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PROGRAMA ASIGNATURA

rofesor : Miguel Angel CORTES Fernández

specialidad : Ingeniero Naval Electrónico


cademia Politécnica Naval 1985

elular : +56 9 91583490


ficina : 32-2780676

mail: gerencia@prodingltda.cl

Estructura PC 1
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Asignatura : Estructura de Computadores y Perifericos

Prema (%) : 60%


Nota Eximición : 5,5

Evaluaciones Min. Teóricas : 3


Evaluaciones Min. Prácticas : 1

Coeficiente Nota Presentación Examen: 2


Coeficiente Nota Examen : 1

Estructura PC 2
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LINEAMIENTOS GENERALES:

 TRABAJO EN EQUIPO
 ENTREGAR CONOCIMIENTO MUTUO
 NADIE LO SABE TODO, SIEMPRE ESTAMOS APRENDIENDO
 PRACTICAR LA INVESTIGACION
 PRUEBAS ATRASADAS SERAN DIFERENTES A LA TOMADA

Estructura PC 3
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OBJETIVO DE LA SIGNATURA:

- CONOCER, COMPRENDER Y APLICAR LAS NOCIONES Y


PROCEDIMIENTOS QUE REGULAN LA ESTRUCTURA DE
COMPUTADORES DIGITALES DE MEDIANA DIFICULTAD.

Estructura PC 4
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REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFIA:

• APUNTES DE CLASES.
• ESTRUCTURA DE COMPUTADORES (J. ALVAREZ B.)
EDITORIAL ALFAOMEGA.
• MICROCONTROLADORES ATMEL . (ATMEL.COM)

Estructura PC 5
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REPASO DE SISTEMAS DIGITALES:

● Cambio de Base.
● Compuertas Lógicas, Símbolos y Tablas de Verdad.
● Circuitos Combinacionales, Biestables y Secuenciales.
● Memorias.

Estructura PC 6
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Conversión de Base N a Base 10:

El numero 1.547 equivale a


1.547
UM C D U

O sea a
1000 + 500 + 40 + 7

Y esto equivale a

1*103 + 5*102 + 4*101 + 7*100

Estructura PC 7
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Lo visto anteriormente es valido para cualquier base. De


hecho es la forma de transformar a base 10 cualquier
numero expresado en otra base distinta.

Por Ejemplo:
11012 = 1*23 + 1*22 + 0*21 + 1*20 = 8 + 4 + 1 = 1310

Recuerde que si el numero no tiene un subíndice con la


base escrita, se encuentra en base 10.

Estructura PC 8
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Conversión de Base 10 a Base N:

Se utiliza la técnica de las divisiones sucesivas, que vale


decir que el numero se divide por el valor de la base,
hasta que el resultado sea menor que la base.
Por Ejemplo:

Convertir el numero 560 => a base 4

Estructura PC 9
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560 : 4 = 140 Una vez realizadas las divisiones, se


16 anota el ultimo resultado y a
0/ continuación todos los restos o
residuos de las divisiones anteriores,
140 : 4 = 35
tal como se muestra:
20
0/ 203004
35 : 4 = 8
3/ Se puede comprobar que el valor en
8:4=2 base 10 de esto es:
0/
2*44 + 3*42 = 2*256 + 3*16 = 560

Estructura PC 10
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Recordar también que los cambios de bases se pueden


realizar entre bases con relación de potencias, tales como 2
y 16, ya que:

24 = 16

lo que significa que un dígito en base hexadecimal,


equivale a cuatro en base binaria.

Por Ejemplo:

110001012 = 1100 01012 = C516 = 12*161 + 5*160

Estructura PC 11
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Puerta NOT o Inversor:

Realiza la representación de la negación. Esta puerta posee


sólo una entrada y una salida.

Estructura PC 12
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Puerta OR:

En castellano es la puerta O, que realiza la suma booleana.


Su salida es un nivel lógico 1, cuando por lo menos una de
sus entradas esta en nivel lógico 1 y 0, sólo cuando todas
sus entradas son 0 simultáneamente.

