History Videogame, UX

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CURSO DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

VIDEOGAME HISTORY
Primera experiencia en el desarrollo

En 1947, T. Goldsmith y Estle Ray patentan un juego.


Este es el primer juego electrónico en existencia, pero no
contaba con animaciones ni videos, por lo que no es clasificado
como videojuego.

En 1952, Sandy Douglas presenta como su tesis en el MIT,


una aplicación para demostrar interacción hombre-
máquina, un simple juego de TicTacToe.
• El botón de la guerra fría – 1950
• William Higinbotham: Tenis para dos – 1958
• Trabajó primera bomba atómica
• La guerra por conquistar el espacio – 1961
• Steve Russell: Spacewar!
• Controles: piezas telefónicas
William Nihinbotham creó, en 1958, un juego llamado Tennis for
Two, una pequeña entretención para los visitantes a una feria de
tecnología militar. Nunca patentó su juego. Años después Atari
tomó el proyecto y se llenó los bolsillos con PONG.

Hasta este momento, los juegos habían sido aplicaciones


bastante específicas en equipos sofisticados. El primer juego
para computadora fue Space War, creado en 1961 para la PDP-1
en el MIT.
• La televisión y la guerra
• Ralph Baer: Magnavox Odyssey 1966 - 1972
Las Maquinitas
Galaxy Game es el primer arcade comercial del que
se tiene constancia, se instaló en Septiembre de
1971 en la Universidad de Stanford, donde se
mantuvo hasta 1979.

La primera máquina fabricada a gran escala fue la Computer


Space, en 1979. El arcade fue diseñado por Nolan Bushnell y
Ted Dabney, quien usaría las ganancias de Computer Space
para luego fundar Atari.
• Primera arcadia altamente popular (1972)
• Proyecto de entrenamiento para Allan Alcorn.
• Tan bien desarrollado, que Atari decide publicarlo.
• Primera máquina se instala en una bencinera, al
final del primer día, estaba llena de monedas.
• Atari evita entrega de licencias a Midway y Bally,
desarrollándolo y distribuyéndolo ellos mismos.
• Se terminaron vendiendo más de 35000 máquinas
de Pong, aunque eso es sólo 1/3 del total de
máquinas en el mercado.
Las Maquinitas – Golden Age

• Gran variedad de géneros.

• Limitaciones de hardware (procesadores y memoria).

• Expansión hacia Norte América y Japón.

• Las máquinas de Arcade comienzan a aparecer en


supermercados, restaurantes, licorerías, etc.

• Se introducen nuevos controles, tales como volantes o


pistolas (1978).

• Aparecen lo “clásicos”, Donkey Kong, Space Invaders, Pac-


Man, entre otros.
Las Maquinitas – El fin de una era

• La aparición de copias de los juegos más populares, comienzan a


saturar la industria.

• La nueva generación de consolas, comienza a ser conocida. Sin


embargo las consolas como el Atari, no ofrecían la misma calidad
que los Arcades.

• Esto llevó a que se desarrollaran muchos juegos decadentes que


llevaron a que la industria de las consolas perdiera mucha fuerza
(Video Game Crash 1983).

• En 1985 es el debut de Nintendo en el mercado de las consolas,


con el NES que generaba una experiencia similar a los Arcades,
pero en casa.
• Hoy en día juegos de Arcade siguen siendo producidos (Street
Fighter IV, DDR, etc.) , pero no tienen la misma popularidad que
antes.
Las Consolas – Primera Generación: La Televisión
Interactiva
•En 1951, Ralph Baer tuvo la idea de Televisión Interactiva

•Cerca de 1966, creó un simple juego que se conectaba a la


televisión, llamado Chase.

•En 1967, se agregó a Bill Harrison al proyecto y construyeron


una arma laser en base a un viejo rifle.

•Con más fondos, decidieron agregar más juegos al pack,


ofreciéndoselo a compañías de TV por cable.

