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PREPARACIÓN PARA
EL EXAMEN DE
CERTIFICACIÓN PMP
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Los materiales de este curso están basados en las siguientes
fuentes:
• PMI Authorized PMP Exam Prep – Course Edition VER 3.0, Project
Management Institute, Inc. 2023.
• Es una asociación sin fines de lucro, con cerca de 1 M de miembros en más de 190 países. Está
orientada a difundir la profesión de Dirección de Proyectos a través de estándares y
certificaciones reconocidas mundialmente.
• El cuerpo de conocimientos básico que aplica a todos los proyectos está muy bien
estructurado en la Guía del PMBOK® (guía de los fundamentos para la dirección de proyectos,
estándar ANSI que está en su 6ª edición y es consistente con el estándar ISO 21500).
• Se tomará tests por áreas de conocimiento con preguntas similares a las del
examen de certificación, buscando reafirmar los conceptos presentados.
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CONTENIDOS DEL CURSO
REQUISITOS:
• Requisito 1: Introducción a la dirección de proyectos
• Requisito 2: Fundamentos básicos de la dirección de proyectos
• Requisito 3: Enfoque ágil en la gestión de proyectos
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REQUISITO 3:
INTRODUCCIÓN AL ENFOQUE ÁGIL PARA LA
DIRECCIÓN DE PROYECTOS
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TRABAJO
DEFINIBLE VS.
TRABAJO DE ALTA • El trabajo de los proyectos varía desde el trabajo definible hasta el trabajo
INCERTIDUMBRE de alta incertidumbre.
(1/2) • Los proyectos de trabajos definibles se caracterizan por procedimientos
claros que han tenido éxito en el pasado en proyectos similares.
• La producción de un automóvil, un electrodoméstico o una vivienda,
después de completar el diseño, son ejemplos de trabajos definibles.
• El dominio de la producción y los procesos involucrados son
generalmente bien entendidos, y normalmente existen bajos niveles de
incertidumbre y riesgo de ejecución.
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TRABAJO
DEFINIBLE VS.
TRABAJO DE ALTA • Los proyectos de alta incertidumbre exhiben altas tasas de cambio,
INCERTIDUMBRE complejidad y riesgo.
(2/2) • Las anteriores características pueden presentar problemas para los
enfoques predictivos tradicionales que apuntan a determinar la mayor
parte de los requisitos al inicio, y a controlar los cambios a través de un
proceso de solicitud de cambio.
• En cambio, los enfoques ágiles fueron creados para explorar la viabilidad
en ciclos cortos, y adaptarse rápidamente en función de la evaluación y la
retroalimentación.
12
ENTREGA
ORIENTADA AL
• La razón por la que se emprenden los proyectos es para generar valor
VALOR (1/3) comercial, ya sea para producir un beneficio o mejorar un servicio.
Incluso los proyectos de seguridad y cumplimiento normativo pueden
expresarse en términos de valor comercial al considerar el riesgo
comercial y el impacto de no emprenderlos.
• Entonces, si entregar valor es la razón para hacer proyectos, la entrega
impulsada por el valor debe ser nuestro enfoque a lo largo del proyecto.
• En la lección anterior se respondió a la pregunta "¿Por qué usar Agile?“ y
la contestamos desde el punto de vista del tipo de producto y el costo de
los cambios.
• Sin embargo, aquí esta pregunta será abordada desde el punto de vista
del valor que los métodos ágiles pueden ofrecer en comparación con los
métodos no ágiles. Esto se denomina "propuesta de valor ágil" y
generalmente se representa visualmente, como se muestra a
continuación
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ENTREGA ORIENTADA AL VALOR (2/3)
PROPUESTA DE
VALOR EN
PROYECTOS
EJECUTADOS CON
ENFOQUES
ADAPTATIVOS O
ÁGILES
ENTREGA
ORIENTADA AL • Maximizar el valor es un tema central para los equipos ágiles.
