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Ing.

Carmen Torres Cecln

Contenido
ANTECEDENTES UML PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS DEFINICION DE OBJETOS Y CLASES RELACIONES DE LAS CLASES DE USO AGRUPAMIENTO UTILIDAD PASOS A SEGUIR SUGERENCIAS Y CONCLUSIONES

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Marco terico UML


ANTECEDENTES UML UML es la creacin de tres personas: Grady Booch, James
Rumbaugh e Ivar Jacobson durante la dcada de los 80 y principio de los 90. En 1994 Rumbaugh, entra a trabajar en Rational Software Corporation, donde ya trabajaba Booch y un ao despus ingres Jacobson y unieron sus ideas para crear el UML.

En el ao 1997 se crea un consorcio del UML y entre sus miembros se encuentran:

Ese mismo ao se crea la versin 1.0 del UML y se puso a consideracin del OMG (Object Management Group), el cual se encarg de conservar el UML y de generar nuevas versiones hasta la fecha.
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Rational Software Corporation

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Unified (Unificado): consiste en brindar sistemas de informacin y las mejores prcticas de ingeniera, para el desarrollo de sistemas ms exitosos. Independientes de implementaciones, plataformas y lenguajes. Modeling (Modelado): es la representacin de un sujeto, capturando un conjunto de ideas conocidas como abstracciones acerca de este sujeto. Language (Lenguaje): se requiere de un lenguaje comn que sea entendido por todas las personas que participan en la construccin de un sistema.
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UML es una herramienta de lenguaje visual para modelacin de sistemas (comprendiendo hardware y software) que permite generar diagramas organizados que capten todas las ideas de un proceso, siendo su principal finalidad que sea fcil de comprender por todas las personas involucradas en el desarrollo del sistema. El UML se basa en la programacin orientada a objetos. VENTAJAS DEL UML: Fcil de usar y entender. Simple. Preciso. Fcil de modificar. Sus diagramas pueden ser entendidos incluso por aquellas personas que no tienen conocimientos de programacin. Independiente de la implementacin. Independiente del proceso.

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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
El paradigma de Orientacin a Objetos comenz en la dcada de los 80, y este propona una forma novedosa de modelar el mundo que nos rodea, siendo su propsito desarrollar software que modele un esquema del mundo real. Los programas son organizados como grupos cooperativos de objetos, los cuales son instancias de alguna clase. Sus pilares fundamentales son: El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e ABSTRACCIN identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real.
HERENCIA

El propsito principal de la herencia es el de organizar mejor las clases que componen una determinada realidad, y poder agruparlas en funcin de atributos y comportamientos comunes. Mediante las relaciones los objetos colaboran entre si unos con otros, ya que en un sistema los objetos trabajan en conjunto.

RELACIONES

ENCAPSULAMIENTO

La esencia del encapsulamiento es que cuando un objeto trae consigo su funcionalidad, esta ltima se oculta de otros objetos y del mundo exterior.
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DEFINICIN DE OBJETOS Y CLASES
OBJETOS Un objeto es una instancia de una clase, cada objeto tiene un conjunto de caractersticas y un comportamiento definido (propiedades, mtodos y eventos) que lo diferencian de otros tipos de objeto.

CLASES Una clase es una categora o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares, dicho de otra forma una clase es una plantilla para crear objetos, y adems es el bloque de construccin primario en el ambiente de orientacin a objetos.

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REPRESENTACIN DE UN DIAGRAMA DE CLASES REPRESENTACIN DE UNA CLASE

MediosdeTransporte

Nombre

Atributos Mtodos
TransportesAcuticos

Responsabilidades TransportesTerrestres

TransportesAreos

Carro

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EJEMPLO REPRESENTACIN DE UN DIAGRAMA DE CLASES

Coche

marca:String MediosdeTransporte modelo:String matricula:String color:String kilmetros:int velocidad:int


TransportesAcuticos

acelerar(cantidad:int) frenar(cantidad:int) arrancar() obtenerVelocidad():int Transporta gente Consume gasolina


Carro

TransportesTerrestres

TransportesAreos

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Actor: DE USO CASO Rol que juega un usuario con respecto al sistema. Caso de Uso: Operacin o tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente externo, originada por una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro caso de uso. Un caso de uso es una estructura para describir la forma en que un sistema lucir para los usuarios.

Es importante destacar que el proceso unificado se maneja mediante casos de uso.