•Finalmente, MAGNAVOX aceptó el trato, publicándose así la


primera consola, la MAGNAVOX ODYSSEY
Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída

•A pesar de que la ODYSSEY no tuvo


un éxito masivo, abrió las puertas de la
industria

•Después de esa consola, una miríada


de otros equipos apabulló al público

•La gran cantidad de opciones al


público indicaba que los videojuegos
estaban en auge

•Las computadoras personales


también se unieron a la batalla
Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída

•La gran cantidad de juegos y consolas abrumaba a los


consumidores

•Las compañías, para evitar el robo de sus diseñadores


de juegos, no les da crédito por sus creaciones

•Nacimiento de la primera third-party, Activision (todos


ex-empleados de Atari) causa caos en la industria

•Muchas compañías abren sus propias divisiones de


desarrollo, muchas de ellas sin la experiencia necesaria
•Las compañías comienzan campañas sucias, buscando
desarrolladores de otras empresas

•Muchos juegos son apresurados, bajando así su calidad

•El niño símbolo de este proceso es E.T. The Extraterrestrial, de


Atari, luego de ser muy publicitado, fue reconocido como el
mayor fiasco de la historia de los videojuegos.

•En este momento la industria de los videojuegos estaba en


decadencia, los computadores personales se enfrascaron en
una batalla de precios, la cual dañó fuertemente sus ganancias.
A la que la industria de los videojuegos estaba en decadencia la cual dañó fuertemente sus
ganancias.
Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída

En 1983, se introdujo al mercado el equivalente de 2 años de


productos en el área de los videojuegos

Las ventas rápidamente bajaron, y los juegos que antes se


vendían por cerca de US$34, bajaron a alrededor de US$4

Muchas compañías cerraron, entre ellas Coleco y Magnavox

Los consumidores y los medios norteamericanos catalogaron


a los videojuegos de moda y la moda había pasado
Las Consolas – Tercera Generación: Los 8 bits
La tercera generación se caracterizó por ser la que siguió a la
crisis de 1983.

Nintendo dominó el mercado norteamericano y japonés con el


NES.

Mientras que el mercado europeo perteneció a SEGA , con su


consola Master System.

Esto generó una batalla entre estas dos compañías, ya que


cada una deseaba adentrarse en el mercado de la otra. Sin
embargo nunca hubo claro ganador.

Finalmente el SEGA Master System fue descontinuado durante


los 90, mientras que Nintendo (Japón) continuó reparando
oficialmente su primera consola hasta Octubre del 2007.
Las Consolas – Tercera Generación: La aparición
de los grandes

Durante este período, el mercado de los videojuegos comenzó a tomar fuerza luego de la crisis,
estableciéndose como una gran industria.

Es en esta época en donde se consolidan las compañías más reconocidas hasta el día de hoy,
Nintendo, Square, Konami, Capcom, entre otras.

Además con todo este auge que tuvieron las consolas, comienzan a aparecer personajes que
marcarían la industria, generando franquicias las cuales continúan haciendo presencia en
nuestros días.
Las Consolas – Cuarta Generación: La era de los 16
bits

•En 1987, NEC se adelantó a todos lanzando la primera consola de


16-bit, el Turbografx-16

•Sega lanzó su Mega Drive (conocido en América como Sega


Génesis) y Nintendo respondió con el Super Nintendo

•Muchas compañías lanzaron consolas en esta época, pero sólo


Nintendo y Sega (y, en cierta medida, SNK) salieron victoriosos

•La guerra de los periféricos nació en esta generación, con cada


compañía lanzando numerosos add-ons para extender el ciclo de vida
de sus consolas.
Las Consolas – Quinta Generación: La
llegada de la 3ra dimensión
•Esta generación rigió desde 1993 hasta el 2002, donde los gráficos 3D fueron la norma.

•Fue regida por 3 consolas, el Sega Saturn, el Nintendo 64 y la Sony Playstation

•El paso a la nueva generación fue marcado por el advenimiento de los formatos ópticos

•Nintendo perdió la delantera ganada en la generación anterior, dejándosela a Sony


Las Consolas – Quinta Generación: La
llegada de la 3ra dimensión

•Si bien se inició la transición a 3D, esta aún no era lo que


muchos fans esperaban, con gráficos aún cuadrados y
borrosos.

