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Plan A de Line

Se tira el line se arma un maul, el 9 al 10 el 10 al centro en punta,


acompaña wing ciego con un ala.
1.
15
11
14 13
12
10
9

2 1 4 3 6 5 8 7

9
7 14
12
2.
El 9 hace un 2 y después un 3 pasa al 10 hasta agotar espacio. Esto lo
resuelven los tres cuartos cuando llega la pelota al 11.
3 15
10 13 11
9
3
2 2 5
1
9
7 14
12
3.
Se vuelve con un 22 van los fowars después un dos y termina con un tres.

15
6 22
14 13 2 4 8
12 3
10
7 10
9 5
2
1 9
13 15
11
4.
El plan A se puede lanzar desde un scrum, lo que cambia es que el 9
pasa directo al 12 y después todo lo mismo.

15

11
14 13
10
12
9

8
6 7
4 5
1 2 3
Plan B
1.
Se tira el line se arma un maul se empuja, 4 fowars se abren para un dos.
15
Luego un 3 con el 10. 14 11

2 13
2 7 12
6
Maul 9
3 10
5 8
1 4 3
2.
Después del 3 va con otro 3 hasta agotar espacio, resuelven los tres cuartos.

8 15
5 6 7 13 11
3 10
3 2 9
1
4 14
12

13 15
11
2.
Volvemos con un 22 después un 2 y luego con un 3.

15
11
14
13
12
10 3 9
3 2
1 8 6
4 2 7 22
5
9

13 15
11
Plan C
1.
Se lanza el line de 4 o 5 jugadores va directo al 9 (de arbol), recibe el
10. 8 7
15
11
5 13
14 12
10
9

2 1 4 3 6
2.
El 10 lanza la jugada MONGO (se cruzan los centros) el 13 pasa el
falso la recibe el 12 pasa al 15 y llega al 11 se arma una rack , resuelven
los tres cuartos. Los tres fowars se van al 2 en la punta
8 7
15
5 11
13
14 12
10
Line 9
6 14
2 1 4 3 6 13
Bobo
3.
El 10 lanza la jugada MONGO (se cruzan los centros) el 13 pasa el falso la
recibe el 12 pasa al 15 y llega al 11 se arma una rack , resuelven los tres
cuartos. Los tres fowars se van al 2 en la punta queda el 6 de carrilero en la
otra punta.
15

14 11
13
12 2
6
10 Rojo 8 7
5 2 9
4 1 15
3 12
11
JUGADAS DE LOS TRES CUARTOS
1. Jugada mongo, las carreras son derechas del 10,12 y 13 luego se
cruzan12 y 13 por delante del 12 y se vuelve a enderezar las carreras. La
jugada apunta al espacio del aper y primer centro contrario.
15 11
13
14
12

6
10
13
12

9 10
13
2. Jugada Mongo, el 6 y 14 son apoyos directo del 13, la línea se forma como muestra
la figura, la velocidad de sacar la pelota de rack es clave para la sorpresa de los
atacantes.

11
15
12

10

9
6 14
13
• 1 Mongo falso, el movimiento es igual que mongo pero a diferencia el que
ataca es el 12, una vez que endereza la carrera es el momento del pase
porque vio el espacio a atacar.
15

11
13
14
12

6
10
13

12
9 10
13
2. Jugada Mongo falso, apoyo directo del 12 es el 14 y 6, el espacio a atacar es entre medio
de los centros contrarios, la velocidad de sacar la pelota en el rack es la sorpresa que tienen
los atacantes.

11
15

13
10

9
6 14

12

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