Cuando se enfrentan a una decisión, preguntan: "¿Qué opción
VALOR (3/3) agregará el mayor valor para el cliente?".
• Este es uno de los temas ágiles más importantes, que une muchos
conceptos ágiles fundamentales, como la priorización, la entrega
incremental y el desarrollo basado en pruebas.
• Brindar una solución lo suficiente viable para que sea utilizada por el cliente y/o
usuario. Este segundo punto también se puede entender como brindar una versión del
producto lo suficientemente usable para empezar a generar valor real para el negocio.
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EL MÍNIMO INCREMENTO
DE NEGOCIO O LA
CARACTERÍSTICA • Otra forma de priorizar el alcance inicial de un proyecto es definir las
COMERCIALIZABLE Características Mínimas Comercializables (MMF: Minimum Marketable
MÍNIMA MMF(*) (1/2) Feature).
MVP MMF
• El MMF aborda una necesidad específica, resuelve un problema específico, es de alta calidad y fácil
de usar. Es una característica que se puede intercambiar, vender y enviar.
• Un ejemplo de MMF es lanzar un celular con un software que incluye funciones básicas, luego
agregar gradualmente funciones adicionales a medida que el software se actualiza; En lugar de
crear un producto con muchas características a la vez, que los clientes no aprecian.
• El MMF prioriza las características de alto valor y el tiempo de comercialización más rápido para
llevar su producto al mercado más rápido y aumentar el retorno de la inversión.
LOS CUATRO VALORES DEL MANIFIESTO AGIL
Mentalidad 4 12
ágil Valores Principios
Prácticas
Ágil es una mentalidad definida por valores, guiada por principios y que se manifiesta
a través de muchas prácticas diferentes. Los profesionales practicantes de ágil
seleccionan prácticas basadas en sus necesidades.
PENSAMIENTO
LEAN
Lean
Ágil
Kanban
ScrumBa
n
Cryst
al AU
Scru P
m
FD
X
D
P DSD
M
SELECCIÓN DEL CICLO DE
VIDA DEL PROYECTO
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SELECCIÓN DEL
CICLO DE VIDA Esta guía práctica se refiere a cuatro tipos de ciclos de vida, definidos de la
DE UN PROYECTO siguiente manera:
• Ciclo de vida predictivo. Un enfoque más tradicional, en el que la mayor parte
de la planificación ocurre por adelantado, y luego se ejecuta en una sola
pasada; es un proceso secuencial.
• Ciclo de vida ágil. Un enfoque que es tanto iterativo como incremental a fin
de refinar los elementos de trabajo y poder entregar con frecuencia.
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CARACTERÍSTICAS DE
LOS CICLOS Características
DE VIDADE LOS
PROYECTOS Enfoque Requisitos Actividades Entrega Meta
Gestionar alcance
Predictivo Se trata de Realizados una vez Entrega
tiempo y costos, junto
determinar todos al
para todo el única a los riesgos y la
comienzo.
calidad
proyecto
Iterativo Entrega única, luego
Dinámico Repetidos hasta que Corrección de la
de varias iteraciones
s esté correcto que reciben solución
retroalimentación
Dinámicos, pero
Incremental Realizados una vez Entregas
buscando el valor Velocidad
esencial lo antes para un incremento frecuentes más
posible
dado pequeñas Valor para el cliente
Ágil Dinámico Repetidos hasta que Entregas
mediante entregas
s esté correcto pequeñas
frecuentes y
frecuentes
retroalimentación
EL CONTINUO DE
LOS CICLOS
DE VIDADE LOS Alt
PROYECTOS o
Incremental Ágil
Frecuencia de
Entrega
(de producto o uo
ntin
valor)
Co
Predictivo Iterativo
Bajo
Baj Alt
o Grado de Cambio o
31
CICLO DE VIDADE Ningún ciclo de vida puede resultar perfecto para todos los proyectos. Por
PROYECTO “ADECUADO” el contrario, cada proyecto encuentra un punto en el continuo que
(1/2)
proporciona un equilibrio óptimo de características para su contexto.