•Las faltas técnicas de las consolas, llevó a las compañías a


pensar fuera de la caja, dando mayores saltos en gameplay
que en estética.

•Claros ejemplos de esto son títulos como Metal Gear Solid,


Castlevania: Symphony of the Night o Zelda: Ocarina of Time

•La transición a dispositivos ópticos por cartuchos le costó


esta generación a Nintendo, quienes perdieron su antigua
alianza con el coloso Squaresoft
Las Consolas – Sexta Generación:
Controversia para adultos

La quinta generación marca la entrada de Microsoft en la


carrera

Los números de bits de procesamiento dejaron de ser factor de


marketing, siendo la PS2 y la Dreamcast las últimas consolas
en publicitarse como de “128 bits”

Nintendo Gamecube, Sega Dreamcast, Microsoft Xbox y


Sony Playstation 2 son los exponentes

Por amplio margen, la consola de Sony se lleva nuevamente la


victoria

Los desarrolladores optan por desarrollo transversal, creando


juegos para todas las consolas
Las Consolas – Sexta Generación:
Controversia para adultos

La quinta generación se vio marcada por la controversia,


dada la popularización de juegos claramente de adultos,
tales como GTA y Manhunt

Si bien el ESRB fue creado en la generación de los 16


bits, es ahora cuando toma más fuerza, dadas todas las
posibilidades de difusión de los juegos problemáticos

Durante esta generación se hace famoso Jack Thomson,


senador de California en una cruzada contra los
videojuegos no aptos para menores.
Las Consolas – Sexta Generación:
Controversia para adultos

El agregado de modems a las consolas marcó la entrada


de las mismas a los juegos en línea.

Si bien todas las consolas de esta generación contaban


con el dispositivo, sólo una le sacó real provecho

En 2002 Microsoft anunció su servicio Xbox LIVE, el cual, por una tarifa de US$50 mensual,
permitía acceder a las prestaciones en línea de la consola

La robusta interfaz y comodidad de uso lo hicieron rápidamente popular

Juegos tales como Halo ayudaron a impulsar al novato entre las consolas, haciendo su nombre
conocido para el público
Las Consolas – Séptima Generación:
Diversión en HD
La generación actual de consolas, donde batallan la Xbox 360 de Microsoft, la PlayStation 3 de
Sony y el Wii de Nintendo

Se toman distintos enfoques, Microsoft y Sony apuntan hacia gráficos de alta definición y
sonido de enorme calidad, mientras que Nintendo apuesta a una nueva forma de interactuar
con la consola

La idea de centro multimedia se deja escuchar a través de la industria, donde la tendencia


parece ser convertir a la consola en más que sólo una máquina para jugar.

Al principio de la generación los trailers


prometían mucho, pero nadie estaba seguro
si eran videos de gameplay o sólo
generados en computador
Las Consolas – Séptima Generación:
Diversión en HD

El Nintendo Wii, al ser más fácil de utilizar y contar con gran


número de títulos para la familia, gana gran parte de la
porción de mercado, dejando atrás a la Xbox360 y a la PS3,
a pesar de ser lanzada posteriormente a estas

El target audience de Wii genera discordia en la comunidad


gamer, generando así la actual guerra ente los
denominados jugadores hardcore y los casuales

La consola de Nintendo logra expandir el mercado de la


industria a todo un nuevo público, logrando ventas más allá
de lo que todos pensaban
Las Consolas – Séptima Generación:
Diversión en HD

