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MTODOS DE USABILIDAD Y DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Miguel Guinalu Universidad de Zaragoza guinaliu@unizar.es www.guinaliu.es

MTODOS DE USABILIDAD Y DISEO CENTRADO EN EL USUARIO



1. 2. 3. 4. 5. 6.

CONTENIDOS DEFINICIN DE CONCEPTOS POR QU ES IMPORTANTE LA USABILIDAD Y EL DCU? USABILIDAD Y COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR ONLINE MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD CRITERIOS DE USABILIDAD PARA ENTORNOS MVILES USABILIDAD EN LOS FORMATOS PUBLICITARIOS
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1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

OBJETIVOS ANALIZAR LOS CONCEPTOS DE USABILIDAD Y DEL DISEO CENTRADO EN EL USUARIO COMPRENDER LA IMPORTANCIA DE LA USABILIDAD ANALIZAR EL PAPEL DE LA USABILIDAD EN LA SATISFACCIN, CONFIANZA Y LEALTAD A UN SITIO WEB COMPRENDER LOS DISTINTOS MTODOS DE DCU Y TEST DE USABILIDAD. ANALIZAR LOS CRITERIOS DE USABILIDAD EN ENTORNOS MVILES CONOCER LOS CRITERIOS DE USABILIDAD EN FORMATOS PUBLICITARIOS HERRAMIENTAS DE ANLISIS DE USABILIDAD

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1. DEFINICIN DE CONCEPTOS


ISO/IEC 9126: "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especficas de uso. Esta definicin hace nfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su usabilidad, funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no slo del producto sino tambin del usuario. Por ello un producto no es en ningn caso intrnsecamente usable, slo tendr la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994). ISO/IEC 9241: "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfaccin con la que un producto permite alcanzar objetivos especficos a usuarios especficos en un contexto de uso especfico. Es una definicin centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cmo el usuario realiza tareas especficas en escenarios especficos con efectividad.

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1. DEFINICIN DE CONCEPTOS (DCU)

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2. POR QU ES IMPORTANTE LA USABILIDAD?  ALGUNOS DATOS




Retorno de la inversin entre el 200% y el 800% (hay fuentes que lo amplan al 1.200%) El anlisis de usabilidad supone menos del 3% del coste total de un proyecto Reduccin de por lo menos un 10% en los principales costes de mantenimiento, como por ejemplo las llamadas de soporte a usuarios y la formacin a empleados La conversin de usuarios en clientes aumenta en un 20% tpicamente, lo que conduce a un incremento de las ventas y de la fidelidad de clientes Un caso real, despus de ser rediseado prestndose especial atencin a la usabilidad, el sitio web de IBM increment sus ventas en un 400%

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2. POR QU ES IMPORTANTE LA USABILIDAD?




Una reduccin de los costes de produccin: los costes y tiempos de desarrollo totales pueden ser reducidos evitando el sobrediseo y reduciendo el nmero de cambios posteriores requeridos en el producto. Reduccin de los costes de mantenimiento y apoyo: los sistemas que son fciles de usar requieren menos entrenamiento, menos soporte para el usuario y menos mantenimiento.

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2. POR QU ES IMPORTANTE LA USABILIDAD?




Reduccin de los costes de uso: los sistemas que mejor se ajustan a las necesidades del usuario mejoran la productividad y la calidad de las acciones y las decisiones. Los sistemas ms fciles de utilizar reducen el esfuerzo (stress) y permiten a los trabajadores manejar una variedad ms amplia de tareas. Los sistemas difciles de usar disminuyen la salud, bienestar y motivacin y pueden incrementar el absentismo. Mejora en la calidad del producto: el diseo centrado en el usuario resulta en productos de mayor calidad de uso, ms competitivos en un mercado que demanda productos de fcil uso.
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3. USABILIDAD Y COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR ONLINE




Desde el marketing podemos definir el concepto de usabilidad de acuerdo con los siguientes aspectos:


  

La facilidad de comprensin de la estructuracin del sistema, as como de las funcionalidades y contenidos que en l pueden observarse. La sencillez de uso de la aplicacin en las etapas iniciales. La rapidez con la que el usuario encuentra aquello que busca. La facilidad percibida en la navegacin, en trminos de tiempos requeridos y tareas precisadas para obtener los resultados perseguidos. La capacidad del usuario del sistema para controlar aquello que hace y el lugar en el que se encuentra en cada momento.

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4. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (Aproximacin por Grupos) 4.1.1. Grupos Orientados (Focus Groups).


