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Fecha: Agosto de 2012

LECCIONES APRENDIDAS FASE DE CIERRE


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TALENTO QUE REALIZA LA LECCIN: FECHA DE ENTREGA DE LA LECCIN: Lecciones aprendidas: 1. Tema de la leccin:

Jess Antonio Rubio Gmez 04/Marzo/2013

Aprend a realizar mejores modelos en el proceso de desarrollo de aplicaciones mviles, reforc la idea de lo que es un diagrama de flujo de datos aplicado a mi iniciativa de proyecto.---

2. Supuesto original, antes de que se tuviera esta experiencia: Inicialmente tena la posibilidad de que dos personas al mismo tiempo jugaran en el aplicativo, era una aplicacin que se manejaba de manera local sin conexin a internet.

3. La nueva interpretacin o supuesto: El nuevo concepto que manejo de la aplicacin es que permita partidas va internet. Por medio de una bsqueda que realice un usuario, Este puede consultar el oponente ms adecuado a sus criterios.

4. 1 2 ejemplos que confirman el nuevo supuesto: Al permitir partidas online, se logra que el usuario pueda adquirir o reforzar sus habilidades al enfrentarse con oponentes que se encuentran en un nivel ms alto de habilidad.

5. La forma en que se lleg a esta nueva percepcin:

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Al observar juegos que poseen una dinmica similar se encontr que estos deban generar nuevos desafos en el transcurso del juego, haciendo que el usuario no pierda el inters por seguir avanzando en el juego.

6. Por qu es importante la leccin: Porque se obtiene un nuevo punto de vista desde la perspectiva del usuario final y a la vez se mejora la propuesta ofrecida en el proyecto.

7. Para qu sirve la leccin: Para visualizar nuevas funcionalidades en el desarrollo que puedan ser implementadas en futuras versiones.

8. Nombre 3 factores que fueron importantes para el xito del proyecto: La ideacin, el proceso de modelado y un asesoramiento especializado.

9. Nombre las deficiencias presentadas durante el desarrollo del proyecto: En la fase de inicio del proyecto no se contaba con las licencias adecuadas para la implementacin del proyecto.

10. Nombre las soluciones encontradas durante el desarrollo del proyecto. Se cont con el soporte del creador de la plataforma, suministrando las licencias necesarias, que permite el acceso a las funcionalidades completas de las herramientas.

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11. Indique con una X sobre la raya (___), el o los tipos de productos que se desarrollaron durante el tiempo que reporta en esta leccin aprendida. PRODUCTO DE GENERACIN DE NUEVO CONOCIMIENTO PRODUCTOS DE RESULTADO DE ACTIVIDADES DE INVESTIGACIN , DESARROLLO E INNOVACIN Productos tecnolgicos certificados o validados: *Diseo industrial ___ *Esquema de circuito integrado ___ *SW __ *Planta piloto ___ PRODUCTOS DE APROPIACIN SOCIAL DEL CONOCIMIENTO PRODUCTOS DE FORMACIN DE RECURSOS HUMANO

*Artculos de investigacin ___

*Productos tecnolgicos patentados___ * Productos tecnolgicos en proceso de concesin de la patente ___ * Patente de invencin___ * Patente de modelo de utilidad obtenida ___

Productos empresariales: *Secreto empresarial ___ *Empresas de Base tecnolgica ( Spin Off, innovaciones generadas en la gestin empresarial, ) ___

Comunicacin del conocimiento: Proyectos de comunicacin del conocimiento y generacin de contenidos como * Artculos ___ *Libros___ *Videos de divulgacin ___ Circulacin de conocimiento especializado: *Realizacin de Eventos cientficos ___ *Participacin en redes de conocimiento ___

*Apoyo a programas de formacin __

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*Patente de invencin ( Modelo de utilidad), solicitada y con concepto de examen ___ * Patente de invencin ( modelo de utilidad) solicitada con contrato de explotacin ___ *Organismos modificados genticamente ___

*Participacin ciudadana e intercambio y transferencia de conocimiento ___

12. Nombre y la descripcin de los productos reportados en el cuadro anterior NOMBRE DEL PRODUCTO DESCRIPCIN DEL PRODUCTO

Nota: Este documento se diligencia entre el asesor y el talento para los servicios en cualquiera de las Lneas de Desarrollo / Unidad de Emprendimiento de Base tecnolgica.

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