenguaje.

Las funciones de Fox se dividen en dos categorías: Incorporadas y definidas por el


usuario. En ambos casos las funciones devuelven un valor.

Ejemplo:

Insertar un control CheckBox en la Columna 3 del Grid


SELECT Id, Descripcion, 0 AS Marcado FROM Articulos INTO CURSOR MiCursor
READWRITE
WITH Thisform.Grid1
.RecordSource='MiCursor'
* Inserto Control Check en la Columna 3
.Columns(3).RemoveObject('Text1')
.Columns(3).AddObject("Check", "Checkbox")
.Columns(3).CurrentControl = "Check"
.Columns(3).Check.Caption=""
.Columns(3).Check.Visible = .T.
.Columns(3).Sparse = .F.
.Columns(3).alignment=2
ENDWITH
C

El lenguaje de programación en C, es un lenguaje conocido como de alto nivel.


Una de las características del lenguaje de programación en C, es que es un
lenguaje estructurado, lo que permite generar código claro y sencillo, ya que esta
basado en la modularidad.

El lenguaje de programación en C, está estructurado en tres partes


fundamentales, las cuales son, una librería estándar, un programa compilador y un
preprocesador.

La librería estándar en el lenguaje de programación C, no es más que librerías


realizadas en código objeto y puede haber sido realizada en otro lenguaje
diferente que el C. Estas librerías se deben colocar el un programa de lenguaje
programación en C, en la instrucción conocida como INCLUDE.

El programa compilador en el lenguaje de programación en C, es el que tiene


como función traducir las instrucciones del programa fuente en C a el lenguaje
conocido por las computadoras u ordenadores, el llamado lenguaje maquina. El
programa compilador, depura y detecta los posibles errores en el lenguaje fuente,
y es capaz de notificar el error ocurrido al programador, mediante un mensaje de
texto.

En el lenguaje de programación en C, el preprocesador es un componente


perteneciente propiamente al lenguaje C, el cual transforma el programa fuente
traduciendo cada instrucción del programa fuente, de la siguiente forma: Elimina
los comentarios colocados por el programador, incluye en el programa fuente el
contenido de los archivos que se
encuentran declarados en el INCLUDE, Ejemplo de llamada que no requiere
a estos archivos se le suele llamar declaración previa:
cabeceras, y por último, sustituye los
valores de las constantes declaradas en int llamando_funcion()
el define. {
int ret;
Por su flexibilidad y ser un lenguaje de ret = alguna_otra_funcion();
alto nivel, es empleado por muchos }
programadores.
int alguna_otra_funcion()
{
return 0;
}
EJEMPLOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACION PARA LA P.O.O
JAVA

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun


Microsystems a principios de los años 90.
El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un
modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen
inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.

Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la


compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de
ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo
para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un
procesador Java también es posible.

Características
Lenguaje simple

Java posee una curva de aprendizaje muy rápida. Resulta relativamente sencillo
escribir applets interesantes desde el principio. Todos aquellos familiarizados con
C++ encontraron que Java es más sencillo, ya que se han eliminado ciertas
características, como los punteros. Debido a su semejanza con C y C++, y dado
que la mayoría de la gente los conoce aunque sea de forma elemental, resulta
muy fácil aprender Java. Los programadores experimentados en C++ pueden
migrar muy rápidamente a Java y ser productivos en poco tiempo.
Orientado a objetos

Java fue diseñado como un lenguaje orientado a objetos desde el principio. Los
objetos agrupan en estructuras encapsuladas tanto sus datos como los métodos
(o funciones) que manipulan esos datos. La tendencia del futuro, a la que Java se
suma, apunta hacia la programación orientada a objetos, especialmente en
entornos cada vez mas complejos y basados en red.
Distribuido
Java proporciona una colección de clases para su uso en aplicaciones de red, que
permiten abrir sockets y establecer y aceptar conexiones con servidores o clientes
remotos, facilitando así la creación de aplicaciones distribuidas.
Interpretado y compilado a la vez

Java es compilado, en la medida en que su código fuente se transforma en una


especie de código máquina, los bytecodes, semejantes a las instrucciones de
ensamblador.
Por otra parte, es interpretado, ya que los bytecodes se pueden ejecutar
directamente sobre cualquier maquina a la cual se hayan portado el intérprete y el
sistema de ejecución en tiempo real (run-time).

