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TEMA 1

• ¿qué es un juego?

• ¿qué estudia la teoría de juegos?

• El razonamiento estratégico: algunos ejemplos.


– Votaciones estratégicas en un ayuntamiento
– “Tuvimos un pinchazo”

• El desarrollo del curso


– Cómo obtener buenas notas
– Cuestiones organizativas
• Un juego es cualquier situación en la que dos o más decisores
(individuos u organizaciones) interactúan conscientes de que
el resultado (o pago) que obtengan depende no sólo de sus
propias decisiones sino también de las decisiones del resto de
participantes.
• Un juego es cualquier situación de interacción estratégica.

• - Deportes y juegos de azar: poker, ajedrez, fútbol, tenis…


• - Guerras, divorcios, relaciones con los padres, con los
amigos….
• - En economía: oligopolio, mecanismos de asignación de
recursos y formación de precios como las subastas y las
negociaciones, la relación laboral, la relación financiera
prestamista – prestatario…
• Muchas situaciones que empiezan como mercados
gobernados por las fuerzas impersonales de la
oferta y la demanda, se convierten en interacciones
estratégicas por dos razones posibles:
- compromiso mutuo

- información privada

• CLAVE: reglas del juego conocidas por


todos.
Qué estudia la teoría de juegos

• La teoría de juegos es la ciencia del razonamiento estratégico,


es decir, analiza las interacciones con otros que están
razonando de forma similar.
• Suponemos, como en economía, que los jugadores son
racionales: intentan hacerlo lo mejor posible para sus objetivos
dada su información disponible.
- En muchas aplicaciones intentan maximizar su pago material o
monetario. (jugadores egoístas).
- En otras, están motivados también por otros objetivos como el
pago relativo, la justicia…
- La teoría de juegos añade otra dimensión a la
racionalidad: razonamiento estratégico, es decir,
interacción con otros jugadores igualmente
racionales. Una decisión racional en un juego debe
basarse en “ponerse en la piel del oponente” o
ponerse en el lugar del otro.
VOTACIONES ESTRATÉGICAS
• Un ayuntamiento con tres concejales: Izquierda (I),
Centro (C) y Derecha (D).
• Tres políticas sociales (de bienestar) alternativas:
aumentar el gasto (A), reducirlo (R) o mantener la
situación (M).
• La ordenación de preferencias de I es (A, M, R) (de
mejor a peor). Para C es (M, R, A) y para D es (R, A,
M).
• Deben decidir en votaciones secretas por mayoría
simple entre pares de alternativas (luego necesitan
dos votaciones). La abstención no es posible.
VOTACIONES ESTRATÉGICAS
• El alcalde (uno de los tres concejales) determina la
agenda de votaciones: entre qué alternativas votar y
en qué orden.
• Existe información completa: todos conocen las
preferencias de todos (más rigurosamente: todas las
preferencias son conocimiento público entre los
jugadores).
• Suponga que I es el alcalde. Propone una primera
votación entre M y R, seguida por una segunda
votación entre la alternativa vencedora y la
alternativa A.
• Paradoja: ¿cómo puede ser mejor no votar a tu
alternativa preferida?
VOTACIONES ESTRATÉGICAS
• Si los jugadores votan “miópicamente”, M gana la primera
votación y A gana la votación final (segunda).
• Ahora bien, el jugador C puede votar R en la primera votación
con lo que al final triunfa la alternativa R. ¡¡la peor para el
alcalde I!!
• Si todos los jugadores votan estratégicamente, con esa agenda
gana la alternativa R.
• El alcalde I debe anticipar conducta estratégica de sus rivales
(en concreto, mirar al futuro y razonar hacia el principio del
juego).
• En este caso, la agenda que debe proponer es: una primera
votación entre A y R, seguida por una segunda votación entre
la alternativa vencedora y la alternativa M.
“No podemos examinarnos, tuvimos un
pinchazo”
• El profesor acepta las excusas y acuerda que los dos amigos
harán el examen el martes en vez del lunes.
• Son situados en despachos distintos y se les reparte el
examen. La primera pregunta por valor de 2 puntos es muy
fácil y ambos la contestan. Vuelven la página. Solo hay una
pregunta por valor de 8 puntos. La pregunta es:
• “¿Qué rueda pinchó?”
• Lecciones estratégicas:
• - el profesor puede ser también un jugador estratégico inteligente.
Debes mirar adelante, a los movimientos futuros y entonces razonar
hacia atrás para calcular tus mejores acciones presentes.

