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TEMA 4:

PROGRAMACIÓN
INDÍCE
1. La programación 8. Aproximación a la programación orientada a
2. Los lenguajes de programación objetos
-Lenguaje máquina -Los objetos
-Lenguajes de bajo nivel -Las clases
-Lenguajes de alto nivel -La herencia
3. La creación de un programa -Envío de mensajes
-Fases del proceso de 9. Historia y evolución de los lenguajes de
programación programación
-Procedimientos de 10. Lenguajes de bloques: Scratch
depuración 11. Introducción al lenguaje C
4. Los algoritmos. Diagramas de -Estructura general de un programa en C
flujo -Declaración de las variables
5. Tipos de datos y operadores -Tipos de datos
-Datos -Palabras reservadas
-Operadores -Comentarios
6. Tipos de programación -Operadores y abreviaturas específicas de C
7. La programación estructurada 12. Lenguaje de programación Python
-Elementos de Python
13. Lenguaje de programación Processing
1.PROGRAMACIÓN
Un ordenador es una herramienta capaz de llevar adelante esa tarea encomendada,
Una vez compilado
eso sí, siguiendo un algoritmo que le indique, con la mayor precisión posible, lo que un programa
debe hacer. Son muchos los problemas que se solucionan con un algoritmo, de ahí la podemos ejecutarlo,
importancia de aprender un lenguaje que permita a la persona comunicarse con el esto es, hacer que se
inicie la carga del
ordenador para que éste ejecute el algoritmo deseado. Por ejemplo, un autobús lleva programa y se
un GPS con un programa que va indicando su posición. El panel recibe la información empiecen a realizar
las acciones
dela posición y el programa hace que vaya mostrando el tiempo que falta hasta que programadas.
llegue el autobús.

Para escribir un programa se utilizan distintos lenguajes, llamados lenguajes de


El intérprete traduce
programación. Los programas se escriben en lo que se denomina código fuente, que línea a línea el código
son las instrucciones que el programador indica que deben ser ejecutadas a fin de fuente a código má-
quina y se detiene si
realizar las acciones para las que el programa ha sido diseñado. Para realizar esta encuentra un error.
transformación del código se utilizan unos traductores, llamados compiladores e
intérpretes, que convierten las instrucciones dadas por el programador en
instrucciones comprensibles por un ordenador y generan el llamado código objeto,
El compilador
que es el archivo traducido a lenguaje máquina. traduce todo el
archivo fuente a
código objeto y
muestra los posibles
errores en un
CÓDIGO COMPILADOR O CÓDIGO informe posterior.
FUENTE INTÉRPRETE OBJETO
2.LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Lenguaje máquina
Es el lenguaje de programación que entiende directamente la
computadora. Este lenguaje utiliza el alfabeto binario, es decir,
el O y el 1, formando cadenas binarias con las que se elaboran
las instrucciones que la CPU del ordenador procesa.

Lenguajes de bajo nivel


Son mucho más fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero
dependen mucho dela computadora. El lenguaje ensamblador fue el
primer lenguaje de programación que trató de sustituir el
lenguaje máquina por uno mucho más parecido al de los seres
humanos. Las instrucciones en lenguaje ensamblador son
instrucciones conocidas como nemotécnicos. Para que el programa
escrito en lenguaje ensamblador pueda ejecutarse esnecesario
traducirlo a lenguaje máquina mediante un programa intérprete
denominado también ensamblador
Lenguajes de alto nivel

Estos lenguajes están diseñados para que los


programadores escriban y entiendan instrucciones lo más
parecidas al lenguaje humano (normalmente, el inglés),
lo cual hace que se necesitemos tiempo para aprender a
programar; por ello son los más utilizados por los
programadores.
3.LA CREACIÓN DE UN PROGRAMA
Los programas están constituidos por un conjunto de sentencias que se procesan en
una determinada secuencia y conforman órdenes capaces de manipular una serie de
datos con el fin de obtener un determinado resultado.

