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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Clase 30: Arreglos

Docente: XXXXXXXX
Arreglos / Arrays
Los arreglos o arrays, son un conjunto de variables que comparten un mismo
nombre. Pueden almacenar varios datos del mismo tiempo.

Existen unidimensionales (vector), bidimensionales (matriz), tridimensionales


(cubo) y multidimensionales.

Sintaxis:
Descripción gráfica de un arreglo
Actividad de clase 1
Actividad practica guiada

Objetivos

- Aprender a utilizar en la práctica, arreglos unidimensionales.

Herramientas a utilizar

- Arduino Uno.
- IDE Arduino.

Conocimientos necesarios

- Declaración de variables.
- Creación de algoritmos.
- Sentencia IF – ELSE.
- Sentencia FOR.
Actividad: ¿Cómo utilizo un arreglo?

Un arreglo si bien posee una cantidad de valores, su navegación se realiza desde


el elemento 0 hasta el elemento n-1.
Ejemplo: Si un arreglo es de tamaño 4, sus posiciones son 0, 1, 2, y 3.

Para ver su funcionamiento, realizaremos el siguiente ejercicio:


Usted asiste regularmente a un curso donde se le toma asistencia. El curso en total
tiene 10 clases, donde a la persona se le designa un 1 si está presente, y un 0 si
está ausente.

Se le solicita crear un arreglo que almacene la asistencia a las 10 clases de un


estudiante, y que emita un mensaje, indicando la cantidad de asistencias y faltas, y
revelando que el curso ha sido aprobado si el asistente registra más de 6
asistencias, en caso contrario, debe decir: reprobado.

Su registro es el siguiente: 1,1,1,0,1,1,1,0,1,1.


1- Definir y completar el arreglo.

2- Inicializar el puerto serial.

3- Crear un ciclo FOR que contenga el array.

El ciclo descrito sirve para recorrer un arreglo, el que lo hace desde 0 hasta n-1.
Por cada ciclo, la variable asistencia muestra un valor relacionado con el índice
ingresado.
4- Continuar resolviendo ejercicio por ustedes mismos.
Actividad de clase 2
Objetivos

- Aprender a utilizar en la práctica, arreglos unidimensionales.

Herramientas a utilizar

- Arduino Uno.
- IDE Arduino.

Conocimientos necesarios

- Declaración de variables.
- Creación de algoritmos.
- Sentencia IF – ELSE.
- Sentencia FOR.
Actividad: Calculando mi promedio de forma optimista

Usted asiste a una asignatura donde se le han puesto 5 notas: 1.2, 3.4, 6.0, 4.5 y
un 6.8. Estas notas están almacenadas en un arreglo de floats llamado “notas”.

Se les solicita crear un código en Arduino que promedie solo las notas mayores o
iguales a 4.0.
Actividad de clase 3
Objetivos

- Repasar y consolidar conexión de dispositivos en circuitos (Luces LED).


- Repasar y consolidar, programación de dispositivos.

Herramientas a utilizar

- Arduino Uno.
- Protoboard.
- Luces LED.
- Cables.
- IDE Arduino.
- Resistencia.

Conocimientos necesarios

- Conocimientos de electrónica básica.


- Conocimientos de programación: configuración de pines, salidas digitales, delay.
Actividad: El semáforo

En tu protoboard, conectarás 3 luces LED a los pines 3, 4 y 5 respectivamente.


Realiza un código de programación de Arduino, que permita controlar los tiempos
de encendido de cada luz LED, como si fuese un semáforo. Imaginaremos que
cada pin simboliza una luz del semáforo (3 es la luz verde, 4 la luz amarilla y 5 la
luz roja).

La luz verde tendrá una duración de 10 segundos, la luz amarilla de 3 segundos, y


la luz roja durará 8 segundos encendida. Recuerda que cuando una luz cumple su
tiempo de funcionamiento, esta se debe apagar, y la otra luz debe encenderse
inmediatamente.
Actividad de clase 4
Objetivos
- Repasar y consolidar conexión de dispositivos en circuitos (Pulsador).
- Repasar y consolidar, programación de dispositivos.
Herramientas a utilizar
- Arduino Uno.
- Protoboard.
- Luces LED.
- Cables.
- IDE Arduino.
- Pulsador.
- Resistencia.
Conocimientos necesarios
- Conocimientos de electrónica básica.
- Conocimientos de programación: configuración de pines, entradas y salidas
digitales, delay.
- IF – ELSE.
- FOR.
Actividad: Este botón si funciona

Manteniendo el circuito anterior, añadiremos un pulsador en modo pull down.

El código deberá ser modificado, para que pasados los 4 segundos de la luz verde
(o sea, del segundo 5 en adelante) al presionar el botón, aceleré el cambio de luz
verde a amarilla de forma instantánea. El botón deberá ser conectado en el pin 6.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Clase 30: Arreglos

Docente: XXXXXXXX

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