Nos permiten preguntar a los usuarios acerca de sus experiencias y preferencias respecto de un producto. Se interacta directamente con los usuarios, a quienes se les solicita que expresen sus opiniones acerca del producto. Se comienza formulando preguntas acerca del producto basadas en el tipo de informacin que se quiere conocer. Moderador: ha de estar presente para interactuar y facilitar la discusin acerca de los aspectos que surjan de las preguntas realizadas. Esta tcnica puede ser utilizada en cualquier etapa del proceso de desarrollo, dependiendo de las preguntas que sean formuladas, aunque es ms frecuente en etapas tempranas de desarrollo del sitio web.

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4.1. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (Aproximacin por Grupos) 4.1.2. Grupos de Debate (Group Discussion).


Discusin entre los implicados en el proceso de diseo (stakeholders) de nuevas ideas, opciones de diseo, costes y beneficios y otros aspectos relevantes al proceso de diseo. Hay que empezar decidiendo los objetivos de la sesin y los participantes requeridos para la misma. Al contactar con los participantes, es preciso explicarles claramente los aspectos a considerar as como el formato de la reunin. Es preciso establecer un acuerdo acerca de las tcnicas de registro o grabacin a utilizar (audio, vdeo,...).

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4.1. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (Aproximacin por Grupos) 4.1.2. Grupos de Debate (Group Discussion).


Conviene, adems, desarrollar un horario de la sesin y conducir una prueba piloto para comprobar que tal horario es realista. Durante la sesin, el moderador deber participar activamente fomentando la discusin y reunir los resultados obtenidos al final de cada aspecto tratado. Debe usarse en etapas tempranas, incluso en prediseo.

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4.1. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (Aproximacin por Grupos) 4.1.3. Brainstorming  Es una tcnica a utilizar cuando es necesario liberar la creatividad de un grupo, generar un nmero extenso de ideas en torno a un tema o involucrar oportunidades para mejorar.  Los principios que guan una tormenta cerebral son el aplazamiento de crticas y juicios sobre las ideas, nadie debe criticar una idea (ni si quiera la persona que la tiene y va a formularla). No importa cun disparatada o absurda sea, ya que esa idea puede permitir un desarrollo posterior ms lgico. As mismo es necesario fomentar la confianza en el grupo, impidiendo inhibiciones en los miembros. La cantidad produce la calidad, por lo que el proceso creativo se debe forzar al mximo, hasta lograr la ltima idea posible.

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4.2. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (Cuestionarios):




Escala de medicin de la usabilidad percibida en un sitio web (Flavin, Guinalu y Gurrea, 2005):  Ha sido sometida a procesos de validacin cientfica rigurosos.  En escala Likert de 7 puntos.  Compuesta por 7 tems.  Permiten conocer el grado de usabilidad percibido por el usuario en un sitio web.

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4.2. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (Cuestionarios):




Escala de medicin de la usabilidad percibida en un sitio web (Flavin, Guinalu y Gurrea, 2005):
      

En este sitio web todo es fcilmente comprensible Es sencillo utilizar este sitio web incluso la primera vez Es sencillo encontrar la informacin que necesito en este sitio web La estructura de contenidos de este sitio web es fcilmente comprensible Es fcil moverse por este sitio web La organizacin de contenidos de este sitio web me permite conocer en qu lugar me encuentro al navegar por sus pginas Cuando navego a travs de este sitio web siento que controlo lo que puedo hacer
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4.3. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (INSPECCIN HEURSTICA)




En la Evaluacin Heurstica especialistas en usabilidad juzgan si cada elemento de la interfaz de usuario sigue los principios de usabilidad establecidos. Esta evaluacin detecta aproximadamente el 42% de los problemas graves de diseo y el 32% de los problemas menores, dependiendo del nmero de evaluadores que revisen el sitio. Posteriormente se recomienda realizar un test de usuarios para completar la evaluacin.

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4.3. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (INSPECCIN HEURSTICA)




Su principal ventaja es el bajo coste (se recomienda un mnimo de 3 evaluadores). En proceso consiste en una inspeccin del sitio web por parte de los evaluadores, y posterior comunicacin por escrito de sus hallazgos. Una recomendacin general es que los evaluadores naveguen a travs de todo el sitio web al menos dos veces para familiarizarse con su estructura, antes de comenzar con la evaluacin propiamente dicha.

