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Contenido Temático
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- Cabecera
- Declaraciones
- Cuerpo
La cabecera es la parte del algoritmo que posee el nombre de éste.
Las declaraciones son las variables y constantes que utilizará el algoritmo
para resolver el problema.
El cuerpo son el conjunto de instrucciones o acciones que están entre el
Inicio y el Fin.
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DIAGRAMA DE FLUJO
La representación
mediante diagrama
de flujo es una
descripción gráfica
de un algoritmo
utilizando símbolos.
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PSeInt, es la abreviatura de
Pseudocode Interpreter,
Intérprete de Pseudocódigo.
http://pseint.sourceforge.net/
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DIAGRAMA DE FLUJO
Para generar un • Para compilar y
diagrama de flujo en ejecutar nuestro
Pseint para nuestro pseudocódigo
algoritmo debemos debemos presionar el
presionar el botón: botón:
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¿QUÉ ES PSEINT?
El programa utiliza pseudocódigo, una descripción de un algoritmo computacional, cuya
principal misión es que el programador pueda centrarse en los aspectos lógicos de la
programación, dejando el apartado técnico para cuando se vea la sintaxis de un lenguaje de
programación real.
Se va a ver videos en la versión 2.0 y a la vez en la versión 1.3
Tendremos que analizar la sintaxis
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VIDEO
https://www.youtube.com/watch?v=zpXaK0b1seM 7
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EJERCICIO
Proceso pseudocodigo
Escribir "Digite la edad";
Leer edad;
Si edad > 18 Entonces
Escribir "Ud es mayor de edad";
Sino
Escribir "Ud es menor de edad";
Fin Si
FinProceso
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PSEINT
Es un software que interpreta pseudocódigo.
Permite la generación de diagramas de flujo, dado un algoritmo en pseudocódigo.
En Pseint existen los siguientes tipos de datos:
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ACCIONES SECUENCIALES SON 3:
1. ASIGNACIÓN
2. LECTURA
3. ESCRITURA
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ACCIONES SECUENCIALES:
Botón Escribir
Dibujo:
Función del botón:
Escribir: Nos permite mostrar en pantalla algún tipo de dato, o varios
separados por una coma (,) y esos datos deben estar entre comillas
("")
Nota: La variable nunca va entre paréntesis
Ejemplo de uso:
Ejemplos: Escribir "hola mundo"; Escribir "hola mundo, hola, 2, c";
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ESCRITURA
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ACCIONES SECUENCIALES:
BOTÓN LEER
Dibujo:
Función del botón:
Leer: nos permite recibir valores por teclado y guardarlos en
variables.
Ejemplo de uso:
Leer a; //recibe el valor y lo almacena en a.
Leer a, b, c; //recibe 3 valores y los guarda en la variable que a, b y
c respectivamente
Nota: La variable nunca va entre paréntesis
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Lectura
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ACCIONES SECUENCIALES:
BOTÓN ASIGNAR:
Dibujo:
Función del botón:
Asignación: nos permite guardar un valor en una
variable.
Ejemplo de uso:
c <-2; por lo tanto c=2 (c tiene el valor dos), que es lo
mismo decir c tiene el valor 2.
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Asignación
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PSEINT – ACCIONES SECUENCIALES
ASIGNACIÓN: nos permite guardar un valor en una variable.
c <- 2; por lo tanto c=2.
LEER: nos permite recibir valores por teclado y guardarlos en
variables
Leer a; recibe el valor y lo almacena en a.
Leer a, b, c; recibe 3 valores y los guarda en la variable que
corresponda.
ESCRIBIR: nos permite mostrar en pantalla algún tipo de dato, o
varios separados por ‘,’.