• ¿podemos decir independientemente el uno del otro la misma


mentira? ¿qué rueda diría usted? (se juega el aprobar).
Premios Nobel de Economía de Teoría de
Juegos y aplicaciones.
• 1994 J. Nash, R. Selten y J. Harsanyi.
» El análisis de Equilibrio

• 2001 J. Stiglitz, M. Spence y G. Akerloff.


Mercados con información asimétrica

• 2002 D. Kahneman y V. Smith


» Juegos y economía experimental

• 2005 T. Schelling y R. Aumann


» Conflicto y cooperación

• 2007 L. Hurwicz, E. Maskin y R. Myerson.


Incentivos y Diseño de Mecanismos
DESARROLLO DEL CURSO
• Se presenta la teoría y los principios estratégicos
generales de forma no abstracta, sino a través de
casos: ejemplos sencillos y aplicaciones
económicas importantes.
• No es necesario ningún prerequisito matemático en
especial, pero sí estar dispuesto a razonar.
• Manual: Conducta Estratégica y Economía. Gonzalo
Olcina y Vicente Calabuig. 2002. Editorial Tirant Lo
Blanch.
• Tutorías (oficina 3A08):
MARTES, 15.30 – 17.30 H
JUEVES, 11 – 13 H
PROGRAMA
• Parte 1: Juegos simultáneos con
información completa.
• Parte 2: Juegos secuenciales con
información perfecta.
• Parte 3: Juegos con información
privada o incompleta.
EVALUACIÓN
• a) Una prueba escrita al final del semestre. La nota de la
asignatura para el estudiante que únicamente realice
este examen será la calificación del mismo.
• b) Adicionalmente, se entregarán tres cuestionarios que
cubrirán la totalidad del programa para que el estudiante
resuelva por su cuenta. A lo largo del semestre se
realizarán dos pruebas, voluntarias y en horario de
clase, con preguntas extraídas de tales cuestionarios.
Para aquellos alumnos que se presenten a ambas
pruebas, cada una de ellas será calificada con hasta un
máximo de un punto que se añadirá a la nota del
examen final, siempre que se haya obtenido en éste una
calificación de al menos 4 puntos.
• c) Se valorará la participación en los experimentos on-
line que se realicen a lo largo del curso.
UN JUEGO SECUENCIAL
• Dos jugadores se alternan en quitar
monedas de un montón.
• En cada turno cada jugador puede
quitar 1, 2 o 3 monedas. Esta es la
decisión a adoptar en cada movimiento
del juego.
• El jugador que quite la (s) última (s)
moneda (s) gana.
SUBASTA DE SOBRE CERRADO DE
PRIMER PRECIO
• Sólo hay dos compradores 1 y 2.
• El precio de reserva del comprador 1 (o valoración)
es de 1000 euros y esta información es
conocimiento público.
• Pero el precio de reserva del comprador 2 es
información privada de este comprador. Ahora bien
el comprador 1 sabe que puede tomar los valores de
600 o 180 euros con igual probabilidad.
• Suponga que en caso de empate gana el comprador
1 y que sólo se puede pujar números enteros.
• Usted es el comprador 1, ¿qué precio escribiría en el
sobre?
SUBASTA DE SOBRE CERRADO DE
PRIMER PRECIO
• Dos estrategias:
• - ganar siempre (con seguridad) pujando 600 y
obteniendo un pago final de 400.
• - renunciar a ganar con seguridad pero obtener el
mayor pago final posible cuando se gana: pujando
180. Con ello se obtiene una ganancia de 820 con
probabilidad ½ y cero (no se gana la subasta) con
probabilidad ½.
• - ¿qué estrategia elegiría usted?
INFORMACIÓN PRIVADA
• Se reparten dos sobres a dos jugadores que
contienen una cantidad de euros
perteneciente al conjunto {50, 100, 200, 400}
y el árbitro anuncia que uno de los sobres
contiene el doble que el otro. Una vez que
conocen el contenido de su sobre, e
ignorando el contenido del otro, se permite a
los jugadores que puedan intercambiarlos si
lo desean. Abres tu sobre y descubres que
contiene 100 euros. Tu oponente te propone
intercambiar los sobres, ¿aceptarías?

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