Proceso o Salida de
Entrada
algoritmo. datos o
de datos.
resultado.

todas aquellas instrucciones se escriben las instrucciones o formado por las


que recogen datos de un sentencias encargadas de procesar instrucciones que
dispositivo o periférico que los datos recogidos en la sección toman los resultados
se almacenan después en la anterior, conforme al propósito o obtenidos en la etapa
memoria central o principal finalidad del programa. Los de proceso, que se
para su proceso posterior. resultados obtenidos se almacenan envían a los
nuevamente .En la memoria dispositivos de salida
principal. de la información
Las instrucciones (a veces llamadas comandos) son informaciones
reconocidas por el lenguaje de programación que indican al ordenador una
acción elemental que debe realizar. Muchas veces hablamos de instrucciones
y sentencias como si fueran lo mismo, pero en realidad tendríamos que decir
que las instrucciones forman parte de una sentencia. Por lo tanto, una
sentencia de programación une instrucciones y otros elementos del lenguaje
para llevar a cabo la ejecución de una tarea.
1 Definición y análisis del 2 Diseño del algoritmo 3 .Codificación del programa
problema

6 Explotación 5 Depuración 4 Compilación

proceso de programación y resulta fundamental a la hora de


disminuir costes de implantación, mejorar el rendimiento y
garantizar el correcto funcionamiento de los sistemas.

Detección de Detección de errores Optimización de


errores de en el la programación.
compilación. funcionamiento.
4.LOS ALGORITMOS. DIAGRAMAS DE
FLUJO INICIO
Un
Un algoritmo
algoritmo es es
una
una sucesión
sucesión de de
pasos
pasos queque se se
INTRODUCIR
deben
deben realizar
realizar
VALOR DE A Y B
para
para la
la resolución
resolución
no de
de un
un problema.
problema.

A0
B0

si
RESULTADO =A*B

FIN
Terminal: representa el comienzo o el fin del
desarrollo de un algoritmo.

Entrada o salida de información: se utiliza cuando es


necesaria información o se presentan datos o
resultados.

Decisión: se utiliza cuando es necesario decidir entre


dos o más opciones y señala el camino que habrá que
seguir según cuál sea la opción elegida.

Proceso: permite representar cada una


de las acciones que hay que realizar para
desarrollar el algoritmo.

Pantalla: se utiliza cuando la información


se presenta en pantalla.

Línea de flujo: señala el orden en que se desarrollan las


acciones en el algoritmo.
5.TIPOS DE DATOS Y OPERADORES
Los
Los datos
datos de
de un
un programa
programa son
son
aquellos
aquellos elementos
elementos que
que constituyen
constituyen
unidades
unidades dede tratamiento
tratamiento de de la
la
información
información que
que se se tiene
tiene que
que
procesar.
procesar.

las estructuras de datos conforme a

Identificador
Identificador eses Tipo
Tipo establece
establece la
la Valor
Valor es
es el
el
el
el nombre
nombre que que naturaleza
naturaleza yy el el contenido
contenido del
del dato
dato
le
le damos
damos aa un un rango
rango (intervalo)
(intervalo) respecto
respecto alal tipo
tipo
dato
dato dentro
dentro del
del de
de valores
valores que
que definido.
definido.
programa
programa parapara puede
puede almacenar.
almacenar.
poder
poder hacer
hacer
referencia
referencia aa él.
él.
Tipos de datos más usados
Tipos de datos Valores
Numéricos (enteros, reales, etc.) Magnitudes numéricas
Booleanos Sólo admite dos valores
(verdadero/falso o sí/no)
Caracteres o cadenas (Strings) Conjuntos de caracteres
reconocidos por el PC
Punteros Contienen la dirección de memoria
de otra variable
Tablas (arrays) Estructuras compuestas por filas y
columnas
Listas, pilas o colas Elementos lineales enlazados
Árboles o grafos Elementos no lineales enlazados
Ficheros de bases de datos Archivos compuestos por registros
Operadores
Lista de los operadores más comunes (por orden de preferencia)

