– Votaciones estratégicas en un ayuntamiento – “Tuvimos un pinchazo”
• El desarrollo del curso
– Cómo obtener buenas notas – Cuestiones organizativas • Un juego es cualquier situación en la que dos o más decisores (individuos u organizaciones) interactúan conscientes de que el resultado (o pago) que obtengan depende no sólo de sus propias decisiones sino también de las decisiones del resto de participantes. • Un juego es cualquier situación de interacción estratégica.
• - Deportes y juegos de azar: poker, ajedrez, fútbol, tenis…
• - Guerras, divorcios, relaciones con los padres, con los amigos…. • - En economía: oligopolio, mecanismos de asignación de recursos y formación de precios como las subastas y las negociaciones, la relación laboral, la relación financiera prestamista – prestatario… • Muchas situaciones que empiezan como mercados gobernados por las fuerzas impersonales de la oferta y la demanda, se convierten en interacciones estratégicas por dos razones posibles: - compromiso mutuo
- información privada
• CLAVE: reglas del juego conocidas por
todos. Qué estudia la teoría de juegos
• La teoría de juegos es la ciencia del razonamiento estratégico,
es decir, analiza las interacciones con otros que están razonando de forma similar. • Suponemos, como en economía, que los jugadores son racionales: intentan hacerlo lo mejor posible para sus objetivos dada su información disponible. - En muchas aplicaciones intentan maximizar su pago material o monetario. (jugadores egoístas). - En otras, están motivados también por otros objetivos como el pago relativo, la justicia… - La teoría de juegos añade otra dimensión a la racionalidad: razonamiento estratégico, es decir, interacción con otros jugadores igualmente racionales. Una decisión racional en un juego debe basarse en “ponerse en la piel del oponente” o ponerse en el lugar del otro. VOTACIONES ESTRATÉGICAS • Un ayuntamiento con tres concejales: Izquierda (I), Centro (C) y Derecha (D). • Tres políticas sociales (de bienestar) alternativas: aumentar el gasto (A), reducirlo (R) o mantener la situación (M). • La ordenación de preferencias de I es (A, M, R) (de mejor a peor). Para C es (M, R, A) y para D es (R, A, M). • Deben decidir en votaciones secretas por mayoría simple entre pares de alternativas (luego necesitan dos votaciones). La abstención no es posible. VOTACIONES ESTRATÉGICAS • El alcalde (uno de los tres concejales) determina la agenda de votaciones: entre qué alternativas votar y en qué orden. • Existe información completa: todos conocen las preferencias de todos (más rigurosamente: todas las preferencias son conocimiento público entre los jugadores). • Suponga que I es el alcalde. Propone una primera votación entre M y R, seguida por una segunda votación entre la alternativa vencedora y la alternativa A. • Paradoja: ¿cómo puede ser mejor no votar a tu alternativa preferida? VOTACIONES ESTRATÉGICAS • Si los jugadores votan “miópicamente”, M gana la primera votación y A gana la votación final (segunda). • Ahora bien, el jugador C puede votar R en la primera votación con lo que al final triunfa la alternativa R. ¡¡la peor para el alcalde I!! • Si todos los jugadores votan estratégicamente, con esa agenda gana la alternativa R. • El alcalde I debe anticipar conducta estratégica de sus rivales (en concreto, mirar al futuro y razonar hacia el principio del juego). • En este caso, la agenda que debe proponer es: una primera votación entre A y R, seguida por una segunda votación entre la alternativa vencedora y la alternativa M. “No podemos examinarnos, tuvimos un pinchazo” • El profesor acepta las excusas y acuerda que los dos amigos harán el examen el martes en vez del lunes. • Son situados en despachos distintos y se les reparte el examen. La primera pregunta por valor de 2 puntos es muy fácil y ambos la contestan. Vuelven la página. Solo hay una pregunta por valor de 8 puntos. La pregunta es: • “¿Qué rueda pinchó?” • Lecciones estratégicas: • - el profesor puede ser también un jugador estratégico inteligente. Debes mirar adelante, a los movimientos futuros y entonces razonar hacia atrás para calcular tus mejores acciones presentes.
