Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Diseo Arquitectnico
Diseo Detallado
Introduccin
Definicin y Caractersticas
Ventajas
Mtodos Componentes
Comunicacin y Herencia
Proceso
Como mtodo de diseo, es un combinacin entre dos tcnicas diferentes interrelacionadas: - ASS (Anlisis de sistemas estructurados). Orientado a la construccin de modelo del problema mediante DFD. - AS (Diseo de estructurado). Orientado a la bsqueda de soluciones mediante el uso de estructuras chart (diagrama de estructura de cuadros).
Utiliza la estrategia de descomposicin Top-down. Se busca transformar un DFD en una estructura chart. Y para ello se han propuesto las siguientes estrategias:
Diseo Arquitectnico
Dividir al DFD en subtareas funcionales. Generar niveles (mdulos ms detallados a partir del DFD inicial. Refinar el DFD hasta un nivel adecuado. Diseo de la Interfaz de Usuario Elaborar un Diccionario de Datos del sistema
Anlisis y Diseo de la interfaz. Prototipo y EValuacin de la interfaz. Organizar los procesos de los DFD en transacciones relacionadas al sistema.
Diseo Detallado
Transformar los DFD obtenidos en Estructuras Chart. Organizar las Estructuras en jerarquas a part r de una funcin central. Organizar las llamadas de la funcin central a Ios subsistemas. Combinar las Estructuras Chart y refinarlas. Definir el Pseudocdigo de acuerdo al diagrama de Estructura Chart.
Existe una variedad de estilos arquitectnicos que permiten definir al sistema. Para sistemas
orientados a funciones es recomendable utilizar estilos arquitectnicos de Llamado y Retorno,
donde se tiene un programa principal desde el cual se realizan llamados a subprogramas, los cuales
retornan datos.
Para usar el estilo arquitectnico de Llamado y Retorno con un programa principal y subrutinas, se
deben tener en cuenta los siguientes aspectos:
Componentes (programa principal y los subprogramas). Conectores: determinar las invocaciones a los subprogramas (llamados). Control de ejecucin: determinar las jerarquas de invocacin de los subprogramas (algoritmos). Comunicacin de datos: determinar los parmetros que ayudan al intercambio de datos. Coherencia de Diseo: se debe utilizar el mtodo de Anlisis y Diseo estructurado (SSAISD), incluyendo
estrategias de descomposicin Top-Down.
Grafico 1 Grafico 2
Diseo Detallado
Una vez que el diagrama de flujo de datos est completo y tiene un nivel adecuado de
detalle, se debe realizar un proceso de transformacin hacia estructuras chart.
Para ello hay que identificar las transacciones que estn involucradas en el problema e
identificar los componentes del DFD que corresponden a cada transaccin, para luego agruparlos.
Diseo Detallado
Diseo Detallado
Finalmente, se deben combinar las estructuras chart creadas, y refinarlas, hasta obtener un diagrama como el siguiente:
Diseo Detallado
PSEUDOCODIGO
Cabecera:
Inicio
Instrucciones
Fin
El DOO es mucho ms complejo que el diseo estructurado clsico, ya que lo que se busca es crear un diseo genrico-abierto y no cerradoconcreto.
A diferencia con otros mtodos de diseo, el DOO produce un diseo que interconecta objetos de datos y operaciones de procesamiento para esos objetos, de forma que se modulariza la informacin y el procesamiento, en lugar de aislar el procesamiento.
El Diseo Orientado a Objetos se define como un diseo de sistemas que utiliza objetos auto-contenidos y clases de objetos.
Caractersticas Principales:
- Los objetos son abstracciones del mundo real o entidades del sistema que se administran entre ellas mismas.
Algunos mtodos que fueron originalmente basados en funciones (mtodo de Yourdon) han sido adaptadas al diseo orientado a objetos. Otros mtodos como el mtodo de Booch han sido especficamente desarrolladas especficamente para el Diseo Orientado Objetos El Diseo Orientado a Objetos es un mtodo de diseo desarrollado para
JSD (Jackson system development) tiene una cierta orientacin a objetos pero no contiene informacin sobre estados entidad. Se ha definido una unificacin de las notaciones utilizadas en estos mtodos------UML
Objeto: Componente del mundo real, es una entidad. En un Sistema de Informacin es un producto o consumidor de informacin (un encapsulamiento
de informacin).
Dicha entidad tiene un estado y un conjunto definido de operaciones que operan sobre ese estado. El estado se representa mediante un conjunto de atributos del objeto. Las operaciones asociadas con el objeto proveen servicios a otros objetos (clientes) que requieren estos servicios cuando necesitan realizar alguna actividad de cmputo.
LA CLASE TRANSPORTES
Los objetos se comunican a travs de la solicitud de servicios (llamando a mtodos) de otros objetos y, si es necesario, intercambiando la informacin
En
implementan directamente como mensajes de texto que los objetos intercambian. El objeto receptor analiza el mensaje, identifica el servicio y los datos asociados, y lleva a cabo el servicio solicitado. Sin embargo, cuando los
Los objetos son miembros de clases que define tipos de atributos y operaciones Las clases pueden organizarse en jerarquas de clases donde una clase se deriva de una clase existente (super-clase). Una sub-clase hereda los atributos y operaciones de su super-clases y puede aadir nuevos mtodos o atributos propios.
Las clases se pueden organizar mediante una generalizacin o jerarqua de herencia que muestra las relaciones de las clases generales y ms especficas. La clase ms especfica concuerda completamente con la clase general, pero incluye informacin adicional. En la notacin UML, la generalizacin se indica mediante una flecha que apunta a la clase padre. En los lenguajes de programacin orientados a objetos, por lo regular la generalizacin se implementa utilizando un mecanismo de herencia. La clase hija hereda los atributos y operaciones de la clase padre.
Como se indic al principio, existen varios mtodos DOO. Se puede definir las siguientes etapas como comunes en los procesos de DOO.
Comprender y definir el contexto y los modos de utilizacin del sistemas. Disear la arquitectura del sistema. Identificar los objetos principales en el sistema. Desarrollar los modelos de diseo. Especificar las interfaces de los objetos.
Una vez que se han definido las interacciones entre el sistema de software que se est
diseando y el entorno del sistema, se puede utilizar esta informacin como base para disear la arquitectura del sistema. Para ello, es necesario tener conocimiento general de los principios de diseo arquitectnico.
En esta etapa del proceso de diseo ya se tuvo que haber formulado algunas
ideas de los objetos esenciales del sistema que se est diseando. En general, en
Existen dos tipos de modelos para describir un DOO: .Modelos estticos, que describen la estructura esttica del sistema en trminos de
las clases del sistema y sus relaciones.
.Modelos dinmicos, que describen la estructura dinmica del sistema y que muestran
las interacciones entre los objetos del sistema (no entre las clases). Las interacciones que se documentan incluyen la secuencia de servicios solicitados por los objetos y la
forma en que el estado del sistema se relaciona con estas interacciones de objetos.