Específicamente,
Facilita
Eliminan impedimentos
Allanan el camino
ROL DE UN DIRECTOR
DE PROYECTO EN UN
ENTORNO ÁGIL • En un entorno ágil, los directores de proyecto son líderes de servicio,
cambian el énfasis hacia la facilitación de las personas que quieren
ayuda, promoviendo una mayor colaboración en el equipo y
alineando las necesidades de los interesados.
Se utiliza programación iterativa, predictiva o híbrida según el tamaño y el enfoque del proyecto. El artefacto
Cronograma
usado es el “Calendario de Liberaciones” en lugar de un cronograma.
Costos Se utilizan métodos de estimación ligera para pronosticar los costos del proyecto que se van ajustando.
Dada por la cercanía del equipo con el cliente. También por los criterios de aceptación y la “Definición de Listo o Hecho”. Se
Calidad
usa la retrospectiva para buscar la causa-raíz de los incidentes y se aplican acciones de mejora continua.
A diferencia de Scrum, el PMI si contempla la figura de un director de proyectos, que encuentra su lugar en el proyecto a
través del Liderazgo de Servicio.
Recursos Equipos capacitados continuamente, con conocimiento de su responsabilidad, son auto-organizados. Los equipos buscan tener
especialistas “T-Shaped”, con un fuerte conocimiento en su especialidad pero con al menos conocimiento general en las otras
especialidades del proyecto
Comunicaciones Similar a la predictiva pero muy probablemente hecha de manera mucho mas frecuente.
La gestión es continua y se identifican los riesgos y sus respuestas en la planificación de las iteraciones. Se busca tratar los
Riesgos
riesgos lo antes posible.
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REUNIONES INICIALES
INICIO
CREACION DE LA VISION
DEL PROYECTO
DESIGNACIÓN DEL
LÍDER DEL PROYECTO
Justificación (USUALMENTE UN
Negocio FACILITADOR SENIOR O
¿Porque es “SCRUM MASTER”) E
necesario? INTERESADOS
45 44
INICIO DEL PROYECTO
“Las épicas son una gran historia de usuario que no
puede completarse en una iteración. Por lo tanto, las
INICIO
EPICA épicas se dividen en historias de usuario más
pequeñas las cuales podrán ser entregadas en
DESARROLLO Y/O
DOCUMENTACIÓN DE
S distintas iteraciones” EPICAS
Priorización con DESARROLLO DEL
“MOSCOW” (por PRODUCT BACKLOG
ejemplo) PRIORIZADO
PLANIFICACION ÁGIL DE
1 LAS LIBERACIONES
Debe
Las épicas se
desglosan en
2 Podrá
historias de
usuario
3 Podría PLANIFICAR Y
4 No tendrá ESTIMAR
DOCUMENTAR LAS
Productos básicos HISTORIAS DE USUARIO
USER RE
SPO
NS
AB
STORY LE PLANIFICAR EL SPRINT
PLANIFICAR Y ESTIMAR
APROBAR, ESTIMAR Y COMPROMETER LO QUE SE
8 horas
1 Sprint 1 Mes ENTREGARÁ AL COMPLETAR LAS TAREAS
REQUERIDAS ARA DAR RESPUESTA A LAS
HISTORIAS DE USUARIO
ILIT
A DEFINIR LAS TAREAS NECESARIAS PARA DAR
FAC
DOR RESPUESTA A LAS HISTORIAS DE USUARIO
ESTIMAR LOS PUNTOS DE ESFUERZO
OBJETIVO DURACION
SPRINT SPRINT NECESARIOS PARA COMPLETAR LAS
TAREAS Y LAS HISTORIAS
SE CREA EL BACKLOG DE LA ITERACIÓN
O “SPRINT BACKLOG”
RESU
LTAD
O
1,
1
1, “Listado de
EN
DO
TA
IEN
N 2
ESE
tareas”
ERV
PR
RE
1,
INT
KAMBAN
46
LA ITERACIÓN O SPRINT
DESARROLLAR/IMPLEMENTAR
REUNIÓN SE CREAN LOS ENTREGABLES
15
SE DESARROLLA EL DIARIA DE minutos
INCREMENTO DEL A PIE diarios SE REALIZAN REUNIONES
ADAPTACIO
PRODUCTO DIARIAS DE A PIE (DAILY
N
STANDUPS)
REFINAMIENTO DE LAS
ION ¿Qué termine ayer?
