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INTRODUCCIÓN A LA

PROGRAMACIÓN

Docente:
Mg. Ing. Robert Sánchez Ticona
Objetivos

Conocer la importancia de los lenguajes de


programación en la implementación de algoritmos.
El Computador

Las computadoras son herramientas esenciales en muchas


campos de nuestras vidas éstas se han vuelto indispensables
para acelerar procesos y obtener resultados más certeros. Sin
embargo para que esto sea posible es necesario crear
programas que le indiquen a la computadora lo que debe
realizar.
El computador

Para conseguir esos resultados, un programador necesita


conocimientos tanto de hardware como de software, aunque será en
el mundo del software donde generalmente realizará su aprendizaje y
carrera profesional.
El computador

• Hardware : Parte física de la computadora (dispositivos


electrónico).
• Software : Parte lógica de la computadora (conjunto de
instrucciones).
Un poco de hardware

Dispositivo de salida

Monitor Carcasa (tipo torre)

Unidad
de CD-ROM

Unidad
Unidad Central de disquetes
de Procesamiento Memoria principal
Memoria
(ambos dentro)
y Unidad de Disco Duro

Teclado

Ratón

Memoria secundaria
Dispositivos de entrada

1.6
Definición de software

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,


documentación y datos asociados que forman parte de las
operaciones de un sistema de computación.
Tipos de software.

• Software de sistema. Como Sistemas operativos, controladores de


dispositivo, herramientas de diagnóstico, etc.
• Software de programación. Editores de texto, compiladores, IDE –
como Netbeans-, etc.
• Software de aplicación. Aplicaciones ofimáticas, bases de datos,
sistemas de control, videojuegos, etc.
Programa

• Un programa es un conjunto de instrucciones –órdenes dadas a la


máquina- que producirán la ejecución de una determinada tarea.
En esencia, un programa es un medio para conseguir un fin.
Características de los programas

• Posee un solo punto de entrada y uno de salida o fin para el


control del programa.
• Existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden
seguir y que pasan por todas las partes del programa.
• Todas las direcciones son ejecutables y no existen lazos o bucles
infinitos.
Elementos básicos de un programa

• Palabras reservadas (inicio, fin, si…entonces, etc.)


• identificadores (nombres de variables, procedimientos, funciones,
programa, etc.)
• Caracteres especiales (coma, apóstrofe, etc.)
• Constantes, variables, expresiones, instrucciones
Elementos básicos de un programa

• Otros elementos:
Bucles, contadores, acumuladores, interruptores, estructuras:
secuenciales, selectivas, repetitivas.
PROGRAMACION: Es el proceso de escribir un programa o Software.

LENGUAJES DE PROGRAMACION: Son un conjunto de programas


especiales que sirven para escribir programas que permitan la
comunicación usuario/ maquina.
TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACION

LENGUAJE DE MAQUINA: es el sistema de códigos directamente interpretable por


una máquina, como el microprocesador de un ordenador. Este lenguaje está
compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas
por la máquina.
Lenguaje máquina

a = (b + c)/(d + e)
x y
• Pasos
• sumar b y c, y guardar el resultado en una dirección de memoria temporal X
• sumar d y e, y guardar el resultado en una dirección de memoria temporal Y
• dividir el contenido de X por el de Y y guardar el resultado en la dirección de memoria de a

• Ejemplo de código máquina


• codigoOp direccOp1 direccOp2 direccRes
Código de la suma Direcc. Temporal X

0000 00001000 00001100 00001110


i r ecc . Te mporal Y
0000 00011000 00011100 00011110 D

0101 00011110 00001110 00000100


Código de la división
TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACION

LENGUAJE DE BAJO NIVEL: Es aquel lenguaje que para su programación utiliza


nemónicos para representar a una instrucción que entenderá la computadora.
También se le llama lenguaje ensamblador.
TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACION

• Ejemplo de instrucción de código ensamblador

codigoSimbOp direccSimbOp1, direccSimbOp2, direccSimbRes

• Códigos simbólicos de las operaciones


SUM = La suma
DIV = La división

a = (b + c)/(d + e)

SUM B, C, X
SUM D, E, Y
DIV X, Y, A
TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACION

LENGUAJE DE ALTO NIVEL.


Están diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas de un
modo mucho mas fácil en comparación a los lenguajes de bajo nivel y lenguajes de
maquina.
Precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de
programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de maquina que la
computadora pueda entender.
TECNICAS DE PROGRAMACION

• PROGRAMACION MODULAR.
• PROGRAMACION ESTRUCTURADA.
• PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.
PROGRAMACION MODULAR

• Consiste en dividir un programa en módulos (partes


independientes) cada una de las cuales ejecuta una única actividad
o tarea y se codifica independientemente de otros módulos.
• Cada uno de los módulos se analizan, codifican y ponen a punto
por separado.
PROGRAMACION MODULAR

Módulo
principal

Módulo 1 Módulo 2 Módulo 3 ... Módulo N

Módulo 11 Módulo 12 Módulo 31 Módulo 32 Módulo N1 Módulo N2

Módulo 311 Módulo 312


PROGRAMACION ESTRUCTURADA

Es una técnica en la cual la estructura de un programa, realiza


tan claramente como sea posible mediante el uso de tres
estructuras lógicas de control:
• Secuencia: Sucesión simple de dos o más operaciones.
• Selección: bifurcación condicional de una o más operaciones.
• Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una
condición.
PROGRAMACION ESTRUCTURADA

La programación estructurada es un conjunto de técnicas que incorporan:

Diseño modular

Diseño descendente (top-down)

Estructuras de control básico: secuencia, selección e


iteración
TECNICAS DE PROGRAMACION: PROGRAMACION O.O.

• Es una metodología de diseño de software y un paradigma de


programación que define los programas en términos de “clases de
objetos”, objetos que son entidades que combinan estado (es decir,
datos) y comportamiento (esto es, procedimientos o métodos).
ALGORITMO

Un algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas bien


definidas, organizadas y finitas que nos permite realizar una
determinada actividad.

Todo algoritmo debe cumplir las siguientes restricciones:

• Debe ser bien definido.


• Debe ser preciso.
• Debe ser finito.
Para especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo
van a ser ejecutadas utilizaremos las estructuras de control, que
pueden ser de tres tipos:
HERRAMIENTAS PARA LA
REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS
Diagramas de flujo
Son herramientas gráficas para la representación visual y gráfica de
algoritmos, compuestos por una serie de símbolos icónicos unidos
por flechas.
Características
 Los símbolos representan acciones o funciones en el programa.
 Las flechas representan el orden de realización de las acciones o
funciones.
 Cada símbolo tendrá al menos una flecha que conduzca a él y una flecha
que parta de él.
 Se leen de arriba a abajo y de izquierda a derecha.
 Sus principales ventajas son que al ser visuales son muy sencillos de
entender.
 Su mayor desventaja es la dificultad de mantenimiento y actualización.
Diagramas de N-S

El diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S) (también conocido como diagrama de


Chapin) es una técnica de representación gráfica de algoritmos que combina la
especificación en pseudocódigo con la representación gráfica del diagrama de
flujo.
Sus principales ventajas son:

 Adecuación a la programación estructurada.


 Favorecen las técnicas de diseño descendente.
 Favorecen la partición de los programas en módulos
pequeños.

Su principal desventaja es su dificultad de modificación.


EJEMPLO :

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