Estructura PC 13
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Puerta AND:

En castellano es la puerta Y, que realiza la multiplicación


booleana. Su salida es un nivel lógico 1 solo cuando todas
sus entradas están en 1 simultáneamente, en cualquier otro
caso (cuando existe algún 0 en cualquier entrada) posee
salida 0.

Estructura PC 14
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Puerta XOR:

En castellano es la puerta O-exclusivo, que entrega como


salida 1 solamente cuando una de las entradas es 1, y
cuando las entradas son iguales entrega una salida 0..

Estructura PC 15
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FUNCIONES LOGICAS:

Para representar funciones lógicas con compuertas, se debe


comenzar resolviendo la función de la misma forma en que
se calcularía el resultado utilizando una calculadora; vale
decir, desarrollando los factores más internos de la función
(paréntesis) para luego seguir calculando hacia los sectores
externos.

Estructura PC 16
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FUNCIONES LOGICAS:

Por ejemplo: Dibuje el circuito lógico de la función

f(A,B,C) = A ・ (B ・ C + B ・ C)

Para comenzar desarrollando el circuito, en primer lugar se


deben ubicar todas las variables involucradas en la función,
para a continuación seguir con la resolución de las variables
que se encuentran dentro del paréntesis, desarrollando
ambos ANDs y a continuación el OR. Posteriormente se
realiza un AND del resultado anterior y la variable A, este
resultado es igual a la función, tal y como se plantea en el
enunciado.

Estructura PC 17
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FUNCIONES LOGICAS:

El resultado:

Estructura PC 18
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Decodificadores:

En su forma mas general, son bloques combinacionales que


poseen n entradas y 2n salidas.

Cada una de las combinaciones que se realizan en la


entrada corresponde a una y sólo una cantidad en decimal,
que corresponde a una salida la que pasará a nivel alto/bajo
y todas las demás quedarán en nivel bajo/alto.

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Decodificadores:

Decodificadador 2:4

Estructura PC 20
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Codificadores:

Es un circuito combinacional con 2n entradas y n salidas,


cuya operación es totalmente opuesta a la de un
decodificador, o sea, una sola entrada puede estar activa a
la vez y el código entregado a la salida representa la entrada
que esta activa.

Estructura PC 21
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Codificador 4:2

Estructura PC 22
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Multiplexores:

Son circuitos combinacionales de 2n entradas de


información, n entradas de selección y una sola salida de
información. Para referirse a estos dispositivos se habla de
sus entradas y sus salidas, por lo que un multiplexor de 8
entradas de datos, 3 entradas de selección y una salida de
datos, solo será referido como 8:1. Recuerde que también se
puede expandir la capacidad del multiplexor utilizando varios
de menor capacidad, realizando las conexiones
correspondientes que serán vistas en clases.

Estructura PC 23
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Multiplexor 4:1

Estructura PC 24
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Demultiplexores:

Son circuitos combinacionales con una sola entrada de


información, 2n salidas de datos y n entradas de selección,
que realizan lo contrario a los multiplexores. Todo lo
aplicable a los multiplexores, es aplicable para estos
dispositivos, considerando sus correspondientes cambios.

Estructura PC 25
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Demultiplexor 1:4

Estructura PC 26
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Medios Sumadores:

Son circuitos combinacionales de 2 entradas, y dos salidas.


Se llaman así por tener la capacidad de realizar sumas entre
dos bits, sin ofrecer la posibilidad de ingresar un bit de
acarreo; sin embargo, de los dos bits que entregan como
resultado, uno es de acarreo. Se puede apreciar también
que en el resultado de dos bits, el numero más grande
posible de ser representado por este sumador es 102 , que
equivale a 2.

Estructura PC 27
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Medio Sumador:

Estructura PC 28
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Sumadores Completos:

Son circuitos combinacionales de 2 entradas, y dos salidas.


Se llaman así por tener la capacidad de realizar sumas entre
dos bits, dando la posibilidad de ingresar un bit de acarreo, y
entregando en su salida dos bits, de los cuales uno es de
acarreo.

