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Modelo
Objetos
Flowitems
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Modelo de Flexsim
• Un modelo de Flexsim es un sistema de
colas, procesos y transportes.
– Colas se generan de forma natural por la
diferencia entre tiempos de llegada y de
procesamiento en un punto del modelo.
– Procesos permiten definir una demora forzada
sobre una entidad mientras es procesada.
– Transporte es el movimiento físico de una
entidad desde un recurso a otro.
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Clasificación de Objetos
• Recursos Fijos– Objetos que envian y/o
reciben entidades
ej.
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Clasificación de Objetos
• Flowitems - Entidades que pasan de un
recurso fijo a otro en el modelo.
• También son objetos de Flexsim.
• Pueden contener información, la cual
puede ser leida o manipulada durante la
simulación.
– Esta informacion puede ser utilizada para
tomar decisiones de ruta, controlar tiempos de
proceso, etc.
Comportamiento del Modelo
La mayoría del comportamiento del modelo
se define en los recursos fijos:
– Cuanto tiempo procesar una entidad
– A donde enviar la entidad
– Llamar un recurso movil (operador) para
procesar a la entidad
– Llamar un recurso movil (transporte) para
mover la entidad a su próximo destino
Puertos de Conexión
• Puertos de entrada/salida- las conexiones de
puertos de salida hacia puertos de entrada
definen las posibles rutas que puede seguir un
flowitem en el modelo.
entrada salida
Puertos de Conexión
• Puertos centrales- se utilizan para hacer referencia
a otros objetos, el uso más comun es por ejemplo
para llamar a un recurso movil para transportar (o
procesar) el flowitem.
central
Triggers
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Paso 1. Crear Layout
• Arrastrar con el mouse objetos desde la librería de objetos a cualquier ventana
de vista del modelo.
• Reposicionar, rotar y cambiar tamaño de objetos.
Operaciones del Mouse
• Navegación en ventanas de vistas:
– Trasladar vista: click izquierdo - arrastrar
– Girar angulo de vista: click derecho y arrastrar
– Zoom: click 2 botones del mouse - arrastrar (o usar rueda
del mouse)
• Objetos:
– Trasladar en ejes X e Y: click izquierdo – arrastrar objeto
– Trasladar en eje Z: click 2 botones y arrastrar
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Teclas usadas para conexiones de puertos
Salida a entrada Centro a centro
Desconectar
Q W
Conectar
A S
Visualizar
V C
Paso 3. Editar objetos
• Ventana de propiedades
– Hacer doble click en el objeto o boton derecho y
seleccionar “propierties” para abrir ventana de edición
– Se utiliza para editar toda opción de un objeto
• Comportamiento del objeto
• Propiedades visuales, orientación,posición, rotación
• Nombre del objeto
• Conexiones de puerto
• Labels
• Visualización de resultados
Ventana de Propiedades
• Cada objeto tiene su propia
ventana de propiedades
• Seleccion de opciones
• Controles de la simulación
• Control de la velocidad de la
corrida (no tiene efecto sobre
los resultados)
Paso 5. Ver Resultados
• Crear reportes completos,
de estadísticas o estados.
• Otras formas de ver estadísticas:
– Objeto Visual Tool
• Texto dinámico
– Objeto Recorder
• Histogramas, gráficos vs tiempo,
gráficos de torta, etc.
– Tab Statistics en la ventana de
propiedades
– Escribir estadísticas en Tablas
Globales desde los triggers.
Itemtypes
• itemtype – Todas las entidades tienen un atributo
llamado itemtype. Es un identificador numerico
que permite diferenciar “tipos” de entidades. Se
puede utilizar la característica itemtype, para
definir flujos, tiempos de proceso, etc.
Itemtypes
• Ejemplo.
– Crear el layout de la figura.
– Seleccionar el trigger “OnCreation” del Source, la
opción “Set Itemtype and Color” (tab “Triggers”)
– Seleccionar en la opción “Send To Port” del tab “Flow”
del Source, la opción “by Expression”
Equipo de recursos móviles
Si se requiere usar el
equipo para transportar
entidades, en el Tab
“Flow”, seleccionar la
opcion “Use Transport”.
• Ejemplos
– getlabelnum( item, “serialnumber” )
– setlabelnum( item, “serialnumber”, 5 )
– getlabelstr( current, “category” )
– setlabelstr( current, “category”, “groceries” )
– inc( label(item, “stepnum”), 1 )
• The increment command only works with number data nodes
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Calculo tiempos de ciclo.
Triggers
• Oportunidad de definir
comportamiento del
modelo en un evento
específico.
– Escribir/leer informacion.
– Cambiar propiedades
visuales de un objeto.
– Enviar mensajes a otros
objetos.
– Etc.
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Calculo tiempos de ciclo.
• Ejemplo. Calculo de tiempo de ciclo promedio.
– Construir el layout de la figura.