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4.3. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (INSPECCIN HEURSTICA)  Las sesiones de evaluacin duran aproximadamente una o dos horas por pgina.  Los evaluadores no slo elaboran una lista de problemas de usabilidad en el sitio, sino que han de explicar los problemas de acuerdo con los principios de la usabilidad.  La gravedad de los problemas de usabilidad es medida por tres factores:  La frecuencia con la que el problema ocurre, es comn o poco frecuente?  El impacto del problema cuando sucede, es fcil o difcil para los usuarios superarlo?  La persistencia del problema, el problema es resuelto la primera vez que se use el sitio web o aparece repetidamente.
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4.3. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (INSPECCIN HEURSTICA). Ejemplo de criterios heursticos:




Sobre la informacin ofrecida y la forma de obtenerla:  Lo mas importante en un sitio web es la informacin que el usuario va a encontrar en ella, por ello, deben ofrecerse contenidos de calidad, es decir, contenidos que sean relevantes para el pblico objetivo al que va dirigido el sitio web.  Los contenidos deben ser actualizados regularmente y ello debe de notificarse al usuario (incluyendo fechas fechas en los contenidos, incluyendo noticias relevantes, dar la posibilidad de suscribirse para ser informado de las actualizaciones realizadas, entre otras).  Estos contenidos pueden enriquecerse con elementos como:  Enlaces a otras pginas del propio sitio web o de otros que complementen o amplen la informacin ofrecida.  Incluir un buscador interno del propio sitio (por ejemplo para boletines electrnicos atrasados) o de Internet en general.
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4.3. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (INSPECCIN HEURSTICA). Ejemplo de criterios heursticos:




Sobre la informacin ofrecida y la forma de obtenerla:  En cuanto a la organizacin del sitio web, ste debe estructurarse en pginas bien ordenadas de forma que el usuario sepa en todo momento donde se encuentra como volver all y donde puede ir desde ese punto.  Debe procurarse que el usuario obtenga la informacin que busque o realice las tareas que desea en menos de tres clics.  Deberan ofrecerse varias maneras de obtener un mismo resultado.  Debe ser posible volver al home del sitio web desde cualquier pgina de ste.  Debe orientarse al usuario sobre como encontrar lo que busca, no se debe obligar a explorar el sitio web. Si el sitio es grande debe proporcionare un mapa del mismo as como un buscador interno (tpica opcin search) accesible desde el home.

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4.3. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (INSPECCIN HEURSTICA). Ejemplo de criterios heursticos:




Sobre la informacin ofrecida y la forma de obtenerla:  El home debe distinguir claramente las diferentes reas que componen el sitio web. El home debe ser un verdadero ndice de contenidos al que se puede acudir en cualquier momento de la navegacin.  Debe mantenerse la coherencia en el estilo del sitio web en todas las pginas del mismo.  No deben usarse pginas de bienvenida ni aquellas cuya nica finalidad sea elegir idioma o pas.  Debe permitirse a los usuarios que entren a las diferentes reas del sitio web sin tener que pasar por el home (es decir, poder entrar a los diferentes subdirectorios del sitio http://www.dominio.com/subdirectoriodeinters).

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4.3. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (INSPECCIN HEURSTICA). Ejemplo de criterios heursticos:




Sobre la forma de presentacin de la informacin al usuario:  Debe maximizarse el espacio til (resultado de descontar controles de navegacin, publicidad, opciones del sitio, cortesa y el propio navegador).  La informacin debe ser dispuesta en la pgina de forma que se pueda conocer rpidamente la distribucin de aquella.  El lenguaje debe ser objetivo, sencillo, conciso y adaptado a la jerga del pblico objetivo.  Deben evitarse pginas de gran longitud (usar pginas pequeas relaciones o ndices con enlaces a las distintas partes de la misma).  Debe estructurarse en prrafos cortos, no en un texto largo y continuado.

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4.3. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (INSPECCIN HEURSTICA). Ejemplo de criterios heursticos:




Sobre la forma de presentacin de la informacin al usuario:  Deben destacarse en negrita o en colores las palabras y frases mas relevantes para la comprensin de la informacin.  Deben utilizarse vietas y numeraciones para una mejor comprensin.  Deben separarse textos y encabezados.  Se debe poder imprimir con facilidad los textos y sin un gasto de tinta excesivo.  Debe usarse un tamao de fuente bien legible.  No deben aplicarse fondos con texturas o de colores que impidan la buena legibilidad de los textos o la confusin con enlaces.  Deben respetarse los colores convencionales en los enlaces (rojo en los visitados y azul en los no visitados).