Estructura PC 29
PROGRAMA ASIGNATURA

Sumador Completo:

Estructura PC 30
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Sumador de 2 números de 4 Bits:

Estructura PC 31
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Circuitos Biestables:

Los circuitos integrados biestables (también llamados Flip-


Flops) son circuitos que entregan salidas que dependen no
sólo de las entradas que posee en el momento, sino, del
estado anterior en el que ha estado el dispositivo.

Estructura PC 32
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Circuitos Biestables S-R:

Tabla de Verdad de Biestables S-R.

Estructura PC 33
PROGRAMA ASIGNATURA

Circuitos Biestables S-R:

El funcionamiento de este tipo de biestables, es simple: al


activarse sólo la entrada S (Set), la salida Q tomará el valor
1 (uno) sin importar cual haya sido su valor anterior; al
activarse sólo la entrada R (Reset), la salida Q tomará el
valor 0 (cero) sin importar el valor que haya tenido
anteriormente; al encontrarse ambas entradas en estado
lógico bajo, significa que la salida Q no cambiará su estado,
o sea que si Q se encontraba en 1, se mantendrá en 1.

Estructura PC 34
PROGRAMA ASIGNATURA

Circuitos Biestables S-R:

Por último, si ambas entradas se ponen en nivel lógico alto


simultáneamente (algo ilógico si se considera que son
RESET y SET activados al mismo tiempo) la salida Q tomará
un valor alto o bajo, según sea el tipo de biestables y tendrá
el mismo valor que la salida Q complemento, lo que nos
demuestra que es un estado prohibido o ilógico.

Estructura PC 35
PROGRAMA ASIGNATURA

Biestables Síncrono tipo S-R:

Tienen un funcionamiento idéntico a los biestables


asíncronos tipo S-R, pero poseen una entrada extra que
corresponde a señal de habilitación. Esta, permite la
inhibición de la lectura de las entradas de RESET y SET,
para permitir una lectura coordinada de ambas entradas de
datos.

Estructura PC 36
PROGRAMA ASIGNATURA

Símbolos de Biestables S-R:

a) Asíncronos:

b) Síncrono con CLK por detección


de nivel:

c) Síncrono con CLK por detección


de canto de subida:

d) Síncrono con CLK por detección


de canto de bajada:

Estructura PC 37
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Símbolos de Biestables S-R:

El circuito detector de canto de subida se aprovecha del


retardo de propagación inherente a la compuerta NOT que
se encuentra previa a la entrada del AND. La señal de reloj
por un lado ingresa de forma directa a la compuerta AND y
además, por el otro lado, se invierte, se retrasa e ingresa al
AND, produciendo una salida en nivel lógico alto muy
angosta.

Estructura PC 38
PROGRAMA ASIGNATURA

Biestables Síncrono tipo J-K:

Este Flip-Flop funciona de igual forma que el tipo S-R, pero


con la diferencia en el estado de entrada J=K=1, donde la
salida Qn+1 (siguiente estado) toma el valor de Qn (estado
anterior negado). Este Flip-Flop funciona de forma similar al
tipo S-R, con la diferencia en el estado de entrada J=K=1,
donde la salida Qn+1 (siguiente estado) toma el valor de Qn
(estado anterior negado). Además se debe notar que al
poseer la entrada J distinta a la entrada K, la salida tomará el
valor de J.

Estructura PC 39
PROGRAMA ASIGNATURA

Biestables Síncrono tipo J-K con detección por canto de


bajada:

Estructura PC 40
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Biestables tipo T:

Estos Flip-Flops pueden ser creados a partir de un biestable


J-K, al cual se le cortocircuitan las entradas J y K, las que se
conectan a nivel lógico alto permanente. La entrada de
información se realiza por la entrada de CLK.

Al realizar el análisis de su funcionamiento se aprecia que,


ya que las entradas J=K=1, cada vez que se detecte un
pulso de reloj, la salida tomará su valor anterior negado.