Operadores Símbolos Significados

Paréntesis () Paréntesis

**,^ Potencia

* Producto

/ División

div, / División entera


Aritméticos

%, mod Módulo (resto dela división


entera)

+ Suma o signo positivo

- Resta o símbolo negativo


+ Concatenación
Alfanuméricos Concatenación
-
negativa
==, = Igual a
!=,   Distinto de
Relacionales Menor que, menor
, = o igual que
Mayor que, mayor
, = o igual que
!, NOT, no Negación
&&, AND, y Conjunción
Lógicos (producto lógico)
Disyunción (suma
 , OR, o lógica)
6.TIPOS DE PROGRAMACIÓN
Programación modular. Consta de varias secciones o
módulos que interactúan a través de llamadas a
procedimientos. El módulo principal, encargado de
llamar al resto de los módulos, integra el programa en
su totalidad.

Programación estructurada. Está compuesta por un


conjunto de técnicas evolucionadas que aumentan Ia
productividad del programa. Se basa en un proceso
lineal y sencillo y se apoya en estructuras
secuenciales, selectivas y repetitivas.

Programación orientada a objetos. Usa objetos y sus


interacciones para diseñar aplicaciones. Los objetos
son entidades que poseen una serie de propiedades
destinadas a que los programas sean más fáciles de
escribir, mantener y reutilizar.
7.LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Lenguajes
Lenguajes estructurados
estructurados sonson aquellos
aquellos en
en los
los que
que las
las sentencias
sentencias incluidas
incluidas en
en el
el código
código se
se
ejecutan
ejecutan de de forma
forma lineal
lineal yy sencilla
sencilla (una
(una detrás
detrás de
de otra)
otra) aa partir
partir de
de un
un solo
solo punto
punto de
de entrada
entrada
(inicio)
(inicio) yy otro
otro de
de salida
salida (final).
(final).

Secuenciales. Son un bloque de instrucciones sucesivas que se ejecutan de forma


ordenada y seguida.

Estructura
Instrucción 1 Instrucción 2 Instrucción N
secuencial

Asistir a Atender Preguntar Estudiar Hacer el


Inicio explicaciones Fin
clase dudas en casa examen
Repetitivas o de iteración . Son instrucciones que se repiten un número limitado
de veces o hasta que se cumple una determinada condición

Inicio

Con
NO Nota
dici
examen
ón

SI Nota
trabajo
Instrucción 1
Calcular nota media
examen y trabajo

Instrucción 2 Repetir
examen y/o NO ¿Media  5
repetir ?
trabajo
SI
Instrucción 3
Aprobado

Fin
Condicionales o selectivas. Son instrucciones que permiten establecer condiciones. En
función de si éstas se cumplen o no, se ejecutan unas instrucciones u otras. Las
estructuras condicionales pueden ser simples o múltiples, en función de las respuestas
que pueda tener la condición.

CONDICIÓN
CONDICIÓN

CONDICIÓN
CONDICIÓN

Instrucción Instrucción Instrucción


Instrucción 1
1 1 1

Instrucción Instrucción Instrucción


Instrucción 2
2 2 2

Instrucción Instrucción Instrucción


Instrucción 3 3 3 3
8.APROXIMACIÓN A LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
Los lenguajes orientados a objetos son Ia
evolución lógica dela programación
estructurada. La programación
orientada a objetos (P00 u OOP, según
sus siglas en inglés) se basa en dividir los
programas en pequeñas unidades
lógicas de código. A estas pequeñas
unidades lógicas de código se las llama
objetos. Los objetos son unidades
independientes que se comunican entre
ellos mediante mensajes, los cuales
poseen una serie de características
especiales y pueden ser reutilizados.
Los objetos intenta describir de forma
abstracta la forma de pensar de los
seres humanos. Pensar en términos de
objetos es muy parecido a cómo lo
haríamos en la vida real. Por ejemplo,
diríamos que un coche es un objeto que
tiene una serie de características y una
serie de funcionalidades asociadas En
el esquema POO, el coche sería el
objeto; las propiedades o atributos
serian las características y los métodos
serían las funcionalidades asociadas. Un
objeto de software mantiene sus
características en una o más variables e
implementa su comportamiento con
métodos. Un método es una función o
subrutina asociada a un objeto.
Las clases

