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Tema 4
Tema 4
PROGRAMACIÓN
INDÍCE
1. La programación 8. Aproximación a la programación orientada a
2. Los lenguajes de programación objetos
-Lenguaje máquina -Los objetos
-Lenguajes de bajo nivel -Las clases
-Lenguajes de alto nivel -La herencia
3. La creación de un programa -Envío de mensajes
-Fases del proceso de 9. Historia y evolución de los lenguajes de
programación programación
-Procedimientos de 10. Lenguajes de bloques: Scratch
depuración 11. Introducción al lenguaje C
4. Los algoritmos. Diagramas de -Estructura general de un programa en C
flujo -Declaración de las variables
5. Tipos de datos y operadores -Tipos de datos
-Datos -Palabras reservadas
-Operadores -Comentarios
6. Tipos de programación -Operadores y abreviaturas específicas de C
7. La programación estructurada 12. Lenguaje de programación Python
-Elementos de Python
13. Lenguaje de programación Processing
1.PROGRAMACIÓN
Un ordenador es una herramienta capaz de llevar adelante esa tarea encomendada,
Una vez compilado
eso sí, siguiendo un algoritmo que le indique, con la mayor precisión posible, lo que un programa
debe hacer. Son muchos los problemas que se solucionan con un algoritmo, de ahí la podemos ejecutarlo,
importancia de aprender un lenguaje que permita a la persona comunicarse con el esto es, hacer que se
inicie la carga del
ordenador para que éste ejecute el algoritmo deseado. Por ejemplo, un autobús lleva programa y se
un GPS con un programa que va indicando su posición. El panel recibe la información empiecen a realizar
las acciones
dela posición y el programa hace que vaya mostrando el tiempo que falta hasta que programadas.
llegue el autobús.
Lenguaje máquina
Es el lenguaje de programación que entiende directamente la
computadora. Este lenguaje utiliza el alfabeto binario, es decir,
el O y el 1, formando cadenas binarias con las que se elaboran
las instrucciones que la CPU del ordenador procesa.
Proceso o Salida de
Entrada
algoritmo. datos o
de datos.
resultado.
A0
B0
si
RESULTADO =A*B
FIN
Terminal: representa el comienzo o el fin del
desarrollo de un algoritmo.
Identificador
Identificador eses Tipo
Tipo establece
establece la
la Valor
Valor es
es el
el
el
el nombre
nombre que que naturaleza
naturaleza yy el el contenido
contenido del
del dato
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le
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rango (intervalo)
(intervalo) respecto
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dato
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de valores
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que definido.
definido.
programa
programa parapara puede
puede almacenar.
almacenar.
poder
poder hacer
hacer
referencia
referencia aa él.
él.
Tipos de datos más usados
Tipos de datos Valores
Numéricos (enteros, reales, etc.) Magnitudes numéricas
Booleanos Sólo admite dos valores
(verdadero/falso o sí/no)
Caracteres o cadenas (Strings) Conjuntos de caracteres
reconocidos por el PC
Punteros Contienen la dirección de memoria
de otra variable
Tablas (arrays) Estructuras compuestas por filas y
columnas
Listas, pilas o colas Elementos lineales enlazados
Árboles o grafos Elementos no lineales enlazados
Ficheros de bases de datos Archivos compuestos por registros
Operadores
Lista de los operadores más comunes (por orden de preferencia)
Paréntesis () Paréntesis
**,^ Potencia
* Producto
/ División
Estructura
Instrucción 1 Instrucción 2 Instrucción N
secuencial
Inicio
Con
NO Nota
dici
examen
ón
SI Nota
trabajo
Instrucción 1
Calcular nota media
examen y trabajo
Instrucción 2 Repetir
examen y/o NO ¿Media 5
repetir ?
trabajo
SI
Instrucción 3
Aprobado
Fin
Condicionales o selectivas. Son instrucciones que permiten establecer condiciones. En
función de si éstas se cumplen o no, se ejecutan unas instrucciones u otras. Las
estructuras condicionales pueden ser simples o múltiples, en función de las respuestas
que pueda tener la condición.