TRANSPARENCIA INSPECC PRIORIDADES EN EL PRODUCT
¿Qué voy a terminar hoy?
BACKLOG (si es necesario) Y TOMA
¿Qué impedimentos
Estoy enfrentando? DE NOTA PARA POSIBLES
INCLUSIONES EN LA SIGUIENTE
ITERACIÓN
REFINAMIENTO
Product
Owner
Interesado
Interesado
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PRÁCTICAS ÁGILES COMUNES EN
MAYOR DETALLE
49
1. PREPARACIÓN DE • La lista de trabajo pendiente está ordenada y contiene todo el trabajo para un equipo,
LA LISTA DE TRABAJO presentada en forma de historias de usuario (user stories).
PENDIENTE • No es necesario crear todas las historias para todo el proyecto antes de que se inicie el
(BACKLOG) (1/2) trabajo, solo lo suficiente para comprender la primera versión en pinceladas amplias y, a
continuación, los elementos suficientes para la siguiente iteración.
⚬ 1.Carga con tinta y carcaza provisional que permita escribir (Valor esencial del producto)
50
1. PREPARACIÓN DE
LA LISTA DE
TRABAJO • Los dueños del producto (o un equipo responsable del valor, que
PENDIENTE incluya al gerente del producto y a todos los dueños de producto
(BACKLOG) (2/2) relevantes para esa área) podrían elaborar una hoja de ruta de los
productos a fin de mostrar la secuencia anticipada de entregas a lo
largo del tiempo.
52 51
2. PLANIFICACIÓN DE
ÁGIL BASADA EN • La capacidad de cada equipo es diferente.
ITERACIONES O
SPRINTS • El tamaño de la historia típica de cada dueño del producto es diferente.
• Los equipos ágiles no planifican todo en un solo paso. Por el contrario, los equipos
ágiles planifican un poco, entregan, aprenden y luego vuelven a planificar un poco
más, en un ciclo continuo.
52
3. REUNIONES
DIARIAS DE PIE
• Los equipos usan reuniones de pie para comunicarse entre sí, descubrir
(DAILY STANDUPS)
(1/2) problemas y garantizar que el trabajo fluye sin problemas a través del
equipo.
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3. REUNIONES
DIARIAS DE PIE
(DAILY STANDUPS) En ágil basado en la iteración, todo el mundo responde a las
(2/2)
siguientes preguntas por turno:
¿Qué he completado desde la última reunión de pie?
¿Qué estoy planeando completar entre ahora y la
siguiente reunión de pie?
¿Cuáles son mis impedimentos (o riesgos o
problemas)?
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4. RETROSPECTIVAS
(1/2) • La práctica más importante es la retrospectiva, ya que permite al equipo
aprender, mejorar y adaptar su proceso.
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4. RETROSPECTIVAS
(2/2)
• La retrospectiva no es acerca de culpar; la retrospectiva es un
momento para que el equipo aprenda de trabajos previos y haga
pequeñas mejoras.
• El equipo del proyecto podría acabar con muchas posibles acciones a fin de
remover los impedimentos.
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5. DEMOSTRACIONES /
REVISIONES
• A medida que el equipo completa las características,
normalmente en la forma de historias de usuario, el equipo
demuestra periódicamente el producto funcional.
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6. PRÁCTICAS DE
EJECUCIÓN QUE • Integración continua.
AYUDAN A LOS • Prueba a todos los niveles
EQUIPOS A • ATDD Desarrollo guiado por pruebas de aceptación (usualmente con el
ENTREGAR VALOR (*) usuario).