Ejemplo:

Swing es la biblioteca para la interfaz gráfica de usuario avanzada de la plataforma


Java SE.

// Hola.java
import javax.swing.*;

public class Hola extends JFrame {


Hola() {
setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE);
add(new JLabel("Hola, mundo!"));
pack();
}

public static void main(String[] args) {


new Hola().setVisible(true);
}
}
PYTHON

Es un lenguaje de programación de alto nivel cuya filosofía hace hincapié en una


sintaxis muy limpia y que favorezca un código legible.

Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma ya que soporta


orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación
funcional.

Característica
 Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico, es fuertemente tipado y
es multiplataforma.

 Es administrado por la Python Software Foundation. Posee una licencia de


código abierto, denominada Python Software Foundation License,[1] [2] que
es compatible con la Licencia pública general de GNU a partir de la versión
2.1.1, e incompatible en ciertas versiones anteriores.

Ejemplo
C♯
C♯ o C# (pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de
programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como
parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por
la ECMA e ISO.

Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la


plataforma.NET, similar al de Java aunque incluye mejoras derivadas de otros
lenguajes (entre ellos Delphi).

La creación del nombre del lenguaje, C♯, proviene de dibujar dos signos positivos
encima de los dos signos positivos de "C++", queriendo dar una imagen de salto
evolutivo, del mismo modo que ocurrió con el paso de C a C++.

C♯, como parte de la plataforma.NET, está normalizado por ECMA desde


diciembre de 2001 (C# Language Specification "Especificación del lenguaje C♯").
El 7 de noviembre de 2005 salió la versión 2.0 del lenguaje, que incluía mejoras
tales como tipos genéricos, métodos anónimos, iteradores, tipos parciales y tipos
anulables. El 19 de noviembre de 2007 salió la versión 3.0 de C#, destacando
entre las mejoras los tipos implícitos, tipos anónimos y LINQ (Language Integrated
Query -consulta integrada en el lenguaje).

Aunque C♯ forma parte de la plataforma.NET, ésta es una interfaz de


programación de aplicaciones (API), mientras que C♯ es un lenguaje de
programación independiente diseñado para generar programas sobre dicha
plataforma. Ya existe un compilador implementado que provee el marco
de DotGNU - Mono que genera programas para distintas plataformas
como Win32, UNIX y Linux.

using System;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

public void Main()


{
int i = 10;
int x = 20;
int resultado = x + i;

MessageBox.Show(resultado);
}
SIMULA
Simula es el primer lenguaje de programación orientada a objetos (OOP). Varios
años después de su desarrollo, casi todos los lenguajes modernos comenzaron a
utilizar sus principios de orientación a objetos. Así fue como se popularizaron
términos como clases, objetos, instancias, herencia, polimorfismo, etc.

Por otra parte Simula 67 fue lanzado oficialmente por sus autores Ole Johan Dahl
y Kristen Nygaard en mayo de 1967, en la Conferencia de Trabajo en Lenguajes
de Simulación IFIO TC 2, en Lysebu cerca de Oslo. Hoy en día, los creadores de
Simula han producido un segundo lenguaje de programación, llamado Beta, el
cual generaliza todas las construcciones del lenguaje en una única idea
denominada patrón.

Ejemplo:

! todo programa empieza con un begin y termina con un end ;

Begin
Class Saludos;
Begin
OutText("¡Hola Mundo!");
OutImage;
End of class saludos;
REF(Saludos) objeto;
objeto :- New Saludos;
End of module program;
CLIPS
CLIPS es un acrónimo de C Language Integrated Production System (Sistema de
Producción Integrado en Lenguaje C). En la actualidad, entre los paradigmas de
programación que soporta CLIPS se encuentran la Programación lógica, la
Programación imperativa y la Programación Orientada a Objetos.