Escribir ‘hola mundo’;
Escribir ‘hola mundo’, ‘hola’, 2, c;
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ESTRUCTURAS DE CONTROL
2. REPETITIVAS
1. CONDICIONALES:
2.1. Mientras
1.1. Si-Entonces 2.2. Repetir
2.3. Para
1.2. Selección Múltiple
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ESTRUCTURAS SELECTIVAS
SIMPLES
Se identifican porque están compuestos únicamente de Español
una condición. La estructura si-entonces evalúa la
condición y en tal caso: Si<condición>
Entonces
Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción <Acción S1>
Si (o acciones si son varias). Si la condición es falsa no Fin _ si
se hace nada.
Ingles
if <condición>
Then
<Acción S1>
End_if
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ESTRUCTURAS SELECTIVAS
DOBLES
Son estructuras lógicas que permiten controlar la ejecución
Español
de varias acciones y se utilizan cuando se tienen dos opciones
de acción, por la naturaleza de estas se debe ejecutar una o la Si <condición>
otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente entonces
excluyentes. <Acción S1>
Sino
<Acción S2>
Fin_Si
Ingles
if <condición> then
<Acción S1 >
else
<Acción S2>
End_if
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ESTRUCTURAS SELECTIVAS
ANIDADAS
Es una modificación del uso de la instrucción "Si", que
aprovechando la característica de anidamiento de las IF (Condición 1) THEN
(Bloque de sentencias 1)
estructuras de control, según la cual es posible que una ELSEIF (Condición 2) THEN
estructura se contenga a sí misma como parte de su cuerpo (Bloque de sentencias 2)
de instrucciones, permitiendo así elegir entre más de dos
opciones. .....
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ACCIONES CONDICIONALES: ACCIONES SELECTIVAS O INTERROGATIVAS:
Botón Si
Dibujo:
Función del botón:
Nos permite evaluar la propiedad de una variable, y en función de esta,
realizar una acción determinada
Ejemplo de uso:
Si cant_numeros != 0 entonces
//sentencias
FinSi
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ESTRUCTURAS SELECTIVAS
MÚLTIPLES
Permite que el proceso se bifurque por varias ramas en el punto de la toma de
decisión(es), esto en función del valor que tome el selector. Así si el selector toma el
valor 1 se ejecutará la acción 1, si toma el valor 2 se ejecutará la acción 2, si toma el
valor N se realizará la acción N.
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ACCIONES SELECTIVAS O
Botón Segun
INTERROGATIVAS:
Dibujo:
Nos permite evaluar la propiedad de una variable, y después de comparar una a una las salidas con la
evaluación, realizar la acción determinada
Ejemplo de uso:
1: Escribir "Lunes";
2: Escribir "Martes";
3: Escribir "Miércoles";
4: Escribir "Jueves";
5: Escribir "Viernes";
6: Escribir "Sábado";
7: Escribir "Domingo";
De Otro Modo:
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Escribir "No es un día de la semana";
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ESTRUCTURA DE CONTROL
REPETITIVAS
1. Mientras
2. Repetir
3. Para
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ACCIONES REPETITIVAS O INTERACTIVAS:
Botón Mientras
Dibujo:
Función del botón:
Permite realizar cierta acción determinada por la condición del
Mientras
Ejemplo de uso:
Mientras num != 0 Hacer
Leer num;
cant_num<-cant_num+1;
FinMientras
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ACCIONES REPETITIVAS O INTERACTIVAS:
Botón Repetir
Dibujo:
Función del botón:
Repite una series de acciones hasta que se de cierta condición.
Dicha acción la determina el operador =, que hace que salga del
bucle
Ejemplo de uso:
Repetir
Leer num;
cant_num<-cant_num+1;
Hasta Que num = 0; 32
ACCIONES REPETITIVAS O INTERACTIVAS:
Botón Para
Dibujo:
Función del botón:
Presenta un cierto rango de valores, y para ellos realiza una
determinada acción
Ejemplo de uso:
Para i <- 1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer
Escribir i;
FinPara
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ACCIONES REPETITIVAS O INTERACTIVAS:
Funciones y SubProcesos
Dibujo:
Ejemplo de uso:
SubProceso ImprimirResultado(x)
FinSubProceso
Leer x;
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FinSubProceso
PSEINT – ESTRUCTURAS DE CONTROL
CONDICIONAL:
Si – Entonces: es una estructura de control que depende del valor de una condición
lógica.
