Está en la página 1de 35

JAVA BASICO

KATIA RUBIT BENITEZ CASTRO


GUSTAVO ADOLFO SILVA OCAMPO
INTRODUCCION A JAVA

 Java es un lenguaje de programación creado por Sun Microsystems,


(empresa que posteriormente fue comprada por Oracle) para poder
funcionar en distintos tipos de procesadores. Su sintaxis es muy parecida
a la de C o C++, e incorpora como propias algunas características que
en otros lenguajes son extensiones: gestión de hilos, ejecución remota,
etc.
 En este curso se aprenderá la sintaxis y estructura para un programa en
java también conoceremos los elementos básicos de una clase como
constantes y variables, funciones (métodos), y cómo organizar estos
elementos dentro de una clase. Así como también crearemos nuestras
propias aplicaciones resolviendo problemas.
La tecnología Java.

 La plataforma Java
La plataforma Java difiere de las anteriores en que ésta es una
plataforma basada únicamente en software que corre por encima de
las plataformas basadas en hardware.
• La plataforma Java consta de dos componentes:
• La Máquina Virtual de Java (JVM)
• La Interfaz de Programación de Aplicaciones de Java (API Java)
 Compilación y ejecución de programas
Usaremos NetBeans IDE y Java JDK para la creación de nuestro
programas
Librerías y Estructura

a) Hay librerías o clases que se usan siempre pues constituyen elementos


fundamentales del lenguaje Java como la clase String. Esta clase, perteneciente al
paquete java.lang, se puede utilizar directamente en cualquier programa Java ya que
se carga automáticamente.

b) Hay librerías o clases que no siempre se usan. Para usarlas dentro de nuestro código
hemos de indicar que requerimos su carga mediante una sentencia import incluida en
cabecera de clase. Por ejemplo import java.util.ArrayList; es una sentencia que
incluida en cabecera de una clase nos permite usar la clase ArrayList del API de Java.
Escribir import java.util.*; nos permitiría cargar todas las clases del paquete java.util.
Algunos paquetes tienen decenas o cientos de clases.
IMPRIMIR
Tipos primitivos de datos en JAVA
 Enteros: int, long, short, byte
Const. 1, -1, 1024, 1L
 Reales: float, double
Const. 1.0, -3.14159, 1.5e4, 1.0f
 Carácter: char
Const. ‘a’, ‘X’, ‘@’
 Lógico: boolean
Const. true, false
 Texto: String
Const.“Hola“,“12 de Abril“
ENTRADA DE DATOS
EJERCICIO: Declara un String
que contenga tu nombre, después
muestra un mensaje de bienvenida
por consola. Por ejemplo: si
introduzco “Fernando”, me
aparezca “Bienvenido
Fernando”.
Variables
Declarar variables
int i;
int i = 1;
double pi = 3.14159;
char c = ‘a’;
boolean estamos_bien = true;

Las declaraciones de variables pueden ir en


cualquier parte del programa pero siempre antes de
que la variable sea usada. Hay que tener cuidado
con el rango de validez de la declaración
Tipos de variables

Publica

Privada
Operadores
 Aritméticas: suma + 20 * c / (mod % 3)
 Relacionales: a > b, b >= c, c != 4, a == 0
 De String: “hola “+ nombre + “ hoy es “+
dia + “de”+mes
 Casts: (int) pi (pi = 3.1) (int) (Math.random()*100)+1)
 Asignación: a = 1;
 Asignación como operador: a = b = c = d = 0;
boolean cero = ( b = c - 10) == 0;
Operaciones

EJERCICIO: Declara dos


variables numéricas (con el
valor que desees), muestra
por consola la suma, resta,
multiplicación, división y
modulo.
IF/ ELSE / ELSE IF
if (condición1) {
 Sólo ejecuta el cuerpo si la condición es cierta cuerpo1
 La condición debe ser booleana }
 Es posible especificar qué hacer si la condición no se else if (condición2){
cumple mediante el else cuerpo2
 Se pueden encadenar varios condicionales }
 Aunque más de una condición sea cierta, sólo se ejecuta else if (condición3) {
el cuerpo de la condición que aparece la primera
cuerpo3
 Si no se verifica ninguna condición, se ejecuta el else final }
else {
EJERCICIO: Declara 2 variables numéricas (con el
valor que desees), he indica cual es mayor de los dos.
cuerpo4
}
CICLOS
 Permiten ejecutar repetidamente un conjunto
de sentencias (cuerpo) mientras la condición
de bucle se cumpla.
 Tres tipos:
• while
• do while
• for
FOR
 Ejecuta el cuerpo del bucle mientras la condición sea
cierta.
 Antes de la primera iteración, realiza la inicialización.
• Ámbito del cuerpo del for.
 Tras cada iteración, ejecuta el incremento.

for (inicialización; condición; incremento) {


cuerpo
}
EJERCICIO
Escribe una aplicación con un String que contenga una
contraseña cualquiera. Después se te pedirá que introduzcas la
contraseña, con 3 intentos. Cuando aciertes ya no pedirá mas la
contraseña y mostrara un mensaje diciendo “Enhorabuena”.
Piensa bien en la condición de salida (3 intentos y si acierta sale,
aunque le queden intentos).
WHILE