Estructura PC 41
PROGRAMA ASIGNATURA

Conexión para generación de Flip-Flop T a partir


de J-K.

a) Con detección por canto de subida.

b) Con detección por canto de bajada.

c) Tabla de verdad de FF-T con detección por


canto de subida.

Estructura PC 42
PROGRAMA ASIGNATURA

Biestable tipo D:

Estos dispositivos poseen la capacidad de escribir en su


salida el valor que este puesto en la entrada, en el momento
que ingrese por la entrada CLK el canto requerido para su
funcionamiento. El valor que se encuentra en Q, se
mantendrá allí hasta que se reciba otro canto y siempre que
el dato en D haya cambiado.

Estructura PC 43
PROGRAMA ASIGNATURA

Conexión para generación de Flip-Flop D a partir de J-


K.

a) Con detección por canto de subida.

b) Con detección por canto de bajada.

c) Tabla de verdad de FF-D.

Estructura PC 44
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REGISTROS:

Se debe entender que los registros se clasifican de acuerdo


a la forma en que los datos ingresan al registro para su
almacenamiento y cómo salen de él.

Los tipos de registros son:

a) Entrada Paralelo – Salida Paralelo.


b) Entrada Serie – Salida Paralelo.
c) Entrada Paralelo – Salida Serie.
d) Entrada Serie – Salida Serie.

Para ejemplificar cada uno de estos tipos de registros, se


mostrarán registros representativos.

Estructura PC 45
PROGRAMA ASIGNATURA

REGISTROS:

Registro Entrada Paralelo – Salida Paralelo:

Los registros de Entrada Paralelo – Salida Paralelo, sirven


para sincronizar la lectura de datos que pueden poseer
diferentes tiempos de arribo en paralelo, todo esto para
minimizar la posibilidad de error de lectura de los datos.

A continuación se muestra el diagrama lógico del


74ALS174, que es un registro de 6 bits. Sus entradas son
D0 a D5, sus salidas son Q0 a Q5, CP es la entrada de reloj y
MR es la entrada de Clear (Memory Reset).

Estructura PC 46
PROGRAMA ASIGNATURA

REGISTROS:

Registro Entrada Paralelo – Salida Paralelo 74ALS174 :

Estructura PC 47
PROGRAMA ASIGNATURA

REGISTROS:

Diagrama de circuito y simbologia del 74ALS174

Estructura PC 48
PROGRAMA ASIGNATURA

REGISTROS:

Registro Entrada Serie – Salida Serie:

Este tipo de registros solo posee una entrada de datos en la


cual ingresan los bits uno detrás de otro.

También posee solo una salida de datos, tal como ingresan,


pero retardados dependiendo de la cantidad de bits que
tenga el registro, o sea, si el registro es de 8 bits, los bits a
la salida aparecerán 8 pulsos de reloj después. Un ejemplo
de este dispositivo es el 4731B.

Estructura PC 49
PROGRAMA ASIGNATURA

REGISTROS:

Diagrama Registro Entrada Serie – Salida Serie:

Estructura PC 50
PROGRAMA ASIGNATURA

REGISTROS:

Diagrama de circuito y simbología del 4731B :

Estructura PC 51
PROGRAMA ASIGNATURA

REGISTROS:

Registro Entrada Paraleo – Salida Serie:

Este tipo de registro (como por ejemplo el 100341) posee


entradas en paralelo; además de la entrada de Reloj CP, la
salida serial Q y las entradas de control que permiten
habilitar la función de carga de datos, desplazamiento hacia
la izquierda o derecha.

Estructura PC 52
PROGRAMA ASIGNATURA

REGISTROS:

Diagrama básico de Registro P-S:

Estructura PC 53
PROGRAMA ASIGNATURA

REGISTROS:

Diagrama de circuito y simbología del 100341:

Estructura PC 54
PROGRAMA ASIGNATURA

REGISTROS:

Registro Entrada Serie – Salida Paralelo:

Este tipo de registros efectúa el ingreso de datos de forma


serial. Se requiere la misma cantidad de pulsos de reloj que
la cantidad de bits del registro para cargarlo
completamente. La lectura se efectúa en paralelo de una
sola vez e instantáneamente.