• TDD Desarrollo guiado por pruebas (incluye al refactoring)
(usualmente con áreas de calidad, pruebas asociadas a la conformidad
técnica) (seguir el ciclo “Escribir una prueba automatizada fallida (que
seguramente fallará) -> Ejecutar la prueba fallida -> desarrollar código
para hacer pasar la prueba -> ejecutar prueba -> repetir”)
• Spikes (de investigación, de experimentación o de riesgos)
• (*) Página 56 de la Guía Práctica Ágil
59 58
7. TEMAS SENSIBLES EN ÁGIL Y ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS (1/2)
Acuerdos de trabajo poco claros para el equipo Constitución ágil para la alineación—valores, principios y acuerdos de trabajo.
El contexto del equipo no es claro Constitución ágil para el contexto—límites, activos comprometidos y análisis prospectivo.
Requisitos poco claros Ayudar a patrocinadores e interesados a elaborar la visión del producto. Considerar la
construcción de una hoja de ruta de productos usando especificaciones mediante ejemplo,
mapeo de historias de usuario y mapeo de impacto. Reunir al equipo y al dueño del producto
para aclarar las expectativas y el valor de un requisito. Descomponer progresivamente la hoja
de ruta en requisitos de trabajo pendiente concretos y más pequeños.
Mala experiencia del usuario Las prácticas de diseño de experiencia de usuario incluidas en el equipo de desarrollo involucran a
los usuarios al principio y a menudo.
Estimación imprecisa Reducir el tamaño de la historia dividiendo las historias. Utilizar la estimación relativa con todo el
equipo para estimar. Considerar la posibilidad de modelado ágil o Spikes para entender la
historia.
Asignaciones de trabajo o progreso del trabajo Ayudar al equipo a darse cuenta de que auto-gestionan su trabajo. Tomar en consideración los
poco claros tableros kanban para ver el lujo de trabajo. Tomar en consideración una reunión diaria de pie
(daily standup) para recorrer el tablero y ver dónde está cada trabajo.
El equipo lucha contra los obstáculos Un líder de servicio puede ayudar a eliminar estos obstáculos. Si el equipo no conoce las
opciones que tiene, considere involucrar a un facilitador. A veces, el equipo necesita escalar las
historias que equipo o el líder de servicio no ha podido eliminar.
Retrasos de trabajo/sobrecostos debido a la falta de Historias combinadas del dueño del producto y del taller del equipo. Crear una definición
perfeccionamientos de algunos elementos de la lista de “listo” para las historias. Pensar en dividir historias para usar historias más pequeñas.
de trabajo pendiente del producto.
Tomar en consideración las prácticas técnicas que funcionan para el entorno. Algunas
Defectos posibilidades son: trabajo en pares, responsabilidad colectiva del producto, pruebas de mayor
cobertura (enfoque guiado por pruebas y de pruebas automatizadas) y una definición robusta
de “terminado”.
El trabajo no está completo El equipo establece la definición de “terminado” para las historias, incluyendo los criterios de
aceptación. También agregar los criterios de liberación para los proyectos.
Deuda técnica (calidad del código degradada) Refactorización, modelado ágil, pruebas de mayor cobertura, análisis automatizado de la
calidad del código fuente, definición de “terminado”.
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7. TEMAS SENSIBLES EN ÁGIL YALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN DE
PROBLEMAS (2/2)
Tema Sensible Alternativas de Solución de Problemas
Demasiada complejidad del producto Alentar al equipo a estar pensando siempre “¿cuál es la cosa más sencilla que podría funcionar?”, y
aplicar el principio ágil de “Simplicidad —el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado”
—aplica para software y no software. Esto ayuda a reducir la complejidad.
Lenta o ninguna mejora en el proceso de trabajo en Capturar no más de tres elementos a mejorar en cada retrospectiva. Pedir al líder de servicio
equipo que ayude al equipo a aprender a integrar esos elementos.