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CASO DE USO

RELACIONES DE LOS CASOS DE USO

Son: Inclusin, Extensin, Generalizacin y Agrupamiento. Asociaciones: Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso).

Dependencia o Instanciacin: Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea).

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CASO DE USO

RELACIONES DE LOS CASOS DE USO

Inclusin <<include>>: Volver a utilizar los pasos de un Caso de Uso dentro de otro. Permite factorizar un comportamiento en un caso de uso aparte y evitar repetir un mismo flujo en diferentes casos de uso. Incluye la funcionalidad de un Caso de Uso en otro. Un caso de uso base incorpora explcitamente el comportamiento de otro en algn lugar de su secuencia.
Encontrar por Titulo

<<include>> Buscar en la BD peliculas

Cliente
Encontrar por Actor <<include>>

Dependencia

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CASO DE USO

RELACIONES DE LOS CASOS DE USO

Extensin <<extend>>: Un caso de uso base incorpora implcitamente el comportamiento de otro caso de uso en el lugar especificado indirectamente por este otro caso de uso. Extiende la funcionalidad de un Caso de Uso a otro bajo unas condiciones o en algn lugar de su secuencia.

Estereotipo

Apuntar Pelcula
Cajero

<<extend>>

Contabilizar Ingresos

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CASO DE USO

RELACIONES DE LOS CASOS DE USO

Generalizacin: Las Clase se pueden heredar entre si, de igual forma sucede con los Casos de Uso. El Caso de Uso secundario hereda las acciones y significados del Primario, y adems agrega sus propias acciones.

Agente proveedor

Comprar Gaseosa

Comprar un Vaso de Gaseosa

Reabastecedor
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Recolector

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CASO DE USO

RELACIONES DE LOS CASOS DE USO

Se diferencian por el estereotipo <<uses>> (uso) o (<<extends>>) (herencia) . extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro ( en sus caractersticas).

uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas que son similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripcin de la caracterstica.
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CASO DE USO

RELACIONES DE LOS CASOS DE USO

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CASO DE USO

AGRUPAMIENTO
Cuando un Sistema consta de varios SubSistemas, o cuando se realiza toma de requerimientos a varios usuarios, necesitamos organizar los Casos de uso por Categoras o Tipos de Sistemas, la mejor forma de organizarlo son con los Paquetes.

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Unified Modeling Language UML UTILIDAD


CASO DE comportamiento de un elemento (sistema, subsistema, clase): Modelar elUSO Centrarse en qu hace el elemento, NO en cmo lo hace.

1) Sirven para intercambiar opiniones los expertos del dominio, los usuarios finales y los desarrolladores. Los expertos del dominio especifican su vista externa para que los desarrolladores construyan su vista interna. Los expertos del dominio especifican su vista externa para que los desarrolladores construyan su vista interna. 2) El creador del elemento comunica cmo se debera usar. El elemento puede ser complejo y tener muchas operaciones.

3) Sirven de base para probar el sistema una vez implementado.


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CASO DE USO

PASOS A SEGUIR
actores (roles generales, roles

Identificar los actores que interactan con el elemento. Organizar los especializados).

Considerar las formas ms importantes que tiene cada actor de interactuar con el elemento. Considerar las formas excepcionales que tiene cada actor de interactuar con el elemento.

Organizar estos comportamientos utilizando las relaciones entre casos de uso vistas.
Especificar cada caso de uso con texto y trazas de eventos.
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CASO DE USO

SUGERENCIAS

Cada caso de uso debe representar un comportamiento distinto e identificable del sistema (razonablemente atmico). Factorizar el comportamiento comn: include. Factorizar las variantes de comportamiento: extends.

Describir el flujo de eventos de manera suficientemente clara para que alguien externo lo entienda.
Mostrar slo los importantes para comprender el comportamiento del sistema. Mostrar slo los actores implicados.
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Conclusiones
El UML constituye una herramienta de ayuda ideal en el desarrollo de sistemas y especialmente de programas con filosofa orientada a objetos.
Los diagramas de especificaciones UML capturan los requisitos del cliente, para desarrollar un sistema, presentando el funcionamiento del mismo en una forma fcil de entender por las personas relacionadas con el sistema e incluso por aquellas que no tienen conocimientos de programacin. El UML permite crear nuevas clases a partir de otras ya existentes, haciendo uso de la herencia, lo que significa un ahorro sustancial de tiempo al momento de realizar la programacin, en vista de que no es necesario escribir instrucciones de cdigo para ejecutar acciones que ya se encuentren disponibles en otras clases.
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