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4.3. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (INSPECCIN HEURSTICA). Ejemplo de criterios heursticos:




Sobre compatibilidad con las tecnologas disponibles por el usuario:  No se debe optimizar el diseo del sitio web para un navegador en concreto.  El sitio web debe poder ser visualizado con facilidad en monitores de 640x480 para ello, si se est diseando sobre un monitor de 600x800, se puede dejar un espacio de unos 6 cm. a la derecha de la pantalla.  Debe evitarse el uso de las ltimas tecnologas (no usar tecnologas con menos de dos aos y tres versiones en el mercado) en multimedia ya que no todo el mundo dispone el plug-in adecuado y tampoco estar dispuesto a tener que descargarlo para visualizar una pgina.  El peso de cada pgina web no debe superar los 35 kb.

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4.3. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (INSPECCIN HEURSTICA). Ejemplo de criterios heursticos:




Sobre uso de elementos multimedia.  Debe minimizarse el uso de archivos multimedia (incluir solo las estrictamente necesarias y usando resoluciones y tamaos reducidos).  No debe de obligarse al usuario a cargar un archivo multimedia pesado para poder acceder a una pgina del sitio web o realizar una determinada tarea.  Los elementos multimedia pueden distraer la atencin del usuario y dificultar la comprensin de la informacin expuesta por ello no deben incluirse animaciones que estn en permanente movimiento en la pantalla ni textos en movimiento (marquesinas).

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4.3. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (INSPECCIN HEURSTICA). Ejemplo de criterios heursticos:




Sobre uso de elementos multimedia.  No deben esconderse los enlaces en grficos sin texto explicativo o en texto confusos (tipico haga clic aqu)  En la medida de lo posible no usar marcos (frames) o al menos dar la opcin no frames.  No se deben usar URLs difciles de recordar.  En la medida de lo posible se debera usar el standard WAI para la accesibilidad a personas discapacitadas.  Debe de indicarse el tamao de los archivos que se vayan a descargar va FTP antes de que sean descargados.  Debe controlarse que todos los enlaces internos y externos funcionan.

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4.4. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (TESTS DE USUARIOS)




El test de usabilidad desarrolla experimentos para obtener informacin especfica acerca de un diseo. Hay que conseguir un cierto nmero de usuarios y descubrir cmo trabajan con el producto objeto del test. Normalmente se va a observar a usuarios operando de forma individual con el producto y se recogen datos acerca de cmo lo hacen (por ejemplo, cunto tardan en realizar las tareas, cuantos errores cometen). Entonces se analizan los errores detectados en todos los experimentos de forma conjunta para detectar tendencias. Las tareas que los usuarios llevarn a cabo durante cada experimento deben derivarse de las que los usuarios normalmente realizan cuando estn haciendo uso del producto.
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4.4. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (TESTS DE USUARIOS)  4.4.1. Seleccin de la muestra:


 

Nielsen afirma que 5 usuarios son suficientes para descubrir los problemas ms serios de usabilidad. El nmero de usuarios puede depender de varios factores:  La madurez de la interfaz. Si testamos una interfaz nunca evaluada donde esperamos bastantes problemas, 5 o 6 usuarios por tarea a testar ya permiten resultados jugosos. Por el contrario una interfaz ya evaluada puede requerir de 10 a 15 usuarios para detectar problemas de usabilidad.  El nmero de tareas a testar. Un usuario puede realizar aproximadamente de 3 a 5 tareas en un test. Si realiza ms se familiarizara demasiado con la interfaz y las ltimas tareas las hara demasiado bien. Adems el efecto del cansancio es importante, ms de 30 minutos de tareas no es recomendable. Si queremos testar una interfaz compleja con muchas tareas posibles necesitaremos ms usuarios.  Qu perfil escoger?: usuarios bsicos o medios. Los usuarios medios solo conocen lo que usan. Es lo que se llama tener bolsas aisladas de conocimiento (knowledge pockets), es decir, la tpica persona que te hace maravillas en Access o Excel, pero frente a un nuevo programa o pgina web se comporta como un novato.  Las secretarias suelen ser muy tiles para tests de usuarios. Son el prototipo de usuario medio de la calle. 28

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4.4. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (TESTS DE USUARIOS)




4.4.3. Procedimiento  Las variables a medir dependen de las pginas, tareas o procesos que se evalen pero algunas de ellas pueden ser:  Tiempo de la tarea: Tiempo empleado en realizar las tarea encomendadas. Se mide en segundos.  Errores en la tarea: porcentaje de respuestas errneas sobre el nmero total de respuestas.  Memoria: Generalmente compuesta por dos medidas, una de reconocimiento y otra de recuerdo. El reconocimiento se mide mediante un cuestionario de alternativas acerca de la informacin contenida en el sitio. El recuerdo se mide mediante una pregunta abierta en la que se pide enumerar ciertas caractersticas del sitio web.  Tiempo utilizado en recordar la estructura de la pgina: medido en el tiempo utilizado en dibujar con lpiz y papel, a grandes rasgos la estructura del sitio web.  Satisfaccin con la pgina web: En un cuestionario de lpiz y papel, el sujeto responde a varias preguntas sobre el funcionamiento de la pgina y valora ciertos atributos en relacin con la pgina.