Demasiado trabajo inicial que conduce al retrabajo En lugar de realizar mucho trabajo inicial, considerar los Spikes para el equipo, a fin de aprender.
Además, medir el trabajo en proceso (WIP, por sus siglas en inglés) durante el inicio del proyecto y
ver cuáles son las opciones del equipo para entregar valor en lugar de diseños. Acortar las
iteraciones y crear una definición robusta de “terminado”.
Inicios en falso, desperdicio de esfuerzos Pedir al dueño del producto que se convierta en una parte integral del equipo.
Esquema de ordenamiento ineficiente de los elementos Clasificar de acuerdo al valor, incluyendo el costo del retraso dividido por la duración (CD3: cost of
de la lista de trabajo pendiente del producto delay divided by duration) y otros modelos de valor.
Flujo de trabajo desigual con Planificar según la capacidad del equipo y no más. Pedir a las personas que dejen de realizar tareas
apuros/esperas múltiples y se dediquen a un equipo. Pedir al equipo que trabaje en pares, o aplique swarming o
mobbing para equilibrar las capacidades de todo el equipo.
Demandas imposibles por parte de los Aplicar liderazgo de servicio con este interesado (y posiblemente dueño del producto).
interesados
Retrasos inesperados o imprevistos Pedir al equipo que se comunique más a menudo, use tableros kanban para ver el flujo de trabajo y los
límites de trabajo en progreso para entender el impacto de las demandas sobre el equipo o producto.
También hacer un seguimiento a los impedimentos y la eliminación de los mismos en un tablero de
impedimentos.
Equipos en silos, en lugar de equipos Pedir a las personas que forman parte de los proyectos que se auto-organicen como equipos
multidisciplinarios multidisciplinarios. Utilizar las habilidades de liderazgo de servicio para ayudar a los gerentes a
entender por qué los equipos ágiles necesitan ser multidisciplinarios.
61 60
8. MEDICIONES EN
PROYECTOS ÁGILES
(1/5) • Ágil favorece métricas empíricas y basadas en valores en lugar de
métricas predictivas.
61
8. MEDICIONES EN
PROYECTOS Algunos proyectos
Puntos de Historia Restantes
ÁGILES (2/5) basados en iteraciones
usan gráficas de trabajo
pendiente (burndown) 35
Restantes
62
8. MEDICIONES EN
PROYECTOS Puntos de Historia Realizadas
ÁGILES (3/5) 35
Algunos equipos
de proyecto 30
prefieren gráficas 25
de trabajo
realizado (burnup). 20
Puntos
Los mismos datos de Historia
15 Realizadas
utilizados en el
primer gráfico se 10
muestran en el
segundo gráfico, en 5
una gráfica de 0
trabajo realizado. Día Día Día Día Día Día Día Día Día Día
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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8. MEDICIONES EN
PROYECTOS ÁGILES • Los equipos ágiles basados en flujo utilizan diferentes medidas:
(4/5) tiempo de entrega (el tiempo total que se tarda en entregar un
elemento, medido desde el momento en que se agrega al
tablero hasta el momento en que se completa), tiempo de ciclo
(el tiempo requerido para procesar un elemento), y el tiempo de
respuesta (el tiempo que un elemento espera hasta que
empieza el trabajo).
• Los equipos pueden descubrir que lograr una velocidad estable puede
tomar de cuatro a ocho iteraciones
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8. MEDICIONES EN
Tablero Kanban
PROYECTOS ÁGILES
Desarrollo y Prueba de
(5/5) Listo Pruebas Unitarias Desarrollado Sistema Completado
Tiempo de ciclo:
8 3 2 desde el momento
en que inicia una
tarea hasta que se
completa.
Entrega al cliente
Plazo de entrega: desde el
momento en que ingresa al
tablero hasta que se entrega.
Debido a que puede cambiar el
orden de los elementos en la
columna “Listo”, éste puede ser
impredecible.