Es decir se debe evaluar una condición y si la cumple, deberá ejecutar todas las
acciones después del “Entonces” y si no las cumple debe ejecutar todas las accione
después del “Sino”
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PSEINT – ESTRUCTURAS DE CONTROL
CONDICIONAL:
Segun: es una estructura de control que depende del valor de una variable de tipo numérica para
ejecutar una secuencia de instrucciones asociada a ese valor.
Puede suceder que una secuencia de instrucciones sea común para más de un valor de la variable
numérica, es el caso que se ve en la imagen siguiente, donde el valor 2 y 3 de la variable numérica
lleva a ejecutar una misma secuencia de instrucciones.
Cada valor de la variable numérica es una opción que ejecuta una serie de instrucciones, es por esto
que esta instrucción es recomendable para manejar Menu muy complejos.
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PSEINT – ESTRUCTURAS DE CONTROL
La opción “De otro modo” significa que si la variable
numérica toma un valor que no está en ninguna de las
opciones anteriores ejecuta las instrucciones de esa
opción.
Esta opción es ocupada generalmente para capturar(Catch)
errores al ingresar una opción no disponible y así avisarle
al usuario.
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EJERCICIO 1
PSEINT – ESTRUCTURAS DE
CONTROL
DIAGRAMA DE FLUJO
Para generar un • Para compilar y
diagrama de flujo en ejecutar nuestro
Pseint para nuestro pseudocódigo
algoritmo debemos debemos presionar el
presionar el botón: botón:
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Mg. Luz E. Nolasco V. 41
Mg. Teodoro M. Andrade M.
Mg. Luz E. Nolasco V. 42
Mg. Teodoro M. Andrade M.
EJERCICIO 2
PSEINT – ESTRUCTURAS DE CONTROL 43
Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa
que lea el valor correspondiente a una distancia en
millas marinas y las escriba expresadas en metros.
Sabiendo que 1 milla marina equivale a 1852 metros.
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PROGRAMA: Millas_y_metros
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
CONSTANTES
MILL_METR Numérico Entero = 1852
VARIABLES
Dmillas Numérico Entero
Dmetros Numérico Entero
ALGORITMO:
Escribir “Distancia en millas: ”
Leer Dmillas
Dmetros = Dmillas * MILL_METR
Escribir “Distancia en metros:”, Dmetros
FIN
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PSEUDOCÓDIGO
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Presione 2 y enter
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EJERCICIO 3
PSEINT – ESTRUCTURAS DE CONTROL 49
Crear un algoritmo que me diga los números
del 1 al 10. Utilizando Mientras.
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EJERCICIO 4
PSEINT – ESTRUCTURAS DE CONTROL 53
HAGA UN ALGORITMO PARA
CONSTRUIR UN AVIÓN DE
PAPEL.
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EJERCICIO 5
PSEINT – ESTRUCTURAS DE CONTROL 55
Realizar un algoritmo para realizar las 4
operaciones básicas
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EJERCICIO 6
PSEINT – ESTRUCTURAS DE CONTROL 58
ALGORITMO PARA HALLAR
EL59 VOLUMEN Y EL AREA DE
UN CILINDRO.
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EJERCICIO 7
PSEINT – ESTRUCTURAS DE CONTROL 61
62 ALGORITMO PARA LA SUMA
DE 2 NÚMEROS.
EJERCICIO 8
PSEINT – ESTRUCTURAS DE CONTROL 63
ALGORITMO PARA
HALLAR EL MAYOR
DE 3 NÚMEROS
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