CONDICIÓN
CONDICIÓN
CONDICIÓN
CONDICIÓN
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por
ejemplo, hay muchas marcas de coches. Si hablamos en términos de la POO,
podemos decir que nuestro objeto coche es una instancia de una clase conocida como
automóvil. Todos los coches tienen unas características y unos comportamientos.
Cuando los fabricantes de automóviles fabrican coches, aprovechan el hecho de que
todos los coches deben compartir unas características comunes y elaboran modelos o
plantillas que luego se aplican a todos los coches de ese mismo modelo. Esos
modelos o plantillas son lo que se conocen como clases, y a cada coche que se fabrica
utilizando esos modelos se lo denomina objeto.
La herencia
Imagina ahora que el fabricante de automóviles, partiendo del modelo original, realiza
dos modelos de coche distintos y a cada uno de ellos le otorga una característica
diferente, realizando un modelo para coches con cambio manual y otro para coches
con cambio de marchas automático. Cada modelo de automóvil hereda de su
predecesor todos los atributos que éste tenía y sus propiedades , y además cada uno
incorpora un nuevo atributo. El primer modelo se convertirá en una superclase, ya que
de ella se han derivado otras, y las clases generadas recibirán el nombre de subclases.
Envío de mensajes
Los objetos por si mismos no tienen mucha utilidad. Por ejemplo, un coche, sin una
persona que lo conduzca, pierde gran parte de su significado. Para relacionar distintos
objetos se emplean los mensajes. Así, una persona consigue que un coche gire a la
derecha moviendo el volante hacia ese lado. Para relacionar objetos se utilizan los
métodos, con los cuales se pueden incluir ciertos parámetros o variables. Por ejemplo, al
objeto coche se le podría enviar un mensaje con el método girar( ) indicándole como
parámetro la dirección (derecha o izquierda).También se puede invocar a métodos sin
necesidad de pasar ningún parámetro, como se haría en el caso de los métodos frenar( ) y
acelerar( ). En términos generales, se podría decir que los mensajes son la forma de
realizar acciones sobre los objetos.
9.HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Lenguajes de primera generación o 1GL (antes de 1950). La primera generación se caracteriza por
el uso del lenguaje máquina. Puesto que el hardware se desarrollaba antes que el software, estos
lenguajes estaban adaptados a una máquina especifica.
Lenguajes de cuarta generación o 4GL (a partir de 1980). Son los derivados de los anteriores e
incluyen herramientas de más alto nivel.
Todas las variables han de ser declaradas antes de usarlas. Las variables que se
declaran antes de la función main( ) son las que perduran durante toda la ejecución del
programa (variables globales). Las declaradas dentro de cada función se borran de la
memoria cuando dicha función termina y devuelve el control a la función que la llamó
(variables locales).
La Sintaxis General Para Definir Una Variable Es: Tipo Nombre_variable;
Se pueden definir varias variables en la misma línea separadas por una coma (,). Por
ejemplo: int x, y, z;
El nombre de los identificadores no puede contener espacios en blanco y la longitud
viene dada por el compilador usado (generalmente, 32 caracteres). Pueden utilizarse
letras, dígitos y el carácter de subrayado (_), pero deben empezar siempre por letras o
por el carácter de subrayado. C distingue entre mayúsculas y minúsculas.
Tipos de datos
void se utiliza para declarar funciones que no devuelven ningún valoro para declarar
funciones sin parámetros.
modificadores son:
. signed (con signo)
. unsigned (sin signo)
- long (aumenta el tamaño de los valores int y double al rango superior)
. short (disminuye los datos int al rango inferior).
Palabras reservadas
• El operador = es el símbolo
de asignación.
• EI operador == es el
operador relacional que
compara dos valores.
• != es el operador relacional
“distinto de”.