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DISEO INSTRUCCIONAL PROTOTIPADO APLICADO A LA PROBLEMATICA DE APRENDIZAJE DE SISTEMAS DE CONTROL DE INVENTARIOS. Lucindo Antonio Mora Prez.

Resumen En MONACA (Venezuela, Alimentos), una meta para este ao es entrenar al personal de Logstica en una eficiente administracin y control de los sistemas de inventarios. A la fecha, todo el proceso est automatizado con el Software SAP R/3, pero existen retrasos en las operaciones, por desconocimiento del software y procesos. Con el Objetivo de formar a todo el personal de Logstica sobre el eficiente uso de los sistemas de inventarios, se ha elegido preparar un Ambiente Virtual de Aprendizaje, utilizando para su diseo el Modelo de Prototipizacin Rpida (Wilson, p16 1993), y el Mtodo de Resolucin de Problemas (material IIPE). Bajo esta concepcin se prepara este material en modalidad Artculo / propuesta (Literal d, Ordoez R). Se discutirn los elementos primordiales en un diseo instruccional, caractersticas y fases que se deben cumplir en un Diseo Prototipado, para finalmente exponer los resultados en base a un ejemplo de aplicacin prctica. Palabras claves: diseo de ambientes virtuales, diseo intruccional, prototipado, sistemas de inventario, logstica. FAST PROTOTYPING INSTRUCTIONAL DESIGN APPLIED TO THE PROBLEM OF LEARNING INVENTORY CONTROL SYSTEMS. Abstract: In MONACA (Venezuela, Food Industry), a goal for this year is to train Logistic staff on efficient management and control of inventory systems. To date, the entire process is automated with the software SAP R/3, but there are delays in operations, for lack of software and processes. With the objective of training all Logistic staff on the efficient use of inventory systems, we have chosen to prepare

a VLE (Virtual Learning Environment), using the Fast Prototyping Instructional Design (Wilson p16, 1993), and the problem solving method (IIEP materials). Under this conception is prepared this material in Article / Proposal modality (Literal d, Ordoez R). We will discuss the key elements in an instructional design, features and phases that must be met on a fast prototyping design, to finally present the results based on an example of practical application.. Key Words: virtual environment design, instructional design, prototyping, inventory systems, logistics Autor: Lucindo Mora es candidato a Master Degree in E-Learning CIU, Analista de Sistemas Universitario UCLA, Coordinador Nacional de Desarrollo de Aplicaciones en MONACA, Colaborador FATLA, Desarrollador y Facilitador. Introduccin Las acciones educativas que se disean actualmente en las Organizaciones, pretenden satisfacer alguna necesidad de aprendizaje, como por ejemplo, un mdulo para entrenar al personal o staff sobre el uso de sistemas tecnolgicos, e incluso, para documentar a los nuevos ingresos sobre la cultura organizacional, procedimientos y polticas. Lo ms recomendable es adherirse a una metodologa de diseo instruccional, que garantice la calidad de los contenidos y que guie a aprendizajes efectivos y duraderos. El diseo instruccional es un proceso sistemtico y metdico para la articulacin, arquitectura y planificacin de materiales, elementos y actividades que favorecen el aprendizaje de contenidos y van a satisfacer necesidades de formacin/adiestramiento, que se detectan en la planificacin estratgica de una organizacin, o derivadas de la misma razn de ser de la institucin, como en el caso de las instituciones educativas. Inicialmente, el diseo instruccional surge como una solucin destinada a garantizar la calidad de los contenidos educativos, cuando en los aos 60 se presenta la modalidad de educacin denominada a distancia. Desde entonces, surgen varios modelos relevantes, que se planifican y fundamentan en las teoras

y en los enfoques de aprendizaje asumidos en cada poca. plantea varias generaciones del Diseo Instruccional:

Benitez (2010)