Un ejemplo de este tipo de registros es el 74ALS164D, que


es un registro de desplazamiento de 8 bits.

Estructura PC 55
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REGISTROS:

Diagrama básico de Registro S-P :

Estructura PC 56
PROGRAMA ASIGNATURA

REGISTROS:

Diagrama de circuito y simbología del 74ALS164D :

Estructura PC 57
PROGRAMA ASIGNATURA

REGISTROS:

Es muy importante entender que para la operación de estos


dispositivos, se debe seguir una secuencia, debido a que
los datos no se guardaran al no cumplir ese orden. Los
datos en las respectivas entradas deben encontrarse
previamente a la llegada del pulso de reloj, así como la
activación del dispositivo.

Estructura PC 58
PROGRAMA ASIGNATURA

CONTADORES:

Los contadores digitales son dispositivos compuestos por


flip flops tipo T y se utilizan para contar la cantidad de
pulsos recibidos por su entrada. El numero de pulsos
contados se muestran en código binario en sus salidas.

Según las características que poseen estos dispositivos, se


definen como: contadores de cuenta ascendente o
descendente, contadores asíncronos o síncronos, o por el
tipo de cuenta que lleva.

Estructura PC 59
PROGRAMA ASIGNATURA

CONTADORES:

Contador Asíncrono Binario Ascendente:

En la figura se muestra la estructura interna de un contador


asíncrono binario ascendente de 3 bits. Tal como se ha
expresado anteriormente, con 3 bits se pueden realizar 8
combinaciones numéricas, dado que 23 = 8.

Contador Asíncrono Binario Descendente:

Para construir un contador de este tipo, se debe realizar la


misma conexión que en el contador anterior, pero con la
salvedad que las basculas a utilizarse serán tipo T pero
comandadas con canto de subida. El pulso de inicio, se
ingresa a la entrada de Preset.

Estructura PC 60
PROGRAMA ASIGNATURA

CONTADORES:

Estructura PC 61
PROGRAMA ASIGNATURA

CONTADORES:

Es importante notar que para crear un contador que cuente


una cantidad mayor se deben conectar contadores en
cascada, tal como se muestra en la figura siguiente. Este
tipo de conexión se puede realizar tanto para contadores
asíncronos ascendentes como descendentes, pero sólo
conectados entre su mismo tipo, sin mezclarlos.

Estructura PC 62
PROGRAMA ASIGNATURA

CONTADORES:

Como ejemplo de lo anterior, se muestran dos contadores


de 3 bits (contadores módulo 8), conectados en cascada
para formar un contador módulo 64 (de 6 bits). Nótese que
el bit más significativo del contador que agrupa los 3 bits
menos significativos, esta conectado a la entrada del
contador siguiente, lo que el contador de la derecha,
recibirá un pulso de entrada cada 8 pulsos del contador
predecesor.

Estructura PC 63
PROGRAMA ASIGNATURA

CONTADORES:

Conexión de contadores Mod_8 para formar un


Mod_64:

Estructura PC 64
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MEMORIAS:

Las memorias no son mas que arreglos de dispositivos


digitales que poseen la capacidad de almacenar
información en grandes cantidades. Físicamente las
memorias poseen varias líneas tanto de dirección
(generalmente indicadas con la letra A del ingles address)
como de datos (indicadas con la letra D del ingles data), las
que definen finalmente su capacidad de almacenamiento.

Para calcular la capacidad de una memoria, se deben


contar las líneas de datos y multiplicarlas por dos elevado al
numero de líneas de dirección que posea esa memoria.

Estructura PC 65
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

Por ejemplo:

Si se tienen 8 líneas de datos y 10 líneas de dirección, se


sabe que esa memoria posee una capacidad de
almacenamiento de;

8x210 = 8.192 bits = 8 Kilo bits o Kb.

