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APRENDE A JUGAR AL AWAL

AFRIKANARIAS ONGD

La llamaron la revolucin de los camellos, porque fue a lomos de estos jorobados animales que aquella poblacin africana llamada Awal- asedi el palacio del Rey, que tan cobarde como dspota- huy al verles llegar. Quin nos representar con sabidura y buenos intereses? Quienes deberan formar parte de una asamblea que orientase los asuntos colectivos? se preguntaron. Alguien propuso organizar combates para seleccionar a los ms fuertes; unas mujeres defendieron que se deba optar por las personas de mayor edad, ricas en experiencias y; los ms ricos de cada clan, argumentaron que ellos haban demostrado ser buenos gestores.

Una pequea historia

Pero entre todas las propuestas destac la de una chica. Cuando consigui la atencin de aquel enjambre renacido, haciendo de sus manos un arado, escarb en la tierra una serie de pequeas cavidades. Despus tom unas cuantas semillas de un cultivo cercano, y lanz el reto: conducirn el pas quienes sembrando las simientes en estos hoyos consigan las mejores cosechas.
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Y con la aprobacin de todo el pueblo se inici la competicin: los y las participantes tomaban semillas de un pocillo y las depositan escalonadamente en los otros, y de tanto en tanto recogan algunas de ellas.
No ganaron ni las personas ms fuertes, ni las ms valientes, ni tan siquiera las ms astutas. Las mejores cosechas las obtuvieron campesinas y campesinos solidarios en su pensar y respetuosos en su hacer. Porque saben que para alcanzar una buena cosecha no es bueno eliminar a tu adversario. Si as lo hicieras se arruinara la tierra donde l o ella y donde t- puedes cosechar. Tampoco conviene dejar a tu contrincante sin semillas que sembrar pues de su cosecha depende que puedas intercambiar semillas, y pasar hambre o no. As fue como el reto se convirti en juego: el Awal, el primer juego del mundo. As fue como aquel pueblo aprendi colectiva y democrticamente- a tener cuidado de sus recursos naturales, a practicar su soberana alimentaria. Hay quien dice que por estas fechas, cada ao, salen de viaje tros de camellos africanos, viejos, revolucionarios repartiendo Awals de madera y semillas por todos los rincones rurales. En el camino, con su andar renqueante, en cada tropezn saltan semillas de los sacos de los camellos, repoblando la tierra, garantizando el futuro de la Tierra. www.afrikanarias.org

Las tiradas se desarrollan en 2 fases:

sembrar y cosechar

EL AWAL
Se juega sobre un tablero con un nmero variable de agujeros, en nuestro caso 12 .

Los agujeros es donde se siembra y donde se cosecha.

Las fichas (normalmente semillas) son todas iguales. Y no pertenecen a

ningn jugador.

"Las semillas son de quien las necesita. Quien mejor siembre, mejor cosechar ".
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Normas sagradas:

1.- " NO SE PUEDE ELIMINAR AL ADVERSARIO ".


Se entiende que cuando se destruye al adversario, tambin se destruye la tierra que l cultiva. Quien lo hiciera por error, perdera la partida.

"Quien destruye la tierra donde cosecha, no podr cosechar nunca ms".

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2.- "NO SE PUEDE DEJAR PASAR HAMBRE"


NUNCA PODEMOS DEJAR AL OTRO JUGADOR/A SIN SEMILLAS, SIEMPRE DEBE TENER AL MENOS UNA EN SU CAMPO

Pierde el de abajo!!!!
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Se colocan 4 semillas en cada agujero

INSTRUCCIONES
Campo jugador/a 1 Campo jugador/a 2

Cada jugador o jugadora elige un campo, y se decide quin empieza.

A JUGAR!

El primer jugador/a saca todas las semillas de uno de los agujeros de su lado, y las va colocando, una por una, hacia la DERECHA.

De cual?

Del que quiera, de su lado

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El objetivo de cada jugador/a es cosechar (recoger) semillas en los agujeros de su oponente. Cuando la ltima semilla cae en un agujero del oponente, que slo contenga 1 2 semillas.

Cmo?

Slo se pueden coger semillas con la ltima semilla que se haya colocado, si en el agujero quedan 2 3 semillas
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Cuando un jugador ha recogido semillas, puede tomar las semillas del agujero inmediatamente anterior as como las de los agujeros consecutivamente anteriores HASTA QUE SE ENCUENTRE UN AGUJERO CON MS DE 3 SEMILLAS, ENTONCES PARA, PUES HAY UNA BARRERA.
BARRERA

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Quin ha cosechado ms semillas?

Le ha dejado pasar hambre

Quin ha perdido?
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Qu tiene que hacer el de abajo?

Repartir sus semillas en los agujeros del otro o de la otra jugadora para que siempre tenga alguna semilla y no hacerle pasar hambre.
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QUIN GANA?

QUIEN COSECHE MS SEMILLAS, TENIENDO EN CUENTA QUE SU COMPAERO/A NO SE QUEDE NUNCA SIN NINGUNA.

AL FINAL, NORMALMENTE, NOS QUEDAN UNA, DOS O TRES SEMILLAS A CADA PERSONA Y DAMOS VUELTAS Y NO PODEMOS COGER NINGUNA, ENTONCES DECIDIMOS ENTRE LAS DOS, TERMINAR EL JUEGO, CADA JUGADOR/A RECOGE LAS SEMILLAS QUE LE QUEDAN EN SU CAMPO Y SE CUENTAN TODAS, QUIEN TENGA MS GANA!

GANA!

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