 Ejecutael cuerpo del bucle mientras la


condición sea cierta.
 La condición se evalúa antes de ejecutar
las instrucciones.

while (condición) {
cuerpo
}
DO WHILE
 Ejecuta el cuerpo del bucle mientras la
condición sea cierta
 La condición se evalúa al final de ejecutar las
instrucciones, con lo que siempre se ejecuta al
menos una vez.
do{
cuerpo
} while (condición)
SWITCH
 Modo compacto de los if else anidados switch (condición) {
 Sólo permite condiciones de igualdad case a: cuerpo1
break;
• Si la condición es igual a 'a', se ejecuta
cuerpo 1
case b: cuerpo2
break;
• Si ninguna se verifica
default: cuerpo3
se ejecuta 'default'

}
EJERCICIO: Crea una aplicación que nos pida un día
de la semana y que nos diga si es un día laboral o no.
Usa un switch para ello.
Break
 Rompe la ejecución de un bucle y devuelve el
control al exterior
 Puede proporcionarse una etiqueta y salir de
bucles anidados

while (condición) { externo: while (condición) {


.... while (condición2) {
break; break externo;
} }}
Continue
 Termina la ejecución de una pasada del bucle y
devuelve el control al comienzo
 Ejecuta el incremento del for
 Puede proporcionarse una etiqueta y terminar la
iteración de bucles anidados

while (condición) { externo: while (condición) {


.... while (condición2) {
continue; continue externo;
} }}

Bucles
ARREGLOS
 Colección de elementos del mismo tipo
 <tipo> <nombre>[]
• int precios[];
 Inicialización:
<var> = new <tipo>[<num>]
• precios = new int[80] //array de 80
precios
• bicicletas = new Bicicletas[10];
ARREGLOS

 Si los elementos del array son tipos primitivos, se


crean y se inicializan a 0.
 Si los elementos del array son tipos referencia
(Clases e Interfaces), sólo se reserva espacio
para los punteros.
 Deberemos crear los objetos uno a uno para el
array (con el operador new).
ARREGLOS

 Obtener el valor:
<nombre>[<posición>]
• int a = precios[8]
 Guardar valor:
<nombre>[<posición>] = valor
• precios[6] = 50;
ARREGLOS
 Los arrays no son dinámicos
• Tienen tantos elementos como se indique al
crearlo y no pueden cambiar
 Los arrays van desde 0 hasta tam – 1
 Para saber el tamaño: array.length
 Si te pasas de índice, excepción
• ArrayIndexOutOfBoundsException
MATRICES-ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES

 <tipo> <nombre>[][]...
• int precios[][];
 Inicialización:
<var> = new <tipo>[<num>][<num>]...
• precios = new int[80][40] //array de 80x40
MATRICES-ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES

 Obtener el valor:
<nombre>[<posición>][<posición>]
• int a = precios[8][10]
 Guardar valor:
<nombre>[<pos>][<pos>] = valor
• precios[6][12] = 50;
CLASE

 Cada objeto es independiente de


otros objetos similares
 Pero
todos comparten ciertas
características
• Pasan por estados similares.
• Tienen el mismo comportamiento.
CLASE

 Una clase es una plantilla, o prototipo,


que define las variables y los métodos
comunes a todos los objetos de cierto
tipo
INSTANCIACIÓN
 Cuando una clase se instancia, se crea
un nuevo objeto en el sistema
 Se crea una copia de todas las variables
de instancia para almacenar el estado
de este objeto
OBJETOS
 Ejemplos a nuestro alrededor
• Hojas, bolígrafos, el profesor, etc...
 Dos características
• Tienen un estado
• Tienen un comportamiento
 Un objeto es un conjunto software de
variables y los métodos asociados
Estado

 El estado se guarda en una o más


variables.
 Una variable es un espacio de
almacenamiento con un tipo de datos
asociado que se identifica mediante un
nombre.
Comportamiento

 El comportamiento se implementa
mediante métodos.
 Los métodos son trozos de código
(subrutinas) asociados con el objeto
Encapsulación

 Podemos ver los objetos java como unas variables que


guardan el estado y unos métodos que lo cambian.
 El acceso a las variables y métodos está regulado por los
calificadores de acceso.
 Modularidad: el uso de la encapsulación permite el
desarrollo modular de nuestra aplicación.
 Ocultación: el acceso al estado del objeto está regulado
por los métodos, que aseguran que el estado del objeto es
consistente.
MÉTODOS
 Cambian el estado del objeto
 Métodos de instancia
• Pueden acceder a variables de
instancia o de clase
 Métodos de clase o estáticas (static)
• Sólo pueden acceder a variables de
clase
EJERCICIO

 Pedir números al usuario y cuando el usuario meta un -1 se


terminará el programa.
Al terminar, mostrará lo siguiente:
– mayor numero introducido
– menor numero introducido
– suma de todos los números
– media de la suma
 El número -1 no contara como número.

También podría gustarte