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ANTECEDENTES UML PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS DEFINICION DE OBJETOS Y CLASES RELACIONES DE LAS CLASES DE USO AGRUPAMIENTO UTILIDAD PASOS A SEGUIR SUGERENCIAS Y CONCLUSIONES
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Aplicacin del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseo de controles .NET para dispositivos con tecnologa 1-Wire
Ese mismo ao se crea la versin 1.0 del UML y se puso a consideracin del OMG (Object Management Group), el cual se encarg de conservar el UML y de generar nuevas versiones hasta la fecha.
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Unified (Unificado): consiste en brindar sistemas de informacin y las mejores prcticas de ingeniera, para el desarrollo de sistemas ms exitosos. Independientes de implementaciones, plataformas y lenguajes. Modeling (Modelado): es la representacin de un sujeto, capturando un conjunto de ideas conocidas como abstracciones acerca de este sujeto. Language (Lenguaje): se requiere de un lenguaje comn que sea entendido por todas las personas que participan en la construccin de un sistema.
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El propsito principal de la herencia es el de organizar mejor las clases que componen una determinada realidad, y poder agruparlas en funcin de atributos y comportamientos comunes. Mediante las relaciones los objetos colaboran entre si unos con otros, ya que en un sistema los objetos trabajan en conjunto.
RELACIONES
ENCAPSULAMIENTO
La esencia del encapsulamiento es que cuando un objeto trae consigo su funcionalidad, esta ltima se oculta de otros objetos y del mundo exterior.
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CLASES Una clase es una categora o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares, dicho de otra forma una clase es una plantilla para crear objetos, y adems es el bloque de construccin primario en el ambiente de orientacin a objetos.
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MediosdeTransporte
Nombre
Atributos Mtodos
TransportesAcuticos
Responsabilidades TransportesTerrestres
TransportesAreos
Carro
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Coche
TransportesTerrestres
TransportesAreos
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Son: Inclusin, Extensin, Generalizacin y Agrupamiento. Asociaciones: Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso).
Dependencia o Instanciacin: Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea).
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Inclusin <<include>>: Volver a utilizar los pasos de un Caso de Uso dentro de otro. Permite factorizar un comportamiento en un caso de uso aparte y evitar repetir un mismo flujo en diferentes casos de uso. Incluye la funcionalidad de un Caso de Uso en otro. Un caso de uso base incorpora explcitamente el comportamiento de otro en algn lugar de su secuencia.
Encontrar por Titulo
Cliente
Encontrar por Actor <<include>>
Dependencia
Extensin <<extend>>: Un caso de uso base incorpora implcitamente el comportamiento de otro caso de uso en el lugar especificado indirectamente por este otro caso de uso. Extiende la funcionalidad de un Caso de Uso a otro bajo unas condiciones o en algn lugar de su secuencia.
Estereotipo
Apuntar Pelcula
Cajero
<<extend>>
Contabilizar Ingresos
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Generalizacin: Las Clase se pueden heredar entre si, de igual forma sucede con los Casos de Uso. El Caso de Uso secundario hereda las acciones y significados del Primario, y adems agrega sus propias acciones.
Agente proveedor
Comprar Gaseosa
Reabastecedor
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Recolector
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Se diferencian por el estereotipo <<uses>> (uso) o (<<extends>>) (herencia) . extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro ( en sus caractersticas).
uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas que son similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripcin de la caracterstica.
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AGRUPAMIENTO
Cuando un Sistema consta de varios SubSistemas, o cuando se realiza toma de requerimientos a varios usuarios, necesitamos organizar los Casos de uso por Categoras o Tipos de Sistemas, la mejor forma de organizarlo son con los Paquetes.
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1) Sirven para intercambiar opiniones los expertos del dominio, los usuarios finales y los desarrolladores. Los expertos del dominio especifican su vista externa para que los desarrolladores construyan su vista interna. Los expertos del dominio especifican su vista externa para que los desarrolladores construyan su vista interna. 2) El creador del elemento comunica cmo se debera usar. El elemento puede ser complejo y tener muchas operaciones.
PASOS A SEGUIR
actores (roles generales, roles
Identificar los actores que interactan con el elemento. Organizar los especializados).
Considerar las formas ms importantes que tiene cada actor de interactuar con el elemento. Considerar las formas excepcionales que tiene cada actor de interactuar con el elemento.
Organizar estos comportamientos utilizando las relaciones entre casos de uso vistas.
Especificar cada caso de uso con texto y trazas de eventos.
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SUGERENCIAS
Cada caso de uso debe representar un comportamiento distinto e identificable del sistema (razonablemente atmico). Factorizar el comportamiento comn: include. Factorizar las variantes de comportamiento: extends.
Describir el flujo de eventos de manera suficientemente clara para que alguien externo lo entienda.
Mostrar slo los importantes para comprender el comportamiento del sistema. Mostrar slo los actores implicados.
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Conclusiones
El UML constituye una herramienta de ayuda ideal en el desarrollo de sistemas y especialmente de programas con filosofa orientada a objetos.
Los diagramas de especificaciones UML capturan los requisitos del cliente, para desarrollar un sistema, presentando el funcionamiento del mismo en una forma fcil de entender por las personas relacionadas con el sistema e incluso por aquellas que no tienen conocimientos de programacin. El UML permite crear nuevas clases a partir de otras ya existentes, haciendo uso de la herencia, lo que significa un ahorro sustancial de tiempo al momento de realizar la programacin, en vista de que no es necesario escribir instrucciones de cdigo para ejecutar acciones que ya se encuentren disponibles en otras clases.
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