CLIPS probablemente es el sistema experto más ampliamente usado debido a que


es rápido, eficiente y gratuito. Aunque ahora es de dominio público, aún es
actualizado y mantenido por su autor original, Gary Riley.

Ejemplo:

Como otros lenguajes para sistemas expertos, CLIPS trabaja con reglas y hechos.
Algunos hechos pueden hacer que una regla sea aplicable. Una regla aplicable se
activa. En principio las reglas y hechos se crean definiéndolos, como se muestra a
continuación:

Las características principales de CLIPS son:

 Representación del Conocimiento: CLIPS permite manejar una amplia


variedad de conocimiento, soportando tres paradigmas de programación: el
declarativo, el imperativo, y el orientado a objetos. La programación lógica
basada en reglas permite que el conocimiento sea representado como
reglas heurísticas que especifican las acciones a ser ejecutadas dada una
situación. La POO permite modelar sistemas complejos como componentes
modulares. La programación imperativa permite ejecutar algoritmos de la
misma manera que en C, Java, LISP y otros lenguajes.
 Portabilidad: CLIPS fue escrito en C con el fin de hacerlo más portable y
rápido, y ha sido instalado en diversos sistemas operativos (Windows
95/98/NT, MacOS X, Unix) sin ser necesario modificar su código fuente.
CLIPS puede ser ejecutado en cualquier sistema con un compilador ANSI
de C, o un compilador de C++. El código fuente de CLIPS puede ser
modificado en caso que el usuario lo considere necesario, con el fin de
agregar o quitar funcionalidades.
 Integralidad: CLIPS puede ser embebido en código imperativo, invocado
como una sub-rutina, e integrado con lenguajes como C, Java, FORTRAN y
otros. CLIPS incorpora un completo lenguaje orientado a objetos (COOL)
para la elaboración de sistemas expertos. Aunque está escrito en C, su
interfaz más próxima se parece a LISP. Pueden escribirse extensiones a
CLIPS sobre C, y al contrario, CLIPS puede ser llamado desde C. CLIPS
puede ser extendido por el usuario mediante el uso de protocolos definidos.
 Desarrollo Interactivo: La versión estándar de CLIPS provee un ambiente
de desarrollo interactivo y basado en texto; este incluye herramientas para
la depuración, ayuda en línea, y un editor integrado. Las interfaces de este
ambiente tienen menús, editores y ventanas que han sido desarrollados
para MacOS, Windows 95/98/NT, X Window, entre otros.
 Verificación/Validación: CLIPS contiene funcionalidades que permiten
verificar las reglas incluidas en el sistema experto que está siendo
desarrollado, incluyendo diseño modular y particionamiento de la base de
conocimientos del sistema, chequeo de restricciones estático y dinámico
para funciones y algunos tipos de datos, y análisis semántico de reglas para
prevenir posibles inconsistencias.
 Documentación: En la página web oficial de CLIPS se encuentra una
extensa documentación que incluye un Manual de Referencia y una Guía
del Usuario.

EJEMPLO

(deffacts personas_empadronadas

(persona (nombre "Manolo”) (edad 54))

(persona (nombre "Ignacio”) (edad 18))

(persona (nombre “Marisa”) (edad 34))

En el fragmento de código de arriba se han definido 3 hechos:

Existe un objeto de la clase persona con nombre "Manolo" y edad 54.

Existe un objeto de la clase persona con nombre "Ignacio" y edad 18.

Existe un objeto de la clase persona con nombre "Marisa" y edad 34.

(defrule censar

(persona (nombre ?n) (edad ?e))

(test (> ?e 17))

=>
(assert (elector (nombre ?n)))

Bibliografía

http://es.wikipedia.org/wiki/Python

http://es.wikipedia.org/wiki/Objective-C

http://www.paraninfo.es/material_apoyo/8497321855/IntroduccAda.pdf

http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-en-c.shtml

http://es.wikipedia.org/wiki/C_Sharp

http://html.rincondelvago.com/bases-de-datos-y-lenguajes-de-programacion.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)

http://es.wikipedia.org/wiki/CLIPS

http://es.wikipedia.org/wiki/Simula

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