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REQUISITO 3:
TEMAS CLAVE DEL ENFOQUE ÁGIL
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ENFOQUE ÁGIL
TEMAS CLAVE (1/4)
1. Leer el manifiesto ágil y la mentalidad ágil (Pag. 8 de la Guía Práctica Ágil)
2. Saber cuándo elegir el tipo de enfoque ágil que requiere mi proyecto y tener clara la diferencias
entre estos enfoques: (Pag. 17 a la 27 de la Guía Práctica Ágil).
1. Enfoque Incremental: Añado funcionalidad nueva en cada iteración gracias a la retroalimentación del usuario y es más
rápido (y el producto se puede usar desde la primera iteración o primer grupo de iteraciones)
2. Enfoque Iterativo: Descubro mejoras requeridas y las aplico en cada iteración.
3. Enfoque Ágil en sí: Es una mezcla de los anteriores.
3. Beneficios de los tableros Kanban (Pag. 31 de la Guía Práctica Ágil)
4. Conocer el concepto de Liderazgo de Servicio o Liderazgo Servidor (Pags. 33 a la 37 de la Guía
Práctica Ágil).
5. El líder de un proyecto ágil se enfoca principalmente en su equipo (Manifiesto Ágil. Pag. 8 de la
Guía Práctica Ágil)
67
ENFOQUE ÁGIL
TEMAS CLAVE (2/4)
6. Rol del gerente de proyecto en un entorno ágil: Servir al equipo y a la gerencia. Es el que asume el
liderazgo servidor, y empodera. Aunque no precisamente, podría decirse que es un coordinador de
“facilitadores” y el facilitador numero uno. NO ES EL DUEÑO DEL PRODUCTO, NI EL JEFE DEL EQUIPO.
(Pags. 37 y 38 de la Guía Práctica Ágil)
68
ENFOQUE ÁGIL
TEMAS CLAVE (3/4)
10. Definiciones básicas de Ágil (continua:)
10. Product backlog: Lista de trabajo pendiente. Consiste en historias y épicas.
11. Sprints: Grupos de actividades para completar historias y épicas. Por defecto toman dos semanas.
12. Reuniones diarias de a pie: dan informes breves de avance y posiblemente alguna dificultad. Aquí no se resuelven esas dificultades.
13. Retrospectivas: usualmente cada 15 días, cada finalización de un Sprint o en cada entrega significativa.
11. Se debe tener clara la particularidad de la gestión del Alcance en proyectos con enfoque ágil (“circuito”
Requisito >>> Entregable, sin definiciones elaboradas previas a la construcción, desarrollo o implementación)).
12. La Planificación Ágil de Liberaciones determina la cantidad de iteraciones o sprints de la liberación, y permite al
responsable del producto y al equipo decidir cuánto es necesario desarrollar y cuánto tiempo insumirá tener
un producto liberable sobre la base de las metas, dependencias e impedimentos del negocio.
13. La Calidad en entornos ágiles: El involucramiento de los interesados con el equipo garantiza que la satisfacción
del cliente se mantenga durante todo el proyecto
14. Revisar las prácticas de ejecución que ayudan a los equipos a entregar valor (Pag 56 de la Guía Práctica Ágil)
15. Revisar las sección (tabla) “Temas Sensibles en Ágil y Alternativas de Solución de Problemas”(Pags 58 y 59)
69
ENFOQUE ÁGIL
TEMAS CLAVE (4/4)
16.El PMI afirma: Los equipos Auto-organizados. Equipo que funciona con ausencia de control
centralizado. En los proyectos que tienen equipos auto-organizados, el rol de director del proyecto
(que no es propiamente un director del proyecto) proporciona al equipo el entorno y el apoyo
necesarios e impulsa al equipo para hacer el trabajo.
17.El PMI afirma: Los equipos auto-organizados exitosos por lo general consisten en especialistas en
temas generales en lugar de expertos en la materia, quienes continuamente se adaptan a los
cambios del entorno y aprecian la retroalimentación constructiva.
70
Fin de la Lección