Esta generación también ha marcado el comienzo del fin


para las exclusivas, dominando por completo el
desarrollo multi-plataforma

El gran golpe en este hito lo da Square-Enix, cuando


anuncia que su franquicia Final Fantasy ya no será
exclusiva para Sony

Si bien todo se veía próspero, la crisis económica del


2008-09 causó estragos, obligando a varios estudios,
como Free Radical y Ensemble a cerrar sus puertas para
siempre, mientras que otros aún tienen un futuro incierto
Las Consolas – Séptima Generación:
Diversión en HD
Las Consolas – Séptima Generación:
Diversión en HD
En un ambiente tan inhóspito para las grandes compañías, los desarrolladores independientes
empiezan a brillar

Grupos de pocas personas, como 2DBoy y thatgamecompany demuestran que no se requiere de


grandes presupuestos para lograr grandes cosas

Además, alternativas de publicación como WiiWare o XNA Community Games dan grandes
oportunidades a empresas en desarrollo
Las Consolas – Octava Generación: Lo que
viene

Si bien la industria está en un buen momento, el


futuro es incierto

Muchos creen que la baja calidad de muchos


juegos de Wii y la gran cantidad de los mismo
lleven a un nuevo colapso

Los altos precios de las consolas hacen más


limitado el espectro demográfico al que apuntan

Dado el dominio de las consolas, la industria de


los juegos de PC empieza a perder fuerza,
limitándose a juegos masivos en línea.
Las Consolas – Octava Generación: Lo que
esta sucediendo
Las Consolas – Octava Generación: Lo que
viene

La Wii demostró que la tendencia parece


ser dar nuevas sensaciones más que
gráficos mejorados

Si bien las consolas actuales prometen


durar mucho, la próxima generación ya
está en desarrollo

En un ambiente hostil para las grandes


empresas creadoras de juegos, los
videojuegos independientes son la fuerza
más notable para la próxima generación
Las Consolas – Octava Generación: Lo que
viene
Las Consolas – Octava Generación: Lo que Neural

viene
PANORAMA GENERAL
TENDENCIAS DE LA INDUSTRIA
• Menor tiempo de desarrollo = juegos casuales

• Simplicidad

• Videojuegos artísticos (centrados en diseño y narrativa)


The Exhibit Bar en Londres, Inglaterra, ha instalado en el baño de caballeros unos
mingitorios muy peculiares para que puedas jugar mientras te deshaces del líquido
acumulado en la vejiga.

El sistema Captive Media consiste en una pantalla de alta definición colocada


estratégicamente que detecta la presencia de un individuo al momento de colocarse frente
a ella, le da la bienvenida y le despliega un juego de video que el caballero en cuestión
podrá jugar con su orina.

¡Sí, así es! Orina a la derecha o a la izquierda para moverte en la pantalla y el video juego
durará hasta que termines, dándote una puntuación final.

http://www.nerdgasmo.com/2011/11/videojuegos-en-el-bano-la-nueva-moda/
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS PERSONAJES
RELEVANTES
• Japón y la bomba atómica
• Tomohiro Nishikado: Space Invaders – 1978
• Escasez de monedas en Japón
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
• Mujeres y el mercado consumista
• Toru Iwatani: Pac-man – 1980
• Personificación
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
• Mucho dinero – olvido del arte
• Crack de la Industria del 83
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
• Mente aplicada
• Alexey Pajitnov: Tetris - 1984
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
• A finales de los setenta Star Wars marca nueva tendencia
PANORAMA GENERAL
VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES
• Braid
PANORAMA GENERAL
VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES
• Music Catch
PANORAMA GENERAL
VIDEOJUEGOS CASUALES
• Peggle
PANORAMA GENERAL
TENDENCIAS DE LA INDUSTRIA
• Menor tiempo de desarrollo = juegos casuales

• Simplicidad

• Videojuegos artísticos (centrados en diseño y narrativa)


• Consolas: Xbox 360, PS3, Revolution
• Más potencia y capacidad
• Múltiples procesadores internos
• Pero ninguna característica realmente nueva
• Mucha mayor complejidad en el desarrollo
• Conectividad total a internet
• Las licencias seguirán dominando

Universidad Politécnica
JAVIER ARÉVALO, PYRO STUDIOS 2006
de Cataluña
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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