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VI Semestre.

Algoritmos
Abstract
Contains and applies the methodology of algorithms for solving common
problems by the analysis and logical mathematic reasoning that allow to
choose the best solution.

Keywords: Methodology, algorithms, problems, analysis,


logical mathematic reasoning, solution.
Abstracto
Comprende y aplica la metodología de los algoritmos para la solución
de problemas comunes mediante el análisis y razonamiento lógico
matemático que le permitan elegir la mejor solución.

Palabras clave: Metodología, algoritmos, problemas,


análisis, razonamiento lógico matemático, solución.
Concepto de algoritmo:

Lista de instrucciones donde se especifica


una sucesión de operaciones necesarias
para resolver cualquier problema de un tipo
dado.
1. Preciso.- Indicar la
todas
características de los elementos que
se emplearan en el desarrollo del
algoritmo; ejemplos:

1) Si hablamos de una pila, indicar de que


tipo, tamaño, calidad, etc.

2) Si hablamos de números, se debe


definir que tipo de número (Entero,
fraccionario, negativo, positivo, etc.).
2. FINITO.- Se refiere a que todo
problema que se resuelva a través de
un algoritmo tiene un principio y un fin.

3. Definido.- Si se sigue un algoritmo


varias veces debe arrojar el mismo
resultado
1. ENTRADA.- Se indican todos los
elementos (Variables, constantes y sus
características) que se van a utilizar
para resolver el problema.

2. PROCESO.- Serie de pasos para


resolver el problema.

3. SALIDA.- El resultado solucion


del problema.
I. Numéricos

a) Enteros

Naturales (-5-,-4,-3, 1,2,4,6)

(Positivos y negativos)

b) Flotantes o reales

Decimales y notación científica


II. No numéricos

a) Tipo carácter (Texto, string,


cadena)

b) Lógicos (NOR, XOR, AND,


OR)
Estructuras de los
algoritmos
1. Secuencia simple:

Son aquéllas en las que una acción


(instrucción) sigue a otra de acuerdo con su
orden de escritura. Las tareas se suceden de tal
modo que tras la salida (final) de una se
efectúa la entrada (principio) en la siguiente y
así sucesivamente hasta el fin del proceso.

Acción
1
Acción
Acción
2. Selección

Se produce cuando existen varias


alternativas, resultantes de la evaluación de
una determinada condición.
3. Repetición
Esta estructura se aplica cuando una operación
o un conjunto de ellas deben repetirse muchas
veces. Definido bucle; es decir, es un segmento
de un programa cuyas instrucciones se repiten
bien un número determinado de veces mientras
se cumpla una determinada condición.
El diagrama de flujo de datos (DFD), es una
herramienta que permite visualizar un sistema
como una red de procesos funcionales,
conectados entre sí por "conductos" y
"tanques de almacenamiento" de datos.

Son gráficas que representan la dirección que


sigue la información que contiene un
algoritmo; los datos se encierran en diferentes
figuras, llamadas figuras lógicas.
FIGURAS LÓGICAS MÁS IMPORTANTES
EMPELADAS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO:

1. INICIO / FIN

2. PROCESO

3. DECISIÓN

4. CICLO

5. LECTURA DE DATOS
FIGURAS LÓGICAS MÁS IMPORTANTES
EMPELADAS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO:

6. DOCUMENTO

7. ENTRADA MANUAL

8. CONECTOR FUERA DE PÁGINA

9. CONECTOR

10. IMPRESIÓN EN PANTALLA


Ejemplo de diagrama de flujo:

Problema: Determinar que


si el promedio de dos
calificaciones es menor a 7,
desplegar la leyenda «NO
APROBADO», de lo
contario la leyenda sera
«APRONADO»
Seudocódig
o
El seudocódigo es una herramienta utilizada
para el diseño de programas que permite al
programador expresar sus pensamientos de una
forma clara, utilizando su lenguaje natural y
mostrando el orden de ejecución de las
sentencias del programa sin ninguna
ambigüedad.

El seudocódigo no está diseñado como lenguaje


compilable. Tiene pues, muy pocas reglas
sintácticas, y ofrece al usuario, la libertad de
expresar sus pensamientos.
Seudocódig

Ejemplo de seudocódigo:

 Problema: Desarrolle el seudocódigo para


determinar si el promedio de dos
calificaciones es o no aprobatorio.
 VARIABLES a UTILIZAR: promedio,calif1,calif2
INICIO

 leer calif1, calilf2


 calcular promedio
si promedio es menor a 7
entonces mostrar leyenda «NO
APROBADO»

1. Metodología de la programación
(algoritmos,
diagramas de flujo y programas), Cairó
Olvaldo, Editorial Alfaomega, Segunda
edición.
2. Fundamentos de programación (Algoritmos,
estructuras de datos y objetos), Joyanes
Aguilar Luis, Editorial McGraw Hill, Tercera
Edición.

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