Dcada 1960: Los modelos de esta poca se basan en la Teora Conductista, que inicia en los aos 30 hasta mediados de los aos 50. En ella, el aprendizaje es considerado una simple asociacin estmulo-respuesta. Pavlov y Skineer, principales propulsores del enfoque conductista, establecan que solo los conocimientos que eran reforzados generaban aprendizaje. Gurthrie apoyaba a este enfoque el principio de aprendizaje asociativo, donde se da relevancia a los sentidos como los canales donde conocemos la realidad objetiva. Thorndike enunciaba que el aprendizaje se produce por ensayo y error o por seleccin y conexin. Sustentados en esta teora, se crean los primeros modelos de diseo instruccional, donde se utilizan esquemas lineales, sistemticos y prescriptivos, basados en el conductismo, donde el enfoque primordial son los conocimientos y destrezas acadmicas, con objetivos de aprendizajes observables y medibles. Se espera un aprendizaje paso a paso. Varias tareas definen el proceso de diseo, como el establecimiento de una secuencia de pasos a seguir; la identificacin de metas y de los objetivos conductuales especficos; el enunciado de los logros observables de aprendizaje; la secuencia de pequeos pasos para el contenido de la enseanza; seleccin de estrategias y valoracin de aprendizajes; criterios de evaluacin establecidos; uso de refuerzos; y finalmente, el modelaje y prctica para asegurar la asociacin del aprendizaje.

Dcada 1970. Estos modelos se fundamentan en la teora de sistemas y la de procesamiento de la informacin, conciben el diseo como macroprocesos que se organizan en sistemas abiertos y, a diferencia de los diseos de primera generacin buscan mayor participacin de los estudiantes. Son diseos instruccionales de transicin entre las teoras conductistas y la cognitivista, y poseen mayor interactividad. Estn centrados tanto en la enseanza como en el aprendiz, y comienzan a enfocarse ms en el proceso

que en el producto. Dcada 1980. Su fundamentacin es la teora cognitivista, de Robert Gagn, donde se establece que el aprendizaje ocurre mediante la construccin gradual de conocimientos, gracias a la puesta en relacin de los anteriores con los nuevos conocimientos. Por lo tanto, estos modelos se preocupan por la comprensin de los procesos de aprendizaje, centrndose en los cognitivos: el pensamiento, la solucin de problemas, el lenguaje, la formacin de conceptos y el procesamiento de la informacin. Hacen nfasis en el conocimiento significativo. El estudiante tiene una participacin activa. Los ambientes tienen que garantizar las conexiones mentales adecuadas con el conocimiento experiencial del alumno, y se toma muy en cuenta la secuencialidad y estructura de la informacin para facilitar su ptimo procesamiento. Dcada 1990. Se fundamentan en las teoras constructivistas, la del caos y de sistemas, formalizando modelos heursticos donde el que aprende juega el rol ms activo en el proceso de aprendizaje. Esta teora equipara el aprendizaje con la creacin de significados a partir de experiencias, intercambios que tiene el sujeto con su entorno. Sus autores, desde Barlett (1932, p19 en Good y Brophy, 1990), pasando por Vygotsky, hasta Piaget con su constructivismo gentico (Hernndez, p71 1983), ven al estudiante como un constructor activo de su propio conocimiento. En el diseo constructivista, se hace hincapi en el proceso de aprendizaje, ms que en los contenidos especficos. Se parte sobre la base que el conocimiento se construye a partir de la experiencia, generando en el aprendiz una interpretacin personal del mundo y una modificacin de sus propias representaciones mentales, que constituye un proceso de aprendizaje. ste, debe ser significativo y holstico, y la integracin de mltiples perspectivas en colaboracin con los dems, es lo que garantiza la adquisicin del conocimiento conceptual. Varios autores proponen modelos que se han estado utilizando, sobre todo en