En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por
ejemplo, hay muchas marcas de coches. Si hablamos en términos de la POO,
podemos decir que nuestro objeto coche es una instancia de una clase conocida como
automóvil. Todos los coches tienen unas características y unos comportamientos.
Cuando los fabricantes de automóviles fabrican coches, aprovechan el hecho de que
todos los coches deben compartir unas características comunes y elaboran modelos o
plantillas que luego se aplican a todos los coches de ese mismo modelo. Esos
modelos o plantillas son lo que se conocen como clases, y a cada coche que se fabrica
utilizando esos modelos se lo denomina objeto.
La herencia

Imagina ahora que el fabricante de automóviles, partiendo del modelo original, realiza
dos modelos de coche distintos y a cada uno de ellos le otorga una característica
diferente, realizando un modelo para coches con cambio manual y otro para coches
con cambio de marchas automático. Cada modelo de automóvil hereda de su
predecesor todos los atributos que éste tenía y sus propiedades , y además cada uno
incorpora un nuevo atributo. El primer modelo se convertirá en una superclase, ya que
de ella se han derivado otras, y las clases generadas recibirán el nombre de subclases.
Envío de mensajes

Los objetos por si mismos no tienen mucha utilidad. Por ejemplo, un coche, sin una
persona que lo conduzca, pierde gran parte de su significado. Para relacionar distintos
objetos se emplean los mensajes. Así, una persona consigue que un coche gire a la
derecha moviendo el volante hacia ese lado. Para relacionar objetos se utilizan los
métodos, con los cuales se pueden incluir ciertos parámetros o variables. Por ejemplo, al
objeto coche se le podría enviar un mensaje con el método girar( ) indicándole como
parámetro la dirección (derecha o izquierda).También se puede invocar a métodos sin
necesidad de pasar ningún parámetro, como se haría en el caso de los métodos frenar( ) y
acelerar( ). En términos generales, se podría decir que los mensajes son la forma de
realizar acciones sobre los objetos.
9.HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Lenguajes de primera generación o 1GL (antes de 1950). La primera generación se caracteriza por
el uso del lenguaje máquina. Puesto que el hardware se desarrollaba antes que el software, estos
lenguajes estaban adaptados a una máquina especifica.

Lenguajes de segunda generación o ZG (de 1950 a 1955). Se introduce el lenguaje ensamblador.

Lenguajes detercera generacióno3GL(de1956a 1965).Poco a poco, los interpretes admiten


instrucciones más completas y se crean lenguajes con sus correspondientes frases y palabras que
expresaban de una forma bastante comprensible las acciones que se querían realizar sobre el
ordenador.

Lenguajes de cuarta generación o 4GL (a partir de 1980). Son los derivados de los anteriores e
incluyen herramientas de más alto nivel.

Lenguajes de quinta generación (o de inteligencia artificial). Se trabaja en ellos


