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Tema 3.

Juegos simultáneos : el equilibrio de Nash.


3.1 Los equilibrios Nash de un juego.
3.2 ¿Por qué es relevante el concepto de equilibrio de Nash?
3.3 Propiedades sencillas del equilibrio de Nash.
3.4 El problema de la multiplicidad de equilibrios.
.

Bibliografia básica:
Olcina y Calabuig: Cap. 3.
Bibliografia complementaria:
Gibbons: cap. 1.
Dixit y Nalebuff: cap. 3
3.1 El equilibrio Nash de un juego

En muchas situaciones estratégicas los jugadores no


tienen acciones dominadas

O, aún teniéndolas, tras realizar anticipación


estratégica mutua en caso de existir información
completa y eliminar sucesivamente acciones dominadas,
siguen quedando varias acciones entre las que decidir.

En estos juegos, donde no hay acciones dominantes o la


eliminación sucesiva de acciones dominadas no da lugar a
una predicción aparece el problema del “razonamiento
circular”:

la acción óptima de un jugador depende de cúal sea la


acción óptima de su oponente, la cual depende
obviamente a su vez de la primera.
¿Podemos establecer en estas situaciones una
predicción precisa del juego de los agentes?

Si los jugadores son maximizadores de utilidad se


deduce que :

a) jugarán sus acciones dominantes si las tienen,

b) realizarán eliminación sucesiva de acciones


dominadas, si existe conocimiento público de la
estructura del juego y de su motivación
¿Qué pasa con el siguiente juego?

I C D
A 0,4 4,0 5,3
M 4,0 0,4 5,3
B 3,5 3,5 6,6

Las funciones de mejor respuesta del jugador 1 son


M = f1(I), A = f1(C) y B = f1(D).

Por otro lado las funciones de mejor respuesta del


jugador 2 son I = f2(A), C= f2(M) y D = f2(B).

Luego ninguno de los jugadores tienen acciones


dominadas, pues cada una de sus acciones es mejor
respuesta ante alguna acción del oponente.
¿Cómo jugamos en estas situaciones en la vida real?

• Consejo o las recomendaciones de “expertos”,


consejos que obviamente luego somos libres de seguir
o no.

• En otros juegos seguimos pautas de conducta porque


son convenciones o normas sociales, es decir, todo el
mundo sabe que se juega (o se debe jugar ) así y todo
el mundo juega así.

• En los juegos que jugamos en repetidas ocasiones


(aunque posiblemente contra oponentes distintos),
vamos acumulando experiencia y aprendiendo por
prueba y error. Lo que la experiencia nos ha
enseñado que nos va mejor.
Supongamos que nuestros dos jugadores acuden juntos el
día anterior a un “experto” para que este les recomiende
que par de acciones jugar “mañana”.

El consejo del experto solo es eso: un consejo que no es


obligado cumplir.

Los jugadores al día siguiente toman sus decisiones


simultáneamente y con completa libertad estratégica.

Propiedad mínima: que esté en el interés individual de los


jugadores el seguirla si creen que el oponente la seguirá.

O que ningún jugador tenga incentivo unilateral a incumplir


la recomendación.

Por ejemplo, un experto que recomiende jugar el par de


acciones (B,I)
(B, I)??
Este experto no duraría mucho en el “mercado” de expertos
pues ninguno de los jugadores seguiría su parte de la
recomendación.

I C D
A 0,4 4,0 5,3
M 4,0 0,4 5,3
B 3,5 3,5 6,6

Obsérvese que la única recomendación que satisface la


propiedad mencionada es (B,D).

En ésta ningún jugador tiene incentivo unilateral a no


cumplirla, pues B = f1(D) y D = f2(B).
Cuando una combinación o vector de acciones en un juego
satisface esta condición decimos que tiene la propiedad de
equilibrio o que es un equilibrio Nash.

Es decir, un equilibrio Nash de un juego (EN) es una


combinación de acciones tal que la acción de cada jugador es
mejor respuesta a la de sus oponentes.
Esta definición permite que para un jugador exista otra
acción que da un pago igual a la acción de equilibrio dada la
acción de equilibrio del oponente.

Lo que descartamos es que pueda mejorar estrictamente


con otra acción.

Exigimos que cada jugador utilice una mejor respuesta (no


necesariamente la única) a la del oponente.
3.2 ¿Por qué es relevante el concepto de equilibrio
Nash como predicción del juego en situaciones
estratégicas?

Un EN es una pauta de conducta del juego en la que


ambos jugadores aciertan en sus conjeturas sobre la
acción del oponente y aplican mejor respuesta.

Ésta parece a priori una situación bastante particular y


poco probable si nos enfrentamos por primera vez a un
juego sin acciones dominadas.

Sin embargo, si el juego tiene “una forma obvia de


jugarlo” una propiedad mínima que deberá cumplir dicha
forma de jugar es que sea un EN.
En definitiva, si por alguno de los motivos enumerados la
conducta en un juego converge a una pauta predecible será
un equilibrio del juego
Incentivos en un equipo de producción : el dilema de los
prisioneros.
Podemos computar los equilibrios Nash para los juegos
matriciales utilizando la función de mejor respuesta.
Dilema de los Prisioneros:

Confesar Callarse

Confesar -8,-8 0,-10


Callarse -10,0 -1,-1
Las funciones de mejor respuesta de ambos jugadores en el
dilema del prisionero son :
• para el jugador 1 para el jugador 2
• f1(callarse) = confesar f2 (callarse)= confesar
• f1(confesar)= confesar f2(confesar) = confesar.
Luego, como f1(confesar)= confesar y f2(confesar) =
confesar, el par de acciones (confesar, confesar) es el único
Incentivos en un equipo de producción

La representación matricial de esta situación será:

e2=2 e2=1
(esforzarse) (vaguear)

e1=2 2,2 0,3


(esforzarse)
e1=1 3,0 1,1
(vaguear)
3.3 Propiedades sencillas del equilibrio Nash.
Relación del equilibrio Nash con dominancia.

1. Si en un juego todos los jugadores tienen una acción


dominante, entonces la combinación de acciones en que cada
uno de ellos utiliza su acción dominante es el único EN del
juego. El dilema de los prisioneros es un ejemplo de este
resultado.
2. Si la eliminación sucesiva de acciones dominadas en un
juego con información completa da lugar a una única
combinación de acciones, entonces ésta constituye el único EN
del juego.
3. En ningún EN de un juego puede un jugador utilizar una
acción dominada. Este resultado no es válido para acciones
débilmente dominadas.
Como veremos en algunos juegos pueden existir EN donde algún
jugador utiliza una acción débilmente dominada

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