la modalidad de educacin a distancia, y ms recientemente, aunado por la introduccin de la tecnologa comunicacional en la instruccin, en la educacin Online, virtual o E-Learning. Entre ellos, el Modelo de Prototipado o Prototipizacin rpida (rapid prototyping/fast prototyping) tiene sus referentes en el mundo del Diseo de Sistemas, donde la tendencia actual es salir de modelos de diseo lineales, basados en las necesidades de objetivos definidos, para avanzar al desarrollo de un prototipo a pequea escala, proceso. Este prototipo es explorado y evaluado rigurosamente con el fin de determinar los posibles hndicaps (issues) y necesidades del sistema en un contexto ms amplio ((Wilson, Jonassen & Cole, 1993). En dicho diseo instruccional se parte de la confeccin de un prototipo, de modo que las primeras concepciones del producto final estn sujetas a revisin antes de invertir demasiados recursos y de efectuar cambios importantes. El mismo se ir mejorando en etapas sucesivas, hasta conseguir un producto con las caractersticas esperadas. Esto va a permitir una mayor flexibilidad en la definicin de los objetivos y la forma de enseanza en las primeras etapas. El prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los programas adecuados y no se debe utilizar muchos recursos. El Modelo de Prototipado rpido, puede tener estos usos y utilidades concretas: Para probar la interfaz de usuario; probar la estructura de la base de datos y el flujo de informacin del sistema de formacin; probar la efectividad y capacidad de una estrategia instruccional particular; desarrollar casos o ejercicios modelo; dar a los clientes y patrocinadores un modelo ms concreto del producto instruccional que se est desarrollando; obtener la opinin del usuario y sus reacciones ante enfoques que compiten entre s (1993, Wilson et al. En Muoz Carril, 2010). Para ello, se requieren herramientas de desarrollo que permitan correcciones y modificaciones rpidas, hecho totalmente factible en las plataformas de LMS (Learning Management Systems) con que disponemos actualmente. El Diseo de Prototipado rpido, implica una serie de etapas, utilizando el dotado con las caractersticas claves del sistema completo, en los momentos iniciales y finales

modelo aplicado para eLab (2007 Botturi et al., en Muoz Carril, 2010): 1. Definicin de conceptos y objetivos. 2. Implementacin del Prototipo 3. Evaluacin de Usuario y Refinamiento de Conceptos y Objetivos. 4. Implementacin de Requerimientos refinados. 5. Evaluacin de Usuario y Refinamiento de Conceptos y Objetivos. 6. Implementacin de Requerimientos refinados. 7. Repeticin contina hasta lograr el resultado esperado.

En cuanto a los Sistemas de Control de Inventarios que se llevan en la empresa marco de este artculo, mxima eficiencia en los mismos se refieren a todos los procedimientos, acciones y registros que deben tomarse en cuenta para lograr la el manejo adecuado, registro, rotacin y evaluacin (auditoria) de los materias o mercancas que se distribuyen a los distintos socios comerciales o de negocios. Dichos procesos son llevados a cabo por la unidad de Negocios de Logstica y Distribucin, referida en otras empresas como el Departamento de Logstica Supply Chain. Se maneja un Sistema automatizado para todo el control de la operacin, llamado SAP R/3.

Como estrategia de abordaje del Problema, se ha seleccionado la metodologa de Resolucin de Problemas (1994, Chang, en Muoz Carril, 2010), ya que la misma permite utilizar una serie de competencias que guan, no solo a la solucin de problemas puntuales, sino a la utilizacin de estrategias para crear, adquirir y transferir nuevos conocimientos, generando un cambio de comportamiento tanto en nosotros mismos, como en los equipos y sistemas, lo que presupone un marco para la creacin de organizaciones inteligentes, abiertas al aprendizaje de todos sus integrantes, con capacidad de experimentar para el logro de sus objetivos educacionales o de formacin continua, y la claridad de metas. Entre las ventajas por las cuales se selecciona esta estrategia estn que es una metodologa para la accin, que posee un enfoque global y sistmico, representando una competencia para el aprendizaje permanente, que posibilita el mejoramiento continuo de las instituciones, adems de que articula las tareas inmediatas con las perspectivas de largo plazo, posibilitando identificar soluciones diferentes. Implica una metodologa de tres objetivos en siete etapas:

.Como una posible propuesta de solucin a la problemtica planteada, a continuacin se expone un desarrollo de un modelo de diseo instruccional

prototipado, a partir de la estrategia de resolucin de problemas, contemplando las diferentes etapas que conlleva el proceso. 1. Identificar el Problema El problema consiste en retrasos manifiestos en las operaciones de control de y gestin de inventarios, en el Departamento de Logstica de la empresa en estudio, donde se observa desconocimiento de tanto de los procesos implicados en la administracin y control, como en el uso de las herramientas de software que estn instaladas en la infraestructura tecnolgica para una eficiente gestin de los procesos. Son constantes las quejas a los departamentos de compras y ventas, que se reciben en un buzn de sugerencias destinado para tal fin, presentadas por clientes, proveedores y transportistas. La situacin se presenta luego de la aplicacin de una reduccin de personal y contratacin de trabajadores de nuevo ingreso. 2. Explicar el problema Es fcilmente sustentable que existe una necesidad de formacin importante en el personal de nuevo ingreso, y en los que han tenido rotacin, en el departamento de Logstica de la empresa. Un diagrama Ishikawa, como herramienta heurstica, define muy especficamente los por qu que guiaran a la solucin:

. 3. Idear estrategias alternativas de intervencin. Se podra utilizar una estrategia de implementacin de un Sistema de

formacin continua del personal, apoyado en herramientas de E-Learning, para la formacin continua del personal. Otra solucin podra ser la contratacin de un equipo outsourcing para llevar a cabo este entrenamiento continuo. alternativa: La herramienta heurstica Matriz FODA nos da la idea de la seleccin de la

4. Decidir la Estrategia En esta etapa, a travs de diversas herramientas heursticas se decide cul, o cules, sern las alternativas a aplicar para la solucin del problema.

5. Disear la Intervencin Aqu vamos a hacer unas programacin cuidadosa y minuciosa de todas las acciones, roles, recursos, decisiones auxiliares, plazos, instrumentos, mtodos y asesoramientos necesarios para llevar adelante el proceso de mejoramiento. En este aspecto, al elegir el Modelo de Prototipado, debe programarse la creacin del prototipo base, y las distintas etapas que permitan su eficiente implementacin. 6. Desarrollar la Intervencin En esta fase, se implementar la estrategia de solucin, eligiendo una serie de medidas o fases a desarrollar. Para comenzar, se podra aplicar el prototipo a una muestra seleccionada del personal de Logstica, para luego ir paulatinamente haciendo refinamientos del diseo de instruccin creado. Como el proceso de formacin en una empresa es circular y sucesivo, estaremos hablando de un proceso de formacin continua basado en herramientas de E-Learning 7. Evaluar los logros Esta ltima fase es la que va a garantizar la continuidad en el tiempo del proyecto de formacin prototipado, por lo que se deben seleccionar herramientas

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se seguimiento, control y auditoria que permitan que el proceso no se desve de los objetivos propuestos, o que evolucione hacia objetivos organizacionales ms innovantes. 8. CONCLUSIONES Para finalizar, concluimos que el modelo de aplicar prototipos que se puedan ir refinando conforme a las necesidades de formacin y adiestramiento en los sistemas de gestin de inventarios de la empresa marco de estudio, seran la alternativa de solucin ms expedita y eficiente, y permitiran que un diseo instruccional de refinamiento en fases sucesivas, se pueda implementar para reinforzar estos objetivos de desarrollo del talento humano que requieren las organizaciones dinmicas de hoy en da, garantizando el conocimiento en el lugar que se requiere, en el menor tiempo posible, con la menor cantidad de recursos que pueda invertir la organizacin.

9. REFERENCIAS Muoz Carril, Pabro Cesar, Phd, (2010). Modelos de diseo instruccional utilizados en ambientes teleformativos. Revista de Investigacin Educativa ConeCT@2, Octubre 2010. Wilson, B. G., Jonassen, D. H., y Cole, P. (1993). Cognitive approaches to instructional design. En Piskurich, G.M. (Ed.). The ASTD handbook of instructional technology, pp. 21.1-21.22. Nueva York: McGraw-Hill. Benitez, M.G. (2010). El modelo de diseo instruccional Assure aplicado a la educacin a distancia. Tlatemoani, Revista Acadmica de Investigacin, n1. Hernndez R G. Maestra en Tecnologa Educativa. Mdulo Fundamentos del Desarrollo de la Tecnologa Educativa (Bases sociopsicopedaggicas) ILCE. Mxico 1993. Good, T. L., Brophy, J. E. (1990). Educational psychology: A realistic approach. (4th ed.).White Plains, NY: Longman. IIPE Buenos Aires, (2010). Resolucin de problemas. Instituto Internacional de Planeamiento de la Educacin U N E S C O. Mdulo 7. Argentina.

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Ordoez, R. (2012). NORMAS PARA AUTORES/AS. [Presentacin en Lnea]. Disponible: http://www.ciu-online.com/aulamaestria/mod/resource/view.php? id=5273 [Consulta: 2013, Junio 19]

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