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lenguaje de programacin es utilizar el ordenador como herramienta para la resolucin de problemas. En el proceso de resolucin del problema hay que diferenciar tres fases:
Fase de identificacin del problema. Fase de resolucin del mismo. Fase de implementacin en lenguaje de
DIAGRAMAS DE FLUJO
En la fase de resolucin procederemos
tanto al anlisis del problema como al diseo y verificacin del algoritmo. Qu es un Algoritmo?
ejecutadas adecuadamente, dan lugar al resultado deseado. Ejemplos de algoritmos no informticos:
Describe el mtodo para realizar una tarea. Es una secuencia de instrucciones que,
Receta de cocina Una partitura musical Los planos con las instrucciones para construir una casa, ...
DIAGRAMAS DE FLUJO
Propiedades de un Algoritmo:
Finitud: nmero finito de pasos Definibilidad: cada paso definido de un
modo preciso Conjunto de Entradas: datos iniciales del algoritmo Conjunto de Salidas: respuesta que obtenemos del algoritmo Efectividad: las operaciones a realizar deben ser bsicas, para que el procesador pueda realizarlas de modo exacto y en tiempo finito.
DIAGRAMAS DE FLUJO
El lenguaje algortmico debe ser
independiente de cualquier lenguaje de programacin pero fcilmente traducible a uno de ellos. Con este fin los algoritmos se representan mediante mtodos normalizados, como el pseudocdigo o el diagrama de flujos.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Un
diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo o de una parte del mismo. Los diagramas de flujo ayudan en la comprensin de la operacin de las estructuras de control.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Los
y el final del programa. Se utiliza para indicar el proceso general (como una operacin o un cambio de valor)
DIAGRAMAS DE FLUJO
Indica
operaciones lgicas o de comparacin de datos. se procede la entrada (por teclado) o la salida de datos (por pantalla). que a
Seala
DIAGRAMAS DE FLUJO
Seala que se
DIAGRAMAS DE FLUJO
Conecta distintas
de las ordenes,
DIAGRAMAS DE FLUJO
Reglas Bsicas:
1. Todos los smbolos han de estar
conectados 2. A un smbolo de proceso pueden llegarle varias lneas 3. A un smbolo de decisin pueden llegarle varias lneas, pero slo saldrn dos. 4. A un smbolo de inicio nunca le llegan lneas. 5. De un smbolo de fin no parte ninguna
DIAGRAMAS DE FLUJO
Debe de indicar claramente dnde inicia
y dnde termina el diagrama. Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminal de fin. Organizar los smbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. No usar lenguaje de programacin dentro de los smbolos.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Las
DIAGRAMAS DE FLUJO
No cruzar las lneas de flujo para lo cual
DIAGRAMAS DE FLUJO
Ejemplo:
DIAGRAMAS DE FLUJO
Hacer
el diagrama de flujo para sumar dos nmeros ledos por teclado y escribir el resultado.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Modificar el anterior para que permita
DIAGRAMAS DE FLUJO
Hacer
el diagrama de flujo para sumar los N primeros impares. Realizar despus uno que haga lo mismo con los pares y, otro, con los mltiplos de 3.
DIAGRAMAS DE FLUJO
La sucesin de Fibonacci se define
de la siguiente forma: a1=1, a2=1 y an=an-1+an-2 para n>2, es decir los dos primeros son 1 y el resto cada uno es la suma de los dos anteriores, los primeros son: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, ... Hacer un diagrama de flujo para calcular el N-simo trmino de la sucesin.