para que los ordenadores sean capaces de realizar un propósito mediante técnicas de reglas,
reutilización, aprendizaje, etc.
10.LENGUAJES DE BLOQUES:
SCRATCH
Scratch es un entorno de programación gráfico y gratuito desarrollado por un grupo de
investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).
Fue diseñado como medio de expresión para ayudar a los niños a expresar sus ideas de
forma creativa, al mismo tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico,
creando juegos y animaciones que pueden compartirse.
Podemos trabajar con una versión descargada e instalada en nuestro ordenador o bien
con Ia versión on-Iine de la web scratchmitedu, que, si nos registramos, nos permitirá
guardar en nuestro espacio virtual los proyectos que desarrollemos.
Como el propio menú superior de Ia web indica, Scratch está pensado para crear,
explorar, comentar, ayudar y buscar proyectos compartidos.
La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de programación que se
ensamblan para crear programas.
La ventana de Scratch se compone de cuatro subventanas: el área de programas, y Ia
paleta de bloques.
11. INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE C
EI lenguaje de programación C ha sido durante muchos años uno de los más utilizados
debido a sus numerosos campos de aplicación, desde el diseño de bases de datos hasta
la creación de sistemas operativos. Se dice que es un lenguaje portable, compatible y
flexible. Como ya se ha comentado, su fecha de creación es i972, pero ha tenido dos
revisiones importantes en los años 1989 (C89) y 1999 (C99). Esta última se conoce como
estándar ANSI C.
El proceso que se tiene que seguir para crear programas en C es el típico de los lenguajes
de alto nivel:
1.En primer lugar, hay que crear el código fuente. Por ejemplo, puedes utilizar el propio
editor del programa (como Borland Turbo C para Windows). Los compiladores de C de
código abierto mas utilizados son GCC para Linux y MInGW para Windows.
2.Una vez guardado el fichero fuente, éste debe ser compilado con la correspondiente
herramienta incluida en el entorno de programación. Con esto obtendremos el fichero
objeto. En el proceso de compilación, el entorno (Turbo C) mostrará los errores
encontrados en el código fuente.
3. Por último, el fichero objeto, libre de errores, deberá ser Iinkado (de link, enlazar) con
librerías del sistema operativo para poder ser convertido en un archivo .exe (ejecutable).
Estructura general de un programa en C

nombre_archivo.c Debes tener en cuenta que:


1. Los bloques de código van
encerrados entre llaves ({ }).
declaraciones globales 2. Dentro de una función no puede
main( ){ haber otra función, pero sí una
variables locales; llamada a otra función o
sentencias; subrutina.
} 3. Las instrucciones terminan con un
función_1(){ punto y coma (;).
variables locales;
4. Un programa puede estar
sentencias;
} formado por uno o varios archivos
función_n( ){ que se compilan cada uno por
variables locales; separado. La extensión debe
sentencias; ser .C.
} 5. La ejecución del programa
siempre empieza en la función
main( ). Esta función es la que
llama a las demás.
Declaración de las variables

Todas las variables han de ser declaradas antes de usarlas. Las variables que se
declaran antes de la función main( ) son las que perduran durante toda la ejecución del
programa (variables globales). Las declaradas dentro de cada función se borran de la
memoria cuando dicha función termina y devuelve el control a la función que la llamó
(variables locales).
La Sintaxis General Para Definir Una Variable Es: Tipo Nombre_variable;
Se pueden definir varias variables en la misma línea separadas por una coma (,). Por
ejemplo: int x, y, z;
El nombre de los identificadores no puede contener espacios en blanco y la longitud
viene dada por el compilador usado (generalmente, 32 caracteres). Pueden utilizarse
letras, dígitos y el carácter de subrayado (_), pero deben empezar siempre por letras o
por el carácter de subrayado. C distingue entre mayúsculas y minúsculas.
Tipos de datos

Tipo Contenido Rango


char Dato de carácter De 0 a 255
Números enteros De —32.768 a
¡nt con signo 32.767
Números con De 3,4 E—38 a 3,4
float decimales E+38

double Números con De 1,7 E—308 a 1,7


mucha precisión E+308
void Sin valor

void se utiliza para declarar funciones que no devuelven ningún valoro para declarar
funciones sin parámetros.

modificadores son:
. signed (con signo)
. unsigned (sin signo)
- long (aumenta el tamaño de los valores int y double al rango superior)
. short (disminuye los datos int al rango inferior).
Palabras reservadas

auto volatile long return

break while register short

enum float case signed

extern for default sizeof

union goto do static

unsigned if double struct

void int else typedef

const char continue switch


Comentarios
es una línea que se introduce en el programa con el propósito de aclarar la función o
cometido de una parte concreta del programa.

Operadores y abreviaturas específicas de C

• El operador = es el símbolo
de asignación.
• EI operador == es el
operador relacional que
compara dos valores.
• != es el operador relacional
“distinto de”.

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