Estructura PC 66
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

Además de lo anteriormente expuesto, se dispone de líneas


de control, las que manejan el comportamiento del
dispositivo completo, ya sea habilitándolo (indicado con las
letras CS del ingles Chip Select) o permitiendo su lectura o
escritura (indicado con R/W del ingles Read/Write). En la
figura que se muestra a continuación, se puede apreciar
una memoria que posee n entradas/salidas de datos, m
líneas de dirección y líneas de control.

Estructura PC 67
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

Representación de una Memoria con capacidad de


lectura y escritura:

Estructura PC 68
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

Se debe recordar que los prefijos Kilo, Mega, Giga y Tera,


corresponden a decenas de potencias de dos, esto quiere
decir que:

Kilo = 210 = 1024,


Mega = 220 = 1024 * 1024,
Giga = 230 = 1024 * 1024 * 1024
Tera = 240 = 1024 * 1024 * 1024 * 1024

También se debe considerar que un Byte (que se abrevia


con una B mayúscula) equivale a 8 bits (que se abrevia con
una b minúscula).

Estructura PC 69
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

Para entender el funcionamiento de las memorias y su


forma de almacenar la información, se muestra la siguiente
tabla explicativa, seguida de un circuito lógico con la
estructura básica interna de ellas.

Estructura PC 70
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

Organización Interna de una RAM:

Estructura PC 71
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

En la figura anterior, se aprecia la estructura interna de una


memoria, donde se puede observar que por el lado de las
líneas de dirección (desde A0 a An-1 ) existe un
decodificador, el que permite seleccionar la posición de
memoria que se utilizará realizando la habilitación del
registro correspondiente. Por el lado derecho se aprecian
las entradas de selección de lectura/escritura y habilitación
de la memoria (selección de chip).

Estas entradas habilitan los bufers de entrada o salida, lo


que en definitiva permite o inhibe la lectura/escritura.
Nótese que la entrada CS se encuentra negada, por lo que
la habilitación del chip se realizará en nivel lógico bajo.

Estructura PC 72
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

Para utilizar el chip en modo de escritura, las señales


deben llegar en el siguiente orden: R/W=0, luego los datos
en las entradas I0 - I7 , luego las entradas de dirección A0 -
An-1 y finalmente CS=0.

Para utilizar el chip en modo de lectura, las señales deben


llegar en el siguiente orden: R/W=1, luego las entradas de
dirección A0 - An-1 y finalmente CS=0. Luego de esto, los
datos se podrán leer en las líneas O0 - O7.

Estructura PC 73
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

Las memorias pueden ser clasificadas según la forma que


se tiene de acceder a los datos contenidos en ella, vale
decir, por su modo de acceso.

Estructura PC 74
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

Acceso aleatorio: Se puede acceder a cualquier posición


de memoria directamente, teniendo el mismo tiempo de
acceso para cualquier posición.

Acceso secuencial: Se deben recorrer todas las


posiciones de memoria desde el inicio, para acceder a una
posición de memoria.

Acceso por pila (LIFO): El último dato ingresado es el


primero en ser accedido (Last In First Out).

Acceso por cola (FIFO): El primer dato ingresado es el


primero en ser accedido (First In First Out).

Estructura PC 75
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

También pueden ser clasificadas según la perdida de los


datos contenidos en ella; vale decir, por la permanencia de
la información.

Estructura PC 76
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

Memorias permanentes: Son memorias que contienen


siempre la misma información, ya que vienen con esa
información de fabrica. No pueden borrarse.

Memorias volátiles: Son memorias que deben mantenerse


energizadas para no perder la información.

Memorias no volátiles: Son memorias que mantienen la


información aunque se suprima su alimentación.

Memorias con refresco: Son memorias volátiles que


pierden su información después de un tiempo determinado
y que para que no la pierdan deben ser regrabadas de
forma periódica.

Estructura PC 77
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

También pueden ser clasificadas según la tecnología de


fabricación de la memoria.

