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PRESENTACION

DEL PROBLEMA
R O M P E C A B E Z A S E N M AT L A B
PRESENTADO POR:

JULIO CESAR RUILOBA


PETERSON DE LA ROSA
OSCAR MAURICIO OSORIO
CARLOS ANDRÉS BONILLA
GRUPO:203036_89

SOFWARE PARA INGENIERIA


UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y ADISTANCIA
(UNAD)
DICIEMBRE DE 2019
PROBLEMA
• Se pide realizar un programa que cumpla con las
siguientes necesidades:
• Primero que sea un rompecabezas numérico donde se
tenga en cuanta la forma de organizar los números.
• Que pida un numero inicial para llenar el
rompecabezas con números consecutivos al ingresado.

• Se pida el movimiento a realizar: derecha, izquierda,


arriba o Abajo.

• Se limiten los movimientos dentro del rompecabezas ya


que la ficha que se mueve no puede salirse del
rompecabezas.

• Se cuenta la cantidad de movimientos realizados.

• Se da un puntaje al resultado del juego


Algoritmo del programa

Mostrar(“crear una matriz de tres por tres”)-- se va a mostrar al usuario crear una matriz
Mostrar(“ingrese un número cualquiera los demás serán consecutivos”)— -se va mostrar al usuario que
ingrese un numero cualquiera para crear la matriz
Leer(“un número diferente de cero”)---el usuario digitara un número diferente de cero para crear la matriz
leer ( A=dato nx , de tamaño nueve)-- se crea un vector de tamaño 9 que se igual a la matriz A
leer (“ nx a 3x3)--- se convierte el vector nx a un matrix de 3*3
leer (“rotar matriz A”)-- se rota la matriz para que los números queden desordenados y el usuario pueda
armarla

leer (A seleccionar 0 en la posición 3.3)--- se deja el cero en la posición 3,3 para que el usuario pueda
moverla
entrada(contador iniciado en cero)—se inicializa contador en cero para dar puntajes al usuario

entrada (opción iniciada en cero)-----se usa para los ciclos


mostrar(“ puntaje obtenido”)---- puntaje obtenido por el usuario
leer (dato guardado en el contador) muestra el dato guardado en el contador
mostrar (el orden correcto del armado del rompecabezas)
leer (matriz A) ---muestra la matriz
leer (comando aleatorio para generar números en posición aleatoria de 1 a 8)
leer(colocar matriz en números aleatorios) se crea una condición para colocar los números aleatorios
leer (condicional)--- condicional para los números de veces que se mueve el cero

leer (condicional)—para salir o seguir en el juego


mostrar(“la matriz debe quedar de la siguiente manera”)
leer (“matriz A”) mostrar el orden correcto de la matriz

mostrar (“empiece a mover la matriz “)--- se da la orden al usuario de mover la matriz


leer (“mostrar matriz comparativa”)
leer (“ubicación del cero de en la matriz comparativa”)
escribir (“utiliza el teclado numérico para mover la matriz”)
escribir (“recuerda dar enter al seleccionar un número para el movimiento”)
leer (“d=input”) dato entrada para mover la matriz con switch case
leer (switch= d) igualar el switch case con una entrada
leer (caso 8)
leer (if) condicional para los movientes
leer (caso 6)
leer (if) condicional para los movimientos
leer (caso 4)
leer (if) condicional para los movimientos
leer (caso 2)
leer (if) condicional para los movimientos
leer (end) – end del switch
leer (“matriz A = matriz B”) --- compara la matriz y muestra si quedo igual a la matriz ganadora

leer (contador= n) ---inicializar el contador para la puntuación


leer(contador=contador -1) se emplea la condición para el decremento del puntaje
escribir(su puntaje es :)muestra el puntaje obtenido por el jugador
end
E J E M P LO
APLICADO EN
OTRA SITUACIÓN

P U N TO 3
EJERCICIO 3
en este ejemplo vamos a realizar
un contador y un finalizador tal
como faltaba en la matriz del
rompecabezas, en este caso para
el ejemplo vamos a hacer un
juego de adivinar un numero de l
1 al 10 y que nos cuente los
intentos que llevamos, y también
una entrada que nos permita salir
del juego
CODIGO DEL APLICATIVO:

Código del aplicativo adivina un numero del 1 al 10


%%%%% programa para adivinar un numero aleatorio del 1 al 10%%%%
fprintf('adivine el numero aleatorio generado por el sistema:\n')
x=randi([1,10],1,1);
intentos=0;
ops=1;
while ops==1
intentos=intentos+1;
n=input('ingrese el numero a adivinar del 1 al 10 \n?')
if n==x
fprintf('felicitaciones ha adivinado el numero % \n',x)
else
fprintf('no has adivinado el numero \n')
end
fprintf('\n la cantidad de intentos es es : -----%d---\n\n',intentos);
ops=input( ' Si deseas continuar preciona [1] Si deseas finalizar preciona [2] :\n\n\n ' )
clc;
if ops ~= 1
fprintf('\n hassalido del juego tus intentos fueron : -----%d---\n\n',intentos);
end
RECOMENDACIONES
• SEGUIR LAS INSTRUCCIONES DE ACUERDO COMO
A PA R E C E N E N PA N TA L L A
• N O H AC E R M OV I M I E N TO S N I E S C R I B I R N Ú M E RO S
QUE NO ESTÁN EN EL JUEGO
• H AC E R E L J U E G O E N M E N O S M OV I M I E N TO S
POSIBLES
• SI SE ABURRE EN EL JUEGO PUEDE SALIR
CUANDO DESEE
TABLAS
Aporte de óscar Mauricio Osorio
APORTE DE JULIO CESAR RUILOBA
APORTE DE PETERSON DE L A ROSA
APORTE DE CARLOS ANDRÉS BONILL A
GRACIAS!!
FELIZ NAVIDAD

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