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4.4. MTODOS DE ANLISIS DE USABILIDAD (TESTS DE USUARIOS)




4.4.4. Errores frecuentes  No hacer una evaluacin heurstica por expertos previa al test de usuarios. Un sitio que no haya pasado por evaluacin heurstica previa suele estar plagado de errores y en estas condiciones el test de usuarios descubre nicamente los errores de bulto en el diseo, pero no es capaz de aportar informacin realmente valiosa que justifique su alto coste.  Hacer preguntas sesgadas (e.g. le ha parecido humano el sitio web? o le parece bonito el sitio web?). Estas preguntas no aportan nada ms que una justificacin de la esttica del sitio web.

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5. CRITERIOS DE USABILIDAD PARA ENTORNOS MVILES




Ser consciente de las limitaciones de los PDAs: los ordenadores de bolsillo tienen una pantalla ms reducida, menos memoria y menos velocidad de proceso que los ordenadores convencionales. Definir cuidadosamente la estructura del site: con las secciones ms importantes y enlaces a las mismas desde todas las pginas. La primera pgina ya ha de mostrar informacin til para el usuario, evitando pginas de bienvenida o de seleccin de idioma. Evitar el uso de tablas: Een la mayora de los casos basta con dividir el texto con saltos de lnea y prrafos. El procesado de las tablas ralentiza la velocidad de carga de la pgina. Si se utilizan, especificar las dimensiones en porcentajes y sin sobrepasar los 150 pixels de ancho. No utilizar marcos (frames): Si ya de por s se ha de intentar evitar su uso en el Internet convencional, con ms razn en el Internet mvil: la mayora de los navegadores no los soportan y restan mucho espacio en la pantalla.
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5. CRITERIOS DE USABILIDAD PARA ENTORNOS MVILES




Publicar contenidos concisos: por la limitacin de la memoria y de la pantalla, escoger slo la informacin ms importante y esencial. Organizar la informacin cuidadosamente: minimizando la longitud del texto (mximo 3 pantallas de longitud) y escogiendo una distribucin ptima de los links de navegacin (enlaces a otras secciones). Si el texto debe ser extenso, incluir enlaces a distintas partes del mismo para mejorar la navegacin.

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6. USABILIDAD EN LOS FORMATOS PUBLICITARIOS  Segn las conclusiones del Informe Eyetrack III:


 

Se leen ms las pginas con texto pequeo. El texto grande slo se escanea. Se presta 5 veces ms atencin a la publicidad textual. La publicidad ms leda es la situada arriba y a la izquierda.

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6. USABILIDAD EN LOS FORMATOS PUBLICITARIOS




No prestamos tanta atencin a las portadas de los sitios web como cabra esperar. Hacemos un repaso rpido de la pgina, buscando algn elemento en el que prestar mayor atencin.

Movimiento de los ojos en la pgina de inicio

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6. USABILIDAD EN LOS FORMATOS PUBLICITARIOS




No prestamos tanta atencin a las portadas de los sitios web como cabra esperar. Hacemos un repaso rpido de la pgina, buscando algn elemento en el que prestar mayor atencin. Slo un tercio de los visitantes prestan atencin a los banners pequeos que muchos de nosotros colocamos en la derecha de las portadas de los sitios. En pginas con artculos, los anuncios que estn situados a mitad de la pgina, son los que ms se ven. Sobretodo si estn insertados dentro del texto del artculo. Los banners verticales de gran tamao, llamados Skyscraper, estn tambin bastante bien parados.

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6. USABILIDAD EN LOS FORMATOS PUBLICITARIOS




Ganan los titulares con pocas letras y de tamao pequeo. Lo habitual es que el visitante slo lea las dos primeras palabras de los titulares y que el resto pase prcticamente desapercibido. Otras recomendaciones:  Evitar el uso de pop-ups y cualquier otro tipo de formato que resulte intrusivo en la navegacin.

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7. HERRAMIENTAS DE ANLISIS DE USABILIDAD

W3C MarkUp Validation Service  W3C CSS Validation Service  W3C Link Checker  TAW  Vischeck Colour Blindness simulator  Load time check  Readability test  Screen size simulator  Mobile Web Best Practices checker

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MTODOS DE USABILIDAD Y DISEO CENTRADO EN EL USUARIO Muchas Gracias


Miguel Guinalu www.guinaliu.es

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