Bipolar: Fabricadas en base a transistores bipolares.

Mos: Fabricadas en base a MOSFET.

Considerando estas clasificaciones, a continuación


se describirán los tipos más importantes de
memorias semiconductoras que existen.

Estructura PC 78
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

ROM:
Son memorias de solo lectura (Read Only Memory), no
volátiles las cuales obtienen su programación durante el
proceso de fabricación.

PROM:
Son memorias ROM programables, donde el usuario tiene la
posibilidad de programarlas solo una vez. Son no volátiles.

Estructura PC 79
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

EPROM:
Son memorias ROM borrables y programables, similares a
las PROM. La información grabada en ellas es borrable
mediante la aplicación de luz ultravioleta a través de una
ventana que poseen para este efecto. La grabación de los
datos se realiza mediante aplicación de señales eléctricas
digitales.

EEPROM:
Son memorias ROM borrables y programables,
similares a las EPROM pero se pueden borrar con
señales eléctricas. Se puede borrar completa o en
algunas posiciones de memoria especificas.
Estructura PC 80
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

SRAM:
Son memorias de acceso aleatorio (Random Access
Memory), volátiles y las que tienen la capacidad de ser
escritas y leídas tantas veces que se requiera. Las SRAM
(RAM estáticas) están construidas con biestables, lo que
permite que los datos se mantengas mientras la memoria
este con la alimentación conectada y no se sobrescriban los
datos.

Estructura PC 81
PROGRAMA ASIGNATURA

MEMORIAS:

DRAM:
Son memorias RAM dinámicas, muy similares a las SRAM,
pero con la característica que los datos que se le ingresen
deben ser refrescados cada cierto tiempo para evitar que se
borren.

Estructura PC 82
ARQUITECTURA BASICA
DE COMPUTADORES
ARQUITECTURA BASICA:

Todas las computadoras están compuestas por


bloques funcionales básicos que incluyen una CPU
o unidad central de procesamiento, una memoria y
puertos de entrada/salida (interfaz física a través
de la que pasan datos hacia y desde los
periféricos).

Su conexión se realiza mediante tres buses


internos que son el bus de datos, el bus de
direcciones y el bus de control.

Estructura PC 83
ARQUITECTURA BASICA
DE COMPUTADORES
ARQUITECTURA BASICA:

La CPU es el cerebro del computador y se encarga


de controlar todo lo que el equipo hace. Ésta es un
microprocesador con una serie de circuitos
asociados que controla los programas.

Básicamente la CPU extrae cada instrucción de


programa de la memoria y lleva a cabo dicha
instrucción.

Estructura PC 84
ARQUITECTURA BASICA
DE COMPUTADORES
ARQUITECTURA BASICA:

Las memorias son varias y de varios tipos:


- La RAM que almacena temporalmente datos
binarios y programas durante el procesamiento.
Puede ser leída y escrita en cualquier momento.
- La EEPROM que almacena un programa
permanente del sistema, denominado BIOS
(Basic Input/Output System) y la información
referente a ciertas ubicaciones de los programas
dentro de la memoria.
- La Caché que es una pequeña RAM que se
utiliza para almacenar una cantidad limitada de
datos frecuentemente utilizados.
Estructura PC 85
ARQUITECTURA BASICA
DE COMPUTADORES
ARQUITECTURA BASICA:

- El disco duro que es el principal medio de


almacenamiento, porque permite guardar
grandes cantidades de datos y es de carácter
no volátil.

- Almacenamiento Extraíble que son los CD,


DVD, pendrives, memorias externas tipo SD,
XD, CF, etc.

Estructura PC 86
ARQUITECTURA BASICA
DE COMPUTADORES
ARQUITECTURA BASICA:

Los puertos de Entrada/Salida son por donde el


computador envía/recibe datos a/desde un
dispositivo.

Los Buses se pueden comparar con un camino


para señales digitales que está compuesto de un
conjunto de conexiones físicas y que posee una
serie de especificaciones eléctricas relativas a
esas señales.

Estructura PC 87

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