• ¿podemos decir independientemente el uno del otro la misma
mentira? ¿qué rueda diría usted? (se juega el aprobar). Premios Nobel de Economía de Teoría de Juegos y aplicaciones. • 1994 J. Nash, R. Selten y J. Harsanyi. » El análisis de Equilibrio
• 2001 J. Stiglitz, M. Spence y G. Akerloff.
Mercados con información asimétrica
• 2002 D. Kahneman y V. Smith
» Juegos y economía experimental
• 2005 T. Schelling y R. Aumann
» Conflicto y cooperación
• 2007 L. Hurwicz, E. Maskin y R. Myerson.
Incentivos y Diseño de Mecanismos DESARROLLO DEL CURSO • Se presenta la teoría y los principios estratégicos generales de forma no abstracta, sino a través de casos: ejemplos sencillos y aplicaciones económicas importantes. • No es necesario ningún prerequisito matemático en especial, pero sí estar dispuesto a razonar. • Manual: Conducta Estratégica y Economía. Gonzalo Olcina y Vicente Calabuig. 2002. Editorial Tirant Lo Blanch. • Tutorías (oficina 3A08): MARTES, 15.30 – 17.30 H JUEVES, 11 – 13 H PROGRAMA • Parte 1: Juegos simultáneos con información completa. • Parte 2: Juegos secuenciales con información perfecta. • Parte 3: Juegos con información privada o incompleta. EVALUACIÓN • a) Una prueba escrita al final del semestre. La nota de la asignatura para el estudiante que únicamente realice este examen será la calificación del mismo. • b) Adicionalmente, se entregarán tres cuestionarios que cubrirán la totalidad del programa para que el estudiante resuelva por su cuenta. A lo largo del semestre se realizarán dos pruebas, voluntarias y en horario de clase, con preguntas extraídas de tales cuestionarios. Para aquellos alumnos que se presenten a ambas pruebas, cada una de ellas será calificada con hasta un máximo de un punto que se añadirá a la nota del examen final, siempre que se haya obtenido en éste una calificación de al menos 4 puntos. • c) Se valorará la participación en los experimentos on- line que se realicen a lo largo del curso. UN JUEGO SECUENCIAL • Dos jugadores se alternan en quitar monedas de un montón. • En cada turno cada jugador puede quitar 1, 2 o 3 monedas. Esta es la decisión a adoptar en cada movimiento del juego. • El jugador que quite la (s) última (s) moneda (s) gana. SUBASTA DE SOBRE CERRADO DE PRIMER PRECIO • Sólo hay dos compradores 1 y 2. • El precio de reserva del comprador 1 (o valoración) es de 1000 euros y esta información es conocimiento público. • Pero el precio de reserva del comprador 2 es información privada de este comprador. Ahora bien el comprador 1 sabe que puede tomar los valores de 600 o 180 euros con igual probabilidad. • Suponga que en caso de empate gana el comprador 1 y que sólo se puede pujar números enteros. • Usted es el comprador 1, ¿qué precio escribiría en el sobre? SUBASTA DE SOBRE CERRADO DE PRIMER PRECIO • Dos estrategias: • - ganar siempre (con seguridad) pujando 600 y obteniendo un pago final de 400. • - renunciar a ganar con seguridad pero obtener el mayor pago final posible cuando se gana: pujando 180. Con ello se obtiene una ganancia de 820 con probabilidad ½ y cero (no se gana la subasta) con probabilidad ½. • - ¿qué estrategia elegiría usted? INFORMACIÓN PRIVADA • Se reparten dos sobres a dos jugadores que contienen una cantidad de euros perteneciente al conjunto {50, 100, 200, 400} y el árbitro anuncia que uno de los sobres contiene el doble que el otro. Una vez que conocen el contenido de su sobre, e ignorando el contenido del otro, se permite a los jugadores que puedan intercambiarlos si lo desean. Abres tu sobre y descubres que contiene 100 euros. Tu oponente te propone intercambiar los sobres, ¿aceptarías?